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Der Glanz der Mondscheibe


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Geschrieben

Sodali hier meine Erfahrungen:

 

Habe das Abenteuer in der vorliegenden Version gespielt und es hat ca. 6 Stunden gedauert, es war eine Gruppe von Grad 1ern. :notify:

 

Der Anfang ist ja recht linear aufgebaut, bis zur Stelle an der Klippe also keine Besonderheiten.

Bei der Klippe wollte man sich lieber auf das Plateau mit dem Adler abseilen anstatt unten an den Klippen zu suchen, nach ein zwei Adlerangriffen (ich würde, falls man die Gruppe zu dem Wassereingang "Railroaden" will schon während dem runterklettern am Seil mit dem Adlerangriff beginnen) beschloss man dann doch unten sein Glück zu versuchen.

Vor der Krabbe flüchtete man, dem Geist versprach man zu helfen. Mit den Moosen konnte leider niemand was anfangen (keine entsprechende Fertigkeit in der Gruppe), interessant wurde es dann an der Treppe und bei der Türe. Dort bekam es die Gruppe doch mit der Angst zu tun, aber irgendein Zauberer konnte schließlich Entwarnung geben. In der Wohnung hatte man schnell alles erkundet, Schriftrolle und doppelten Boden aber nicht gefunden.

Als alles "erledigt" war, ging es zurück zum Dorf, die Wolfjagd begann.

Die Gruppe hatte nach den Schilderungen der Dorfbewohner kein gesteigertes Verlangen dem Wolf im Kampf gegenüber zu treten, weshalb sie mit einem starken Fischernetz und einem lebenden Huhn als Köder eine Falle bauten. Um die Kreativität zu belohnen, vergab ich als SL Boni auf die entsprechenden Würfe und der Wolf war schließlich im Netz gefangen und wurde dann aus sicherer Entfernung mit Pfeilen niedergestreckt. :thumbs:

 

Das restliche Abenteuer verlief planmäßig, die Überraschung über das wahre Wesen des Fuath war recht groß und die Gruppe zum Schluss froh, alles überstanden zu haben. :turn:

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Hi Yon!

Das Abenteuer ist schön ausgearbeitet; mir gefallen besonders die vielen Details und Handlungen, die mit der Hauptaufgabe eigentlich nichts zu tun haben und somit das Abenteuer auf ein ordentliches Spektrum erweitern. Es steckt eine Menge Kreativität drin, von daher kann ich mir vorstellen dass es richtig Spass macht mit Dir als SL zu spielen.

 

Zum Inhalt: Mir sind beim Durchlesen zwei Dinge aufgefallen auf die ich gerne hinweisen möchte, in der Erwartung dass diese nicht beabsichtigt sind.

 

- da wäre zum einen die Erfahrungsvergabe: 5 AEP für das Erfüllen der eigentlichen Aufgabe (also das Finden der Mondscheibe) halte ich für sehr mager, vor allem wenn man für die Nebenhandlung mit dem Schemen das Vierfache erhält. Für das Finden der Mondscheibe würde ich 20-30 AEP vergeben. Wenn Dir das insgesamt zu viel EP werden, würde ich vorschlagen die EP für die Untoten anzupassen: diese sind auf die Verwendung von Waffen ausgelegt wovon weder der Fuath noch der Zombie Gebrauch machen. Daher wären EP:3 für den Fuath und EP:2 für den Zombie angebracht.

 

- und ein weiterer Hinweis: wenn Gwyddon den Preis nur um 20 Oring erhöhen kann weil er als Druide nicht so viel Geld mit sich herumträgt, am Ende jedoch den Abenteurern die Artefakte für insgesamt 160 Oring abkauft, lässt ihn das irgendwie unglaubwürdig erscheinen und in einem schlechten Licht dastehen. Das ist denke ich nicht gewollt, oder?

 

MfG

Tarnadon

Geschrieben

Hi

Das mit den EP ist mir auch aufgefallen.

Die EP für den Schemen habe ich von irgendeiner anderen Quelle (vl ne offizielle?) ich weiß gerade nicht von welcher.

Aus dem Grund (weil ich finde, dass das schon recht viele EP sind) und es zu erwarten ist, dass die Gruppe den Schemen erlöst habe ich die EP für die Scheibe reduziert. Man kann da aber als SL natürlich beliebig Punkte von den Schemen-EP auf die Scheiben-EP verschieben.

 

Zu dem zweiten Punkt. Ja, das ist ein guter Hinweis. Man müsste hier einfügen, dass Gwyddon zunächst nochmal für 2 Tage verschwindet um dann mit dem Geld wiederzukommen. Vielen Dank (für die Hinweise und das Lob!)

 

Änderung:

Für die zwei bronzenen Äxte bietet er ihnen 50 Oring, für die bronzenen Schwerter ebenso, für die zwei Armreife bietet er 60 Oring. Da Gwyddon jedoch für gewöhnlich nicht so viel Geld mit sich herum trägt und auch nicht damit gerechnet hatte, dass diese Artefakte hier zu finden sind, wird er sich zunächst noch einmal von den Abenteurern verabschieden, um dann innerhalb einer Woche mit dem versprochenen Geld wieder im Dorf aufzutauchen.

 

Mfg Yon

Geschrieben

Ich habe mir das Abenteuer durchgelesen. Es ist etwas linear und nach Schema F aufgebaut (Info-Dungeon- Miniauftrag für Info- Megagegner- Dungeon) aber durchaus hübsch. Besonders gut gefallen hat mir die Idee mit dem Seemonster (da frage ich mich nur ob streng nach Regel das Monster schnell genug ist Fische zu erwischen oder den SC nachzurennen).

Meine Hauptkritik: es stehen zu viele magische Waffen im Abenteuer herum (besonders wenn es für Gr1 gedacht ist) auch wenn diese für SC nicht effizient brauchbar sind (kein Schadens oder Angriffsbonus, trotzdem magisch) auch wenn sie am Ende vom Druiden eingesammelt werden und damit eigentlich nur zusätzliche Belohnung also Geld darstellen. Das ist aber Geschmacksache oder Spielsitl. Die Mondscheibe dürfte inzwischen durch unsachgemässe Behandlung (brechen) nicht mehr funktionieren, auch das ein Detail, das keine Auswirkungen aufs Abenteur hat.

Zusammen: gute Arbeit!

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Ich habe mir das Abenteuer durchgelesen. Es ist etwas linear und nach Schema F aufgebaut (Info-Dungeon- Miniauftrag für Info- Megagegner- Dungeon) aber durchaus hübsch. Besonders gut gefallen hat mir die Idee mit dem Seemonster (da frage ich mich nur ob streng nach Regel das Monster schnell genug ist Fische zu erwischen oder den SC nachzurennen).

Meine Hauptkritik: es stehen zu viele magische Waffen im Abenteuer herum (besonders wenn es für Gr1 gedacht ist) auch wenn diese für SC nicht effizient brauchbar sind (kein Schadens oder Angriffsbonus, trotzdem magisch) auch wenn sie am Ende vom Druiden eingesammelt werden und damit eigentlich nur zusätzliche Belohnung also Geld darstellen. Das ist aber Geschmacksache oder Spielsitl. Die Mondscheibe dürfte inzwischen durch unsachgemässe Behandlung (brechen) nicht mehr funktionieren, auch das ein Detail, das keine Auswirkungen aufs Abenteur hat.

Zusammen: gute Arbeit!

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Hi

Danke für die Rückmeldung. Das Abenteuer ist linear, das ist wahr, aber genau so sollte es auch sein :) (ich war mir dessen bewusst)

 

Das mit den magischen Waffen verstehe ich nicht ganz...

Es gibt genau einen magischen Dolch und zusätzlich die Mondartefakte, diese gelten aber nur dann als magisch, wenn sie gleichzeitig geführt werden und der Träger auf einer Linienkreuzung steht, bzw es Vollmond ist.

Da die Abenteurer um die Wirkung der Waffen nicht wissen, und es unwahrscheinlich ist, dass sie diese zufällig herausfinden, sind die Waffen für die Abenteurer nutzlos, selbst wenn sie sich weigern sollten diese an den Druiden abzugeben. Wenn dir das zu wenig ist, kannst du aber gerne noch ein Schlüsselwort einbauen, dann sind sie für die Spieler tatsächlich nutzlos.

 

 

Trotzdem: Mit dieser Kritik hatte ich wirklich nicht gerechnet :notify:

 

 

Mfg Yon

Geschrieben

Hi,

 

es gibt außerdem auch noch das magische Kurzschwert.

 

Wenn man noch die Spruchrolle und das Amulett hinzuzählt, findet sich vermutlich mehr Magisches, als ich persönlich in einem Abenteuer verteilen würde. Aber ich tendiere auch dazu, bei solchen Sachen als SL knauserig zu sein.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben
Hi,

 

es gibt außerdem auch noch das magische Kurzschwert.

 

Wenn man noch die Spruchrolle und das Amulett hinzuzählt, findet sich vermutlich mehr Magisches, als ich persönlich in einem Abenteuer verteilen würde. Aber ich tendiere auch dazu, bei solchen Sachen als SL knauserig zu sein.

 

Tschuess,

Kurna

 

Stimmt, das Kurzschwert habe ich vergessen....

 

Bei meinen eigenen Gruppen verteile ich auch recht knausrig, da es ja aber ein Abenteuer für alle Midgard-Spieler sein sollte habe ich versucht mich an den offiziellen Abenteuern zu orientieren (z.B. Das Hügelgrab bei Clydach)

 

Mfg Yon

Geschrieben
Hi,

 

es gibt außerdem auch noch das magische Kurzschwert.

 

Wenn man noch die Spruchrolle und das Amulett hinzuzählt, findet sich vermutlich mehr Magisches, als ich persönlich in einem Abenteuer verteilen würde. Aber ich tendiere auch dazu, bei solchen Sachen als SL knauserig zu sein.

 

Tschuess,

Kurna

 

Stimmt, das Kurzschwert habe ich vergessen....

 

Bei meinen eigenen Gruppen verteile ich auch recht knausrig, da es ja aber ein Abenteuer für alle Midgard-Spieler sein sollte habe ich versucht mich an den offiziellen Abenteuern zu orientieren (z.B. Das Hügelgrab bei Clydach)

 

Mfg Yon

 

Finde ich auch okay so. Einen Gegenstand zu streichen ist für mich ja viel

einfacher, als mir selbst einen auszudenken. :)

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Das mit den magischen Waffen verstehe ich nicht ganz...

Es gibt genau einen magischen Dolch und zusätzlich die Mondartefakte, diese gelten aber nur dann als magisch, wenn sie gleichzeitig geführt werden und der Träger auf einer Linienkreuzung steht, bzw es Vollmond ist.

Da die Abenteurer um die Wirkung der Waffen nicht wissen, und es unwahrscheinlich ist, dass sie diese zufällig herausfinden, sind die Waffen für die Abenteurer nutzlos, selbst wenn sie sich weigern sollten diese an den Druiden abzugeben. Wenn dir das zu wenig ist, kannst du aber gerne noch ein Schlüsselwort einbauen, dann sind sie für die Spieler tatsächlich nutzlos.

 

 

Trotzdem: Mit dieser Kritik hatte ich wirklich nicht gerechnet :notify:

 

 

Mfg Yon

Ich habe die Wirkungsweise so verstanden: sie sind magische Waffen (0/0) (immer, müssen sie sein, denke ich. Das heisst in 'meinem' Midgard muss die Waffe grundsätzlich immer magisch sein, wird aber nur aktiviert, wenn ein spezielles Ereigniss eintritt). Wenn man sie zusammen führt und entweder Vollmond ist oder man auf einer Linienkreuzung steht, so sind es magische Waffen (+1/+1). schon nur die Tatsache: magisch macht diese Waffen für Figuren solch niederen Grades zu sehr wertvollem Besitz (da sie damit Wesen angreifen können, sie mit ihren normalen Waffen nicht verletzt werden können).

Dass sie SC nicht wissen können, dass diese Waffen magisch sind glaube ich kaum. Dass mit ihnen irgendwas nicht stimmen kann (alles andere in allen Räumen ist unnutzbar verdorben, die Bronzewaffen sind aber noch brauchbar) sagt schon nur der gesunde Menschenverstand. Wenn man dann noch einen Zauberer in der Gruppe hat der die Musse zu Erkennen von Aura oä. hat...

Wichtig ist nun, ich habe geschrieben: Geschmacksache. In meinen Abenteuern findet man eher wenige magische Artefakte andere SL sind da wesentlich grosszügiger und verteilen mehr, dann passt es.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. das hier nur die Erklährung. Weil das alles aufs Abenteuer keinen Einfluss hat sollten wir diese Frage besser anderswo diskutieren, wenn überhaupt.

Geschrieben

Hi

Bei Midgard muss eine Waffe nicht zwangsläufig in jeder Situation magisch sein.

Vergleiche dazu z.B. den Magierstab, der in den Händen eines Zauberers als magische Waffe gilt, in den Händen eines Zauber-Un-Kundigen als normale Keule. Genauso verhält es sich auch mit diesen beiden Waffen. Nur dass die Voraussetzungen dafür, dass sie als magisch zählen anders sind.

In diesem Fall zählen die Waffen erst als magisch, wenn beide gleichzeitig geführt werden und wenn Vollmond ist, bzw sie auf einer Linienkreuzung sind.

Vorher kann man zwar feststellen, dass sie magisch, im Sinne von verzaubert sind, sie zählen aber nicht als magische Waffen, im Sinne von der Fähigkeit besondere Wesen zu treffen.

Falls zu diesem allgemeinen Regelmechanismus noch Erklärungsbedarf ist, mache ich gerne einen Thread dafür auf, bzw du kannst mich per pm anschreiben.

 

 

Mfg Yon

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Ich hab das Abenteuer heute mit meiner Gruppe aus 4 Leuten (2 Anfänger, 2 Fortgeschrittene) gespielt. Leider waren sie heute nicht in bestform sodass sie erstmal ziemlich lange gebraucht haben bis sie auf die Idee mit der Dorfchronik gekommen sind. Zudem wollten sie immer nur zu Mildrons Vater aber nie zu ihm bis sie dann später drauf gekommen sind. Die Wolfsjagt beendeten sie souverän und machten sich dann mit Mildron auf den weg zur Höhle. Sie entschieden sich recht schnell für einen Eingang und arbeiteten sich dann systematisch durch alle Höhlen. Nach den Gerüchten über den Fuath beschlossen alle bis auf unseren Krieger bei Tag zu gehen. Nur er machte sich in der Nacht auf den weg zum Turm wo er auf das Skelett stieß. Zuerst überlegte er noch ob er fliehen soll doch dann zauderte er nicht und streckte das Ungetüm in einem harten Kampf nieder. Danach ging er in die Ruine und hinab in das Gewölbe wo er die ersten Räume schon im alleingang durchsuchte und sich dann in eine Ecke rollte um zu schlafen. Als er am nächsten morgen noch nicht da war dachten die anderen er wäre Tod und begaben sich zu Strand wo sie jedoch nur ein par Knochen vom Skelett fanden. Sie ließen sich dann an einem Seil in das Gewölbe hinab wo sie dann den Krieger zusammengerollt fanden und ihn zuertsangreifen wollten. Als sie dann wieder vereint waren, besiegten sie in einem langen Kampf (weil keiner traf) den Zombie und konnten den fehlenden Teil aus der Truhe herausholen.

 

Insgesamt fand ich das abenteuer sehr gut als einstieg in die Welt Midgard.

 

Gruss Brathuhn

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe das Abenteuer mit meinen Kindern und deren Freunden gespielt (6-12 Jahre) und da kann es gar nicht linear genug sein. Für meine 'großen' Spieler würde ich es nur als Auflockerung, sidetrack oder so spielen wollen.

Wieviele EP's, magische Waffen , GS usw. schließlich dabei rüberkommen, kann der SL doch leicht anpassen. Das muss doch jeder selber wissen.

Gute Arbeit ! Gerne mehr davon...

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich hab das Abenteuer mit einer Einsteiger-Gruppe angefangen (also Rollenspieler, aber fremd bei Midgard), und hatte überraschend Mühe beim Einstieg.

 

Der Anfang klappte gut, sie kamen auch gut zur Klippe. Dann aber wurden die Probleme immer grösser. Abseilen war ihnen eine zu grosse Gefahr, ebenso das Balancieren. Vor dem Tauchen hatten sie auch Schiss ("Was, wenn der Gang länger ist als ich die Luft anhalten kann?"). Ich war also etwas in einer Zwickmühle. Ich hab mir dann so geholfen, dass sie angeseilt den Sprung wagten und sie so auf die andere Plattform kamen. Vielleicht nicht ganz regelkonform aber nachdem sie etwa 2-3 Stunden feststeckten, wollte ich eingreiffen.

 

Mal sehen wie der Rest läuft, das Abenteuer gefiel ihnen soweit ganz gut.

  • 8 Monate später...
Geschrieben

Hallo,

 

ich habe es mir nun auch durchgelesen und werde es demnächst leiten.

Ein wenig unsicher bin ich durchaus, ob sie es wagen werden, den Gang entlang zu tauchen (der Einwand "Der Gang könnte länger sein als ich die Luft anhalten kann" ist hier durchaus berechtigt und hinzu kommt, dass ich zwei Chars dabei haben werde, die eine gewisse Abneigung gegen Wasseraktionen haben :sigh:). Aber mal schauen, auf was für Ideen sie kommen - bin schon gespannt. :)

Zur Not lasse ich eben Sachen zu, wie den Sprung angeseilt zu machen oder so. Es soll ja nicht daran scheitern, dass der Eingang so schwer zu erreichen ist... (den Dungeon bei den Klippen möchte ich echt gerne machen, weil da viel witziges für die Gruppe dabei ist und es schade wäre, diesen Weg komplett ausfallen zu lassen (was ja durchaus möglich wäre, da die Infos und die Scheibe sich auf anderen Wegen beschaffen lassen...)).

 

Aus dem magischen Kurzschwert habe ich ein wertvolles Silberschwert gemacht, das nicht magisch ist, aber haltbar gemacht wurde. So können sie sich da noch mal ein wenig was dazuverdienen und ich bringe meinen Kampagnen-SL nicht mit zusätzlichen magischen Waffen aus dem Konzept ;)

 

Die Bronzesachen werden bei mir echt nur zum angegebenen Zeitpunkt magisch und damit für die Gruppe eher nicht von Interesse sein.

 

Aber ich muss sagen, schon beim Durchlesen gefällt mir das Abenteuer gut und ich freue mich darauf, es für meine Runde zu leiten. Da die Figuren schon etwas höher vom Grad her sind, passe ich die Gegner natürlich an, aber dafür wurden ja schon im Abenteuer selbst Hinweise genannt. :thumbs:

 

LG Anjanka

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hi

Das Abenteuer ist inzwischen überarbeitet, mit einer Dorfbeschreibung, neuen Karten und weiteren Abenteuerideen ergänzt, hat alle Lektorate überstanden und findet sich nun bei Midgard-Online zum Download.

 

Glanz der Mondscheibe

 

Aufgrund des vielen neuen Materials würde ich schätzen, dass sich die neue Version auch für die Spieler bzw. Spielleiter lohnt, die die alte bereits haben. Ich wünsche euch viel Spaß damit und freue mich über euer Feedback.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Raldnar
Link aktualisiert
  • Like 1
  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo,

 

ich wusste nicht in welchen Bereich diese Frage am besten passt. Also gegebenenfalls bitte verschieben.

 

Ich lese Gerade das Abenteuer "Der Glanz der Mondscheibe", in der der Zauber "Verschmutzen" erwähnt wird. Ich kann den Zauber aber weder im Anhang, noch auf midgard-wiki oder im Arkanum bzw. in einem der Quellenbücher finden.

 

Die Frage ergibt sich wohl von selbst. Wo steht dieser Zauber?

Geschrieben (bearbeitet)

Normalerweise werden neue Zauber, die in einem Abenteuer vorkommen, entweder im Anhang - was hier nicht der Fall zu sein scheint - oder an der Stelle, wo er ins Spiel kommt, in einem Kasten erklärt.

Ist das auch nicht der Fall, dann muss es ein bekannter Zauber sein, ansonsten liegt ein Fehler vor.

 

Welche QB hast du denn schon durchgeschaut?

 

Detritus

Bearbeitet von Detritus
Geschrieben (bearbeitet)

Bei dieser Zauberbenennung dürfte es sich um ein zurückgebliebenes Fragment aus dem Gepäck eines Zeitreisenden aus der Zukunft handeln, auf dessen Kleidung und Taschen fett der dreizehnte Buchstabe des Alphabets gefolgt von der dritten Primzahl prangte. Bis wir Normalsterblichen diese Phase unserer noch in undurchsichtige Wolken gehüllten bevorstehenden Zeit erreichen werden, kann als Ersatz der entsprechende Teil aus Feenzauber dienen: ab dem letzten Absatz auf Seite 116, ARK.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

Hm, meine Antwort war durchaus ernst gemeint, wenn auch nicht so vorgetragen. Verschmutzen wird aller Voraussicht nach in M5 ein Einzelzauber, der der entsprechenden Passage aus dem Feenzauber entspricht.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
Verdeutlichung hinsichtlich M5.

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