Tuor Geschrieben 11. Dezember 2006 report Geschrieben 11. Dezember 2006 @Jürgen: Folgte man deiner Argumentation, würde man einigen Abenteurertypen absprechen, sich akademisch weiterzubilden. Dies entspricht aber nicht der Grundkonzeption von Midgard. Darüber hinaus gibt es keinen erkennbaren Grund Heilkunde anders als die anderen Kunden zu handhaben. So erscheint es auch nicht sinnvoll, dass ein Waldläufer zwar Rechnen, nicht aber Heilkunde lernen kann. Das es Abenteuertypen gibt, denen es leichter fällt die Heilkunde zu lernen ist klar. Ich halte nur nichts davon einem bestimmten Abenteuertyp eine Fähigkeit völlig zu verwehren. So wie es derzeit ausschaut, kann ein Waldläufer leichter Magie als Heilkunde lernen. Denn er müsste erst zu einem z.B.: Waldläufer/Heiler werden, bevor er Heilkunde lernen kann. Dies ist nicht nachvollziehbar und unschlüssig.
Akeem al Harun Geschrieben 11. Dezember 2006 report Geschrieben 11. Dezember 2006 Dies beißt sich aber mit deinem Argument bezüglich der Schamanen. Schamanen entstammen (KanThaiPan ausgenommen) gerade nicht aus einer technisierten Welt, können aber Heilkunde lernen, der Thaumaturge aus den Küstenstaaten, dem wohl technisch fortschrittlichstem Land, aber nicht. Das passt nicht. Ich denke schon, dass das passt. In ihrer jeweiligen Kultur zählen die Schamanen als die Wissenden und stellen sozusagen die Bildungselite ihrer Kultur dar. Du hast recht, ich habe mich nur falsch ausgedrückt. Heilkunde setzt kein hohes, technisches Niveau voraus. .Das hört sich in deinem Absatz zuvor aber anders an. Wie ich bereits sagte, ich habe mich falsch ausgedrückt. Für Heilkunde sowie Thaumatographie scheint es wohl in jedem Land eine Lehr- und Lernbeschränkung zu geben. Sicher nicht. Die Regelung ist einfach Murx. Es steht dir ja frei, diese Meinung zu haben. Viele Grüße Harry
Birk Geschrieben 30. Dezember 2006 report Geschrieben 30. Dezember 2006 Hi, ich nehme mir die Freiheit, Tuors Meinung zu sein! Heilkunde mag eine elitäre Wissensfertigkeit sein, sicherlich aber kein exklusives Wissen. Ciao Birk PS.: Heilkunde wird eh überschätzt! Ich rate allen Glücksrittern, die Schiffsärzte werden möchten, besser auf Schauspielern zu setzen. Das funktioniert auch bei den meisten Ärzten einer "hochtechnisierten" Welt.
Tuor Geschrieben 21. Juli 2009 report Geschrieben 21. Juli 2009 Ich gebe mal einen kurzen Überblick über die Abenteurertypen, die Heilkunde lernen, bzw. nicht lernen können: Grundfähigkeit: HI, PF, PW Sandartfähigkeit: Er, GI, Or, Dr, PRI a . F/W, Sc Ausnahmefähigkeit: As, Ba, Hä, Tm, Hx, Ma Können es nicht lernen: BAR, Be, Kr, Ku, SW, Se, Sö, Sp, Th, Wa Sinnvoll erscheint mir diese Liste nicht! Der Gl lernt es als Standartfähigkeit, der Se oder Sp können es aber gar nicht lernen. Der As kann es lernen, aber der Be nicht, während es der Hx wieder lernen kann. Der Ma kann es lernen, der Th aber nicht usw. Ein zusätzliches Problem ergibt sich für mich im Zusammenhang mit den Berufsfähigkeiten. Bis auf den Assassinen, Krieger, Ordenskrieger und Söldner können alle Abenteurer als Beruf Arzt wählen und können so Heilkunde bei Spielbeginn lernen. Bedeutet dies nun, dass BAR, Be, Ku, SW, Se, Sp, Th, Wa die Fähigkeit danach nicht mehr steigern können?
Kyilye Mynher Meningwell Geschrieben 21. Juli 2009 report Geschrieben 21. Juli 2009 ... ich möchte mir erlauben eine zumindest dialektische Sichtweise zu haben: Überwiegend unterstütze ich Tuors Meinung, bin allerdings der Ansicht, dass die Beschränkung auf die ausgewählten Charakterklassen durchaus vertretbar ist ... WENN man ähnliche Überlegungen auch auf andere Fertigkeiten übertragen würde (z.B. Wa + Rechnen ... liebe Wa, bitte nicht böse sein, es ist nur ein Beispiel) Insgesamt gibt es zu viele Ungereimtheiten, z.B. in Zusammenhang mit dem Beruf Arzt, der für Charakterklassen zugelassen ist, die dann jedoch Heilkunde nicht lernen (bzw. steigern) können. Letztlich ist das Kernproblem die ungenaue Abgrenzung "Erste Hilfe" vs. "Heilkunde" innerhalb der Threaddiskussion. Es bleibt doch dabei, dass Erste Hilfe jedem Abenteurertyp offensteht ... und das reicht doch auch für das Meiste ... Heilkunde ist imo wirklich mehr schulisches/universitäres oder Geheim- bzw. Gildenwissen. Mit vielen anderen gemeinsam bleibt mir jedoch der Zweifel ... wie kommt der Glücksritter zu Heilkunde ... die meisten Glücksritter in unseren Krankenhäusern und Kliniken haben stattdessen Schauspielerei gesteigert (@Birk) in diesem Sinne: auf eure Gesundheit! Kyilye
Tuor Geschrieben 22. Juli 2009 report Geschrieben 22. Juli 2009 Unabhängig von der Sinnigkeit bestimmten Abenteurertypen die Fähigkeit Heilkunde zu verwehren, bleibt natürlich die Frage, wie man mit einem Thaumaturgen verfährt, der durch den Beruf Arzt zur Heilkunde gekommen ist.
Prados Karwan Geschrieben 22. Juli 2009 report Geschrieben 22. Juli 2009 Er kann die Fertigkeit anwenden, aber nicht steigern. Es handelt sich um einen Regelmechanismus: Es gibt keine Thaumaturgen, die verwundert feststellen, dass sie keine Heilkunde lernen können, sondern es gibt nur Spieler von Thaumaturgen, die mit dieser Einschränkung ihre Figur gestalten müssen. Man sollte sich als Spieler also vorher Gedanken machen, welchen Beruf die Figur sinnvollerweise ergreifen soll. Grüße Prados
Tuor Geschrieben 22. Juli 2009 report Geschrieben 22. Juli 2009 Er kann die Fertigkeit anwenden, aber nicht steigern. Es handelt sich um einen Regelmechanismus: Es gibt keine Thaumaturgen, die verwundert feststellen, dass sie keine Heilkunde lernen können, sondern es gibt nur Spieler von Thaumaturgen, die mit dieser Einschränkung ihre Figur gestalten müssen. Man sollte sich als Spieler also vorher Gedanken machen, welchen Beruf die Figur sinnvollerweise ergreifen soll. Grüße Prados So habe ich es mir auch gedacht, da es ja schlicht an einem Mechanismus zum Steigern fehlt. Wer dann später als Thaumaturge Heilkunde doch weiter steigern will, dem sei empfohlen etwa 5000 FP für die richtigen Waffen auszugeben. Als Glücksritter – Thaumaturge Kampfzauberer kann dann wieder munter Heilkunde gesteigert werden. – Ok, ist jetzt etwas bösartig formuliert. Grundsätzlich ist Prados Recht zu geben. Es ist ein Regelmechanismus, der bekannt ist, folglich kann sich jeder danach richten. Die Frage nach dem Sinn des ganzen stellt sich nur im Zusammenhang mit der Ausgewogenheit der Abenteurertypen. Das ganze ist. m. E. ein Problem von M4. In M3 konnten m. W. noch alle Fähigkeiten, die nicht Wissen von der Magie erforderten, auch von allen Abenteurertypen gelernt werden. Die „Magie-Fähigkeiten“ konnten gelernt werden, nachdem man Wissen von der Magie gelernt hatte. Im Ergebnis konnten also alle Abenteurertypen alle Fähigkeiten lernen. Ich empfand dieses Konzept von Midgard als eine besondere Stärke des Systems. Schade, dass M4 von diesem Grundsatz abgewichen ist. Da ich aber nicht Glaube, dass es zu Midgard erschütternden Ungerechtigkeiten kommt, würde ich wohl im Bedarfsfalle jedem Abenteurertypen erlauben, Fähigkeiten zumindest als Ausnahmefähigkeit zu lernen.
Tuor Geschrieben 22. Juli 2009 report Geschrieben 22. Juli 2009 Eines ist mir an diesem Strang nicht klar: Geht es hier um Regelfragen oder Hausregeln oder was? Es ist so ein bisschen durcheinander, scheint mir. Regeltechnisch dürfte es so zu handhaben sein, wie es Prados schrieb. Die Regelseite dürfte damit geklärt sein.
obw Geschrieben 22. Juli 2009 report Geschrieben 22. Juli 2009 Ich habe aber extra vorher geguckt, ob da das Präfix "Regelfrage" im Strangtitel steht und da dies nicht der Fall ist, habe ich einfach mal ganz dreist die Hausregel aus gegebenem Anlass hier reingestellt... Der Strang ist aus einer Ära ohne Präfixe. Moderation : Strangupgrade durchgeführt. Die Hausregel kann [thread=23095]hier[/thread] weiter diskutiert werden. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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