midgardholic Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 Bei mir verdichtet sich auch der Eindruck, dass eine eigene Charakterklasse/eigenes Lernschema für diese Figur enwickelt werden müsste.
Aliena Geschrieben 15. Juli 2009 Autor report Geschrieben 15. Juli 2009 Wie schon gesagt, das war erstmal eine Vorauswahl von mir. Ich brauche Eure Hilfe bei der Generierung, da ich hier komplett ohne Regelwerk und nach längerer Pause versuche den Thaumaturgen zu erstellen (oder ein anderes Lernschema anzupassen). Diese Liste dient also nur zur Orientierung, um sich ein Bild von dem Charakter zu machen. Da nicht alle Zauber in M3 vorhanden sind, würden damit ja schon einige wegfallen. Ich kann ja mal gucken auf was ich am ehesten verzichten kann.
Aliena Geschrieben 15. Juli 2009 Autor report Geschrieben 15. Juli 2009 (bearbeitet) So, ich hab mal die Zauber nach Stufen geordnet und die Zauber wo Arkanum, Graues Konzil oder Gildenbrief hinterstand weggelassen, sowie die länderspezifischen Zauber gelöscht oder markiert. Des Weiteren habe ich die Zauber/Salze auf die ich ohne weiteres verzichten kann kursiv dargestellt und die sehr wichtigen Zauber sind fett gedruckt: Salze: Färbersalz, Glühsalz, Hitzsalz, Klebesalz, Knallsalz, Kühlsalz, Lachsalz, Lallsalz, Lustsalz , Nebelsalz, Rutschsalz, Trockensalz Zauber: Stufe 1: Anziehen, Befestigen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Feuerfinger, Macht über die Sinne, Reinigen, Stimmenwerfen, Windstoß Stufe 2: Der große Knall, Entfesseln, Feuerspiel (Eschar), Flammende Hand (Eschar), Schminken, Sehen in Dunkelheit, Unsichtbarkeit, Zaubersprung (Assassinenhexer?) Stufe 3: Beeinflussen, Belebungshauch, Feenzauber, Feuerkugel, Kleidsamkeit (Schmiedegesang?), Regenzauber, Verkleinern, Vergrößern Stufe 4: Blendwerk, Dinge rufen, Grenzenlose Freude, Nebel schaffen, Versetzen, Zauberzunge Stufe 5: Erscheinungen, Feuermeisterschaft Stufe6: Fliegen, Zauberwirklichkeit Wieviele Zauber darf ich denn auf der Liste pro Stufe lassen? Fähigkeiten: Beredsamkeit (hoch), Menschenkenntnis (mittel), Verkleiden (hoch), Stimmennachahmen (mittel), Schleichen (hoch), Wahrnehmung (mittel), Klettern (mittel), Athletik (hoch), Betören (hoch), Sagenkunde (mittel), Lippenlesen (mittel),Fälschen (mittel), Werfen (hoch)(um das Salz zu verteilen) Waffen: Dolch Bearbeitet 15. Juli 2009 von Aliena
Blaues Feuer Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 ich hab Dir mal alle durchgestrichen, die ein Thaumaturg nicht lernen kann. Wobei ich die Zauber aus Hexenzauber und Druidenkraft weggelassen hab, da ich die nicht kenne und die aus dem Kompendium, weil ich das gerade nicht zur Hand habe (jeweils markiert mit einem '?'). Zauber: Stufe 1: Anziehen, Befestigen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Feuerfinger, Macht über die Sinne, Reinigen, Stimmenwerfen, Windstoß Stufe 2: Der große Knall (?), Entfesseln(?), Feuerspiel (Eschar), Flammende Hand (Eschar), Schminken(?), Sehen in Dunkelheit, Unsichtbarkeit, Zaubersprung (?) (Assassinenhexer?) Stufe 3: Beeinflussen, Belebungshauch, Feenzauber, Feuerkugel, Kleidsamkeit (Schmiedegesang?)(?), Regenzauber, Verkleinern, Vergrößern Stufe 4: Blendwerk, Dinge rufen (?), Grenzenlose Freude (?), Nebel schaffen, Versetzen, Zauberzunge Stufe 5: Erscheinungen, Feuermeisterschaft Stufe6: Fliegen, Zauberwirklichkeit Wieviele Zauber darf ich denn auf der Liste pro Stufe lassen? mit Ausnahme von Reinigen können aber alle von Dir genannten Zauber von den Hexen erlernt werden. Die ebenfalls alle Zaubersalze lernen können. Die Zauber, die den Thaumaturgen offen stehen, können diese dafür zumeist billiger lernen, da sie immer Grundfähigkeiten sind. Im Gegensatz zu D&D ist es egal, welche Stufe ein Spruch hat. Beschränkt wird die Auswahl Deiner Sprüche nur von der Gesamtzahl der Punkte, die Du ausgeben willst/kannst. Du könntest alle Deine Punkte für einen sehr hochstufigen Zauber ausgeben oder sehr viele Grad 1er und 2er lernen.
Tuor Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 Der große Knall, Entfesseln, Kleidsamkeit, Grenzenlose Freude sind keine offiziellen Midgardzauber. Sie stammen m. W. aus Hexenzauber & Druidenkraft und sollten daher zunächst außer Betracht bleiben. Betören (hoch) kenne ich als Fähigkeit nicht. Ist Verführen gemeint? Warum sollen Feuerfinger, Flammende Hand und Feuermeisterschaft als Grundzauber zu lernen sein. Welcher Gedanke der Figur steckt dahinter?
Blaues Feuer Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 Fähigkeiten: Beredsamkeit (hoch), Menschenkenntnis (mittel), Verkleiden (hoch), Stimmennachahmen (mittel), Schleichen (hoch), Wahrnehmung (mittel), Klettern (mittel), Athletik (hoch), Betören (hoch), Sagenkunde (mittel), Lippenlesen (mittel),Fälschen (mittel), Werfen (hoch)(um das Salz zu verteilen) Waffen: Dolch bei den Fertigkeiten wäre eine Glücksritterin immer noch am geschicktesten, da sie vieles davon als Grundfertigkeit hat. Wenn Du dich für eine der Zauberfähigen Klassen entscheidest ist es praktisch egal welche. btw: Betören gibt es nicht auf Midgard (es sei denn, es heißt bei M3 so ). Nach M4 heißt es Verführen.
Tuor Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 Wieviele Zauber darf ich denn auf der Liste pro Stufe lassen? Ohne dem Kom. vorgreifen zu wollen. Kannst du dir einen neuen Abenteuertypen basteln indem du einen vorhandenen Abenteurertypen nimmst und vergleichbar starke Zauber die unpassend sind, durch passende ersetzt. Mehr möchte ich da jetzt nicht in die Einzelheiten gehen.
Blaues Feuer Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 Warum sollen Feuerfinger, Flammende Hand und Feuermeisterschaft als Grundzauber zu lernen sein. Welcher Gedanke der Figur steckt dahinter? Alienas Notation hat nichts mit der offiziellen zu tun. Ihr fett bzw. kursiv sagt nur, welche Zauber sie auf jeden Fall haben möchte und welche nur eine "wäre schön" sind.
Blaues Feuer Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 Ohne dem Kom. vorgreifen zu wollen. Kannst du dir einen neuen Abenteuertypen basteln indem du einen vorhandenen Abenteurertypen nimmst und vergleichbar starke Zauber die unpassend sind, durch passende ersetzt. Mehr möchte ich da jetzt nicht in die Einzelheiten gehen. Diese Sache ist eigentlich für das Erschaffen neuer Klassen gedacht. Nicht dazu, sich für eine spezielle Figur ein ultimatives Lernschema zu basteln.
Tuor Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 Warum sollen Feuerfinger, Flammende Hand und Feuermeisterschaft als Grundzauber zu lernen sein. Welcher Gedanke der Figur steckt dahinter? Alienas Notation hat nichts mit der offiziellen zu tun. Ihr fett bzw. kursiv sagt nur, welche Zauber sie auf jeden Fall haben möchte und welche nur eine "wäre schön" sind. Stellt sich aber immer noch die Frage, was diese Zauber mit dem gezeichneten Bild der Wunschfigur zu tun haben.
Tuor Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 Ohne dem Kom. vorgreifen zu wollen. Kannst du dir einen neuen Abenteuertypen basteln indem du einen vorhandenen Abenteurertypen nimmst und vergleichbar starke Zauber die unpassend sind, durch passende ersetzt. Mehr möchte ich da jetzt nicht in die Einzelheiten gehen. Diese Sache ist eigentlich für das Erschaffen neuer Klassen gedacht. Nicht dazu, sich für eine spezielle Figur ein ultimatives Lernschema zu basteln. Weiß ich schon. Daher frage ich mich ja gerade was die Feuerzauber mit der Katze über den Dächern von Tura zu tun haben.
Aliena Geschrieben 15. Juli 2009 Autor report Geschrieben 15. Juli 2009 Eine charismatische Schauspielerin, der bei einer Wandertheatergruppe für die Special Effects zuständig war.Nachdem sie das erste Mal mit richtigen Helden in Kontakt kam, war sie doch sehr enttäuscht, weil sie so gar nicht in ihr Bild passten. Keine strahlenden Ritter in goldener Rüstung, sondern "dahergelaufene Bauerntölpel" die zwar sehr mutig waren, aber mehr durch Glück als Verstand Abenteuer bestanden. Noch ganz schmutzig und geschafft von den Strapazen hatten sie sich nicht gerade gut präsentieren können. Auch wenn sie damals noch überhaupt keine Ahnung hatte was sie erwarten würde, wusste sie doch mit Gewissheit, dass sie sich tausendmal besser verkaufen konnte als diese Bande. Man musste die Dinge nur laut und oft genug sagen, dann wurden sie auch wahr. Wer überzeugt von sich ist, der kann auch andere überzeugen. Und mit dem richtigen Timing und vernünftigen Effekten konnte man auch die hanebüchensten Geschichten glaubhaft erzählen. Nur mit Überraschungen und unerwarteten Situationen auf die sie sich nicht vorbereiten konnte kommt sie nicht so gut klar. Als Verhandlungsführerin taugt sie auch nur bedingt, weil sie lieber die Dinge vorher überdenkt anstatt sie aus dem Bauch heraus zu entscheiden. Also vom Assassinen bin ich mittlerweile etwas abgerückt. Der Charakter ist hauptsächlich für Special Effects zuständig und berät die restlichen Abenteuerer in Stilfragen. Natürlich lässt er es sich auch nicht nehmen sich selbst gut in Szene zu setzen. "Nein ich warte lieber noch ein wenig bis ich in die Taverne gehe. In circa 10 Minuten wird die Sonne so tief stehen, dass es eine hübsche Silhouette gibt, wenn ich eintrete." Hier nochmal der Hintergrund. Die Katze über den Dächern von Tura ist schon lange tot. Da ich mich zwischen zaubern und kämpfen entscheiden musste, hab ich den Schwerpunkt auf zaubern gelegt. Die ganze Akrobatik etc. fällt weg. Der Charakter ist ein Superheldenberater für Stilfragen und zuständig für die ganzen Effekte, damit die Action kinomäßig rüberkommt. Oder um das anders auszudrücken, der Scharlatan wird aufgebohrt. Sie ist eine "Jahrmarktszauberin" bzw in diesem Fall Zauberin einer Wandertheatergruppe. Da es bei den Spezialeffekten auch um Feuer geht bzw. das ihr liebstes Element ist, braucht sie natürlich auch Zauber um dieses kontrolliert einzusetzen. Von daher passen Feuermeisterschaft und Feuerfinger sehr gut zu dem Konzept.
sayah Geschrieben 15. Juli 2009 report Geschrieben 15. Juli 2009 Was ist ein Thaumagral? Bräuchte ich das für meinen Charakter? Ich will ja Thaumagramme, kleine Artefakte, Zaubersalze etc. herstellen für die "Show". das ist eine Weiterentwicklung der Zauberstäbe aus Hexenzauber und Druidenkraft. Ein persönlicher magischer Fokus auf den der Zauberer Zauber aufprägen kann. Soweit ich weiss, braucht man ihn nicht 'fürs tägliche Zaubererleben' ist aber praktisch, das gewisse Zauber verstärkt werden, schneller abrufbar sind oder man bei Berührungszaubern das Opfer/ Gegenstand anstelle mit der Hand auch mit dem Thaumagral berühren kann. Genaueres siehe Regelwerk M4. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Aliena Geschrieben 15. Juli 2009 Autor report Geschrieben 15. Juli 2009 (bearbeitet) Um die Idee mit den Fernzündern zu realisieren, muss ich einen Thaumaturg nehmen. Da dieser aber wesentliche Zauber nicht kann, muss entweder eine neue Kreation her (was mir eigentlich nicht so gut gefällt, damit ich mir nicht vorwerfen lassen muss, dass ich cheate Nicht dazu, sich für eine spezielle Figur ein ultimatives Lernschema zu basteln. ) oder die Idee mit meinem Scharlatan ist gestorben. Der große Knall, Entfesseln, Kleidsamkeit, Grenzenlose Freude sind keine offiziellen Midgardzauber. Sie stammen m. W. aus Hexenzauber & Druidenkraft und sollten daher zunächst außer Betracht bleiben. Weil sie aus Hexenzauber und Druidenkraft stammen, sind sie für mich offiziell genug und werden natürlich berücksichtigt. Ich hab jetzt nochmal einige Sachen rausgeworfen. Diesmal entsprechen fett gedruckte Zauber/Fertigkeiten Grundzauber/-fertigkeiten. Zauber der Stufe 6 können nicht gesprochen werden und Zauber der Stufe 5 sind eine Kategorie schwerer zu erlernen als eigentlich vom Konzept schlüssig. EDIT: Damit soll gezeigt werden, dass der Scharlatan II kein sorgfältig ausgebildeter Thaumaturg/Magier ist und Probleme mit komplizierter Magie hat. Eventuell kappt man auch das Zt Maximum bei Charaktererschaffung auf 85, da stärker talentierte Charaktere in der Regel eine Magierausbildung abschließen. Es handelt sich also hier um einen Thaumaturgen, der sich auf Illusionen und Effekte (Feuer, Windstoß, Bewegung und Licht...) spezialisiert hat (und somit auch auf Zauber die für ihn eigentlich untypisch sind zugreift). Zu Gunsten von sozialen Fertigkeiten, werden die möglichen Zauber beschränkt. Wenn Ihr prinzipiell mit einem neuen Lernschema in diese Richtung einverstanden seid, dann würde ich mal alle Zauber und Fertigkeiten einordnen. Letztendlich brauche ich da noch ein paar zweite, "objektive" Meinungen, insbesondere was Balancing angeht. Salze: Färbersalz, Glühsalz, Klebesalz, Knallsalz, Nebelsalz, Rutschsalz, Trockensalz Zauber: Stufe 1: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Feuerfinger, Macht über die Sinne, Stimmenwerfen, Windstoß Stufe 2: Feuerspiel (Eschar), Flammende Hand (Eschar), Schminken Stufe 3: Belebungshauch, Feenzauber, Feuerkugel, Verkleinern, Vergrößern Stufe 4: Blendwerk, Dinge rufen, Versetzen Stufe 5: Erscheinungen, Feuermeisterschaft Fähigkeiten: Beredsamkeit (hoch), Menschenkenntnis (mittel), Verkleiden (hoch), Stimmennachahmen (mittel), Schleichen (hoch), Verführen (hoch), Sagenkunde (niedrig), Lippenlesen (mittel), Werfen (hoch)(um das Salz zu verteilen und für die flammenden Hände) Thaumagral: Ein persönlicher magischer Fokus auf den der Zauberer Zauber aufprägen kann... Ach so, ich kenne das nur unter dem Namen Stabzauber. Bearbeitet 16. Juli 2009 von Aliena
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