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Giftmischen : Handhabung im Spiel


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Leute,

mein Hexer hat kürzlich ein paar FP in Giftmischen investiert mit dem klaren Ziel dieses Zeugs nicht nur zu kennen sondern auch selbst herzustellen und zu brauchen.

Nun steht in den Regeln (jedenfalls M3) dass der Zugang zu Giften für SCs ziemlich limitiert sein sollte. So verstehe ich den EW Giftmischen eher als EW Giftkennen oder -wissen als tatsächlich -mischen. Zudem ist das ganze so spot billig zu lernen, das dies der Beschreibung widersprechen würde, wäre es einfach ein EW Giftmischen und das Gift wäre gebraut.

Also:

 

wie handhabt ihr das Mischen eines Giftes durch eine Spielfigur? Und wie legt ihr die Auswirkungen des Giftes fest (LP Schaden, Lähmung, Uebelkeit etc)

 

Wichtig: ich will Regeln, WMs und Einschränkungen und keine Rezepte. Da habe ich von Curare über Nikotin bis zu Zyankali selbst genug Ideen und weiss auch wie man das Zeugs herstellt. Auch die Folgen wenn sie mich erwischen sind mir klar genug.

vielen Dank im Voraus

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Zum Herstellen der Gifte solltest Du Alchimie lernen müssen!

Das ist auch garnicht mehr so billig und fängt erst bei +2 an.....

Ansonsten ist Giftmischen m.E. lediglich zum erkennen der Gifte geeignet, allerdings spricht nichts dagegen, ein erkanntes und "gesichertes" Gift auch zu benutzen.... devil.gif

 

es grüßt

Gwynnfair

Geschrieben

Hallo,

Wenn ich mich recht erinnere, kann man mit der Fertigkeit Giftmischen zum einen Gifte herstellen, Gifte analysieren und Giftschäden einschätzen und lindern.

Zum Gift herstellen gehört m.E. auch die Kenntnis über giftige Pflanzen und Tiere. Aus diesem Grund würde ich bei Vorhandensein eines Labors der Spielerfigur das Herstellen von Giften prinzipiell ermöglichen. Je nachdem wie bekannt die Zutaten und wie leicht die Herstellung ist würde ich positive WM vergeben. Des weiteren würde ich die Tier-, Pflanzen- und Kräuterkunde in irgendeiner Art mit in die WM einfließen lassen. Ggf. auch Würfe aus dem Bereich Überleben ... .

 

Wie exakt das jetzt bei M4 funktioniert weiss ich leider noch nicht auswendig. Aber einer der nächsten, der hierzu schreiben wird, wird es genauer wissen.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

Also als ich damals mit Midgard angefangen habe, wollte ich ja auch unbedingt den giftmischenden Assassinen... mein SL hat dann nach langer Quengelei ein paar Regeln entworfen, die ich eigentlich ganz okay fand. Daß fing damit an, daß man sich die Zutaten beschaffen mußte, dafür mußte ich z.B. ein EW:Gassenwissen mit WM-(2xAnzahl der W6-Schaden des Giftes) würfeln. Dann kostete das Zeug immer (Anzahl der W6)x100GS. Natürlich kann man eigentlich das Zeug auch sammeln, dafür sind dann aber dementsprechende Kenntnisse erforderlich (Pflanzen-/Tierkunde), wobei sich tierische Gifte nur sehr schlecht aufbewahren lassen (Schlangen-/Skorpionsgifte).

Dann brauchte man zum Mischen eine Art Labor, zumindest dementsprechende Geräte. Das kostete irgendwie auch noch mal 500 GS, für ein paar Geräte, die halbwegs transportabel waren. Und letztlich konnte man dann mit einem EW:Giftmischen mit WM-(Anzahl der Schadens-W6) das Gift mischen. Bei Mißerfolg ruinierte man die Zutaten, bei einem kritischen Fehler vergiftete man sich selbst und bei einem kritischen Erfolg erhielt man die doppelte Menge.

War prinzipiell so akzeptabel, allerdings würde ich heute alles über 2W6-Gift noch vielleicht etwas schwerer machen.

 

- Lars

Geschrieben

Also zum Gifte herstellen ist Alchimie da, bin ich mir ziemlich sicher da ich es extra deswegen gelernt habe.....

Das mit dem "on-tour-Labor" ist richtig. Die kosten dafür waren m.E. zwar geringer, aber das hängt sicherlich auch von der Gegend und dem SL ab....

 

Gruß

Gwynnfair

Geschrieben (bearbeitet)
Also zum Gifte herstellen ist Alchimie da, bin ich mir ziemlich sicher da ich es extra deswegen gelernt habe.....

Das mit dem "on-tour-Labor" ist richtig. Die kosten dafür waren m.E. zwar geringer, aber das hängt sicherlich auch von der Gegend und dem SL ab....

 

Gruß

Gwynnfair

 

Ok Danke,

Alchimie... schon M3 oder erst ab M4?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von Odysseus
Steuerzeichenwüste entfernt
Geschrieben

Hi Sayah,

ich hab´gerade noch mal nachgesehen und festgestellt das Giftmischen sehr wohl zur Gewinnung von Giften gilt. Das schließt m.E. aber das mischen und herstellen komplizierter Gifte immer noch aus. Zu Alchimie steht: ...Der Alchimist besitzt einfache Kenntnisse über die in der Natur vorkommenden Substanzen und über mögliche chemische Reaktionen. Er kann insbesondere auch Zaubermittel und -Trünke untersuchen, identifizieren und herstellen.....

Das heisst für mich, das Du für einfache Gifte nur einen EW:Giftmischen brauchst (z.B.: um das Gift aus den Drüsen einer Giftschlange zu entfernen). Wenn Du aber irgendetwas selber brauen willst, das sich ewtl. nicht nachweisen lässt oder wenn Du ein gewonnenes Gift zur Aufbewahrung aufbereiten willst, brauchst Du Alchimie.

(alles nach M4)

Soweit meine bescheidene Meinung....

 

Gruß

Gwynnfair

 

 

 

 

Geschrieben

Also in den M4-Regeln findet sich IMO kein Hinweis, daß Alchimie in irgendeiner Weise  für das Mischen von Giften wichtig ist. Demzufolge würde ich das bei Giftmischen belassen.

Insgesamt sehe ich Giftmischen (maximal) als ein sehr spezielles Feld innerhalb der Alchimie. Während Alchimie eher so etwas wie Chemie ist und dabei auch Hintergrundwissen einschließt (sowie eine magische Komponente) ist das Giftmischen sehr speziell auf das Erkennen und Mischen von Giften und Gegengiften ausgerichtet. Für so etwas muß niemand wissen, wie elementarer Schwefel aussieht, oder in welchen Verbindungen Quecksilber vorkommt.

 

Für das Gewinnen von Schlangengiften aus den Giftdrüsen ist meines Erachtens nach Tierkunde die passende Fertigkeit. Um Pflanzengifte zu gewinnen (Schierling, Tollkirsche, Pilzgifte) aus demselben Grund Pflanzenkunde. Giftmischen ist wie der Name schon sagt eher das Mischen von Giften, bzw. sie zur Verwendung aufzubereiten.

 

- Lars

 

 

 

 

Geschrieben

Um Gifte herzustellen reicht eindeutig 'Giftmischen' aus. Dazu gehört auch die Herstellung komplizierter Gifte, also durchaus mehr, als nur natürliche Gifte aus Pflanzen oder Tieren zu zapfen. Zu Giftmischen gehört ebenfalls die Kenntnis über Dosierung und Anwendung der Gifte.

Alle diese Informationen ergeben sich aus der Beschreibung der Fertigkeit.

 

Die Schwierigkeiten mit dem Giftmischen ergeben sich nicht in erster Linie aus dem Wissen, das benötigt wird, sondern aus der Beschaffung der Zutaten. Dadurch ist es dem SL auch möglich, die aggressive Anwendung dieser Fertigkeit zu limitieren und zu lenken (wenn er es denn wünscht).

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Hmmm... Einen kleinen Eindruck von den Preisen für Gifte, welche sich aus der schwierigen Herstellung und der gesellschaftlichen Ächtung ergeben, kann man in den uralten Midgard-Regeln (M2) finden. Ich gebe auch mal Wirkung und Zeit bis zum Eintritt des Schadens an...

 

Name            Preis/pro Dosis     Schaden      Zeit b. Wirkung

 

Speisegift I           10 GS             2W-2            1-10min

Speisegift II         200 GS            3W6              1-6min

Speisegift III      1000 GS            4W6                1sec

Speisegift IV       2000 GS            Tod              10-60min

 

Atemgift I             100 GS            2W6            10-60min

Atemgift II            500 GS            3W6            10-60min

Atemgift III          2000 GS           Tod              1-10min

 

Waffengift I           50 GS              1W6             1-6min

Waffengift II         500 GS             3W6               1min

Waffengift III       2000 GS            Tod                 1sec

 

 

@Sayah

Hoffe es hilft, oder dient zumindestens als Beispiel....

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Dazu mal ein paar ketzerische Anmerkungen; wenn man zum Giftmischen solche Labors braucht wie machen es die Dschungel-Ureinwohner? Oder Die Reitervölker? Wie der Schamane?

Leute es mag ja sein das Euch mit Gift zu spielen zu gefährlich ist, keinen Spaß mach was auch immer, aber deshalb Krampfhaft zu versucehn es zu unterbinden fin ich schon etwas seltsam.

 

Die Tabelle ist sehr Gut!! Für den Einkauf von Giften, da ist der "unter der Hand" Faktor schon mit eingerechnet.

 

Aber das Herstellen ist wie uns die Naturvölker lehren nicht so wirklich schwierig!!

Die brauchen auch kein super-luxus Labor

 

Notu

Geschrieben

@Notu

Naturvölker benutzen einfache Gifte, die nachweisbar und nicht lange haltbar sind...

Hier geht es um Gifte für ganz spezielle Zwecke die möglichst auch haltbar sein sollen....

Deswegen Laboreinrichtung..........

Gruß

Gwynnfair

Geschrieben

@Lars+Prados

Nochmal: Es geht - wenn ich Sayah nicht völlig falsch verstanden habe - eben nicht um einfache Naturgifte, sondern um komplizierte, selbstgebraute. Dafür reicht Giftmischen eben nicht aus. Zumindest nicht, wenn Du ein Gift haben willst bei dem das Opfer nicht gleich schwarz anläuft oder ähnliches. Haltbar bekommst Du dein Gift definitiv NICHT mit Giftmischen, dafür brauchst Du eh Alchimie......

So - das ist meine bescheidene Variante für Giftmischer die mehr wollen als ein bischen Schlangengift....

 

Gruß

Gwynnfair

Alchimist UND Giftmischer

Geschrieben

Hallo Leute,

Danke für die Antworten.

Ein EW Giftmischen für die Herstellung eines Giftes. Inklusive Haltbarmachung etc. EW Alchimie wenn das Gift in irgendeinem speziellen Trägermedium versteckt werden soll (also irgend ein Harz, sollte es dünnflüssig sein und man will es auf eine Waffe schmieren) OK.

Beschaffen der Grundsubstanzen über Gassenwissen beim Einkauf oder Tierkunde, Pflanzenkunde fürs selbst sammeln. Das macht Sinn.

Aber wie legt ihr den Schaden fest, den ein selbst gemischtes Gift anrichtet?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

p.s. es braucht bestimmt kein Labor um ein tödliches Gift herzustellen wie uns die Pfeilgiftfrösche beibringen.

 

 

 

 

Geschrieben

Im DFR M4 sind ein paar Beispiele für Gifte, deren Stärke in Form von Zu- und Abschlägen von der Gifttoleranz und ihr Schaden.

 

Ansonsten sind auf der Midgard-digest Seite von Dogio ein paar Vorschläge zu Giften und deren Handhabung m Spiel.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

@ Gwynnfair: Ich würde an deiner Stelle die Gifte der ureinwohner Süd-Amerikas(Als Beispiel) nicht wirklich unterschätzen! Da tust du ihnen unrecht!! Die sind ziemlich Fit!

Da geht es nicht um "einfache" Gifte, obwohl mich interessiert was einfache Gifte sind!

Öhem ein Harz auf der Waffe ist vielleicht nicht die Richtige Wahl! Das Gift kommt nicht zur vollen Entfaltung, es ist auffälig! und die Scheide muß dafür Präpariert sein, das geht nicht einfach so.

Das ist einfach zu auffälig und schreit nach Strafe . Dolch mit kleiner Kanüle in der Spitze und Reservoir im Griff ist da die unauffäligere Möglichkeit. Schwerter sind eh so eine Sache.

 

Zum Schaden, abhängig von den Grundsubstanzen und dem was er in Giftmischen schafft.  Und noch was ohne Magie sind sofort wirksame Waffengifte nicht machbar!!!!

Es gibt keine nicht gasförmigen Giftstoffe die sofort tötlich sind, da sie erst mal resorbiert werden müssen, um dann ihre Wirkung zu entfalten.

(Blausäure ist blödsinn da HCN gasförmig ist und den Midgard-Alchimisten beim Entstehen aus dem Leben nimmt/bzw. schlecht als Waffengift wirkt.)

Geschrieben

Hallo, Gwynnfair,

 

hm, ich muss dir da auch widersprechen. Ein Alchimist befasst sich doch eigentlich nicht mit Giften, ihrer Gewinnung oder Identifizierung, sondern ist imo eher der Mann für ZAUBERtränke. Gifte sind idR nicht magisch, deshalb interessiert er sich - als Endprodukt - wohl kaum dafür. Das wird auch ziemlich deutlich, wenn man sich mal anschaut, was Alchimisten laut Arkanum für Zeug herstellen können. Gifte sind meines Wissens nicht dabei.  

 

Der Giftmischer kann aus vorliegenden Zutaten durchaus auch potente und nicht nachweisbare Gifte fabrizieren, wenn entsprechende Voraussetzungen gegeben sind (hoher EW, Labor, Zeit -> vergleichbar Herstellung von pflanzlichen Zaubermitteln, Arkanum). Was die Pfeilgifte der Naturvölker angeht, ist wohl kaum ein Labor nötig, aber dort legt man wahrscheinlich auch wenig Wert auf eine "diskrete" Vergiftung der Opfer...

 

Aber zurück zum "normalen" Giftmischer: Beherrscht er zusätzlich Pflanzen/Tier/Naturkunde, kann er sich die Zutaten auch selbst suchen. Übrigens gibt es auch heute noch sehr gute, natürliche Konservierungsmittel für Medikamente und Kosmetika. Wer dem Giftmischer einen Stein in den Weg legen will, kann von ihm für das Haltbarmachen von Giften einen EW Kräuterkunde/Tierkunde verlangen, aber ich würde es so handhaben, dass die Kenntnis über Giftmischen abgedeckt ist.

 

Was die Kosten angeht, könnte man für ein WX -Gift die gleichen Regeln benutzen wie für den entsprechenden Heiltrank (Arkanum).

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

Geschrieben (bearbeitet)
Zum Schaden, abhängig von den Grundsubstanzen und dem was er in Giftmischen schafft. Und noch was ohne Magie sind sofort wirksame Waffengifte nicht machbar!!!!

Es gibt keine nicht gasförmigen Giftstoffe die sofort tötlich sind, da sie erst mal resorbiert werden müssen, um dann ihre Wirkung zu entfalten.

(Blausäure ist blödsinn da HCN gasförmig ist und den Midgard-Alchimisten beim Entstehen aus dem Leben nimmt/bzw. schlecht als Waffengift wirkt.)

 

Was meinst du mit sofort tödlich? Reichen dir ein paar (wenige) Sekunden nicht? Von den Giften gibt es nämlich genug. Schau dir nur mal das Pfeilgift der südamerikanischen Ureinwohner an. Das Zeug braucht nicht mal in die Blutbahn gelangen, da reicht schon Hautkontakt. In der Blutbahn geht es natürlich schneller. Die Indianer benutzen aber meistens das Gift von Fröschen die nicht ganz so tödlich sind, weil dann ihr eigenes Risiko geringer ist. Und die Herstellung ist ganz einfach. Man nehme einen Frosch und reibe die Pfeilspitze über sein Haut.

Andere, künstlich hergestellt Waffengifte dürften ähnlich funktionieren.

 

Sirana

PS: Du kannst gerne mal zuschauen, wenn unsere Spinnen und Skorpione gefüttert werden. Da siehst du dann mal, wie schnell sowas gehen kann.

Bearbeitet von Odysseus
Steuerzeichenwüste entfernt
Geschrieben

Genau so meine ich das, ich brauche nur 10 Sekunden, und ja ich kenne dies Frösche (grüner Baumsteiger, Pfeilgiftfrösche)

Es muß halt die Zeit dasein, um noch mit einem Gegengift dazwischen zu kommen! Und das ist der Fall bei "Natürlichen Giften", bei denen die Giftigkeit auch massiv von dem Gewicht des Opfers abhängt. So das ein Mennsch nicht sofort tot umfällt! Man kann noch gegensteuern!

(Lethaler Wert Ratte ist nicht gleich Lethaler Wert Mennsch) (Blödes Beispiel)

 

Außerdem wieso sollte die Haut nicht absorbieren dürfen??

Natürlich wirken die Gifte dan auch, nur langsamer.

 

 

 

 

Geschrieben

Es gibt mindestens einen Frosch, wo du keine 10 Sekunden hast um mit dem Gegengift dazwischen zu kommen. Ich weiß jetzt leider gerade nicht wie der heißt.

 

Sirana

Geschrieben (bearbeitet)

Also ich bin nach wie vor der Meinung, daß Alchimie nichts mit Giften zu tun hat. Schließlich heißt Giftmischen deshalb Giftmischen, weil man damit Gifte MISCHEN kann (sonst hieß es wohl eher Giftkunde oder so).

 

Also Atemgifte würde ich eh schon mal nicht zulassen. Giftgas/Nervengas ist nunmal eine der traurigen Erfindungen des 20.Jahrhunderts. Auf Midgard wird sich wohl niemand mit organischer Chemie gut genug auskennen, um so etwas zu synthetisieren, von den notwendigen Sicherheitsvorkehrungen mal abgesehen. Und was das sonst sein sollte, fällt mir jetzt spontan nicht ein.

 

Außerdem fallen mir auch keine Beispiele für mischbare Gifte ein, die nicht auf einem natürlichen Ursprung basieren (also Pflanze oder Tier). Das einzige Waffengift, das mir so spontan einfällt ist Curare. Das kann man durchaus in Harzform auf Schwerter auftragen und man braucht da auch nicht so riesige Mengen, daß es sonderlich auffällig wäre. Das wirkt auch sogar relativ schnell.

 

Bei Speisegiften sieht das schon besser aus, von Schierling, über Fugu (Kugelfisch) bis Fliegen- oder Knollenblätterpilz.  Allerdings ist da der Wirkungseintritt z.T. recht verzögert. Knollenblätterpilz dauert so 4-12 Stunden, gibt übrigens kein Gegengift. Das Kugelfischgift dagegen wirkt relativ schnell.

 

Ansonsten bieten sich hier auch Quecksilbersalze oder Cyanverbindungen an.

 

Um auf das Labor zurückzukommen: Primitive Völker werden wohl mit einfacheren Mitteln Gifte herstellen können, allerdings sind sie dabei meistens auf EIN Gift eingestellt, verlassen sich auf die ständige Verfügbarkeit der Grundstoffe und werden wohl kaum eine Gift-/Gegengiftapotheke mit sich führen. Allerdings spricht nichts dagegen den Preis für erforderliche Gerätschaften tiefer anzusetzen, solange man davon ausgeht, daß der spezielle Verwendungszweck nicht nur das Giftmischen ist (dann wäre es nämlich illegal, sanktioniert, d.h. teuer).

 

- Lars

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hi Lars,

klar heisst die Sache Giftmischen, blos die Beschreibung erklährt deutlich, dass sie eher zur Entdeckung und Abwehr von Giften, denn zur Herstellung gedacht ist.

Und die Herstellung von gasförmigen Giften ist gar nicht so schwierig. Nimm mal Dein Beispiel Blausäure. Zyanid herzustellen ist gar nicht so schwierig. hab ich übrigens auch schon mal getan. Dann musst Du nur noch eine Säure zugeben und schon riecht es dezent nach Mandel und Du solltest schnellstens den Raum verlassen. Midgard Alchimisten können das ganz bestimmt. Klar Senfgas gibt es kaum.

Aber eigentlich wollte ich ja keine Rezepte.

ja die Auffälligkeit bei der Anwendung...

Ueberigens: im Italien der Renaissance gab es spezialisierte Giftmischerschulen...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

@Donnawetta

Der Alchimist beschäftigt sich sicherlich wenig mit Giften aber das Hauptaugenmerk des Alchimisten liegt auf dem brauen und somit haltbarmachen von Kräutern, bzw. dem herstellen von magischen Tränken. Somit liegt für mich nahe, das ein Alchimist auch derjenige ist, der über das nötige Wissen verfügt um ein Gift haltbar zu machen. Der Giftmischer kann das Gift herstellen aber eben nicht konservieren. Ansonsten könnte jeder Kräuterkundige seine Kräuter bis in alle Ewigkeit haltbar machen. Kann er aber nicht! Dazu muß er zusätzlich Alchimie beherschen oder zu einem Alchimisten gehen(siehe Arkanum). Ich sehe nicht ein, warum ein Giftmischer es in diesem Fall leichter haben sollte als ein Kräuterkundiger!? Zumal der Einsatz von Kräutern nicht sanktioniert ist...

 

Gruß

Gwynnfair

Kräuterkundiger Alchimist und Giftmischer...

Geschrieben

@sayah

Die Beschreibung erklärt deutlich, daß man damit auch Gifte herstellen kann. Expliziter wirst du es bei keiner anderen Fertigkeit finden. Ich erspar mir jetzt das Zitat, kann ja jeder selber in M4 unter Giftmischen nachlesen

 

- Lars

 

 

 

 

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