Hornack Lingess Geschrieben 8. Dezember 2006 report Geschrieben 8. Dezember 2006 Moderation : Themen verschmolzen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
Einskaldir Geschrieben 8. Dezember 2006 report Geschrieben 8. Dezember 2006 Ich finde die Regel so auch doof. Es sollte noch einigen Abenteurertypen mehr verboten werden, Heilkunde zu lernen. Das wäre dann viel gerechter.
Dragon Geschrieben 8. Dezember 2006 report Geschrieben 8. Dezember 2006 Bei mir wird Heilkunde ebenfalls von allen Char- Klassen gelernt, und zwar zu Standartkosten. Vor allem die Kr und Sö sind ja auch interressiert daran, ihre Gesundheit nach dem nächsten Kampf zu Retten. Heilkunde ist übrigenz gar nicht so unbeliebt, wie hier einige geschrieben haben, in meiner Gruppe hatten eine Menge Leute Heilkunde (auch Leute die es nach Regelwerk nicht lernen konnten) und es hat weder EP verschwendet noch das Gleichgewicht ruiniert. Diese Einschränkung bei Heilkunde ist einfach lächerlich und meines Erachtens schlichtweg zu ignorrieren!
Akeem al Harun Geschrieben 8. Dezember 2006 report Geschrieben 8. Dezember 2006 Bei mir wird Heilkunde ebenfalls von allen Char- Klassen gelernt, und zwar zu Standartkosten. Was kostet denn so eine Standarte? Vor allem die Kr und Sö sind ja auch interressiert daran, ihre Gesundheit nach dem nächsten Kampf zu Retten. Stimmt, deswegen lernen sie auch Erste Hilfe. Zu dem Aragorn-Argument: Aragorn war weit mehr als ein einfacher Waldläufer. Allgemein: Denkt mal bitte darüber nach, wie verbreitet das Wissen über Krankheiten und deren Behandlung in einer Welt ist, die sehr niedrig technisiert ist und Wissen (im Sinne von akademischen Wissen) fast unbezahlbar. Im Prinzip wäre es sinnvoller, einem Waldläufer (und anderen Typen) Dinge wie Zauberkunde und Alchmie zu verwehren, anstatt den zu Heilkunde zu gewähren. Verbände anlegen, Knochen einrichten und Schienen anlegen, Fleischwunden versorgen, das ist alles ein Fall für die Erste Hilfe. Ihr wollt doch nur den +4 Bonus, den man für einen erfolgreichen Wurf auf Heilkunde erhält. Der "Realismus" muss nur solange herhalten, solange ihr bekommt, was ihr wollt. Viele Grüße Harry
Pandike Kalamides Geschrieben 8. Dezember 2006 report Geschrieben 8. Dezember 2006 Ihr wollt doch nur den +4 Bonus, den man für einen erfolgreichen Wurf auf Heilkunde erhält. Der "Realismus" muss nur solange herhalten, solange ihr bekommt, was ihr wollt.Na ja, da ich rein aus der Position des Spielleiters argumentiere ... Solche Unterstellungen tragen wenig zu einem guten Diskussionsklima bei. Das Problem der geringen Verbreitung medizinischen Wissens wäre midgardtypisch eher dadurch zu lösen, dass entsprechende Lehrmeister rar sind, und nicht dadurch, dass bestimmte Abenteurertypen entsprechende Fertigkeiten nicht lernen können. Tatsächlich mache ich es meinen Spielern oft schwer, Lehrmeister für bestimmte Fertigkeiten zu finden - aber wenn sich der albische Thaumaturg für teures Geld an der medizinischen Fakultät zu Cambryg einschreibt, sehe ich keine nachvollziehbare Basis dafür, ihm zu erklären, dass er aufgrund seiner Vorbildung einfach unfähig ist, dieses Wissen aufzunehmen, während der Glücksritter, der Tiermeister oder der Hexer damit keine Probleme haben. Gruß Pandike
Tuor Geschrieben 8. Dezember 2006 report Geschrieben 8. Dezember 2006 Allgemein: Denkt mal bitte darüber nach, wie verbreitet das Wissen über Krankheiten und deren Behandlung in einer Welt ist, die sehr niedrig technisiert ist und Wissen (im Sinne von akademischen Wissen) fast unbezahlbar. Im Prinzip wäre es sinnvoller, einem Waldläufer (und anderen Typen) Dinge wie Zauberkunde und Alchmie zu verwehren, anstatt den zu Heilkunde zu gewähren. Verbände anlegen, Knochen einrichten und Schienen anlegen, Fleischwunden versorgen, das ist alles ein Fall für die Erste Hilfe. Ihr wollt doch nur den +4 Bonus, den man für einen erfolgreichen Wurf auf Heilkunde erhält. Der "Realismus" muss nur solange herhalten, solange ihr bekommt, was ihr wollt.Harry Also mir geht es hier ganz und gar nicht um einen Bonus. Es geht mir auch nicht um ein Realismus oder Unrealismus- Argument. Es geht mir einfach darum, dass ich diese Regel für Unfug halte. Mir ist auch nicht klar, was diese Regel bezwecken soll. Warum soll ein kanthaipanischer Ginsengsammler nicht Akupunktur lernen und die verschiedenen Pulse messen und deuten. Warum gilt das Argument der wenig technisierten Midgardwelt zu Lasten des Seefahrers aus den Küstenstaaten aber nicht zu Lasten des Schamanen aus Fuardain oder dem Ikengabecken. Mir scheint diese Regel ein Systembruch zu sein. Diese Unschlüssigkeit sehe ich im Übrigen bei der Thaumatographie nicht. Die Thaumatographie ist eng mit dem Wissen um die Magie verwoben. Gäbe es die Fähigkeit "Wissen von der Magie" noch (wie in M3), wäre diese Fähigkeit wohl zur Voraussetzung für das Erlernen von Thaumatographie gemacht worden.
Akeem al Harun Geschrieben 9. Dezember 2006 report Geschrieben 9. Dezember 2006 Das Problem der geringen Verbreitung medizinischen Wissens wäre midgardtypisch eher dadurch zu lösen, dass entsprechende Lehrmeister rar sind, und nicht dadurch, dass bestimmte Abenteurertypen entsprechende Fertigkeiten nicht lernen können. Ja, aber wie zwinge ich Spielrunden, bei denen Lehrmeister nicht rar sind, dazu, gewisse gewollte Beschränkungen einzuhalten? Viele Grüße Harry
Akeem al Harun Geschrieben 9. Dezember 2006 report Geschrieben 9. Dezember 2006 Es geht mir einfach darum, dass ich diese Regel für Unfug halte. Kannst du das näher begründen? Viele Grüße Harry
Akeem al Harun Geschrieben 9. Dezember 2006 report Geschrieben 9. Dezember 2006 Nur eine Krankheit, die man sich im Wald einfängt, oder jemand, dem man dort begegnet, kann man mit Heilkunde identifizieren, NICHT mit Erster Hilfe. Weil die Möglichkeit besteht, sich im Wald eine Krankheit einzufangen, soll ein Waldläufer Heilkunde lernen können? Er könnte im Wald auch eine magische Waffen finden, ware da nicht Thaumatographie praktisch? Wenn es eine waldspezifische Krankheit ist, dürfte im Übrigen auch Überleben:Wald helfen. Viele Grüße Harry
Akeem al Harun Geschrieben 9. Dezember 2006 report Geschrieben 9. Dezember 2006 Wieso darf ein Heiler Streitwagen fahren lernen? Wieso darf ein Thaumi beidhändigen Kampf lernen? Wieso wird ausgerechnet bei Heilkunde so unterschieden? Streitwagen fahren sowie beidhändigen Kampf kann man "an jeder zweiten Straßenecke" lernen. Für Heilkunde gibt es nur beschränkte Zugangsmöglichkeiten. Natürlich kann man das trotzdem als Ausnahmefertigkeit zulassen. Es ist halt vom Regelgeber nicht gewollt, warum auch immer. Da es diesbezüglich auch kein Erratum gibt, war das auch kein Versehen. Allerdings würde ich es - wenn man es seinen Spielern zugänlich machen will, obwohl die Figur das eigentlich nicht lernen kann - als etwas besonderes herausstellen, dass auch eine besondere Spielsituation erfordert. Viele Grüße Harry
Hiram ben Tyros Geschrieben 9. Dezember 2006 report Geschrieben 9. Dezember 2006 Wie ist eigentlich die Regelleage wenn z.B. ein Waldläufer Heilkunde als Teil der ungewöhnlichen Fertigkeiten (bzw. als Berufsfertigkeit) bei der Charaktereschaffung lernt? Mir ist keine Stelle bekannt nach der die Einschränkungen das allgemeinen Lernschemas auch an dieser Stelle gelten. Ein Erratum? Oder der Schlupfwinkel um diese Fertigkeiten (wenn auch ohne Steigerungsmöglichkeiten) doch lernen zu können?
Nightcrow Geschrieben 9. Dezember 2006 report Geschrieben 9. Dezember 2006 Nun, man hätte die Heilkunde als Ung.Fähigkeit nehmen können. So wie mein Waldläufer. Wenn man sie später holt, wurde ich ehr sagen teuer und das lehren dauert halt.
KageMurai Geschrieben 9. Dezember 2006 report Geschrieben 9. Dezember 2006 Nun, man hätte die Heilkunde als Ung.Fähigkeit nehmen können. So wie mein Waldläufer. Wenn man sie später holt, wurde ich ehr sagen teuer und das lehren dauert halt. Was möchtest du damit sagen? Könntest du dich bitte ein wenig kutlivierter ausdrücken, damit man es versteht? Tut mir leid, dass ich das sagen musste, ich habe nur aufgrund deiner Ausdrucksweise kein Wort verstanden!
Fimolas Geschrieben 9. Dezember 2006 report Geschrieben 9. Dezember 2006 Hallo Kage! Nun, man hätte die Heilkunde als Ung.Fähigkeit nehmen können.Was möchtest du damit sagen?Nightcrow bezieht sich auf die Abenteurererschaffung, bei der man die Heilkunde als ungewöhnlichen Fertigkeit wählen kann. Liebe Grüße, , Fimolas!
KageMurai Geschrieben 9. Dezember 2006 report Geschrieben 9. Dezember 2006 Hallo Kage! Nun, man hätte die Heilkunde als Ung.Fähigkeit nehmen können.Was möchtest du damit sagen?Nightcrow bezieht sich auf die Abenteurererschaffung, bei der man die Heilkunde als ungewöhnlichen Fertigkeit wählen kann. Liebe Grüße, , Fimolas! Ach, so! Ich habe ung. mit "ungelernt" in Verbindung gebracht!
Tuor Geschrieben 9. Dezember 2006 report Geschrieben 9. Dezember 2006 Es geht mir einfach darum, dass ich diese Regel für Unfug halte. Kannst du das näher begründen? Viele Grüße Harry Nun ich denke, die wichtigsten Argumente sind schon gefallen (s.u.) Du konntest selber aber bislang nicht erklären, warum das Argument, der wenig technisierten Midgardwelt zu Lasten des Seefahrers aus den Küstenstaaten aber nicht zu Lasten des Schamanen aus Fuardain oder dem Ikengabecken gilt. Ich halte die Regel nach wie vor für einen Systembruch.
Akeem al Harun Geschrieben 9. Dezember 2006 report Geschrieben 9. Dezember 2006 Es geht mir einfach darum, dass ich diese Regel für Unfug halte. Kannst du das näher begründen? Viele Grüße Harry Nun ich denke, die wichtigsten Argumente sind schon gefallen (s.u.) Es ist mir dennoch nicht klar geworden. Bitte erkläre es mir noch einmal langsam. Du konntest selber aber bislang nicht erklären, warum das Argument, der wenig technisierten Midgardwelt zu Lasten des Seefahrers aus den Küstenstaaten aber nicht zu Lasten des Schamanen aus Fuardain oder dem Ikengabecken gilt. Schamanen haben einen anderen Zugang zu der Fertigkeit. Sozusagen von Schamane zu Schamane, als eine Art "Geheimwissen". Wissen ist Macht. In einer Welt mit wenig Technologie noch viel mehr, als zum Beispiel bei uns. Viele Grüße Harry
seamus Geschrieben 10. Dezember 2006 report Geschrieben 10. Dezember 2006 Ich werde Heilkunde jedenfalls auch für Gl, Er nur als Ausnahme erlauben, sowie auch den "verbotenen" Klassen. Bis auf As, Hl, Dr, Sc und PRI /Or, die haben es durch ihre "Kult"hintergründe in dieser Hinsicht sicherlich recht einfach, müssen die Charaktere erstmal einen Lehrmeister dafür finden - sei es auch nur, um sich bei obigen "Kulten" andienen zu müssen.
Hiram ben Tyros Geschrieben 10. Dezember 2006 report Geschrieben 10. Dezember 2006 Wie ist eigentlich die Regelleage wenn z.B. ein Waldläufer Heilkunde als Teil der ungewöhnlichen Fertigkeiten (bzw. als Berufsfertigkeit) bei der Charaktereschaffung lernt? Mir ist keine Stelle bekannt nach der die Einschränkungen das allgemeinen Lernschemas auch an dieser Stelle gelten. Ein Erratum? Oder der Schlupfwinkel um diese Fertigkeiten (wenn auch ohne Steigerungsmöglichkeiten) doch lernen zu können? Gute Frage, denn mit "ungewöhnlichen Fertigkeiten" kannst Du sogar als z. B. Krieger Thaumatographie lernen. Ich würde sagen: Du kannst es lernen, aber nicht steigern, analog zu der Regel, dass Du eine Fertigkeit nicht steigern kannst, wenn Dir eine erforderliche Eigenschaft unter den Mindestwert gerutscht ist. Solange die Grundvoraussetzung In >60 vorliegt würde ich in diesem Fall zumindest Steigerungen über die PP-Regelung trotzdem zulassen. Schließlich hat der Charakter Heilkunde gelernt und somit auch die Möglichkeit PP zu erhalten. Für diesen Zweck würde ich Heilkunde dann als Ausnahmefertigkeit einstufen.
Tuor Geschrieben 10. Dezember 2006 report Geschrieben 10. Dezember 2006 Es ist mir dennoch nicht klar geworden. Bitte erkläre es mir noch einmal langsam. Ok, dann versuche ich es noch mal ausführlich. Grundsätzlich ist Midgard darauf ausgelegt, dass alle Abenteurertypen alle allgemeinen Fähigkeiten lernen können, wenn dies ihre Basiswerte zulassen. Diese Regel wird nur regional eingeschränkt, da bestimmte Fähigkeiten nicht in jedem Land erlernbar sind. Von diesem System gibt es zwei Ausnahmen: Thaumatographie und Heilkunde. Fraglich ist nun, ob es für diesen Systembruch einen sachlichen Grund gibt. Bei der Thaumatographie ist dieser sachliche Grund schnell gefunden. Die Fähigkeit ist extrem eng mit der Zauberei verbunden und ging aus einem entsprechenden Zauberspruch in früheren Midgardversionen hervor. Bei der Heilkunde wird als sachlicher Grund angegeben, Midgard sei eine wenig technisierte Welt. Heilkunde sein eine noch junge Wissenschaft. Als solche soll sie bestimmten Charakterklassen nicht zur Verfügung stehen, weil ihnen eben der Zugang zu dieser Art von Wissenserwerb und -anwendung nicht gegeben ist. Der Zugang zu einer Fähigkeit wird nach den Midgardreglen durch den Lehrmeister und nicht durch die Typenklasse gewährt. Wäre dem so, dann müssten zahlreiche andere Fähigkeiten bestimmten Abenteurertypen verschlossen bleiben. Dies ist aber gerade nicht der Fall. Ein anderer Sachlicher Grund könnte in dem viel zitierten Spielgleichgewicht liegen. Nun, ich denke, es besteht Einigkeit darin, dass die Fähigkeit Heilkunde nicht geeignet ist, dass Spielgleichgewicht zu stören. Dies, um so weniger, wenn man sie nur als Ausnahmefähigkeit lernen kann, wie es hier für die betroffenen Abenteuertypen angedacht wird. Wenn man dem Argument folgen will, dass Heilkunde ein bestimmtes technisch-wissenschaftliches Know-how voraussetzt, dann, denn kann man dies dadurch umsetzen, dass diese Fähigkeit nur in fortschrittlicheren Kulturen gelernt werden kann. Dies würde dann auch besser in die Konzeption von Midgard passen. Schamanen haben einen anderen Zugang zu der Fertigkeit. Sozusagen von Schamane zu Schamane, als eine Art "Geheimwissen". Wissen ist Macht. In einer Welt mit wenig Technologie noch viel mehr, als zum Beispiel bei uns. Dann ist der technische Fortschritt also doch nicht mehr entscheidend. Na dann können ja sicherlich auch schamanistische Waldläufer dieses Wissen von Generation zu Generation weitergeben.
Akeem al Harun Geschrieben 11. Dezember 2006 report Geschrieben 11. Dezember 2006 Bei der Heilkunde wird als sachlicher Grund angegeben, Midgard sei eine wenig technisierte Welt. Öh, war das mein Argument, oder das "offizielle"? Der Zugang zu einer Fähigkeit wird nach den Midgardreglen durch den Lehrmeister und nicht durch die Typenklasse gewährt. Wäre dem so, dann müssten zahlreiche andere Fähigkeiten bestimmten Abenteurertypen verschlossen bleiben. Dies ist aber gerade nicht der Fall. Diesen Schluss kann ich so jetzt gar nicht nachvollziehen. Wenn der Zugang durch Lehrmeister gewährt wird und nicht durch die Typenklassen, dürfte es nicht passieren, dass bestimmte Typen bestimmte Fertigkeiten nicht lernen können. Ein anderer Sachlicher Grund könnte in dem viel zitierten Spielgleichgewicht liegen. Nicht wirklich. Solange keine Einigkeit darüber besteht, was das Spielgleichgewicht ist und was es ausmacht, ist es nicht sinnvoll als Argument heranzuziehen. Wenn man dem Argument folgen will, dass Heilkunde ein bestimmtes technisch-wissenschaftliches Know-how voraussetzt, Heilkunde setzt kein technisch-wissenschaftliches Know-How voraus. In einer niedrig technisierten Welt funktioniert die Wissensübermittlung und Wissensaufzeichnung nur anders, als das zum Beispiel bei uns der Fall ist. Die Folge davon ist, dass nicht jeder alles lernen kann. Dann ist der technische Fortschritt also doch nicht mehr entscheidend. Na dann können ja sicherlich auch schamanistische Waldläufer dieses Wissen von Generation zu Generation weitergeben. Woher soll denn der schamanistische Waldläufer dieses Wissen haben, das nur von Schamane zu Schamane als Geheimwissen weitergegeben wird? Viele Grüße Harry
Tuor Geschrieben 11. Dezember 2006 report Geschrieben 11. Dezember 2006 Bei der Heilkunde wird als sachlicher Grund angegeben, Midgard sei eine wenig technisierte Welt. Öh, war das mein Argument, oder das "offizielle"?. Weder noch. Es ist das Argument von Odysseus. Von dir habe ich noch keines gelesen! Diesen Schluss kann ich so jetzt gar nicht nachvollziehen. Wenn der Zugang durch Lehrmeister gewährt wird und nicht durch die Typenklassen, dürfte es nicht passieren, dass bestimmte Typen bestimmte Fertigkeiten nicht lernen können. Wenn das Regelsystem so aufgebaut ist, dass zum erlernen einer neuen Fähigkeit ein Lehrmeister erforderlich ist, muss auch jeder Abenteuertyp, der im übrigen die körperlichen (Basiswerte) Voraussetzungen oder Vorkenntnisse (andere Fähigkeit) erfüllt in der Lage sein jede Fähigkeit von einem solchen Lehrer zu erlernen. Etwas anderes wäre es, wenn das Lernsystem so aufgebaut ist, dass bestimmter Abenteuertypen über angeborene Fähigkeiten verfügten. Bei einem solchen Lernsystem wäre nichts dagegen einzuwenden, dass nicht alle Fähigkeiten von jedem Abenteuertyp gelernt werden können. Diesen Weg ist Midgard aber zum Glück gerade nicht gegangen. Heilkunde setzt kein technisch-wissenschaftliches Know-How voraus. Selbstverständlich tut es das. Jede Kunde setzt ein bestimmtes Know-How voraus. Dies liegt in der Natur der Sache. In einer niedrig technisierten Welt funktioniert die Wissensübermittlung und Wissensaufzeichnung nur anders, als das zum Beispiel bei uns der Fall ist. Die Folge davon ist, dass nicht jeder alles lernen kann. Hier liegt ein Denkfehler drinnen. Es ist richtig, dass z. B. in einer Kultur, in der ein Druide sein wissen nur an einen anderen Druiden weitergibt, einem nicht-Druiden kaum möglich ist, dieses Wissen vor Ort zu erwerben. Dies ist aber nur ein Problem des Lehrmeisters. Geht einen Nicht-Druiden in ein anderes Land, in dem es diese Zulassungsbeschränkung nicht gibt, kann er das Wissen erwerben. Es spricht also alles für eine regionale Lehr- und Lernbeschränkung, aber nichts für eine Abenteuertypeneinschränkung.
Akeem al Harun Geschrieben 11. Dezember 2006 report Geschrieben 11. Dezember 2006 Weder noch. Es ist das Argument von Odysseus. Von dir habe ich noch keines gelesen! Dann musst du das folgende Überlesen haben. Allgemein: Denkt mal bitte darüber nach, wie verbreitet das Wissen über Krankheiten und deren Behandlung in einer Welt ist, die sehr niedrig technisiert ist und Wissen (im Sinne von akademischen Wissen) fast unbezahlbar. Im Prinzip wäre es sinnvoller, einem Waldläufer (und anderen Typen) Dinge wie Zauberkunde und Alchmie zu verwehren, anstatt den zu Heilkunde zu gewähren. Verbände anlegen, Knochen einrichten und Schienen anlegen, Fleischwunden versorgen, das ist alles ein Fall für die Erste Hilfe. Diesen Weg ist Midgard aber zum Glück gerade nicht gegangen. Okay, ich habe das von dir Geschriebene in einen falschen Zusammenhang gesetzt. Selbstverständlich tut es das. Jede Kunde setzt ein bestimmtes Know-How voraus. Dies liegt in der Natur der Sache. Du hast recht, ich habe mich nur falsch ausgedrückt. Heilkunde setzt kein hohes, technisches Niveau voraus. In einer niedrig technisierten Welt funktioniert die Wissensübermittlung und Wissensaufzeichnung nur anders, als das zum Beispiel bei uns der Fall ist. Die Folge davon ist, dass nicht jeder alles lernen kann. Hier liegt ein Denkfehler drinnen. Es ist richtig, dass z. B. in einer Kultur, in der ein Druide sein wissen nur an einen anderen Druiden weitergibt, einem nicht-Druiden kaum möglich ist, dieses Wissen vor Ort zu erwerben. Dies ist aber nur ein Problem des Lehrmeisters. Geht einen Nicht-Druiden in ein anderes Land, in dem es diese Zulassungsbeschränkung nicht gibt, kann er das Wissen erwerben. Es spricht also alles für eine regionale Lehr- und Lernbeschränkung, aber nichts für eine Abenteuertypeneinschränkung. Für Heilkunde sowie Thaumatographie scheint es wohl in jedem Land eine Lehr- und Lernbeschränkung zu geben. Viele Grüße Harry
Jürgen Buschmeier Geschrieben 11. Dezember 2006 report Geschrieben 11. Dezember 2006 Gibt es nicht für fast jede Fertigkeit eine Beschränkung? Gerade bei Wissensfertigkeiten scheint mir dies gegeben. Geheimwissen, Gildenwissen, was ihr ja schon geschrieben habt. Mir scheint die Einteilung, welche Klasse Heilkunde lernen darf sehr verständlich. Als Grundfertigkeit nur für Heiler, PF und PW, das sind die drei Klassen, die der körperlichen Gesundheit besonders zu getan sind oder Wissen eben sehr wichtig nehmen. Standardfertigkeit: P sind für das Heil ihrer Schäfchen verantwortlich, Or zumindest auch noch ein wenig und sie werden vermutlich auch von Priestern unterrichtet. Ermittler sollten ein wenig davon wissen, Druiden sind relativ nah an der Natur also auch am Wissen über die Krankheiten oder die Gesundheit. Schamanen haben da ihr Geheimwissen, welches an den Nachfolger weitergegeben wird. Nur der Glücksritter scheint auf den ersten Blick nicht zu passen. Aber er sollte sich auf allen Parketten bewegen können. Ausnahmefertigkeit: As weiß über die Funktionen des Körpers bescheid, Barde ist eine gebildete Figur, die sehr vioel Wissen erwerben sollte. Händler kommt weit rum und muss vieles wissen, Tiermeister hat ein intuitives Verständnis für die Natur, was die Heilkunst einschließt. Hexen, z. B. in Alba sind die Heilkundigen des ländlichen Volkes, Magier haben eine akademische Ausbildung, welche die Heilkunde zumindest ermöglicht. Für alle anderen Figuren, die entweder als Einzelgänger unterwegs sind oder aber gerne verletzt werden, drängt sich die Erste Hilfe geradezu auf. Und natürlich auch die anderen Fertigkeiten, welche da überlappend eingesetzt werden können. Nebenbei würde ich die Heilkunde der Schamanen in ihrem Ergebnis mit der eines Wredelinpriesters gleichsetzen, aber während der eine akademisch ausgebildet wurde, lernt der Schamane völlig anders. Da könnte man eine zusätzliche Lernbeschränkung einbauen. Oh, auf die Kompendiumsfiguren bin ich nicht eingegangen, aber das habt ihr bei der Diskussion über Fertigkeiten auch nicht getan. Die Wahrsagefähigkeiten können auch nicht alle Figuren lernen.
Tuor Geschrieben 11. Dezember 2006 report Geschrieben 11. Dezember 2006 Dann musst du das folgende Überlesen haben. Allgemein: Denkt mal bitte darüber nach, wie verbreitet das Wissen über Krankheiten und deren Behandlung in einer Welt ist, die sehr niedrig technisiert ist und Wissen (im Sinne von akademischen Wissen) fast unbezahlbar. Im Prinzip wäre es sinnvoller, einem Waldläufer (und anderen Typen) Dinge wie Zauberkunde und Alchmie zu verwehren, anstatt den zu Heilkunde zu gewähren. Verbände anlegen, Knochen einrichten und Schienen anlegen, Fleischwunden versorgen, das ist alles ein Fall für die Erste Hilfe. Dies beißt sich aber mit deinem Argument bezüglich der Schamanen. Schamanen entstammen (KanThaiPan ausgenommen) gerade nicht aus einer technisierten Welt, können aber Heilkunde lernen, der Thaumaturge aus den Küstenstaaten, dem wohl technisch fortschrittlichstem Land, aber nicht. Das passt nicht. Du hast recht, ich habe mich nur falsch ausgedrückt. Heilkunde setzt kein hohes, technisches Niveau voraus. .Das hört sich in deinem Absatz zuvor aber anders an. In einer niedrig technisierten Welt funktioniert die Wissensübermittlung und Wissensaufzeichnung nur anders, als das zum Beispiel bei uns der Fall ist. Die Folge davon ist, dass nicht jeder alles lernen kann. Hier liegt ein Denkfehler drinnen. Es ist richtig, dass z. B. in einer Kultur, in der ein Druide sein wissen nur an einen anderen Druiden weitergibt, einem nicht-Druiden kaum möglich ist, dieses Wissen vor Ort zu erwerben. Dies ist aber nur ein Problem des Lehrmeisters. Geht einen Nicht-Druiden in ein anderes Land, in dem es diese Zulassungsbeschränkung nicht gibt, kann er das Wissen erwerben. Es spricht also alles für eine regionale Lehr- und Lernbeschränkung, aber nichts für eine Abenteuertypeneinschränkung. Für Heilkunde sowie Thaumatographie scheint es wohl in jedem Land eine Lehr- und Lernbeschränkung zu geben. Sicher nicht. Die Regelung ist einfach Murx.
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