CrionBarkos Geschrieben 22. Juni 2009 report Geschrieben 22. Juni 2009 Ich habe mal eine Sammlung von Dingen aufgestellt, die verschiedenen Spielern bei unserer Gruppe wichtig bei einem Abenteuer sind (ohne Anspruch auf Vollständigkeit). Wie ist das bei "euren Spielern"? Was erwarten die von einem guten Abenteuer? Sieht das da ähnlich aus, oder habt ihr da noch "Anderes" in den Erwartungen? - die Wesensart des eigenen Charakters ausspielen - schwierige Entscheidungen treffen müssen, bei denen die "richtige" nicht offensichtlich ist - Interaktion mit Nichtspielerfiguren, die in einer "echten" Interaktion bestehen - Jeder Charakter will "seine Szene" (jeder hat ja so bestimmte Szenen, die ihm wichtig sind) - In Kampfszenen will jeder Charakter "mal erfolgreich sein" (insbes. nicht dauernd Gegner vorgesetzt bekommen, die der "ideale Konter" auf den Charakter sind, auf der anderen Seite aber auch nicht Gegner, die der Charakter mit der linken Hand besiegt) - Andererseits wollen viele Spieler, daß wenn sie sich in Kampfszenen "nicht gut anstellen" oder schlecht würfeln, nicht "beschönigt" wird und sie es "richtig abkriegen", damit nicht der Eindruck besteht, da wäre keine Gefahr für die Figur - Entscheidungen der Charaktere ändern die (Spiel-)Geschichte, die Charaktere haben mehr Einfluß als nur den vorgegebenen "Pfad" zum Ende der Geschichte zu formen - Das "Finale" ist in der Hand der Spieler. Ihre Entscheidungen und Handlungen führen die Geschichte zum Guten oder Bösen (und in Kampf-Finale'n: Die Spieler besiegen den Schurken, keine NPCs tun das für sie!!!) - Was geschieht darf nicht schon zu 100% vorgegeben sein, die Handlungen der Charaktere müssen es verändern/formen können - Dynamische Kampfszenen, die keine Würfelorgien a la "ich schlage zu, er schlägt zu, ich schlage zu, er schlägt zu,..." sind - Das Abenteuer muss Dinge und Themen enthalten, die die Charaktere interessieren - Abenteuer, die Szenen-Orientiert und orientiert an handelnden Personen sind (statt Abenteuern, die an einer "festen Schiene", die abläuft, orientiert sind) - Etwas "Besonderes"/"Originelles" Crion 3
Rosendorn Geschrieben 22. Juni 2009 report Geschrieben 22. Juni 2009 Gute Zusammenstellung, das ist im Großen und Ganzen auch das, was meine Spieler wollen und bekommen. Nur hier muss ich ergänzen: - Was geschieht darf nicht schon zu 100% vorgegeben sein, die Handlungen der Charaktere müssen es verändern/formen können Hier sind meine Spieler strenger, es darf gar nichts vorgegeben sein, das für die Figuren relevante Geschehen wird ohne Einschränkungen durch Handlung oder Nichthandlung geformt. Also nicht nur im Finale, sondern auch schon vorher bestimmen sie den Lauf der Dinge. Deswegen gibt's auch nur dann ein Finale, wenn sie sich eines erarbeiten. Ach ja, und dann noch hierzu: - Abenteuer, die Szenen-Orientiert und orientiert an handelnden Personen sind (statt Abenteuern, die an einer "festen Schiene", die abläuft, orientiert sind) (Geplante) Szenen sind auch eher unerwünscht. Szenen gibt es nur durch die Aktion der Spieler.
CrionBarkos Geschrieben 22. Juni 2009 Autor report Geschrieben 22. Juni 2009 Gute Zusammenstellung, Also nicht nur im Finale, sondern auch schon vorher bestimmen sie den Lauf der Dinge. Deswegen gibt's auch nur dann ein Finale, wenn sie sich eines erarbeiten. Ja, das trifft das was ich eigentlich meinte noch etwas besser, wie Du es formulierst. Das bewirkt auch daß die Spieler den Eindruck haben (bzw dieser Eindruck auch stimmt), daß ihre Charaktere tatsächlich etwas "bewirken" und sie nicht nur Statisten in einer festgefügten Geschichte sind. Ach ja, und dann noch hierzu: (Geplante) Szenen sind auch eher unerwünscht. Szenen gibt es nur durch die Aktion der Spieler. Ich habe weniger "fest geplante" Szenen gemeint. Sondern Szenen durch die Aktion der Spieler, wie Du es formulierst. War wohl etwas ungeschickt formuliert von mir.
Rosendorn Geschrieben 22. Juni 2009 report Geschrieben 22. Juni 2009 Na dann sind wir und unsere Spieler wohl auf einer Linie. Nur die verwendeten Regeln scheinen unterschiedlich zu sein ...
midgardholic Geschrieben 22. Juni 2009 report Geschrieben 22. Juni 2009 (bearbeitet) Mich haben meine Spieler neulich überrascht. Wir spielten den verschwundenen Saddhu. Ein fester Ablauf ist da schon vorgegeben. Das hat ihnen gut gefallen. Wir hatten wohl schon länger kein "isch geh ins Dankschen und mach alles platt"-Abenteuer. Aber sie können bei mir auch prinzipiuell alles tun. Haben sie auch schon oft genug. Aber manchmal will sich wohl jeder mal zurücklehnen und mit der Eisenbahn gondeln... Natürlich nur in dem Wissen, dass man sie jederzeit sprengen, verlassen, den Schaffner umbringen etc. könnte! (Um jetzt Rosendorns Einwand zuvor zu kommen, dass man überall Schienen verlegen kann und jedes geschiente Abenteuer auch entscheidungsfrei leiten kann) Oh jeh, jetzt hab ich mich wohl so umständlich ausgedrückt, dass oder doch nicht? Was ich letzten Endes sagen will: die Abwechslung machts. Bei der Auswahl der Abenteuer sollte sich der SL Gedanken machen. Im Spiel selbst regiert dann der Spieler mit seiner Figur. Man braucht einfach ab und an einen Tribut an die alte Zeit. Bearbeitet 22. Juni 2009 von midgardholic
CrionBarkos Geschrieben 23. Juni 2009 Autor report Geschrieben 23. Juni 2009 Ein Spielleiter, den ich kenne redete einmal auch von Abenteuertypen mit "unsichtbaren Schienen" (die Spieler denken, sie können alles machen und dass was passiert auf ihre Aktionen zurückgehen - in Wahrheit war alles aber so geplant ^^). Funktioniert natürlich nur, wenn man die Spieler sehr gut kennt, und sie nichts unerwartetes tun. Oder wie selbiger SL auch sagte "Kein Plan in der Abenteuervorbereitung überlebt den Spieler-Kontakt".
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