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Geschrieben

Anmerkung zu letztem post: Wenn jemand einen Hexer mit passender Hintergrundgeschichte spielt, der nunmal in einem Stamm einer Sippe mit dem Totem Mammut groß geworden ist, dann würde ich das akzeptieren. Kommt der Spieler einer Klasse, die Tiergestalt kann, aber sonst keine Vorteile seines Totems genießt, erst in dem Moment, in dem er Tiergestalt lernt auf die Idee "ein Mammut oder ein Adler wäre schön" (ich komme aus einer Mammut- oder Adler-Sippe), dann würde ich ihn 10% würfeln lassen.

 

 

 

Zwickmühle

 

Die Einschränkung der Totemwahl bei Spielbeginn, könnte man zwar einführen, fände ich aber sehr hinderlich. Wenn ich einen Adler- oder Mammut- Schamanen spielen will (aus ästhetischen Gründen oder weil mir die Boni am meisten zusagen), dann sollte mich niemand daran hindern.

 

Dann im Umkehrschluss zu sagen, du hast deinen 10%-Wurf nicht geschafft, deshalb kannst du später mit Tiergestalt nicht die Form deines Totems annehmen, wäre auch eine Bestrafung des Spielers.

 

Gegen eine Einschränkung sprechen z.B. ganz klar die Veidaren, bei denen nur Vögel als Totems vorkommen, spiele ich einen Veidaren-Sc-Me-Tm, dann kann die 10%-Regel nicht angewandt werden!

Geschrieben

@Yarisuma: Ich fand deinen Beitrag sehr schön, bis auf den Punkt mit freier Auswahl schamanistischer Hexer, in dem ich doch entschieden widersprechen möchte. Gerade wenn man so schön wie du herleitet, dass Schamanen und Tiermeister freie Auswahl haben, müssen dann doch im Umkehrschluss die anderen Charakterklassen der 10 %-Regel unterliegen. Dann stimmt auch die Systematik: Schamanen/Tiermeister erhalten durch das Totem zusätzliche Boni von Spielbeginn an, so dass sie sich auch da entscheiden müssen (und zwar mit freier Auswahl, da bei den Erschaffungsregeln an der Stelle keine Einschränkung erwähnt ist). Für alle anderen Klassen besteht keine spieltechnische Auswirkung, bis sie den Zauber Tiergestalt lernen, so dass für sie die 10 %-Regelung auch erst dort in den Regeln stehen muss.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Geschrieben (bearbeitet)
Genau aus diesem Grund bin ich der Meinung, daß die 10%-Hürde für Alle gilt, auch für Schamanen und Tiermeister, die sich ein Totemtier am Anfang wählen. Sonst kann in Zukunft jeder Charakter schamanistischen Glaubens, der den Zauber Tiergestalt lernen kann, bei der Erschaffung sagen: "Oh und für alle Fälle wähle ich mir schon mal Adler/Falke/giftige fliegende Schlange als Fylgie/Totem."
In diesem Fall würde ich auf die 10% würfeln lassen.

 

Bei der Erschaffung eines Schamanen oder Tiermeisters dagegen nicht. Bei diesen Klassen hat die Wahl des Totems einen viel größeren Einfluss auf den Spielablauf als nur die Vorteile beim Zauber Tiergestalt. Deshalb muss das Totem auch zu Spielbeginn festgelegt werden und deshalb ist es auch ok, wenn dort freie Auswahl herrscht.

Dass es Kulturbeschreibungen gibt, die ein Totem vorgeben, zeigt, dass es hier auf die 10% nicht ankommt. Denn worin unterscheidet sich schon – rein vom Spielgleichgewicht her – eine offizielle Kulturbeschreibung von einer inoffiziellen oder von einer Sippenbeschreibung oder Hintergrundgeschichte? Viel entscheidender ist ohnehin, welche Boni und Mali das Totem dem Charakter in Normalgestalt gibt.

 

Bei anderen Charakterklassen hat die Wahl dagegen keinen besonderen Einfluss auf den sonstigen Spielablauf. Daher macht sich auch kaum ein Spieler die Mühe, festzulegen, welches Tier das Totem seines Charakters ist, bevor er Tiergestalt lernt. Die Gefahr ist deshalb auch groß, dass das Totem oder die Fylgie nur im Hinblick auf diesen Zauber gewählt wird.

 

Letztlich gibt es bei anderen Klassen als Sc, Tm zwei Möglichkeiten:

  1. Das Totem oder die Fylgie wird nur wegen des Vorteils beim Zauber Tiergestalt gewählt. Dann muss gewürfelt werden – und dabei ist es egal, ob die Wahl bei Spielbeginn oder später erfolgt. Wenn der Spieler sonst keinen Grund für die Wahl hat und nur vorverlagert, dann bleiben die Einschränkungen bestehen. Er würde sonst nur die Regeln für den Zauber Tiergestalt umgehen, um einen Vorteil zu haben, ohne dass das weitere Auswirkungen auf das Spiel hätte.
  2. Es gibt rollenspielerische Gründe für die "Wahl". Dann geben diese Gründe das Totem vor und nicht die Würfel. Der SL hat dann selbstverständlich ein Wörtchen mitzureden (oder er gibt die Wahl ohnehin vor). Die Gefahr, das die "Wahl" nur wegen des Vorteils bei Tiergestalt getroffen wird, besteht in dieser Situation auch nicht, da es keine freie Wahl mehr ist.

Bearbeitet von Meeresdruide
Noch etwas mehr Argumente hinzugefügt
Geschrieben

Irgendwie kann ich die Aufregung um die Frage nicht verstehen. Die Erschaffensregln sagen klipp und klar, dass sich der Spieler jedes Totem wählen kann mit dem der SL einverstanden ist.

 

Wenn nun ein SL Probleme mit dem Totem haben sollte, weil ihm ein Totem zu mächtig ist, wird es eben nicht zugelassen. Wo liegt das Problem?

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Genau aus diesem Grund bin ich der Meinung, daß die 10%-Hürde für Alle gilt, auch für Schamanen und Tiermeister, die sich ein Totemtier am Anfang wählen. Sonst kann in Zukunft jeder Charakter schamanistischen Glaubens, der den Zauber Tiergestalt lernen kann, bei der Erschaffung sagen: "Oh und für alle Fälle wähle ich mir schon mal Adler/Falke/giftige fliegende Schlange als Fylgie/Totem."

 

Das ist das Schöne an der Sache:

 

Der Spieler muss sich für ein Wesen entscheiden.

 

Ein Spieler, der sich bereits zu Beginn des Spieles Gedanken über die spirituelle Ausrichtung seines Charakters macht, wenn er gerade keinen Wunderwirker oder Glaubenskrieger spielt, versucht im Regelfall dann auch, dem SL begreiflich zu machen, warum er ausgerechnet dieses Wesen als anbetungswürdig erachtet.

 

Das nächste "Schöne" an der Sache: spielt der Spieler den Charakter nicht als einen hingebungsvollen Gläubigen, wäre ich als SL durchaus geneigt, dem Charakter durch das Totem zu verstehen zu geben, dass die Anwendung des Zaubers Tiergestalt eine ziemlich dusselige Idee ist...

 

Der Charakter, dessen Spieler sich vorher keine Gedanken dazu gemacht hat, überlässt es halt dem Zufall, ob ein "mächtiges" Totem ihn erwählt.

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben
Irgendwie kann ich die Aufregung um die Frage nicht verstehen. Die Erschaffensregln sagen klipp und klar, dass sich der Spieler jedes Totem wählen kann mit dem der SL einverstanden ist.

 

Wenn nun ein SL Probleme mit dem Totem haben sollte, weil ihm ein Totem zu mächtig ist, wird es eben nicht zugelassen. Wo liegt das Problem?

 

LG

 

Chaos

Es gibt keines, wenn man es genau so macht. Ich glaube auch, dass so in den meisten Spielrunden laufen wird und das ist gut so.

Geschrieben
Irgendwie kann ich die Aufregung um die Frage nicht verstehen. Die Erschaffensregln sagen klipp und klar, dass sich der Spieler jedes Totem wählen kann mit dem der SL einverstanden ist.

 

Könntest du diese "klare" Formulierung mal wortwörtlich mit Seiten- und Absatzangabe zitieren? Ich finde sie nämlich nicht.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Geschrieben
Irgendwie kann ich die Aufregung um die Frage nicht verstehen. Die Erschaffensregln sagen klipp und klar, dass sich der Spieler jedes Totem wählen kann mit dem der SL einverstanden ist.

 

Könntest du diese "klare" Formulierung mal wortwörtlich mit Seiten- und Absatzangabe zitieren? Ich finde sie nämlich nicht.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Der Spieler eines Schamanen oder Tiermeisters muß vor Spielbeginn sein perönliches Totemtier wählen, da hiervon Vorteile und Verpflichtungen abhängen (vgl. Das Arkanum S.60).

 

Irgendeine Einschränkung ist weder im DFR noch an der verwiesenen Stelle im Arkanum zu finden. Für schamanistische und druidische Zauberer wird hingegen auf den Zauber Tiergestalt verwiesen, wo sich dann die 10% finden.

 

Solwac

Geschrieben

An der Stelle steht aber nichts von "frei" wählen oder "jedes beliebige" Totem und schon gar nicht vom "Einständnis des Spielleiters". Außerdem steht da "muss" und nicht "darf". Die ganze Sache wäre ja wunderbar einfach, wenn es so formuliert wäre, nur ist es eben das nicht.

 

Der Verweis auf Tiergestalt bezieht sich meiner Erinnerung nach nur auf die Zauberer, die nicht bei Spielbeginn wählen.

 

Alles in allem sehe ich den einzigen deutlichen Hinweis in den M3-Formulierungen, die m. E. nicht mit diesen höchst zweideutigen Formulierungen in der Neuauflage geändert werden sollten.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

PS: Danke fürs Zitieren! :)

Geschrieben

M3 ist hier irrelevant. ;)

 

Und ich sehe nur die Wahlmöglichkeit des Spielers, mehr nicht. Und natürlich muss er wählen, die Entscheidung kann nicht erst im Spiel getroffen werden.

Geschrieben

Um was geht es hier?

 

Rein Praktisch dürfte klar sein, dass die 10% - Regel vom SL einer jeden Gruppe ausgehebelt werden kann, indem er selber oder mit dem Spieler einen Hintergrund schafft, der gerade das gewünschte Totem erfordert!

 

Wenn dies hier dazu dienen soll, dass man den SL mit Berufung auf den Strang zwingen will ein bestimmtes Totem zu erlauben, ist man ohnehin auf dem falschen Weg. Absolution kann und wird hier niemand erteilen. Also was soll das?

Geschrieben
Um was geht es hier?

 

Rein Praktisch dürfte klar sein, dass die 10% - Regel vom SL einer jeden Gruppe ausgehebelt werden kann, indem er selber oder mit dem Spieler einen Hintergrund schafft, der gerade das gewünschte Totem erfordert!

 

Wenn dies hier dazu dienen soll, dass man den SL mit Berufung auf den Strang zwingen will ein bestimmtes Totem zu erlauben, ist man ohnehin auf dem falschen Weg. Absolution kann und wird hier niemand erteilen. Also was soll das?

 

Es geht hier darum, ob ich als Sc/Tm bei der Erschaffung 10 % würfeln muss. Mich interessiert die reine Regelfrage (s. Strangpräfix!).

 

Insofern sind die ganzen Hinweise, dass Spieler und SL sich gemeinsam absprechen können, nicht zweckdienlich. Ich will wissen, was gilt, wenn der Spieler keine konkreten Vorstellungen hat und keine Absprachen mit dem SL trifft.

 

Außerdem geht es mir um das Regelgleichgewicht: Da flugfähige Tiere als Totem stärker sind, wäre es für Sc/Tm ein regeltechnischer Vorteil, wenn sie nicht der 10 %-Einschränkung unterliegen. Gerade im anderen Strang zum Zaubern in Tiergestalt kam ja das Argument, dass Zauber- und Flugfähigkeit zusammen nur in 10 % der Fälle vorkämen. Das scheint mir aber gerade nicht so zu sein.

 

Und mal für die Feinde der Rollenspieltheorie zur Info: Es gibt nur einmal auch bei Midgard angewendete Spielstile, die weniger das Charakterspiel, als vielmehr das Taktieren und Powergamen in den Vordergrund stellen, so dass die Totemauswahl da nicht nach Flair, sondern völlig zurecht nach der Nützlichkeit des Totems erfolgt. Für diesen Stil ist es ganz enorm wichtig zu wissen, ob der Schamane sich auf jeden Fall Flugfähigkeit über seine Tiergestalt sichern kann oder nicht. Die Auswahl der gesamten Charakterklasse kann daran hängen!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Geschrieben

Der Strang kann Dir aber dann nicht geben was Du möchtest.

 

Wenn ich als Spielleiter keine Elfen oder Seefahrer aus Alba haben möchte, dann sage ich nein. Das ist aber unabhängig davon, dass ein Spieler sich einen Elfen oder Seefahrer ansonsten frei auswürfeln kann.

 

Ein sonstiger Zauberer hat bei Tiergestalt so gut wie keine Einschränkungen in der Anwendung, hier ist ein starkes, fliegendes bzw. giftiges Tier also schlichtweg ein Vorteil.

 

Ein Schamane oder Tiermeister hingegen ist mit seinem Totem sehr viel enger verbunden. Ein Spieler ist hier also für seine Figur auf den Spielleiter angewiesen. Ein Grashüpfertotem kann wesentlich größere Vorteile bringen als der giftige Riesenkampfvogel. ;)

 

Fazit: Das DFR liefert mir bei der Erstellung eines Schamanen oder Totems keine Einschränkung (keine 10%-Regel). Umgekehrt gibt es aber Einschränkungen ohne Erwähnung im DFR. So kann ein moravischer Schamane nicht den Halblingswolf als Totem haben. Da passt die Herkunft nicht.;)

 

Solwac

Geschrieben
Um was geht es hier?

 

Rein Praktisch dürfte klar sein, dass die 10% - Regel vom SL einer jeden Gruppe ausgehebelt werden kann, indem er selber oder mit dem Spieler einen Hintergrund schafft, der gerade das gewünschte Totem erfordert!

 

Wenn dies hier dazu dienen soll, dass man den SL mit Berufung auf den Strang zwingen will ein bestimmtes Totem zu erlauben, ist man ohnehin auf dem falschen Weg. Absolution kann und wird hier niemand erteilen. Also was soll das?

 

Na endlich spricht es mal jemand aus! Ich frage mich auch schon die ganze Zeit, was das hier noch soll. Die Regeln sind mittlerweile geklärt und m.E. sind weitere Diskussionen überflüssig. Immer wieder das gleiche aufzuwärmen wird die Regeln auch nicht so verändern, bis sie den Powergamern gefallen.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
Um was geht es hier?

 

Rein Praktisch dürfte klar sein, dass die 10% - Regel vom SL einer jeden Gruppe ausgehebelt werden kann, indem er selber oder mit dem Spieler einen Hintergrund schafft, der gerade das gewünschte Totem erfordert!

 

Wenn dies hier dazu dienen soll, dass man den SL mit Berufung auf den Strang zwingen will ein bestimmtes Totem zu erlauben, ist man ohnehin auf dem falschen Weg. Absolution kann und wird hier niemand erteilen. Also was soll das?

 

Es geht hier darum, ob ich als Sc/Tm bei der Erschaffung 10 % würfeln muss. Mich interessiert die reine Regelfrage (s. Strangpräfix!).

 

Insofern sind die ganzen Hinweise, dass Spieler und SL sich gemeinsam absprechen können, nicht zweckdienlich. Ich will wissen, was gilt, wenn der Spieler keine konkreten Vorstellungen hat und keine Absprachen mit dem SL trifft.

 

Außerdem geht es mir um das Regelgleichgewicht: Da flugfähige Tiere als Totem stärker sind, wäre es für Sc/Tm ein regeltechnischer Vorteil, wenn sie nicht der 10 %-Einschränkung unterliegen. Gerade im anderen Strang zum Zaubern in Tiergestalt kam ja das Argument, dass Zauber- und Flugfähigkeit zusammen nur in 10 % der Fälle vorkämen. Das scheint mir aber gerade nicht so zu sein.

 

Und mal für die Feinde der Rollenspieltheorie zur Info: Es gibt nur einmal auch bei Midgard angewendete Spielstile, die weniger das Charakterspiel, als vielmehr das Taktieren und Powergamen in den Vordergrund stellen, so dass die Totemauswahl da nicht nach Flair, sondern völlig zurecht nach der Nützlichkeit des Totems erfolgt. Für diesen Stil ist es ganz enorm wichtig zu wissen, ob der Schamane sich auf jeden Fall Flugfähigkeit über seine Tiergestalt sichern kann oder nicht. Die Auswahl der gesamten Charakterklasse kann daran hängen!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

Ich habe kein Problem mit Powergamern. Ich selber versuche Nebel allem Rollenspiel auch meine Figuren zu optimieren. In Punkto Totem ist dies aber doch schon allein dadurch gegeben, dass nach dem Waeland QB Schamanen Vogel-Totems besitzen und der HoSchang nach dem KanThaiPan QB einen Vogel-Totem besitzt. Es kann also völlig regelgerecht ein Schamane mit Vogel-Totem gespielt werden. Auf einen Streit, ob dies auch nach dem DFR geht kommt es mithin für das Powergaming nicht an. Das Spielgleichgewicht würde ich an dieser Stelle nicht so hoch hängen. Der Nutzen eines Flugfähigen Totems in Verbindung mit dem Zauber Tiergestalt wird überschätzt. Beim Sc und Tm relativiert sich das Ganze noch durch die zusätzlichen Vorteile. – Schon ein bisschen Sinnlos das Ganze.
Geschrieben

Die Diskussion vernachlässigt eine elementare Überlegung: Das Regelwerk sieht vor, dass der Schamane (bedeutet in Zukunft alle Zauberer, die ein Totemtier/eine Fylgie haben) durch die Wahl seines Totems keine übermäßigen Vorteile gewinnen soll. Dieser Punkt findet sich in vielen Textabschnitten rund um den Schamanen, am kürzesten in der Beschreibung von Tiergestalt. Es liegt nun am Konsens zwischen Spieler und Spielleitung, dass die gewonnenen Vorteile nicht übermächtig werden, darauf weist auch das Arkanum hin. Ein solches Übereinkommen entspricht also den Regeln.

 

Wie die Vorteile nun eingeschränkt werden, hängt aber vom Einzelfall ab. Ich vermisse hier in den Beiträgen Hinweise auf den rollenspielerischen Aspekt: Natürlich könnte ein Schamane all die skrupellosen Dinge in Tiergestalt tun, doch man bedenke, dass die Fähigkeit, sich in das Tier zu verwandeln, vom Totemgeist geschenkt wird. Wenn also die Fähigkeit der Verwandlung missbraucht wird, kann sich der Schamane nicht mehr verwandeln.

 

Ein Spieler, der einen Schamanen mit einem mächtigen Totemtier wählt, muss sich darüber im Klaren sein, dass er in der Wahl seiner Handlungen im Sinne seines Glaubens eingeschränkt ist. Insofern ist ein Schamane keine Powergamerfigur; spielt man sie so, beraubt man sie eines vorgesehenen Korrektivs.

 

Gilt nun also die 10 %-Regel über fliegende Totemtiere bei der Erschaffung? Nun, wenn sich die Spieler an die obigen Überlegungen halten, gilt sie nicht. Wählt man ein Vogeltotem, dann kann die Tiergestalt fliegen - jedenfalls so lange, wie der jeweilige Glaubenshintergrund vorteilseinschränkend gespielt wird.

 

Allerdings gilt die 10 %-Regel in Bezug auf die anderen möglichen Vorteile. Ein Schamane kann sich für die Schlange als Totemtier entscheiden, seine Tiergestalt wird aber dennoch nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % giftig sein. Das gilt analog auch für die anderen Vorteile.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Also, ich für meinen Teil finde, dass die größten Vorteile des Schamanen / Tiermeisters nicht darin bestehen, dass seine Tiergestalt fliegen kann / giftig ist / besonders kampfstark ist, sondern die bereits in Grad 1 erlangten Boni auf die diversen, vom Totem favorisierten Fertigkeiten...

 

Mit Schlangenbiss z.B. kann man auch ohne Tiergestalt giftig zubeißen, Bärenwut, Wagemut und ähnliche Zauber produzieren auch ohne Grizzlybären-Alter-Ego kampfstarke Zauberer, und wer unbedingt fliegen können will, kann auch Verwandeln (teurer, aber ohne 10%-Beschränkung) oder Fliegen lernen ... oder er bestellt beim SL seines Vertrauens einen Flugumhang, einen fliegenden Teppich oder einen Flugautomaten beim nächsten Thaumaturgen um die Ecke oder - ganz ohne Zauberei - er richtet eine/n Hippogreif / Greif / Drachenechse als Reittier ab.

 

Regeltechnisch gesehen bleibe ich dabei:

Der Spieler hat am Anfang die freie Wahl. Die 10%-Regel aus Tiergestaltbezieht sich meines Erachtens nur auf Charaktere, die beim Lernen / erstmaligen Zaubern eben nicht bereits wissen, welches Totem ihr persönlicher Schutzgeist ist. Das schließt Sc und Tm aus, ebenso auch alle Charaktere, deren Spieler sich darüber zu Spielbeginn bereits Gedanken gemacht und eine Wahl getroffen haben.

 

Und jetzt stellt euch mal vor:

Eine Abenteurergruppe (mit grauem Hexer schamanischen Glaubens ohne persönlichen Schutzgeist) wird irgendwie in eine Auseinandersetzung, vielleicht zwischen Anhängern eines Totemgeistes, sagen wir mal: Riesenspinne und den Anhängern irgendeiner Gottheit gezogen.

Die Abenteurer beschließen, sich auf die Seite der Naturburschen zu schlagen, und schaffen es, sich das Wohlwollen des Stammes und ihres Schutzgeistes zu erarbeiten; der Hexer schafft es sogar, sich einen Punkt GG des Totemgeistes zu verdienen. Der Hexer erlernt daraufhin den Zauber Tiergestalt und wendet ihn noch vor Ort das erste Mal an... Hand aufs Herz: wenn der Spieler sich hier in eine Riesenspinne verwandeln können möchte, wer würde da einen W100 würfeln?

 

Grüße,

Yarisuma

  • 11 Monate später...
Geschrieben

Ganz klar Sc und Tm können nach es nach DFR frei wählen, andere müssen würfeln. Das scheint auch die Meinung der meisten hier zu sein.

 

Mal Hand aufs Herz Leute, wird ein flugfähiges oder giftiges oder kampfstarkes Tier weniger mächtig, wenn der Spieler sein Wurf schafft? Diese "wenn ich mir es erwürfel, ist es ok"-Mentalität geht mir bei Midgard echt auf den Keks. SL's die das voll durchziehen kann ich nicht wirklich ausstehen. Genauso wie Spieler die ein Totem nur mit Powergaming-Gedanken auswählen.

 

Ich kann nur empfehlen die Formulierung zu ändern in: Der Spielleiter muß bei der Wahl einer mächtigen Tiergestalt zustimmen.

 

Wenn ein Charakter ein Mammut-Totem hätte, dann verwandelt er sich zu anfang in ein relativ junges Tier. Auch kräftig, aber erst voll ausgewachsen, wenn der Charakter den entsprechenden Grad hat. Oder vorher auch ausnahmsweise Mal, wenn das Totem mit dem Charakter zufrieden ist. So ein Riesentier ist aber auch stark begrenzt spielbar. In einer Stadt oder in einem Gebäude oder einer Höhle wird es schon schwierig. Bzw. im Wald, wenn er nach einer Verwandlung zwischen 2 Bäumen eingeklemmt ist. Oder sich gar nicht von der Stelle bewegen kann, weil der typische Wald nicht aufgeräumt wurde. Oder der Untergrund ihn einsinken/durchbrechen läßt. :-)

 

In Übrigen sind viele Tierarten nicht weniger mächtig:

Bär / Kampstark, je nach Art von der 10%-Regel betroffen, sehr guter Geruchsinn, können sich schnell bewegen (auf Kurzstrecken z.B. der Grizzly bis 64 km/h), gegen Kälte geschützt, ohne die Regeln nachschlagen zu können sicher mit Schutz LR, sehen nicht so gut, Hören durschnittlich, können Aas fressen. Leise bewegen gehört sicher auch zum Programm

 

Beim Wolf wird es besser, er kann extrem gut hören und riechen. Ok, hat kein Farbsehen. Er kann sich schnell bewegen und auf Entfernung durch heulen auf sich aufmerksam machen. Außerdem ist er gut gegen Kälte geschützt und kann sich von Aas ernähren. Sich leise und unauffällig zu bewegen gehört auch dazu. Nicht so gut wie eine Katze, aber es sollte reichen. (Für noch mehr Powergaming ist der Hund besser, da in der Stadt meist unauffällig)

 

Die Katze übertrumpft einiges, sie hat Nachtsicht, ein extrem gutes Gehör, sehr guten Gleichgewichtssinn, guten Geruchs- und Geschmackssinn, wenn auch etwas schlechter als Hunde, stark ausgeprägten Tastsinn (nehmen schon feine Bodenerschütterungen wahr), springt sehr weit und hoch, landet auf allen vieren, klettert (zumindest hoch) und schleicht wie ein Weltmeister, ziemlich hitzeunempfindlich (hab mal eine 2 Meter über dem Feuer einer Esse ausruhen sehen, sie mochte den 'warmen' Platz), durch das Fell unempfindlicher gegen Kälte, kommen schon durch kleinste Öffnungen, das Loch muß nur geringfügig größer sein wie der Kopf, unauffällig in der Stadt (Besser eine eine Wildkatze, die ist etwas kräftiger und der Unterschied fällt den meisten gar nicht auf)

 

Ein Gifttier oder ein Flugtier sicher auch nützlich, aber eine solche Ansammlung an Vorteilen wie z.B. die Katze haben die wenigsten Vögel. Bei Schlangen aber wird es wieder schlimm...

Geschrieben

Moderation :

Es gibt einen eigenen Strang über die Wahl des Totems und deren Vor- und Nachteile, daher habe ich Teskals Beitrag kopiert und alle Folgebeiträge eben dorthin verschoben.

 

Grüße

Rotes Feuer

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Lord Chaos schrieb:

Irgendwie kann ich die Aufregung um die Frage nicht verstehen. Die Erschaffensregln sagen klipp und klar, dass sich der Spieler jedes Totem wählen kann mit dem der SL einverstanden ist.

 

Schnitter fragte nach:

Könntest du diese "klare" Formulierung mal wortwörtlich mit Seiten- und Absatzangabe zitieren? Ich finde sie nämlich nicht.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Diese Frage kann beantwortet werden: DFR S. 42 f., beginnend rechte Spalte, letzter Absatz :

 

Der Spieler eines Schamanen oder Tiermeisters muss vor Spielbeginn sein persönliches Totemtier wählen, da hiervon Vorteile und Verpflichtungen seines Abenteurers abhängen

 

Dies nenne ich eine "klare" Formulierung hinsichtlich der Frage, ob der Spieler eines Sc oder Tm sein Totem frei wählen kann: Eindeutig ja.

 

Ebenfalls wird auf S. 43 DFR Bezug auf die 10%-Regel genommen:

Zauberer spätestens dann, wenn sie den Spruch Tiergestalt lernen

 

Womit ebenfalls klar ist, dass diese 10%-Regel nur zum Einsatz kommt, wenn der Zauber Tiergestalt gelernt wird, und die SpF weder Schamane noch Tiermeister ist.

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Ich möchte noch eine kleine Anmerkung zu der Einschränkung von giftigen Tieren machen:

 

Der genaue Text der Spruchbeschreibung lautet (Hervorhebung durch mich):

 

(...) solange er sich nicht für (...) ein Tier mit tödlichem Gift (...) entscheidet.

 

Der Begriff 'tödliches Gift' wird im DFR auf Seite 108 definiert und meint nicht das Gift einer Riesenspinne oder Giftschlange das (wenn auch hohen) LP-Schaden verursacht.

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