Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

In unserer Hausrunde haben wir für den Beruf Arzt folgendes geregelt:

 

Wer Arzt ist und Heilkunde wählen konnte (muss ja durch den W% auch erstmal klappen...), kann Heilkunde steigern.

 

War für die Char-Klasse Heilkunde gar nicht vorgesehen (Beispiel Thaumaturg), kann dieser es nun als Ausnahmefähigkeit steigern.

Bei Klassen, wo es Ausnahmefähigkeit ist, wird es zur Standardfähigkeit (Beispiel Magier).

 

Das macht mehr Sinn, als den gelernten Arzt ewig mit +4 auf Heilkunge rumrennen zu lassen.

 

Außerdem ist die Berufswahl für die Zauberspezialisten ohnehin sehr eingeschränkt - Arzt stellt für Magier einen der wenigen sinnvollen und stimmigen Berufe dar, dann sollte der Char auch was davon haben.

 

Nur unsere Hausregel, aber wir sind zufrieden damit und vielleicht hilft es dem einen oder anderen ja weiter...

 

LG Anjanka

  • Like 1
Geschrieben
In unserer Hausrunde haben wir für den Beruf Arzt folgendes geregelt:

 

Wer Arzt ist und Heilkunde wählen konnte (muss ja durch den W% auch erstmal klappen...), kann Heilkunde steigern.

 

War für die Char-Klasse Heilkunde gar nicht vorgesehen (Beispiel Thaumaturg), kann dieser es nun als Ausnahmefähigkeit steigern.

Bei Klassen, wo es Ausnahmefähigkeit ist, wird es zur Standardfähigkeit (Beispiel Magier).

 

Das macht mehr Sinn, als den gelernten Arzt ewig mit +4 auf Heilkunge rumrennen zu lassen.

 

Außerdem ist die Berufswahl für die Zauberspezialisten ohnehin sehr eingeschränkt - Arzt stellt für Magier einen der wenigen sinnvollen und stimmigen Berufe dar, dann sollte der Char auch was davon haben.

 

Nur unsere Hausregel, aber wir sind zufrieden damit und vielleicht hilft es dem einen oder anderen ja weiter...

 

LG Anjanka

 

Der Ansatz gefällt mir. :thumbs:Man könnte diesen Gedanken für alle Berufe durchdeklinieren. Dies gehört dann aber nicht mehr in diesen Strang.

Geschrieben

Sollte dieser Strang nur für Regelfragen bestimmt sein, dann könnte ein netter Mod :wave: meinen Hausregelvorschlag vielleicht dorthin verschieben, wo er hingehört (wo auch immer das sein soll...:lookaround:).

 

Ich habe aber extra vorher geguckt, ob da das Präfix "Regelfrage" im Strangtitel steht und da dies nicht der Fall ist, habe ich einfach mal ganz dreist die Hausregel aus gegebenem Anlass hier reingestellt... :dunno:

 

@ Tuor: Danke, wir sind auch sehr zufrieden mit der Hausregel. Klar kann man ähnlich bei allen Berufen vorgehen, wäre ja sonst blöd.

 

LG Anjanka

Geschrieben

Heilkunde ist sowieso etwas "Besonderes" - die meisten Fertigkeiten sind für alle Typen verfügbar.

 

Ich halte es an sich für gut, hier nach den Regeln vorzugehen - da haben sich die Frankes schon etwas dabei gedacht (Verfügbarkeit von Heilung insgesamt). Manche Typen sind einfach so angelegt, daß sie sich mit Heilkunde nicht beschäftigen - sie haben einfach eine fundamental andere Sicht des Menschen und seines Funktionierens.

 

Ausnahmefertigkeiten sind so dermaßen teuer, daß ich mich spieltechnisch am ehesten damit anfreunden könnte, die Fertigkeit verfügbar zu machen, wo sie es sonst nicht ist. Die andere Seite dieser Meinung ist nun allerdings, daß es dann auch kaum einen Unterschied macht und deswegen der Aufwand einer extra-Hausregel nicht gerechtfertigt ist.

 

Der Unterschied Ausnahme zu Standard ist groß genug (und vorteilhaft genug), daß ich da größere Bedenken hätte, auch hinsichtlich des Gleichgewichts zwischen den Figurentypen. Es gibt halt welche, die Heilkunde gut können, und das ist schon ein Vorteil...

Geschrieben

Erstmal: Danke obw fürs Ausgliedern aus dem anderen Strang :thumbs:

 

@ Ma Kai: Das Gleichgewicht sehe ich aber schon dadurch gestört, dass Zauberspezialisten kaum andere Berufe wählen können und somit in vielen Fällen bei der Erschaffung Ärzte werden (passend zum Stand etc.).

Und wenn man denen jetzt verbietet, daraus einen Nutzen zu ziehen, sollte man auch hingehen und Char-Klassen weniger Berufe zubilligen, die bisher noch alles (bei Erschaffung) lernen können (Glücksritter z.B.).

 

So lange aber für Thaumaturgen und Magier nur vier oder fünf Berufe bleiben, finde ich nicht, dass unsere Hausregel das Gleichgewicht zu sehr stört.

Sie wird ja auch nur angewandt (von "gar nicht" zu "Ausnahme" usw.), wenn der Spieler für seine Figur tatsächlich den Beruf Arzt wählt und eine Klasse spielen will, für die Heilkunde Ausnahme ist oder gar nicht geht...

 

Und so wahnsinnig spielentscheidend ist Heilkunde nun auch nicht.

 

LG Anjanka

Geschrieben

Nach der Berufswahl Arzt stehen insgesamt drei Fertigkeigen zur Auswahl, zwei davon können von allen Spielfiguren erlernt werden. Auch ein Abenteurertyp, der Heilkunde nicht lernen darf, kann also Arzt werden und dennoch einen Vorteil dadurch bekommen, schließlich ist ja niemand gezwungen, Heilkunde zu erlernen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Erstmal: Danke obw fürs Ausgliedern aus dem anderen Strang :thumbs:

 

@ Ma Kai: Das Gleichgewicht sehe ich aber schon dadurch gestört, dass Zauberspezialisten kaum andere Berufe wählen können und somit in vielen Fällen bei der Erschaffung Ärzte werden (passend zum Stand etc.).

Und wenn man denen jetzt verbietet, daraus einen Nutzen zu ziehen, sollte man auch hingehen und Char-Klassen weniger Berufe zubilligen, die bisher noch alles (bei Erschaffung) lernen können (Glücksritter z.B.).

 

So lange aber für Thaumaturgen und Magier nur vier oder fünf Berufe bleiben, finde ich nicht, dass unsere Hausregel das Gleichgewicht zu sehr stört.

Sie wird ja auch nur angewandt (von "gar nicht" zu "Ausnahme" usw.), wenn der Spieler für seine Figur tatsächlich den Beruf Arzt wählt und eine Klasse spielen will, für die Heilkunde Ausnahme ist oder gar nicht geht...

 

Und so wahnsinnig spielentscheidend ist Heilkunde nun auch nicht.

 

Ha ja weisch, die Magierausbildung braucht halt Zeit, das ist nicht ganz kompatibel mit einer Schmiedelehre!

 

So schlimm sehe ich das nicht mit den Magierberufen. Es gibt auch eine Reihe von Berufen, insbesondere in "Stadt", die "nur z" sind. Landeier haben halt keine Magierakademie im Dorf.

 

Magier oder Thaumaturg ist halt an sich schon ein Beruf. Das bringt uns zu einem grundsätzlicheren Problem (über das es eine Reihe von Diskussionen hier gibt): die Überschneidung von Typ und Beruf. Ein Nordlandbarbar ist ein Typ und kann eine Reihe von passenden Berufen haben. Ein Magier ist gleichzeitig Typ und Beruf und kann trotzdem eine Reihe von mehr oder weniger passenden zusätzlichen Berufen mitbringen... das (und Berufsfertigkeiten an sich) steht auf vielen "M5-Wunschlisten" recht weit oben.

Geschrieben

Da hast du Recht, Prados, aber Heilkunde passt doch am Besten zu einem Arzt, oder?

 

Na ja, wahrscheinlich ist das aber auch Ansichtssache. Jeder wird da ne andere Meinung zu haben :männlicherhändedruc

Geschrieben

Nein, am besten zu einem Arzt scheinen Erste Hilfe, Heilkunde oder Kräuterkunde zu passen. Der Spieler kann sich eines davon aussuchen und sich überlegen, mit welchen Nuancen er den Arzt verkörpern will.

 

Mein Problem mit dieser Hausregel ist, dass eigentlich gar keine nötig ist, da ein Problem nicht besteht.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

OK, so gesehen wäre keine Hausregel nötig, da hast du Recht.

Aber es wird ja auch niemand gezwungen, unsere Regel anzuwenden. Die ist damals ohnehin nur entstanden, weil der SL es merkwürdig fand, dass Heilkunde für den Arzt (Klasse: Magier) eine Ausnahmefähigkeit sein sollte.

 

LG Anjanka

Geschrieben

Mit dieser Hausregel geht ihr in den Bereich der individuellen Abenteurertypen, wie sie auch im Kompendium beschrieben werden. Insofern ist also die Umsetzung dieser Regel kein großer Akt. Mir persönlich würde es allerdings besser gefallen, wenn ein Spieler für seine Figur im Gegenzug eine andere Fertigkeit erschweren würde. Unter diesen Bedingungen ist dann eine auch weiter reichende Umgestaltung der Abenteurertypen möglich.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Ehrlich gesagt, so habe ich das noch gar nicht betrachtet...

Wahrscheinlich gehen wir ohnehin zu lasch mit manchen Regeln und daraus folgenden, eigenen Änderungen um.

Immer frei nach dem Motto: so lange es jedem Spaß macht :disturbed:

 

Werde es mal in der Runde ansprechen - zwar würde das bestehende Chars nicht betreffen (zu spät...), aber Neue sollten wir doch etwas kritischer betrachten.

 

Eine andere Fertigkeit zugunsten der Hochstufung von Heilkunde abzustufen ist auch eine gute Idee. :thumbs:

 

LG Anjanka

Geschrieben
[...]

 

Immer frei nach dem Motto: so lange es jedem Spaß macht :disturbed:

 

[...]

 

Das erscheint mir auch der beste Ansatz, hat allerdings den Nachteil, dass man vor einer Diskussion mit Gruppenfremden, also beispielsweise hier im Forum, zunächst einmal den Gruppenkonsens lang und breit erläutern müsste.

 

Insofern, das bitte ich nicht als Angriff gegen dich misszuverstehen, halte ich Hausregeldiskussionen im Forum eigentlich für müßig. Eine Vorstellung der Regelung sollte reichen, dann können sich alle anderen ihre Gedanken darum machen, sollten aber nicht unbedingt ihre Meinung dazu schreiben.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Eine Hausregel ist notwendig, wenn man möchte, dass grundsätzlich allen Abenteurertypen alle Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Eine andere Ausnahmefähigkeit ganz zu streichen löst das Problem nicht. Dieses grundsätzlich Problem betrifft im Übrigen auch nur die Fähigkeiten: Geomantie, Pyromantie, Thaumatographie und Heilkunde. Die ersten drei sind nach meiner Erfahrung nur von geringer Bedeutung für Abenteurer und auch sehr kulturspezifisch. Mit Heilkunde sieht es da schon anders aus.

Geschrieben
Nach der Berufswahl Arzt stehen insgesamt drei Fertigkeigen zur Auswahl, zwei davon können von allen Spielfiguren erlernt werden. Auch ein Abenteurertyp, der Heilkunde nicht lernen darf, kann also Arzt werden und dennoch einen Vorteil dadurch bekommen, schließlich ist ja niemand gezwungen, Heilkunde zu erlernen.

Im Gegenteil, man könnte argumentieren, dass Heilkunde für eine Spielfigur eben einer solchen Charakterklasse, die es nicht lernen darf, auch mit dem Beruf Arzt nicht zur Verfügung steht. Damit müsste er sich auf die anderen beiden Fertigkeiten beschränken, da Heilkunde in seinem Umfeld offensichtlich nicht gelehrt wird.

Geschrieben

 

So lange aber für Thaumaturgen und Magier nur vier oder fünf Berufe bleiben, finde ich nicht, dass unsere Hausregel das Gleichgewicht zu sehr stört.

Sie wird ja auch nur angewandt (von "gar nicht" zu "Ausnahme" usw.), wenn der Spieler für seine Figur tatsächlich den Beruf Arzt wählt und eine Klasse spielen will, für die Heilkunde Ausnahme ist oder gar nicht geht...

 

Und so wahnsinnig spielentscheidend ist Heilkunde nun auch nicht.

 

LG Anjanka

 

Je nach Spielweise kann Heilkunde schon sehr entscheident sein. Im übrigen sind es 10 Berufe, die mit z gekennzeichnet sind.

 

Grüße

Blaues Feuer

Geschrieben
Nach der Berufswahl Arzt stehen insgesamt drei Fertigkeigen zur Auswahl, zwei davon können von allen Spielfiguren erlernt werden. Auch ein Abenteurertyp, der Heilkunde nicht lernen darf, kann also Arzt werden und dennoch einen Vorteil dadurch bekommen, schließlich ist ja niemand gezwungen, Heilkunde zu erlernen.

Im Gegenteil, man könnte argumentieren, dass Heilkunde für eine Spielfigur eben einer solchen Charakterklasse, die es nicht lernen darf, auch mit dem Beruf Arzt nicht zur Verfügung steht. Damit müsste er sich auf die anderen beiden Fertigkeiten beschränken, da Heilkunde in seinem Umfeld offensichtlich nicht gelehrt wird.

 

Genau das habe ich geschrieben: Abenteurertypen, die Heilkunde nicht lernen dürfen, können trotzdem Arzt werden und einen Vorteil daraus ziehen, indem sie nämlich eine der beiden anderen Fertigkeiten wählen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Nach der Berufswahl Arzt stehen insgesamt drei Fertigkeigen zur Auswahl, zwei davon können von allen Spielfiguren erlernt werden. Auch ein Abenteurertyp, der Heilkunde nicht lernen darf, kann also Arzt werden und dennoch einen Vorteil dadurch bekommen, schließlich ist ja niemand gezwungen, Heilkunde zu erlernen.

Im Gegenteil, man könnte argumentieren, dass Heilkunde für eine Spielfigur eben einer solchen Charakterklasse, die es nicht lernen darf, auch mit dem Beruf Arzt nicht zur Verfügung steht. Damit müsste er sich auf die anderen beiden Fertigkeiten beschränken, da Heilkunde in seinem Umfeld offensichtlich nicht gelehrt wird.

 

Genau das habe ich geschrieben: Abenteurertypen, die Heilkunde nicht lernen dürfen, können trotzdem Arzt werden und einen Vorteil daraus ziehen, indem sie nämlich eine der beiden anderen Fertigkeiten wählen.

Sorry, ich verstand das so, dass die "darf nicht mehr steigern"-Regelung in dem Fall greifen würde. Mein Fehler, in der Tat. :patsch:

Geschrieben

Hallo Freunde! :wave:

 

Ich würde die Regelung in meiner Gruppe nicht zulassen.

 

Wenn für eine Klasse die Fertigkeit nicht zur Verfügung steht, kann er sie auch durch die Wahl des Berufes nicht erhalten!

 

Meine Meinung!

 

 

Torfinn

Geschrieben
War für die Char-Klasse Heilkunde gar nicht vorgesehen (Beispiel Thaumaturg), kann dieser es nun als Ausnahmefähigkeit steigern.

Bei Klassen, wo es Ausnahmefähigkeit ist, wird es zur Standardfähigkeit (Beispiel Magier).

 

Das erste finde ich okay, das zweite nicht. Es sei denn man geht wie Prados vorschlägt hin und erschwert dafür eine andere - gleichwertige - Fertigkeit.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Guten Abend zusammen. Hab den Strang hier extra noch einmal herausgekramt weil ich heute beim Erschaffen einer Figur genau in diese Falle getappt bin.

 

Ich habe einen Magier erschaffen der aus der städtischen Mittelschicht kam.

 

Beim Beruf durfte ich eine aus II wählen und dachte mir: Klasse wählste Heilkunde (schien mir für einen Magier irgendwie stylischer, die anderen die Knochen sägen zu lassen und selber nur mal so gelehrte Diagnosen abzugeben also sich nicht die Hände schmutzig machen aber das Honorar kassieren :) )

 

Ich hätte (wenn ich mich nicht dunkel an diese Diskussion erinnert hätte) nicht extra hinten im Lernschema nachgeschaut ob ich eine Berufsfertigkeit, die ich mir auswähle später auch steigern kann.

 

Deshalb sehe ich es genau wie Harry, für meinen Magier ist es so wie es ist ok (ich kann nebenbei als Ausnahmefertigkeit für 200 die Heilkunde pö a pö auf einen höheren Wert bringen).

 

Aber als Th hätte ich mich schon gewundert als Grad 1 eine Fertigkeit zu besitzen und womöglich häufig zum Wohle der Gruppe einzusetzen, die ich dann gar nicht mehr steigern kann. Hier ist bestimmt das Th unter Ausnahmefertigkeit vergessen worden weil da schon Tm steht :)

 

Oder allgemeiner: Fertigkeiten, die eine Char Klasse über Berufe zu Beginn ihrer Karriere lernen kann sollte sie auch mindestens als Ausnahmefertigkeit später weiter steigern können.

 

Gruß

 

 

Neq

Geschrieben

Vorsicht, die Konsequenz wäre wahrscheinlich, daß der Beruf Wundheiler oder zumindest die Fertigkeit Heilkunde für diese Typen schlicht verboten würde... einfach ein Sternchen ins Lernschema, das verweist auf Bedingungen bei der Beschreibung, und da hinten dranfügen, "Figuren, die Heilkunde nicht steigern dürfen, können es auch bei der Erschaffung nicht als Berufs- oder andere Fertigkeit lernen."

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...