Borson Geschrieben 13. Juli 2009 report Geschrieben 13. Juli 2009 (bearbeitet) Das Vergissmeinicht ist ein Kampfstab der darauf ausgelegt ist nur leichten Schaden zu verursachen zu gut deutsch keinen schweren Schaden auch nicht bei einer 20. Besonderheit auf einen Treffer wird ein Verwirren gezaubert mit einem Erflogswert von +15. Der Gegner darf natürlich resistieren. Zur Geschichte In den Alten Tempelanlagen der goldenen Stadt in Kanthaipan lehrte vor langer Zeit ein Weiser seinen Schülern, dass das verletzen eines anderen Wesens, das verletzen der eigenen Seele gleich kommt. Unter diesen Schülern war ein Thaumaturg, der sich das sehr zu Herzen genommen hat und daraufhin in Gedänken an seinen Lehrmeister, der Nachts in den Gassen der Goldenen Stadt umgebracht wurde, diesen Kampfstab entwarf. Dieser Stab, sollte in seinen Augen, der Beginn sein, für blutlose Schlachten und so entwarf er 3 weitere Stäbe dieser Art und gab sie seinen Söhnen denen er die Lehren seines Meisters weitergab so gab jeder Sohn seinen Stab weiter bis alle vier Stäbe verloren gingen. zur Waffe Kampfstab (+2/+0) zaubert auf schwere Treffer Verwirren +20 verursacht keinen Lp schaden Bearbeitet 6. Mai 2011 von Borson 4
Jürgen Buschmeier Geschrieben 13. Juli 2009 report Geschrieben 13. Juli 2009 Wenn der Thaumaturg solch einen Gegenstand herstellen konnte, dann dürfte der EW:Zaubern bei mindestens +20 liegen. Das klingt nach einer witzigen Idee, denn man greift dann auch noch mit +4 für Berührung an. Ich nehme, an, du meinst, daß es Weiser gelehrt hat. Wenn nicht, dann war der KanThai vermutlich ein Gelber.
Borson Geschrieben 13. Juli 2009 Autor report Geschrieben 13. Juli 2009 (bearbeitet) sry^^ mein Fehler aber gefällt dir die Waffe oder sollte ich vielleicht den bonus auf 1 setzen und dafür zaubern auf +20??? Bearbeitet 13. Juli 2009 von Borson
midgardholic Geschrieben 13. Juli 2009 report Geschrieben 13. Juli 2009 Wenn man bedenkt, dass kein Resistenzwurf erlaubt ist, ist ein verringerter Zauberwert nicht verkehrt. Ich würde jedoch im Schema Midgards bleiben: bei schwerem Treffer Zaubern: +20 Verwirren mit möglicher Resistenz.
Arenimo Geschrieben 14. Juli 2009 report Geschrieben 14. Juli 2009 Wenn man bedenkt, dass kein Resistenzwurf erlaubt ist, ... *hüstel* ...Der Gegner darf natürlich resistieren. Ob mit +15, +17 oder +20 gezaubert wird, is m.M.n. ziemlich nebensächlich. Kommt einfach drauf an, wie mächtig man (der SL) den Stab haben will. Ich find das Ding sehr sehr hübsch. Grüße, Arenimo
Jürgen Buschmeier Geschrieben 14. Juli 2009 report Geschrieben 14. Juli 2009 Waffe so lassen und den Zauberwert hochsetzen. Das sollte wenigstens logisch sein.
Norgel Geschrieben 14. Juli 2009 report Geschrieben 14. Juli 2009 Lediglich AP-Schaden zu verursachen ist ein ausgesprochen gravierender Nachteil in ernsthaften Kämpfen. Gerade auf höheren Graden entscheiden nach meiner Erfahrung meistens die LP-Verluste über den Ausgang eines Kampfes. Wie wäre es mit Schockpunkten (wie ihn Schattenkämpfer verursachen) anstelle von bloßem AP-Schaden? Das würde die Waffe aufwerten, ohne den nichttödlichen Charakter der Waffe auszuhebeln.
midgardholic Geschrieben 14. Juli 2009 report Geschrieben 14. Juli 2009 (bearbeitet) Wenn man bedenkt, dass kein Resistenzwurf erlaubt ist, ... *hüstel* ...Der Gegner darf natürlich resistieren. Ob mit +15, +17 oder +20 gezaubert wird, is m.M.n. ziemlich nebensächlich. Kommt einfach drauf an, wie mächtig man (der SL) den Stab haben will. Ich find das Ding sehr sehr hübsch. Grüße, Arenimo Humpf, ich hatte wohl "nicht" gelesen... Danke für den Hinweis. Damit schließe ich mich Arenimo an. Bearbeitet 14. Juli 2009 von midgardholic
Borson Geschrieben 15. Juli 2009 Autor report Geschrieben 15. Juli 2009 tut mir leid aber ich gehe davon aus das er resistieren darf und zum schockschaden der Zauber Verwirren sorgt ja dafür, dass der Gegner keine Angriff hat was mit der perfekten Rundumschlagwaffe sehr effektiv ist. Ich schätze diese Waffe als sehr stark ein und denke, dass ein Charakter, der so eine Waffe hat, sich mit am längsten in einem Kampf beweisen kann. Ich bin auch der Meinung, wenn der Gegner wehrlos ist darf er auch nicht mehr resistieren, gegen diese Waffe zumindest was dafür sorgt, dass falls ein Wehrloser weiter kämpft keine Möglichkeit hat anzugreifen solange ich ihn treffe.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 Man könnte den Angriffsbonus der Waffe auch auf das Entwaffnen beschränken. Also hätte die Waffe dann folgende Eigenschaften: 1. Bonus +4 auf Entwaffnen oder Angriffe auf Waffenhände, keine andere Angriffe möglich 2. Schwerer Schaden, wenn schwerer Treffer gelingt, das beendet Kämpfe schnell, weil Hand kaputt 3. Vielleicht eine einschüchternde Wirkung auf Gegner, auch das verhindert schließlich Kämpfe. (Angst, beeinflussen, Namenloses Grauen, Wirkung des Urtons Chih wird umgekehrt)
Borson Geschrieben 15. Juli 2009 Autor report Geschrieben 15. Juli 2009 nein das wäre nicht die selbe Waffe hierbei geht es darum den Gegner nicht zu verletzen evtl. so etwas wie namenloses Grauen aber das würde nicht zum Grundgedanken passen
Nomo Sikeron Geschrieben 20. August 2009 report Geschrieben 20. August 2009 Es geht ja geradec darum das der Gegner nich verletzt wird sondern nur durch Erschöpfung am Kampf gehindert wird... Mir gefällt die Waffe so wie sie beschrieben ist ausnehmend gut. Einziges Problem: Wie wirkt die Waffe auf wesen die keinen AP Verlust fürchten müssen also z.B. auf Untote? 1. wie angegeben. Also nur durch Verwirren 2. Da Untote ja schon tot sind erleiden sie statt des AP Verlustes auch LP Schaden (mglw. reduziert)
Borson Geschrieben 27. August 2009 Autor report Geschrieben 27. August 2009 ich denke da Untote keine Lebewesen mehr sind(hahaha) ist bei ihnen die Regel außerkraft gesetzt da die Waffe auf lebensenergie reagiert, dass wäre dann genauso wie kenn ich eine Vase zerschlagen würde. ich denke das ist ein ganz guter Vergleich^^
Schattenläufer Geschrieben 5. September 2009 report Geschrieben 5. September 2009 Ich finde die Idee mit der Waffe nett. Ich könnte sie mir gut in der Hand eines/r herzensguten Heiler/in vorstellen, die nicht mal dem dunkelsten Dämonen ein Haar krümmen kann. Gruß Schattenläufer Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte
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