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Unterstützt Midgard hack&slay?


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@Tuor: Das Magie-Regelwerk, also wie Magie im Spiel abzuhandeln ist, ist recht kurz. Nur die Zaubersprüche und das Drumherum blähen das Arkanum so auf. Beim Bestiarium ist es vergleichbar.

 

Aber ich nehme an, dass du nichts Konstruktives beitragen wolltest, sondern absichtlich so einen Quatsch geschrieben hast, um entweder witzig und geistreich rüber zu kommen (misslungen) oder einfach nur so zu stören. :dozingoff:

 

Nicht ganz. Ich wollte zum Ausdruck bringen, dass man das Problem nicht quantitativ angehen kann. Zaubersprüche gehören zum Magieregelwerk genauso dazu wie die einzelnen Monster im Bestiarium. Beides kann man nicht einfach herausrechnen.

 

Entscheidend ist, ob das Regelwerk H&S begünstigt oder nicht. Diesbezüglich habe ich mich bereits geäußert.

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Das Regelsystem von Midgard legt eindeutig einen Schwerpunkt auf Kampf. Dem sind ganze Kapitel im DFR gewidmet. Für soziale Interaktion oder auch andere Aktionsmöglichkeiten schaut die Regeldecke vergleichsweise dünn aus.

 

Es gibt beispielsweise keinerlei Intrigen-System wie beim SoIaF-RPG. Auch spielt das Handwerken und Herstellen von Gegenständen, allgemein soziale Interaktion, Wirtschaftssimulation usw. bestenfalls eine untergeordnete Rolle. Regeln hierzu finden sich nur wenige und nur verstreut im Grundregelwerk.

 

Damit kann man durchaus und logisch feststellen, dass Midgard ein Kampf-Rollenspiel ist. Regeln für andere Aktionen sind vorhanden, aber nur kurz und oberflächlich, wenn man das mit anderen Rollenspielen vergleicht.

 

Gott sei Dank ist das nicht weiter reguliert was Interaktion usw. angeht.

Ehrlich gesagt geht mir die Regulierungswut manchmal zu weit.

Man muss sich da immer 2 Fragen stellen:

1) ist so WICHTIG dass man das extra regeln muss

2) ist es so HÄUFIG relevant dass man da was regeln muss

 

Meine Idealvorstellung von einem Rollenspielsystem ist eigentlich ein System das das wichtigste regelt.

Dabei immer versucht schlank zu bleiben.

Und alle Ergänzungsbände sind dann nicht Regel-Ergänzungen sonder zu Ländern, Völker etc. also Erweiterungen die man auch lassen kann ohne dabei die Kompatibilität zu anderen Gruppen zu verlieren.

 

Das vorausgeschickt: auf wievielen Seiten ein Thema behandelt wird ist für die Frage ob Hack-lastig oder nicht gar nicht entscheidend. Ich könnte auch lang und breit Bände über das Schnürsenkelbinden in Eschar herausbringen. Entscheidend ist die Relevanz im Spiel. Und da spielt der Kampf bei Midgard nun mal eine entscheidende Rolle. Dazu bitte nicht vergessen dass viele Zauber für den Kampf da sind - die müsste man dazu zählen.

 

Und am Ende noch eine Frage an Rosendorn: bist Du so ein dicker Freund von Tuor, dass Du Dir das ihm gegenüber erlauben kannst? Oder warum musst Du da so unfreundlich werden? find ich nicht gut...

Bearbeitet von Istvan
vertippt
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Ihr kennt schon den Unterschied zwischen Regelmechanismen und Fluff-Texten? Wollt ihr jetzt ernsthaft behaupten, dass die Anzahl der Regeln zur magischen Interaktion mit dem Spielgeschehen umfangreicher sind, als diejenigen für die kämpferische? Dann habt ihr ein anderes Midgard oder ein anderes Verständnis von Regeln.

 

Hallo Rosendorn,

 

Es werden auch Seitenweise Waffen aufgezählt.

Was den Regeltechnikablauf angeht, ziehen Kampf; Magie und Allgemeine Fertigkeiten gleich. Würfeln, gegebenenfalls dagegen Würfeln, fertig.

 

Ich überspitze hier natürlich. Nur sieht man hier, dass man ein gleiches Ergebnis für alle drei Sparten bekommt, wenn man es auf die Regeltechnik reduziert. Bei gefüllten Seiten ist Magie klar vorne. Da entstehen ja auch die meisten Fragen.

 

Für mich immer noch das Wichtigste: Art des Abenteuers und Herangehensweise der Spieler setzen die Wichtigkeit der einzelnen Felder. Es gibt Spieler, die wählen immer Kampf. Es gibt welche, die versuchen, ihn zu vermeiden. Es gibt Abenteuer, die sind ohne Kampf nicht zu lösen, es gibt welche, bei denen das schwer wird.

 

Um nun nochmal zum eigentlichen Thema zu kommen: Klar kann man mit Midgard Hack´n´Slay spielen, es gibt allerdings geeignetere Systeme dafür.

Bearbeitet von midgardholic
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Wie kommst Du darauf, daß es für das kampflose Überwinden eines Gegners maximal 20 AEP gibt?

 

Ist das nicht so?

 

Zur Magielastigkeit: Man sollte bedenken, dass die Mehrzahl der Zauber - auch und gerade Beschwörungen - für einen Einsatz im Kampf gedacht sind. Außerdem gibt es allgemeine Regeln für Zaubern in taktischen Kampfsituationen (Berührungszauber usw.).

 

Das Bestiarium (guter Hinweis) wiederum enthält regeltechnisch gesehen eigentlich fast ausschließlich Kampfwerte und einige Kampfsonderregeln. Die restlichen Beschreibungen sind dazu da, um die Monster an den passenden Abenteuerorten auftauchen lassen zu können. ;)

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Wie kommst Du darauf, daß es für das kampflose Überwinden eines Gegners maximal 20 AEP gibt?

 

Ist das nicht so?

 

Zur Magielastigkeit: Man sollte bedenken, dass die Mehrzahl der Zauber - auch und gerade Beschwörungen - für einen Einsatz im Kampf gedacht sind. Außerdem gibt es allgemeine Regeln für Zaubern in taktischen Kampfsituationen (Berührungszauber usw.).

 

Das Bestiarium (guter Hinweis) wiederum enthält regeltechnisch gesehen eigentlich fast ausschließlich Kampfwerte und einige Kampfsonderregeln. Die restlichen Beschreibungen sind dazu da, um die Monster an den passenden Abenteuerorten auftauchen lassen zu können. ;)

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Unfug. Klingt hart, ist aber so! Die wenigsten Zauber sind Kampfzauber oder im Kampf einsetzbare Zauber. Der meiste Text im Bestiarium beschäftigt sich mit der Beschreibung der Tiere, Rassen, Monster usw. Für den Kampf reicht in der Regel das kleine Kästchen am Ende jeder Beschreibung. – Hatte ich darauf hingewiesen, dass sich eine quantitative Bewertung verbietet?

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Wie kommst Du darauf, daß es für das kampflose Überwinden eines Gegners maximal 20 AEP gibt?

 

Ist das nicht so?

 

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Kampfloses Überwinden eines Gegners: Man kann einen Gegner auch überwinden, ohne ihm solange mit dem Schwert zuzusetzen, bis er flieht oder

sich ergibt. [...] Gelingt es den Abenteurern, auf eine solche Weise ihre Gegner zu überwinden und so einen scheinbar unumgänglichen Kampf zu vermeiden, so erhalten sie dafür 1 AEP je AP, den die Gegner besessen haben.

 

Man bekommt also für das kampflose Überwinden genauso viele Punkte, als hätte man nur Fernkampfangriffe oder Zauber eingesetzt. Eine Grenze von 20 AEP gibt es nicht.

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Wie kommst Du darauf, daß es für das kampflose Überwinden eines Gegners maximal 20 AEP gibt?

 

Ist das nicht so?

 

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Kampfloses Überwinden eines Gegners: Man kann einen Gegner auch überwinden, ohne ihm solange mit dem Schwert zuzusetzen, bis er flieht oder

sich ergibt. [...] Gelingt es den Abenteurern, auf eine solche Weise ihre Gegner zu überwinden und so einen scheinbar unumgänglichen Kampf zu vermeiden, so erhalten sie dafür 1 AEP je AP, den die Gegner besessen haben.

 

Man bekommt also für das kampflose Überwinden genauso viele Punkte, als hätte man nur Fernkampfangriffe oder Zauber eingesetzt. Eine Grenze von 20 AEP gibt es nicht.

 

Aber ich glaube sowas gabs mal in einer früheren M-Version, oder? ich glaube mich jedenfalls auch an irgendetwas mit 20 AEP zu erinnern...vielleicht war nur eine Empfehlung ohne echte Grenze zu sein.

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Ich gucke mir meine Spieler an: Der Söldner Gustavo sucht jeden (sinnvollen) Kampf um an die EPs zu kommen. Der Rest der Gruppe zieht mit, wird mitgezogen. Kämpfe werden schon überdurchnittlich stark belohnt, so dass ich sage, dass Midgard einen kampfbetonten Spielstil fördert.

 

Die Regeln selber geben das so eigentlich gar nicht her: Die Spielfiguren sind nie übermächtig und Kämpfe sind eigentlich immer gefährlich. Und mit Heiltränken wir in offiziellen Abenteuern auch nicht um sich geworfen.

 

50:50

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Zur Magielastigkeit: Man sollte bedenken, dass die Mehrzahl der Zauber - auch und gerade Beschwörungen - für einen Einsatz im Kampf gedacht sind. Außerdem gibt es allgemeine Regeln für Zaubern in taktischen Kampfsituationen (Berührungszauber usw.).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Dies sehe ich nicht so. Viele Zauber sind sehr vielfältig. Allerdings ist es nur für Kampfsituationen nötig, explizite Regeln festzulegen, viele andere Situationen lassen sich mit gesundem Menschenverstand abhandeln. Gerade bei den Zaubern kommt es sehr darauf an, wie sie eingesetzt werden.

Bei Beschwörungen ebenso. Beschworene Kreaturen als reine Kampfmaschinen einzusetzen ist sicher der einfachste Weg (und wohl auch der verbreiteste, wenn ich mir die immer wiederkehrenden Vergleiche der einzelnen Beschwörungszweige ansehe) aber bei weitem nicht der einzige. Ein bischen Kreativität und schon sind viele Zauber in vielen Situationen ausserhalb des Kampfes einsetzbar.

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Ich gucke mir meine Spieler an: Der Söldner Gustavo sucht jeden (sinnvollen) Kampf um an die EPs zu kommen. Der Rest der Gruppe zieht mit, wird mitgezogen. Kämpfe werden schon überdurchnittlich stark belohnt, so dass ich sage, dass Midgard einen kampfbetonten Spielstil fördert.

 

Die Regeln selber geben das so eigentlich gar nicht her: Die Spielfiguren sind nie übermächtig und Kämpfe sind eigentlich immer gefährlich. Und mit Heiltränken wir in offiziellen Abenteuern auch nicht um sich geworfen.

 

50:50

 

Ich guck mir meine Spieler an und habe letztens mit dem Zwergensöldnerspieler überlegt, wann wir das letzte Mal gekämpft haben und kamen zu dem Schluss - ist schon eine Ewigkeite her, innerhalb des Spiels ebenso wie in der Realzeit.

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Ich gucke mir meine Spieler an: Der Söldner Gustavo sucht jeden (sinnvollen) Kampf um an die EPs zu kommen. Der Rest der Gruppe zieht mit, wird mitgezogen. Kämpfe werden schon überdurchnittlich stark belohnt, so dass ich sage, dass Midgard einen kampfbetonten Spielstil fördert.

 

Die Regeln selber geben das so eigentlich gar nicht her: Die Spielfiguren sind nie übermächtig und Kämpfe sind eigentlich immer gefährlich. Und mit Heiltränken wir in offiziellen Abenteuern auch nicht um sich geworfen.

 

50:50

 

Ich guck mir meine Spieler an und habe letztens mit dem Zwergensöldnerspieler überlegt, wann wir das letzte Mal gekämpft haben und kamen zu dem Schluss - ist schon eine Ewigkeite her, innerhalb des Spiels ebenso wie in der Realzeit.

 

Ein gutes Beispiel wie unterschiedlich die Spielweisen beim gleichen Regelwerk doch sein können.

Bei uns geht es NIE ohne Kampf.

Im Gegenteil, einer der Spieler hat mal den abfällig gemeinten Ausdruck "Midgard gegen Gewalt" aufgebracht als es darum ging die Kampflastigkeit eventuell zu entschärfen...

Bearbeitet von Istvan
vertippt
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Ich stelle fest, dass es offenkundig im Auge des Betrachters liegt, ob man die Regeln als H&S begünstigend sieht oder dies gerade nicht tut. Natürlich kann ich in jedem Zauber einen Kampfzauber sehen und in jedem Eintrag im Bestiarium ein Monster erblicken, dass ich auf die Gruppe hetzten muss. Vielleicht steckt auch hinter jeder Ecke, die in den Stadtbeschreibungen von Corrinis, Tidford oder Cuanscadan beschrieben ist ein Räuber, der die Abenteurer überfällt. Vielleicht gibt es auch nur deshalb so viele Ecken in den Stadten. Vielleicht kommt nach den Regeln für Stadtabenteuer auch einfach mal wieder ein Drache vorbei. Vielleicht ist aber auch alles ganz anders. Der Mensch sieht halt nur was er sehen will.

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@Tuor: Das Magie-Regelwerk, also wie Magie im Spiel abzuhandeln ist, ist recht kurz. Nur die Zaubersprüche und das Drumherum blähen das Arkanum so auf. Beim Bestiarium ist es vergleichbar.

 

Aber ich nehme an, dass du nichts Konstruktives beitragen wolltest, sondern absichtlich so einen Quatsch geschrieben hast, um entweder witzig und geistreich rüber zu kommen (misslungen) oder einfach nur so zu stören. :dozingoff:

 

Also bei aller Freundschaft, geschätzter Herr Dorn, die Zaubersprüche gehören schon zu den Magieregeln - so wie die kritschen Treffer-Tabellen und die Waffenlisten zu den Kampfregeln gehören. Und da gibt es mit den beiden Bänden Arkanum und MDS schon Einiges.

 

Es gibt übrigens auch im Kompendium noch ein paar Stücke mehr zur sozialen Interaktion (Stichwort Verhaltensindex). Ein Wirtschaftsspiel will Midgard allerdings nicht sein.

 

Ich wäre aber vorsichtig damit, aus der Menge des Regeltextes abzuleiten, was am meisten rund um den Spieltisch passiert. Für soziale Interaktion braucht es eben nicht ganz so viele Regeln (man könnte allerdings zumindest die Beschreibungen der ganzen sozialen Fertigkeiten - auch der Erfolgs- und Widerstandswürfe - heranziehen und käme dafür dann auch auf eine recht interessante Seitenzahl).

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Ich stelle fest, dass es offenkundig im Auge des Betrachters liegt, ob man die Regeln als H&S begünstigend sieht oder dies gerade nicht tut. Natürlich kann ich in jedem Zauber einen Kampfzauber sehen und in jedem Eintrag im Bestiarium ein Monster erblicken, dass ich auf die Gruppe hetzten muss. Vielleicht steckt auch hinter jeder Ecke, die in den Stadtbeschreibungen von Corrinis, Tidford oder Cuanscadan beschrieben ist ein Räuber, der die Abenteurer überfällt. Vielleicht gibt es auch nur deshalb so viele Ecken in den Stadten. Vielleicht kommt nach den Regeln für Stadtabenteuer auch einfach mal wieder ein Drache vorbei. Vielleicht ist aber auch alles ganz anders. Der Mensch sieht halt nur was er sehen will.

 

"Die Wahrheit liegt im Auge des Betrachters"

Das kann man hier ja mal durchaus positiv sehen:

Scheinbar bietet Midgard ja für jede Neigung eine Basis - ob Häck oder Peace...

Amen

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Wie kommst Du darauf, daß es für das kampflose Überwinden eines Gegners maximal 20 AEP gibt?

 

Ist das nicht so?

 

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Kampfloses Überwinden eines Gegners: Man kann einen Gegner auch überwinden, ohne ihm solange mit dem Schwert zuzusetzen, bis er flieht oder

sich ergibt. [...] Gelingt es den Abenteurern, auf eine solche Weise ihre Gegner zu überwinden und so einen scheinbar unumgänglichen Kampf zu vermeiden, so erhalten sie dafür 1 AEP je AP, den die Gegner besessen haben.

 

Man bekommt also für das kampflose Überwinden genauso viele Punkte, als hätte man nur Fernkampfangriffe oder Zauber eingesetzt. Eine Grenze von 20 AEP gibt es nicht.

 

Aber ich glaube sowas gabs mal in einer früheren M-Version, oder? ich glaube mich jedenfalls auch an irgendetwas mit 20 AEP zu erinnern...vielleicht war nur eine Empfehlung ohne echte Grenze zu sein.

In M3 gab es diese Grenze.

 

Gruß

Pandike

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Wie kommst Du darauf, daß es für das kampflose Überwinden eines Gegners maximal 20 AEP gibt?

 

Ist das nicht so?

 

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Kampfloses Überwinden eines Gegners: Man kann einen Gegner auch überwinden, ohne ihm solange mit dem Schwert zuzusetzen, bis er flieht oder

sich ergibt. [...] Gelingt es den Abenteurern, auf eine solche Weise ihre Gegner zu überwinden und so einen scheinbar unumgänglichen Kampf zu vermeiden, so erhalten sie dafür 1 AEP je AP, den die Gegner besessen haben.

 

Man bekommt also für das kampflose Überwinden genauso viele Punkte, als hätte man nur Fernkampfangriffe oder Zauber eingesetzt. Eine Grenze von 20 AEP gibt es nicht.

 

Aber ich glaube sowas gabs mal in einer früheren M-Version, oder? ich glaube mich jedenfalls auch an irgendetwas mit 20 AEP zu erinnern...vielleicht war nur eine Empfehlung ohne echte Grenze zu sein.

 

Ich habs nachgeschlagen: In M3 war die Grenze noch bei 20 AEP. Die Änderung in der vierten Auflage habe ich wohl übersehen. Mein Fehler.

 

Allerdings bin ich mir nach der Lektüre des neuen DFR immer noch unsicher, ob beim Fortgeschrittenensystem die EP-Multiplikatoren, die ja die KEP sehr stark pushen können, auch für das kampflose Überwinden anzurechnen sind, oder ob es da bei 1 AEP pro AP bleibt. Wenn, dann wäre da natürlich immer noch ein Übergewicht bei den KEP.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Im Übrigen möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass ich das Thema formuliert habe als "Unterstützt Midgard hack&slay?" und nicht etwa "Unterstützt Midgard vorrangig hack&slay?". Ich habe nie bezweifelt, dass Midgard auch andere Aspekte befriedigt. Für meine Begriffe ist aber alles für ordentliches Draufhauen und Punktesammeln vorhanden. Es ist nur ein Zusatzargument, wenn ich darauf verweise, dass der Aspekt sogar im Regelwerk im Vordergrund zu stehen scheint, quantitativ wie qualitativ.

 

Ich sehe übrigens auch nicht, wie geringe LP und häufige KRITs vom Kämpfen abschrecken:

  1. Wenige LP haben auch die Gegner, die sind mit besseren Werten umso schneller niedergeknüppelt. Sich selbst kann man mit hohen Abwehrwerten und Zauberunterstützung (z. B. die Hautzauber) gut schützen.
  2. Gegen KRITs gibt es Allheilung, und man ist für den nächsten Kampf wieder fit. Innerhalb eines Kampfes schützt SG vor den schlimmsten Auswirkungen.

Ich gebe zu, dass meine Meinung dadurch beeinflusst ist, dass ich sehr kampflastige Abenteuer erlebt habt. Midgard bietet genug Regenerationsmöglichkeiten, um auch zahlreiche Kämpfe zu durchstehen, selbst wenn immer wieder mal Gruppenmitglieder einen KRIT abbekommen; das macht die Sache doch nur umso spaßiger, weil es spannende Kämpfe mit hartem Widerstand gibt. Hack&slay bedeutet nämlich keinesfalls, dass man die Kämpfe einfach gewinnen muss!

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Ich sehe übrigens auch nicht, wie geringe LP und häufige KRITs vom Kämpfen abschrecken:

  1. Wenige LP haben auch die Gegner, die sind mit besseren Werten umso schneller niedergeknüppelt. Sich selbst kann man mit hohen Abwehrwerten und Zauberunterstützung (z. B. die Hautzauber) gut schützen.
  2. Gegen KRITs gibt es Allheilung, und man ist für den nächsten Kampf wieder fit. Innerhalb eines Kampfes schützt SG vor den schlimmsten Auswirkungen.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Zu den LP´s: Natürlich hat ein einzelner Gegner genausowenig LP, nur um episches Hack´n´Slay zu erreichen, musst Du hunderte gleichzeitig bezwingen...

Zu den Krits: Klar, für den nächsten magst Du wieder fit sein, wenn Dich die zweihundert Orks, die herumstehen und warten, bis sie an Deine Gefährten kommen, die noch stehen, nich aus Langeweile einfach aufessen... Bedenke, dass SG´s auch mal ausgehen...

 

Damit sehe ich die Trennung von LP und AP und die mit 10% Wahrscheinlichkeit pro 20er Wurf für einen kritischen Treffer oder Patzer durchaus als ein Hemmnis, Schlachten gegen gigantisch große Gegnermengen zu gewinnen.

Für den "Spielstil" Hack´n´Slay natürlich nicht. Midgard hemmt keinen Stil. Aber für diese Art Spiel gibt es "bessere" Systeme.

Bearbeitet von midgardholic
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Mein erster Beitrag in diesem Forum und schon mittenrein ins Geschehen. Na ja.

Unterstützt Midgard Hack&Slay Ja.

ABER nur wenn der SL mitspielt. Immerhin gibt es nur EP's für einen sinnvollen Kampf. Hätte man ihm aus dem Weg gehen können um Kräfte und Resourcen zu schonen, sollen meines Wissens nach keine Punkte vergeben werden.

So einfach kann man eine Rechnung auf Null bringen. Super Kampf, trotzdem NULL Nutzen.

 

 

Auch sind die Regeln für den Kampf besser (umfangreicher?)ausgearbeitet, weil sie einfacher messbar sind. Man kann einfach besser simulieren wieviel Wucht eine Waffe entwickelt und wie sich Rüstung und Verteidigung auf diesen Waffeneinsatz auswirken.

Bei sozialen Fertigkeiten hat man fast keine Wahl man muss sich auf sein Gefühl verlassen, denn wer kann schon alle Eventualitäten vorhersehen.

 

Beim Fussball werden ja auch nur Tore (meinetwegen noch Ballbesitz, Eckbälle, Torchancen etc.) gezählt, aber wenn man sagt "Der hat schön gespielt" nimmt man ja nicht unbedingt die Statistik zu Rate.

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Wenn ich mich richtig an den einen Strang bei der Conkampagne erinnere, ist der Charakter mit den meisten GFP ein Händler.

 

Und ich glaube nicht das er das mit Hack & Slay geschafft hat, sondern eher mit Rollenspiel, Interaktion mit NSC und Fertigkeiten-Einsatz.

 

Demzufolge:

 

Hack & Slay : Handelsspiel 0 : 1

 

Gruß,

 

Väinämöinen

 

 

Ich kenne sehr kampfstarke Händler...

Und ich habe es mehrfach erlebt dass mit einem einzigen guten Kampf deutlich mehr EP gemacht wurden als an 2 Spielabenden vorher mit Rollenspiel und Einsatz von Fertigkeiten...

 

Zum Thema Trennung LP und AP:

Mir gefällt die Trennung sehr gut.

Aber das als Argument zu nutzen gegenüber anderen Systemen dass der Kampf für hochgradige gefährlicher ist als anderswo, das kann ich nicht nachvollziehen.

Ich habe die Erfahrung gemacht dass durch hohe Abwehr usw. ein hochgradiger Kämpfer halt auch deutlich seltener getroffen wird.

Kritischer ist das eher bei Fallen oder Sturzschaden - da kommt das eher zur Geltung (und das ist auch gut so...).

Aber ich habe Stunden dauernde große Häcks erlebt bei denen am Ende einem (sehr) hochgradigen Nordlandbarbaren kaum ein LP fehlte...

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Ich gucke mir meine Spieler an: Der Söldner Gustavo sucht jeden (sinnvollen) Kampf um an die EPs zu kommen. Der Rest der Gruppe zieht mit, wird mitgezogen. Kämpfe werden schon überdurchnittlich stark belohnt, so dass ich sage, dass Midgard einen kampfbetonten Spielstil fördert.

 

Die Regeln selber geben das so eigentlich gar nicht her: Die Spielfiguren sind nie übermächtig und Kämpfe sind eigentlich immer gefährlich. Und mit Heiltränken wir in offiziellen Abenteuern auch nicht um sich geworfen.

 

50:50

 

Ich guck mir meine Spieler an und habe letztens mit dem Zwergensöldnerspieler überlegt, wann wir das letzte Mal gekämpft haben und kamen zu dem Schluss - ist schon eine Ewigkeite her, innerhalb des Spiels ebenso wie in der Realzeit.

 

Dein Votum widerspricht meinem nicht grundsätzlich: Natürlich ist es manchmal sinnvoller einem Kampf aus dem Weg zu gehen oder man kann eben auch ohne Kämpfe Midgard sehr schön spielen. Aber das ist ja das Argument: Für den Söldner gibt es logisch keinen Grund, jeden Kampf zu suchen - es ist gefählich und strengt an. Der Spieler des Söldners sieht am Himmel jedoch das Regelkonstrukt "EP-Vergabe im Kampf" und greift powergamermäßig zu. Ohne diese Regel würde solche Kämpfe vermieden, mit Regel werden sie gefördert. Und das gilt praktisch für fast jede Charakterklasse - auch für Kampfzauber, die ich jetzt ebenfalls mal in das hack&slay - Instrumentarium verweise. Wenn deine Spieler sagen, wir machen bei diesem Quatsch nicht mit und bleiben schön in unseren Rollen - Gratulation. Sie haben erfolgreich der Versuchung eines Regelmechanismusses widerstanden, der eigentlich ein anderes Spiel belohnt.

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Wir haben in einer kleinen Runde (SL und zwei Spieler) auch schon eine Kneipe geführt...und haben uns dann auf Verköstigung größerer Reisegruppen mit Niveau spezialisiert.

 

Alles ist möglich, wenn man es umsetzt!

 

Das könnte ich mir auch gut vorstellen...aber am Ende gäbe es immer ne schöne Kneipenschlägerei :lol:

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Wenn ich mich richtig an den einen Strang bei der Conkampagne erinnere, ist der Charakter mit den meisten GFP ein Händler.

 

Und ich glaube nicht das er das mit Hack & Slay geschafft hat, sondern eher mit Rollenspiel, Interaktion mit NSC und Fertigkeiten-Einsatz.

 

Demzufolge:

 

Hack & Slay : Handelsspiel 0 : 1

 

Gruß,

 

Väinämöinen

Also unterstützt Midgard Rumgelaber und Manchester-Kapitalisten. Auch böse. :D

 

Meiner Meinung nach unterstützt Midgard Hack&Slay nicht, da durch die kritischen Erfolge und Misserfolge auf beiden Seiten fatale Ergebnisse möglich sind.

 

Ein kleines Aufwärmkämpfchen - damit die Spieler wieder wach werden - kann bei Midgard trotz GG und SG schnell entgleiten, wenn die 1er und die 20er blöd verteilt fallen. Ich meine sogar, dass die kritischen Erfolge und Misserfolge genau deswegen eingeführt wurden, damit eben etwas Unsicherheit besteht und man nicht in jeden Kampf geht.

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