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Ideen für Einzelabenteuer in abgeschiedenen Ländern


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Geschrieben

Wer kennt das Problem gerade bei Cons nicht? Man hat eine schöne Idee für ein Abenteuer in Buluga, Ikenga-Becken, Medjis, Urruti, Minangpahit, Nahuatlan oder den Inseln unter dem Westwind. Nur sind die Abenteurer normalerweise nicht vor Ort und man braucht einen entsprechenden Einstieg.

 

In einer Kampagne schiebt man die Reise ein und kann sich dann solange im Land vergnügen, wie Zeit und Lust der Runde reichen. Bei einem Einzelabenteuer geht das natürlich nicht. Ich habe jetzt schon etliche Abenteuer in abgelegenen Ländern gespielt und geleitet, aber irgendwie bin ich mit den typischen Einstiegen nicht so ganz glücklich. Bis jetzt gab es geplante und ungeplante Karawanen, Schiffsunglücke, Beschwörungen, Traumzauber usw.

 

Welche Ideen habt Ihr? Interessant sind sowohl schon mal umgesetzte als auch nur geplante Einstiege.

 

Oder sehe ich es zu kritisch und man muss bei so einem Einzelabenteuer den Einstieg halt irgendwie schaffen und legt dann erst richtig los?

 

Ein weiteres Problem ist natürlich die Motivation für die Figur. Ein Händler oder neugieriger Magister wird kein Problem haben, sich einer Reisegruppe von Elhaddar ins Ikenga-Becken anzuschließen. Aber der Waldläufer, der Heiler, der Tiermeister?

Irgendeine Art von Auftraggeber, der mit Gold oder anderen Belohnungen lockt, ist langweilig und blockiert auch manche Abenteueridee.

 

Neben Vorschlägen wie man solche Abenteuer gestalten kann, interessieren mich auch vor allem Kommentare von Spielern, die selber als Spielleiter nie so etwas anbieten würden. Sei es, weil sie sich in den Regionen nicht so auskennen oder weil sie so etwas gerne vorher als Spieler ausprobieren wollen.

 

Solwac

Geschrieben

Na ja, eigentlich ist das sogar noch viel einfacher in einem Einzel-/Conabenteuer als in einer Kampagne: "das Abenteuer beginnt in xyz, wie Ihr dorthin gekommen seid, ist mir piepegal, denkt Euch was aus, wenn Ihr wollt" (manche Spieler legen großen Wert darauf, Kreise, Ovale und Bezierkurven zu quadrieren, indem sie irgendwelche Erklärungen dafür finden, daß ihre Configuren auf völlig natürliche Weise vom Ende des letzten zum Anfang des nächsten Abenteuers kommen, auch oder gerade dann, wenn dieses am anderen Ende der Welt liegt).

 

In einer Kampagne muß sich der SL überlegen, wie er die Figuren dorthin bekommt, wo er sie haben will. In einem Einzelabenteuer sagt er ihnen einfach, wo's losgeht.

 

(Beispiel 1: wenn ich in Breuberg ein Abenteuer anbieten sollte, dann könnte dieses beginnen mit "Ihr hattet Lust auf Tee und sitzt im Hof eines kanthanischen Teehauses in Meknesch". Den Weg dorthin dürfen sich die Spieler überlegen, wenn sie wollen).

 

(Beispiel 2: für unsere Hauskampagne habe ich vor und nach dem Kaufabenteuer Ein Geist in Nöten Überleitungen geschrieben, die mit separatem Auftrag und allem die Figuren ohne Schiffbruch oder ähnlichen Kunstgriff hin- und zurückgebracht haben. Diese habe ich später auf Cons nochmal getestet und dann niedergeschrieben: 79 Seiten)

  • Like 1
Geschrieben

Du hast ja schon ziemlich viel ausgeschlossen, was den Einstieg möglich macht. Diese Alternativen können aber bei der richtigen Umsetzung durchaus interessant sein, z. B. die Traumreise nach Buluga.

 

Was ich ganz schön fand, war die Idee von "Die Rache des Frosthexers" - perfekt für ein Con-Abenteuer.

 

schalom,

Orl

Geschrieben

Solwac, Du stellst komplizierte Fragen...

 

Einige alte AD&D (1st) Abenteuer haben interessante Einstiege, da diese für Cons (GenCon) entworfen waren. Am deutlichsten in Erinnerung ist mir "Ghost Tower of Inverness", wo das Abenteuer mit der Verurteilung der Helden beginnt, die dann den Auftrag annehmen müssen. Hört sich doof an, aber sowohl als Spieler als auch als Master war die Einleitung äußerst ergreifend: "WAS ??? WIESO ??? MIST !!!"

 

Ich schau mir heute mal die anderen alten an.

 

Suchst Du eher eine erzählende Einleitung (damit nicht zuviel Zeit bei einem Con vergeht) ?

Suchst Du eine (etwas generische) Spiel-Einleitung mit einem kurzen Zwischenspiel (der Angriff der Wölfe o.ä.) ?

Wie wäre es wirklich mit keiner Einleitung ? "Es ist dunkel, ihr habt keine Ahnung, wo ihr seid." (Hatte ich auch schon).

 

-

Geschrieben

Auf einem Con müssen die Spieler dann halt SpF verwenden, die aus der jeweiligen Gegend des Abenteuers stammen, zumindest vom selben Kontinent.

 

Desweiteren kann man sich vielleicht anschauen, welche Abenteuerqualitäten so eine Region hat. Uugolgnuzg hat A(D&D) angesprochen; hierbei fällt auf, dass die Quellenbände von D&D im Gegensatz zu denen von MIDGARD simplerweise Länderbeschreibungen so aufbauen, dass sie fast 100% aus Adventure Hooks bestehen. Soetwas fehlt etwas bei MIDGARD, da der Schwerpunkt der Beschreibungen in unserem RPG mehr auf der Atmosphäre und dem Aufbau einer konsistenten "fantastischen Realität" liegt. Abenteueraufhänger muss man in den Quellenbüchern etwas suchen (findet sie aber auch).

 

Das heißt, dass die Überlegung "Welche Abenteueraufhänger bietet mir eigentlich die Region, in der ich starten will?" oftmals auch dazu führt, dass man interessante Einstiege oder erst recht Aufträge findet, die sich vom Klischee entfernen und außerdem regionalspezifisch sind. Ich als SL lege immer sehr viel Wert darauf, wenn ich in abgelegenen Regionen spiele, dass soviel Lokalkolorit drin ist, wie möglich.

Geschrieben
Du hast ja schon ziemlich viel ausgeschlossen, was den Einstieg möglich macht.
Ich habe nichts ausgeschlossen, ich habe nur Beispiele dafür genannt, was ich schon alles erlebt habe. Bai manchem könnte eine neue Verpackung den Inhalt attraktiver machen...

 

Auf einem Con müssen die Spieler dann halt SpF verwenden, die aus der jeweiligen Gegend des Abenteuers stammen, zumindest vom selben Kontinent.
Hm, das klappt nicht wirklich. Auch für einen Moraven stellt sich die Frage nach dem Weg nach Medjis, dem Schariden die für den Weg nach Buluga usw.

 

Und gerade bei den angelegeneren Ländern finde ich die Frage nach dem warum wichtig. Bei einem Albai iregndwo am Gestade des Meeres der fünf Winde ist die Motivation der Figur sehr viel einfacher für den Spieler zu finden.

 

Solwac

Geschrieben

Ich habe für dieses Problem exakt zwei Lösungen.

 

  1. Die Elegante: Vorgefertigte Charaktere.
  2. Die Brachiale: "Ihr seid da, überlegt euch selbst wie und warum ihr jetzt hier seid."

Alles andere halte ich für Zeitverschwendung und nicht meine Aufgabe als SL. Es ist das Problem der Spieler, wenn sie unbedingt ihre eigenen Charaktere in einer Art durchgängigen Kampagne über die Cons und verschiedene SL hinweg spielen wollen. Noch dazu in exotischen Gegenden ...

Geschrieben

Ich sehe es wie Ma Kai und Rosi. Auf einem Con steht fest, wo das Abenteuer spielen wird. Wenn jemand dieses Abenteuer mitspielen will, muss sein Cahr auch dort sein (logisch oder:notify:). Und er darf sich dann auch charakterschlüssig überlegen, wie er dorthin gekommen ist.

  • Like 1
Geschrieben

Nehmen wir als Beispiel Buluga: Es gibt ein schönes Quellenbuch und als Spielleiter kann man dort sehr schöne Abenteuer planen.

 

Allerdings gibt es keinen geregelten Weg dorthin und die Zahl der einheimischen Abenteurer dürfte eher gering sein (ich kenne gerade mal eine Figur aus Buluga und die stammt auch noch aus der Zeit vor dem Quellenbuch).

 

Wie also sollen die Figuren zum Abenteuer kommen? Und wie sieht es aus, wenn der Händler (ohne jemals vor Ort gewesen zu sein) dann mit einem Schiff voller Glasperlen 100m vor der Küste ankern will?

 

Natürlich kann man in so einem Fall rigeros sagen "OK, Du hast wie auch immer den Weg hierhin geschafft, allerdings will ich als Spielleiter nicht, dass Du mein Abenteuer aushelbelst indem hier reichlich Gold gescheffelt wird.

 

Mir sind die Probleme durchaus bewußt, einige Möglichkeiten habe ich ja schon genannt, aber ich hoffe halt auf weitere konstruktive Beiträge.

Und ja, mir ist klar, dass auf die Frage an Euch als Spieler nur kommt, dass Ihr entweder so ein Abenteuer nicht spielt oder Euch der Weg dahin egal ist. ;)

 

@Rosendorn: Du schreibst sehr zurecht, dass es ein Problem der Spieler ist, wenn sie die persönliche Kampagne für ihre Figur wollen. Und ja, es ist nicht unbedingt die Aufgabe des Spielleiters dies zu erfüllen. Aber das geht an meiner Fragestellung vorbei. Für mich ist es Aufgabe des Abenteuers und damit für Spieler UND Spielleiter.

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)

Die Tor- und Portalzauber wären noch eine Variante. Allerdings muss sich dann der Spielleiter überlegen, wie er die Zauber stimmig ins Abenteuer einbindet.

Bearbeitet von Sulvahir
Geschrieben
Die Tor- und Portalzauber wären noch eine Variante. Allerdings muss sich dann der Spielleiter wie er die Zauber stimmig ins Abenteuer einbindet.

Zum Auftakt kann so ein Zauber auch schon mal fehlfunktionieren und die Abenteurergruppe in eine ganz andere Gegend bringen als vorgesehen. Man sollte nur aufpassen, dass das ganze nicht zum Klischee gerät. :sigh:

 

"Ein Portal nach Beornanburgh?:confused: Nee, da reise ich lieber die 500 km zu Fuß, ich habe genug von Minangpahit."

  • Haha 1
Geschrieben
Nehmen wir als Beispiel Buluga: Es gibt ein schönes Quellenbuch und als Spielleiter kann man dort sehr schöne Abenteuer planen.

 

[...]

 

Wie also sollen die Figuren zum Abenteuer kommen?

 

 

An so etwas plane ich gerade herum.

 

[spoiler=für meine Heimgruppe]

Meine Idee ist ein gestohlenes, recht mächtiges Artefakt, welches in der Heimat der Abenteurer ziemlich viel Unruhe verursacht und sich nur "entschärfen" lässt, indem es wieder an seinen angestammten Platz gebracht wird.

 

 

 

In dem Fall ist der Weg allerdings schon ein Großteil des Abenteuers.

 

bis dann,

Sulvahir

Geschrieben
In dem Fall ist der Weg allerdings schon ein Großteil des Abenteuers.
Das eben möchte ich gerade vermeiden bzw. das ist das Thema für eine andere Art von Abenteuer.

 

Solwac

Geschrieben
[...]Für mich ist es Aufgabe des Abenteuers[...]
Diese Formulierung verstehe ich nicht. In wiefern kann eine Anreise Aufgabe eines Abenteuers sein?

 

Warum muss überhaupt begründet sein, warum Figur xy gerade an Ort z ist? Wir reden hier doch von Con-Abenteuern, die eben ein paar Stunden auf einem Con Spaß machen sollen. Kannst du die Notwendigkeit einer Figurenhinführungsbegründung vielleicht noch etwas klarer darlegen, damit ich dann ggf. gezielte und bessere Lösungen für das anscheinend bislang von mir noch nicht erkannte Problem bringen kann? Ich würde durchaus gerne helfen.

 

Ansonsten gibt's ja hinreichend Wege mittels Magie oder göttlicher Wundertaten jedwede Person von jeglichem Ort in das gewünschte Zielgebiet zu schubsen. Die wurden doch schon dargelegt, scheinen aber noch nicht die Lösung zu sein. :confused:

Geschrieben
[...]Für mich ist es Aufgabe des Abenteuers[...]
Diese Formulierung verstehe ich nicht. In wiefern kann eine Anreise Aufgabe eines Abenteuers sein?

 

Warum muss überhaupt begründet sein, warum Figur xy gerade an Ort z ist? Wir reden hier doch von Con-Abenteuern, die eben ein paar Stunden auf einem Con Spaß machen sollen. Kannst du die Notwendigkeit einer Figurenhinführungsbegründung vielleicht noch etwas klarer darlegen, damit ich dann ggf. gezielte und bessere Lösungen für das anscheinend bislang von mir noch nicht erkannte Problem bringen kann? Ich würde durchaus gerne helfen.

Andersherum: Wenn die Anreise (die in vielen Fällen unproblematisch ist, nicht aber bei abgelegenen Ländern) nicht wichtig wäre und sich nicht in den Kontext des Abenteuers stellen würde, dann sollten doch viel mehr KanThai in Chryseia und Nahuatlani in Moravod auftauchen können, oder? Nach meiner Erfahrung wird dies aber nur von einer Minderheit der Spieler gewollt. Im Gegenteil, die von Dir als nicht notwendig erachtete "kampagne für Con-Figuren" scheint für viele Spieler wichtig zu sein.

 

Ich möchte auch als Spielleiter Figuren haben, die eine gewisse Begründung für ihre Anwesenheit parat haben. Dies ermöglicht logischere Abenteuer und der Spielleiter kann leichter individuelle Details einbauen.

 

Ich hoffe, die Motivation für meinen Eingangsbeitrag ist jetzt klarer geworden. ;)

 

Solwac

Geschrieben

O.k., du willst also diese persönliche Kampagne für die Spieler unterstützen, aber trotzdem möglichst wenig Spielzeit für Anreise verschwenden. Klingt schon ein wenig nach Quadratur des Kreises, oder?

 

Wie wäre es, einfach gemeinsam mit den Spielern vor Ort die Anreise zu generieren? Du weiß ja im Normalfall gar nicht, welche Charaktere die Spieler spielen wollen und woher sie kommen.

 

Abgesehen vom generischen "Herzaubern" kann ich mir eigentlich kaum allgemeingültige Wege in ein Abenteuer an einem exotischen Ort vorstellen. Dazu sind doch die Variablen (Figurenmotivation, letzter Einsatzort usw.) seitens der Spieler viel zu unberechenbar.

 

Ich sehe aber nach wie vor die alleinige Bringschuld bei den Spielern, die so eine Kampagne wünschen.

 

Die Anmerkungen zu KanThai in Chryseia und Huatlani in Moravod ergibt aber nur dann einen Sinn, wenn du irgendwie von einer einzigen konsistenten Midgard-Welt ausgehst, in der Bevölkerungsströme allgemeingültig festgelegt wären. Sowas gibt es aber nicht. In meinem Midgard können ohne Probleme genannte Personen in diesen Ländern auftauchen, wenn die Spieler es für sich halt begründen können und mit entsprechenden Einschränkungen in Sachen Sprache und Kultur leben wollen. Wenn irgendwelche KanThai in mein Chryseia einfallen würden, sind sie doch noch lange nicht in deinem aufgetaucht, oder?

 

Ich denke, man kann hier keine Festlegungen für elegante Anreiseeinstiege treffen. O.k., vielleicht ein paar Ideen sammeln. Mein Favorit wäre nach wie vor die Absprache vor Ort, da nur so die Spieler sich individuell einbringen können, trotzdem kann man ja mal eine Ideensammlung machen:

 

Generische Einstiege:

 

  • Ein Gott/Dämon/mächtiges Wesen hat ein Interesse an der Erledigung der Aufgabe im exotischen Land und teleportiert die Abenteurer einfach dahin.
  • Ein NSC-Zauberer will irgendwas beschwören und erhält die Abenteurer.
  • Die Abenteurer fallen in ihrem jeweiligen Aufenthaltsort ins Koma und sind nur virtuell im Geiste vor Ort.
  • Die Abenteurer haben auf einer Forschungsreise angeheuert. Alternativ auch Handelsreise, Sklavenbeschaffungsmaßnahme usw.
  • Eigentlich wollten die A. mit dem Schiff nur am exotischen Ort vorbeifahren, aber Sturm/Unglück/besoffene Seeleute sorgen dafür, dass man gerade da anlandet.
  • Die A. haben irgendwie davon gehört, dass im exotischen Land xy irgendwas gaaaanz Tolles ist und sind auf eigene Faust angereist.

Das mal als erste Ideen. Muss ja alles nicht ausgespielt, sondern kann in wenigen Sätzen kurz abgehandelt werden, wenn die Spieler einverstanden sind.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Solwac,

 

ich sehe, dass es Dir genauso wichtig ist, auch die Reisen zwischen den Abenteuern auszuspielen wie mir. Für solche Probleme habe ich auch keine wirklich gute Lösung gefunden. Teilweise wurden hier auch schon bessere Lösungen aufgetragen als mir je einfielen, trotzdem meine 2cents:

 

1. Traumreise.

 

2. Tor erschaffen (Was den Nachteil hat, dass dieses Tor schon vorbereitet sein muss.

 

3. Die "Anderswelt".

Die Haut des Bruders:

(s. "Die Haut des Bruders") Hier kann man Zeit/Raum sich anders verhalten lassen als in der realen Welt. Natürlich hat solch eine Reise auch Tücken. Man ist nicht umsonst in der Welt der Geister...

 

4. Eine hinführende Kampagne/hinführendes Abenteuer.

Karmodin-Kampagne, Hurracans Heimkehr:

Die Karmodin-Kampagne führt von Moravod nach Nahuatlan. Hurracans Heimkehr von Erain nach Nahuatlan. Gerade Hurracans Heimkehr könnte auch von Rawindra oder Eschar nach Buluga statt finden.

 

5. Eingriff eines mächtigen Wesens durch das Versetzen der ganzen Gruppe. (Evtl. mit einem Traum kombiniert.)

 

Naja, alles nichts Tolles. In meiner Hausrunde habe ich das Privileg zu schauen, wo wir landen und dann suche ich eben das passende Abenteuer dazu. Auf Con habe ich natürlich noch keine Erfahrung.

 

Grüße

holic

Bearbeitet von midgardholic
Geschrieben

Also, es geht hier um Hilfe für die Kreisquadrierer.

 

Wir haben ein bißchen in unserer Heimatkampagne ein ähnliches Problem: die Figur des SL wird nicht "mitgeschleift", damit muß diese einen Grund haben, die Gruppe zu verlassen und hinterher wieder zu ihr zu stoßen. Das gibt vielleicht ein paar Anhaltspunkte für die Diskussion hier (dazu siehe auch dieser Beitrag in einer anderen Diskussion).

 

Wir enden dabei meist bei "das (typgerechtes Verhalten, z.B. Elf knutscht Wald) wird ihm jetzt doch wieder zu langweilig, also kommt er halt wieder raus und trifft dabei zufällig wieder auf die Gruppe" oder "die Ordensoberen wollten ihn möglichst weit weg haben und schicken ihn daher nach <gegenwärtiger Aufenthaltsort der Gruppe>".

 

Ein bißchen geht das auch auf die grundsätzliche Motivation der einzelnen Figurentypen. Wie Du am Anfang schreibst, gibt es welche, die in der Hinsicht kein Problem bereiten. Andere sind nicht ganz so pflegeleicht - Du erwähntest z.B. Tiermeister. Ob man die mit Gerüchten von besonderen Tierarten locken könnte?

 

Ein bißchen stoßen hier auch spieler- und abenteuergeleitetes Spiel aufeinandern. Ich habe beim letzten Bacharach zum ersten mal Voranmeldungen gehabt und dabei den guten Vorsatz gefaßt, den Abenteurern kleine "Schmankerl" einzubinden. Das stellte sich als erstaunlich schwierig heraus. Vielleicht wäre die Vorabinformation zu verbessern, ich fand in dem mir vorliegenden Material mit meiner begrenzten Phantasie kaum Aufhänger. Mal sehen, wie das nächstes mal geht. Sicher würde es helfen, wenn die Abenteuerankündigungen bereits sehr klare Aussagen zur Anfangssituation enthielten - Rosendorns Breuberg-Ankündigung sei da mal sehr lobend erwähnt. Wenn aber (um zum ersten Satz dieses Absatzes zurückzukommen) die Abenteurer wirklich mit ausgearbeiteter Motivation fürs Hiersein an einen exotischen Ort kommen, dann sollten die folgenden Ereignisse dem auch Rechnung tragen. Multipliziere das mit fünf und addiere das Abenteuer und der SL hat ordentlich zu tun!

Geschrieben

@midgardholic: Du hast schon gesehen, dass es hier eher um Con-Abenteuer und nicht die Heimrunde geht. Zumindest dein 4. Punkt ergibt dabei keinen Sinn.

 

Oder habe ich das Eingangsposting falsch verstanden? Wir sprechen hier doch über ein einzeln stehendes Abenteuer, das auf einem Con angeboten wird?

Geschrieben
@midgardholic: Du hast schon gesehen, dass es hier eher um Con-Abenteuer und nicht die Heimrunde geht. Zumindest dein 4. Punkt ergibt dabei keinen Sinn.

 

Oder habe ich das Eingangsposting falsch verstanden? Wir sprechen hier doch über ein einzeln stehendes Abenteuer, das auf einem Con angeboten wird?

 

Nein. Du liegst schon richtig. Habe nur mal so vor mich hingequackelt und alles aufgezählt, was ich mal so selbst gemacht hatte.

Geschrieben
Klingt schon ein wenig nach Quadratur des Kreises, oder?
Ein wenig, ja. ;)

Wenn es eine ganz einfache Lösung geben würde, dann hätte ich sie wahrscheinlich schon selbst gefunden bzw. auf einem Con erlebt.

 

Wie wäre es, einfach gemeinsam mit den Spielern vor Ort die Anreise zu generieren? Du weiß ja im Normalfall gar nicht, welche Charaktere die Spieler spielen wollen und woher sie kommen.
Theoretisch ist es das, was jetzt ja schon gemacht wird. Neben konkreten Umsetzungen für einzelne Länder finden sich vielleicht aber noch etwas allgemeinere Ideen. Du hast ja schon ein paar zu meinen ergänzt.

 

Ich sehe aber nach wie vor die alleinige Bringschuld bei den Spielern, die so eine Kampagne wünschen.
Jein. Wenn ich als Spielleiter ein abgelegenes Land anbiete, dann brauche ich auch Spieler dazu. Ohne Hilfestellung bekomme ich aber "nur" irgendwelche Figuren, die meine Mühe für die Spezialitäten des Landes vielleicht gar nicht zur Geltung kommen lassen. So einen Fall hatte ich letztes Jahr mit einem Abenteuer. Die eine Gruppe hat beim Einstieg etwas Mühe investiert (geschätze 20min am Spieltisch für alle) und die Eigenheiten sehr gut angenommen. Die andere Gruppe fand nicht so rein und erlebte die meisten Beschreibungen nur als Film. Die Informationen im Vorfeld waren für die zweite Gruppe sogar besser, weil die Absprache vorher (also nicht am Spieltisch) umfangreicher war. Leider war die zweite Gruppe aus verschiedensten Gründen nicht willens bzw. in der Lage für ihre Figuren selber etwas zu finden und ich habe es erst am Spieltisch bemerkt und alleine aus Zeitgründen war ein Gegensteuern dann nicht mehr wirklich möglich. Einiges kam halt auch erst bei der Nachbesprechung raus.

 

Deswegen möchte ich als Spielleiter zumindest die Möglichkeit anbieten, wie sich die Figuren einklinken können. Ob es dann umgesetzt wird ist dann ein extra Thema.

 

Die Anmerkungen zu KanThai in Chryseia und Huatlani in Moravod ergibt aber nur dann einen Sinn, wenn du irgendwie von einer einzigen konsistenten Midgard-Welt ausgehst, in der Bevölkerungsströme allgemeingültig festgelegt wären. Sowas gibt es aber nicht. In meinem Midgard können ohne Probleme genannte Personen in diesen Ländern auftauchen, wenn die Spieler es für sich halt begründen können und mit entsprechenden Einschränkungen in Sachen Sprache und Kultur leben wollen. Wenn irgendwelche KanThai in mein Chryseia einfallen würden, sind sie doch noch lange nicht in deinem aufgetaucht, oder?
Ich finde es als Spieler und Spielleiter nicht schön, wenn ohne gelungene Ausrede ein KanThai durch Vesternesse tobt. Viele kulturelle Feinheiten gehen dabei verloren und das finde ich schade.

 

Zumindest für meine Figuren möchte ich eine solche gute Ausrede finden bzw. ich stelle für ein gegebenes Abenteuer nur Figuren zur Auswahl, denen ich eine solche Ausrede geben kann. Nur für manche Ecken fällt mir das sehr schwer, u.a. auch deshalb dieser Strang.

 

  • Die Abenteurer haben auf einer Forschungsreise angeheuert. Alternativ auch Handelsreise, Sklavenbeschaffungsmaßnahme usw.
  • Eigentlich wollten die A. mit dem Schiff nur am exotischen Ort vorbeifahren, aber Sturm/Unglück/besoffene Seeleute sorgen dafür, dass man gerade da anlandet.
  • Die A. haben irgendwie davon gehört, dass im exotischen Land xy irgendwas gaaaanz Tolles ist und sind auf eigene Faust angereist.

Das sind schon ganz gute Ansätze, die natürlich alle so ihre Einschränkungen haben. Aber mit mehr solcher Ideen kann man vielleicht etwas Abwechselung schaffen und nicht immer per Traumreise nach Buluga reisen o.ä.

 

@midgardholic: Punkt 4 geht wirklich komplett am Thema vorbei. Es geht zwar nicht nur um Abenteuer auf Cons, aber auch in der Heimrunde gibt es bei Einzelabenteuern ein Zeitlimit. Wenn man sich da für eine Sitzung verabredet, dann hilft es nicht, wenn man sich in einem Monat wieder zum nächsten Mal trifft, das Abenteuer soll dann nach Absprache schon angeschlossen sein.

 

Solwac

Geschrieben

@midgardholic: Punkt 4 geht wirklich komplett am Thema vorbei. Es geht zwar nicht nur um Abenteuer auf Cons, aber auch in der Heimrunde gibt es bei Einzelabenteuern ein Zeitlimit. Wenn man sich da für eine Sitzung verabredet, dann hilft es nicht, wenn man sich in einem Monat wieder zum nächsten Mal trifft, das Abenteuer soll dann nach Absprache schon angeschlossen sein.

 

Solwac

 

Hallo Solwac,

 

jetzt verstehe ich Dich nicht. Ist aber im Grunde egal. Wenn es Dir was bringt ist gut, wenn nicht, ist schade, aber wohl nicht zu ändern.

 

Grüße

holic

Geschrieben

@midgardholic: Punkt 4 geht wirklich komplett am Thema vorbei. Es geht zwar nicht nur um Abenteuer auf Cons, aber auch in der Heimrunde gibt es bei Einzelabenteuern ein Zeitlimit. Wenn man sich da für eine Sitzung verabredet, dann hilft es nicht, wenn man sich in einem Monat wieder zum nächsten Mal trifft, das Abenteuer soll dann nach Absprache schon angeschlossen sein.

 

Solwac

 

Hallo Solwac,

 

jetzt verstehe ich Dich nicht. Ist aber im Grunde egal. Wenn es Dir was bringt ist gut, wenn nicht, ist schade, aber wohl nicht zu ändern.

 

Grüße

holic

:dunno:

 

Es geht um ein Abenteuer in einem abgelegenem Land. Wenn Du die Reise dahin ausspielen willst, dann fehlt die Zeit für das eigentliche Abenteuer.

 

Solwac

Geschrieben

Für Buluga bietet sich eine Variante meines vorletzten Punktes an. Die Charaktere sind von irgendwoher (Jagdischpur, Nagpur, Eschar/Küstenstaaten) mit dem Schiff nach Mokattam unterwegs, bis sie ein übles Unwetter weit gen Süden drängt. Und da sie am Hochland von Urruti nicht anlanden können, müssen sie weiter nach Süden und schwupps sind sie in Buluga.

 

Nach Nahuatlan geht's auch mit dem Schiff. Ursprünglich wollten sie von Estoleo nach Amarija, doch dann kam die Tiefseekrake und schleppte das Schiff ab. Kurz vor dem Exitus durch Verhungern oder verdursten, landen sie dann in Achimactan.

  • Like 1

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