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Zum Thema Realismus im Rollenspiel fällt mir auf, daß die LP/AP-Statistik eigentlich sehr unrealistisch ist.

 

Spielerzitat: "Ich hab noch 9 LP, der waffenlose Wa macht aber nur 1W-2, wie wir gesehen haben. Also kann ich noch locker weiterkämpfen."

 

Mal ehrlich, wer kann schon genau abschätzen, ob man den nächsten Treffer eines Orks noch wegstecken kann oder nicht? Niemand. Außer man kennt genau die Anzahl der LP/AP, die man noch hat.

 

Deswegen überlege ich schon länger, ob ich mir nicht mal die Arbeit machen sollte, den Spielern die LP/AP-Statistiken abzunehmen und sie selbst zu führen. Nach einem Treffer, den sie einstecken, würde ich ihnen ungefähr sagen, wie schwer er war (harmloser Kratzer, tut weh, hat mächtig AUA gemacht...). Sie wüßten also weder ihren genauen LP/AP-Stand noch den Schaden, den der Ork macht, gemacht hat oder machen kann.

 

Das hat natürlich auch Einfluß auf die Auswahl der Heilzauber, mit denen man behandelt werden will. Ein Heilkundiger kann z.B. einen EW:Erste Hilfe machen, um die Verletzung realistisch einzuschätzen.

 

Ich denke, das würde dazu führen, daß man als Spieler viel mehr darüber nachdenkt, ob man sich mit seinem Charakter ins Getümmel wirft oder nicht. Besonders, wenn man verletzt ist.

 

Hat das jemand von euch mal ausprobiert? Welche Erfahrungen habt ihr gemacht? Ist das für mich als SPL viel Aufwand?

Danke,

Hornack

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Hallo Hornack,

 

vor vielen, vielen Jahren haben wird das mal in einer AD&D-Kampagne, in der ich Spieler war,  so gehandhabt.

Grundsätzlich war das o.k., der zusätzliche Aufwand für den SL ist aber nicht unerheblich. Zum einen die reine Buchhaltung, zum anderen muß den Spielern natürlich trotzdem verständlich verklickert werden, wie top sich ihre Figuren noch fühlen.

 

Also aus Spielersicht finde ich die Idee toll. Und realistischer ist es auch. Probier doch einfach mal einen Abend lang aus, wie Du damit klarkommst.

 

nice dice

Mike Merten

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Hallo Honack,

 

zum ersten finde ich die Idee mit der Abnahme der Statistiken recht reizvoll, zum zweiten finde ich solche Statistiker, wie Du sie beschrieben hast, als Rollenspieler ziemlich öde. Das erinnert mich ein wenig an die Diskussion zum Thema "Powergamer".

 

Ich glaube allerdings auch, dass ein Held nach einiger Zeit sehr gut einschätzen kann, wie schwer er verletzt ist. Wenn dann einer der Spieler auf die Idee kommt hochmütig zu sagen: "der kann mich eh nicht schwer verletzen", wär ich als Spielleiter sehr in Versuchung ihm als nächstes einen Krit reinzuwürgen.

 

Auf der anderen Seite sollten gerade Kämpfer-Charaktere auch einschätzen können, wie gefährlich ihnen ein Gegner werden kann.

 

Ich denke mal, ich werde das mit der separaten Führung der LP/AP-Statistik in Absprache mit den anderen Spielern meiner Runde mal ausprobieren und meine Erfahrungen hierüber bekanntgeben.

 

Gruß

Eike

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Hallihallöle allerseits :)

 

Obwohl ich es noch nicht probiert habe, würd ich Mike zustimmen - oben genannter Vorschlag ist wirklich mit ziemlich viel Arbeit verbunden. Gerade, wenn man als SL etwas Wert auf Kampftaktiken legt ist man ziemlich belastet. Erst recht als Mathe-Hasser :cry:

 

Was dem Ganzen sicherlich etwas mehr Farbe und Realismus gibt, ist natürlich eine Beschreibung - dies habe ich zu meiner Schande noch nicht so perfektioniert. Ich glaube, wenn man dies kontinuierlich durchhält, wird sich dann kein Spieler mehr trauen, nach einigen Schlägen mopsfidel durch die Weltgeschichte hüpfen zu wollen.

 

Dem grunssätzlichen Problem, daß mit AP-Buchhaltung eine Distanz vom Charakter zum Spieler aufgebaut wird, so daß eben der einzelne Spieler verschiedene Sachen für seinen Charakter nicht so wahrnimmt, komme ich mit geziehlten Angriffen entgegen - dort spielen meist AP's keine große Rolle, vor allem bei Treffern auf den Kopf :)

 

Klingt zwar ziemlich fies, ist aber wesentlich realistischer und sorgt dafür, daß sich verschiedene Helden wieder mit beiden Beinen auf den Boden bringen lassen :cool:

 

Um Gegner etwas gefährlicher zu machen, versuche ich auch, die Helden mit verschiedenen Kampftaktiken zu konfrontieren :). Hektik ins Kampfgeschehen zu bringen ist vielleicht auch eine Möglichkeit.

 

-gruß,

Arbo Moosberg

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Hi zusammen,

 

um etwas mehr Realismus ins Gemetzel zu bringen und den Figuren ein wenig mehr Körpergefühl zu geben, hab ich eine Körperteiltabelle mit KSP (Körperteilschadenpunkten) eingeführt (frei an andere Spielsysteme angelehnt), die sich inzwischen bei uns bewährt hat.

 

Der Spieler weiss dann genau an welchem Körperteil er verletzt ist und wie böse es an dieser Stelle aussieht. Er überlegt es sich dann zweimal, seine Figur nochmal in den Kampf zu schicken, wenn zum Beispiel sein Kampfarm nur noch "am seidenen Faden" hängt. Bei uns haben die Abenteurer inzwischen ne Menge Figuren-Gefahr-Bewußtsein entwickelt.

 

Nachteil: Bei jedem Treffer entscheidet ein zusätzlicher Wurf, wo der Treffer gelandet wurde (getrennte Tabellen für Angriff von vorne, hinten oder seitlich). Hält bei größeren Kämpfen bisweilen etwas auf. Das hab ich aber bisher gern in Kauf genommen.

:sfight:

 

Lathanon

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Hi,

 

ich glaube nicht, dass man eine weitere Tabelle oder noch schlimmer eine weitere Fähigkeit benötigt.

Man muss als Spielleiter den Charakteren nur schauerlich genug ausmalen, dass der letzte Hieb den Helden bös am Schulterblatt getroffen hat. Die ganze Rüstung ist schon vom Blut gerötet und er merkt, wie langsam mit jedem weiteren Tropfen die Lebenskraft entschwindet. Außerdem ist sich der Held sicher ein spöttisches siegesbewußtes Grinsen bei seinem Gegner auszumachen (Auch wenn der schwere Treffer eben der reine Glücksfall für den Gegner gewesen ist).

 

Gruß

Eike

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Tukaram am 1:18 pm am Mai 21, 2001

Wie wärs, wenn die Spieler, bes. die Kämpfer Körperkunde lernen, um abzuschätzen wie schwer sie verwundet sind?

 

Gruss

</span>

Wie oben schon erwähnt: nach den 4.Edition-Regeln hat auch Erste Hilfe einen Wert (s. auch Das Abenteuer beginnt).  Darüber kann man die Charaktere informieren, wie gut/dreckig es ihnen geht.

Hornack

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Tukaram am 1:18 pm am Mai 21, 2001

Wie wärs, wenn die Spieler, bes. die Kämpfer Körperkunde lernen, um abzuschätzen wie schwer sie verwundet sind?

</span>

 

Na dann wünsch ich mir nicht, Körperkunde gelernt zu haben, denn dann wäre ich wahrscheinlich schon beim ersten Kratzer "hysterisch" Tod :lol:

 

Mal im Ernst. Wie soll das mit Körperkunde funktionieren?

 

-gruß,

Arbo Moosberg

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Naja.... Dabei muß man ja auch noch nach Charakter differenzieren. Mein Barde z.B. schreit bei einem kleinen Kratzer schon nach dem Sanitäter. Morkai hingegen der Bulugische Ochse meint auch mit ner kritischen Verletzung noch halbwegs Kampffähig zu sein und läßt sich nur schwer von seinen Freunden davon abhalten sich wieder in die Schlacht zu stürzen.

 

Viele Grüße

HJ

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Hi alle,

wenn der Meister die LP/AP für die Spieler macht, führt das aus meiner Sicht (ich hab das mal als Spieler mitgemacht) zu einem Kampfstil, der sehr viel mehr von überlebendinstinkt und "Feigheit" geprägt ist.

In einer Gruppe, in der die Rollenspieler manchmal versucht sind Powergamer zu sein, denke ich macht es Sinn mal ein paar Abende mit dem Vorschlag zu spielen. Aber wenn man heroisch sein will, dann muß man schon mal als Spieler auf die LP schielen, um das letzte aus den "reserven" seines Charakters rauszuhohlen.  Meiner Meinung nach...

 

Kahal Durak

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Lieber Kahal,

 

der Kampfstil des Charakters sollte sich nicht dadurch ändern, daß der SPIELER nicht mehr weiß, wie es um seinen Charakter geht. Aber wahrscheinlich hast du recht und der Spieler würde vorsichtiger mit dem Leben seines Charakters umgehen. Was nur recht und billig ist, denn nur die wenigsten Charaktere würden ihr Leben so waghalsig riskieren, wie das manche Spieler tun, wenn ihr Char nur noch 4LP hat! Genau das wollte ich aber auch fördern.

 

HJs bulugischen Ochsen wird es weiterhin nicht kümmern, wie schwer er verletzt ist und sein Barde wird weiter bei jedem Kratzer nach dem Arzt rufen.

 

Ich wollte nur den SPIELERN durch diese Regelung das Risiko und die Unberechenbarkeit eines Kampfes für ihren CHARAKTER verdeutlichen.

Hornack

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Hi Hornack,

 

im Prinzip gebe ich dir ja recht. Aber wenn man 100% in den charakteren drin ist, dann hat man schnell 100% tote charaktere. Sei es der ordenskrieger, der sich niemals aus einem kampf gegen eine böse Hexe (Thame) zurückziehen will, oder der Wealinger der den Tot im Kampf als Schlüssel zum Paradies sieht. Der wird nen Teufel tun und abhauen. Und denn wird sicher früher oder später ihm was abgehauen...

Und ich spiele im allgemeinen lieber einen charakter als ihn sterben zu sehen. Ist viel zu oft vorgekommen. Auch aus obigen Gründen. (Oh jussuf, schnief ;´(.

 

Kahal Durak

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Hallihallo,

 

ich finde es grundsätzlich eine gute Idee die "Kontoführung" der LP/AP beim AL anzusiedeln. Wir haben es in meiner Runde zwar noch nie ausprobiert aber die Idee gefällt mir. Voraussetzung ist meiner Ansicht nach allerdings, dass es verständliche Regeln gibt, wie der SL den Spielern vermittelt wie gut es den Charakteren geht, z.b. über die mitteilung der negativen Modifkationen bei Erschöpfung hohem LP-Verlust oder dem vorübergehenden Verlust der Angriffsfähigkeit nach einem besonders schweren Treffer. Diese Regeln können je Gruppe individuell abgesprochen werden und der Spieler behält trotzdem einen groben Überblick wie es ihm geht.

 

Daneben glaube ich nicht, dass auch ein noch so erfahrener Kämpfer, derc urspünglich 16 LP hat, sagen kann ob ihm nun 4 oder 5 LP verblieben sind.

 

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Ehrlich gesagt bin ich nicht sonderlich gut auf Extra-Regelungen sowie Extra-Aufwand bzgl. des SL's zu sprechen. Gerade in Kämpfen muß ich als SL oft den Überblick halten - dies ist schon ohne zusätzlicher Spieler-LP/AP-Buchhaltung schwer.

 

Meiner Meinung nach kann auch mit ordentlichen Boni- bzw. Mali den Spielern klargemacht werden, wo ihre Grenzen sind bzw. daß eine Menge AP's noch nicht alles ist - vor allem, wenn man sie andauern verliert worried.gif . Es hat bei mir z.B. ziemlich lange gedauert, bis ich mal Umgebungsmodifikationen auferlegt habe. Bei Orks als Gegner macht es dann z.B. viel aus, in Dunkelheit zu kämpfen. Ebenso, wenn z.B. jemand von Oben (z.B. beim Durchschreiten einer Schlucht) angegriffen wird. Schlimmer, wenn der Gegner nicht zu sehen ist - Guerilla-Taktik. Daß der Spieler in solchen Fällen zwar auch noch nach den LP's und AP's schielt ist klar, doch dürften derartige Situationen gänzlich in einem anderen Licht erscheinen.

 

Eine andere Idee ist vielleicht, bei besonders schweren Schaden einen Ko-Wurf vom Spieler zu verlangen (so ähnlich wird dies glaube ich in Cyberpunk gehandhabt) - dies finde ich ziemlich realistisch biggrin.gif

 

-gruß,

Arbo Moosberg

 

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Niemals würde ich es mir als SL antun, die Charakterblätter der Spieler zu verwalten. Im Kampf ist genug zu tun (Strategie und Verwaltung der NSCs, EP Vergabe), je weniger ich rechnen muß um so besser. Hält den Kampf flüssiger.

Auch die Diskussionen wenn dann doch eine Figur stirbt möchte ich mir nicht antun ("Du hast aber nicht gesagt, daß es schon so schlimm ist"), ebensowenig möchte ich die LP-Verluste der Figuren nach dem Kampf durchargumentieren müssen.

Jeder Spieler sollte selbst entscheiden, ob er noch weiterkämpft oder nicht, wenn er will auf Basis der Zahlen. Wenn er mit seinen 4LP noch unbedingt die letzten paar KEP ergattern will, schreit er 1. nach einen hohen Wurf von meiner Seite und 2. nach dem Abzug von ein paar AEP.

 

Sir Killalot

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Hallo,

 

stimmt, da hat man wirklich genug zu tun, vor allen, wenn du dann auch noch NPCs verwalten musst. Aber meine generelle Meinung ist, das die LP-AP Regelung bei Midgard recht gut und realistisch gemacht sind. Sicherlich kann man das ein oder andere sinnvoll modifizieren, aber im Grunde finde ich es realistisch, denn es muss auch eine gewisse Überschaubarkeit gewahrt bleiben, sonst wird das ganze zu komplex und macht kein Spass mehr...

Als Negativ Beispiel zu dem Thema, man schaue sich das etwas seltsame Regelsystem bei DSA an, mit anderen Worten die LebensEnergie-Regelung, wenn man eine Stufe aufsteigt, hat man mehr Lebebnsenergie... wie soll man sich das vorstellen... ?????

 

Gruß Feanor

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Hallo Hornack!

Ich habe es schon einmal ausprobiert, die LP/AP als SL für die Spieler zu verwalten. Robert war übrigens auch dabei. Den kannst Du ja mal fragen, wie er es fand. Der allgemeine Tenor war, daß bei einem Kampf drei Charaktere gegen eine Wildsau die Leute ziemlich ins Schwitzen gekommen sind. Einer hat zwei Treffer abbekommen, ein Anderer nur einen Treffer, der Dritte ging leer aus. Obwohl die Charaktere noch bei guter Verfassung (nach Punkten) waren, hatten die Spieler einen panischen Blick in den Augen, frei nach dem Motto: "Noch so ein Treffer und ich bin tot!" Ich hatte es einfach zu bildlich beschrieben. (5 LP Schaden = "Die Hauer des Ebers schlitzen Dir den Oberschenkel auf und Dein Blut spritzt in einer heißen Fontäne heraus ...")

 

Fazit: In der Regel werden die Spieler wesentlich panischer auf LP-Verlust reagieren. Darum muß die Beschreibung der Verletzung etwas sanfter ausfallen. Wenn es allerdings ans Eingemachte geht (Hälfte oder Drittel der LP), sollten die Spieler explizit darauf hingewiesen werden. ("Du fühlst dich schwach und dem Tode nah, kannst Dich gerade noch auf den Beinen halten...")

 

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Früher (als DSA - Spiellei... äh. Meister) habe ich das auch so gemacht. Ist fürchterlich viel Arbeit, macht keinen Spass und ist blöde für's Spiel (moment, ah ja, und nur noch hier eine kleine Notiz, moment, geht gleich weiter).

 

Ich als Spielleiter habe es immer so gehandhabt, dass die Spieler nicht sehen, wieviel Schaden der oder die Gegner mit einem Hieb ausführen UND das ich jedesmal, wenn es einen schweren Treffer gegeben hat, klar und deutlich gemacht habe, dass die SpF jetzt VERLETZT ist, und zwar je nach Typ anderes.

 

Wenn der Barde oder Hexer nach zwei schweren Treffern immer noch kämpfen will, bitte, dann ist er allerdings wehrlos (mehr als 2/3 der LP verloren, APs futsch) oder im Faustkampf bedeutet der nächste Treffer halt ein K.O.

 

Ich denke, hier braucht man nicht MEHR Regeln, sondern eher weniger - ein Pfeil im Bein macht z.B. nicht 1W6 Schaden, sondern tut höllisch weh, hindert einen am Laufen und sieht unschön aus (ganz abgesehen davon, dass er einen im Lauf wohl umschmeissen würde).

 

Improvisieren ist da aber auch alles...

Meint

Payam

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Kann man das Problem nicht auch über die Folgen schwerer Verletzungen in den Griff kriegen?

 

Khun hat die neulich mal angewendet und prompt war der Kampf schneller vorbei. Ich habe bisher immer ohne Folgen schwerer Verletzungen gespielt.

 

Könnte man die Schmerzen nach einem schweren Treffer nicht auch wie den Zauber "Schmerzen" den Spielern verdeutlichen (WM-4 auf alles)?

 

Schreibaufwand hab ich eh weniger, weil ich ohne ZEP und KEP spiele. Da entfällt ne Menge Statistik wink.gif

Hornack

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@Hornack:

 

Im Cyberpunk gibt es einen KO-Check, der gegen den Körperbau des jeweiligen Charakters ausgeführt wird, sollte der Charakter verletzt werden (Cyberpunk S.108). Ähnlich könnte man es auch hier machen.

 

schwerer Treffer => PW:Konstitution oder PW:Selbstbeherrschung

 

Mal abgesehen davon, was man sich an Folgen noch alles ausdenken kann, gibt ein PW:Konstitution vielleicht vor allem eine gute Illustration eines Kampfes ab. Wenn z.B. ein Spieler schwer getroffen wird und einen nachfolgenden PW:Ko nicht besteht, dann kann man ruhig brechende Knochen etc. beschreiben.

 

Naja - war blos mal mein Gedanke dazu :)

 

-gruß,

Arbo Moosberg

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Hallo zusammen!

 

Also wenn ich bei uns leite dann bin ich über jede Buchhaltung die ich nicht zu machen habe sehr froh. Die KEP/ZEP Vergabe und die Führung aller NSC und Gegner ist in einem Kampf schon genug. Schließlich will ich denn auch nicht so akribisch durchspielen das eine Rangelei mit 5 Orks 2 Stunden dauert, so was sollte nicht mehr als 5-10 Minuten dauern.

Klar, die Idee ist nicht schlecht, die Spieler (besonders die Powergamer) würden sich umstellen. Aber ich beschneide auch ungerne das Verhalten der Spieler äh Spielfiguren. Wenn einer sich immer todesmutig in den Kampf stürzt, dann würfele ich halt mal offen und dann zählt eine 20 - 100 halt. Meistens ist es so, das wenn ich anfange offen zu würfeln, meine Spieler schon den panischen Blick bekommen. (Umgekehrt auch!)

Die Spieler sind nun mal Helden, die auch bei zwei Pfeilen im Rücken noch lange nicht nach Hause gehen. Naja, das können sie nach dem dritten Pfeil dann sowieso nicht mehr.

Also neue Regeln und Fähigkeiten brauche ich wegen einem Kampf nicht. Aber Wunden können ja auch eitern, da gibt es Krankheiten und Wundfieber..... Nach so einer Tortur überlegt sich vielleicht auch der Eine oder Andere mal etwas realistischer zu spielen.

Alles Gute

Rico

 

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  • 1 Monat später...

Wie man vielleicht an etlichen meiner Postings merkt, bin ich gegen allzu lange und häufige Kämpfe. Kurz aber heftig ist schon in Ordnung ;)

 

Noch ein Vorschlag:

ein Grund es abzulehnen, als SPL die LP/AP-Statistik für die Spieler zu übernehmen, war der hohe Aufwand.

Und wenn ich die Spieler ihre APs selbst führen lasse und nur die LPs führe? Könnte das eher klappen?

Vielleicht probier ich das beim nächsten Abenteuer mal aus.

Hornack

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