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Abenteuer? JA, aber warum??


Wolf

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Adonis Karisatsis: Langeweile, Gerechtigkeitsinn und außerdem schickt ihn Jakchos halt mal.

 

Grimmbart Feuerhand: Er ist Priester und besser ist es, wenn ein zwerg nach dem Rechten sieht.

 

Albaric: Ein Königlich albischer Waldläufer sieht eben per definitionem nach dem Rechten.

 

Daim: Zwergenthaumaturg, ziehe hinaus in die Welt, beobachte und lerne. Und wenn Du meinst, Du hast genügend gelernt, dann werden wir Dich vielleicht zum Meisterwaffenschmied/-Thaumaturgen ausbilden.

 

Sirwen aus den Gwinelbergen, Sö aus dem Volk: Geld verdienen und das, wenn es nur irgendwie geht, auf der richtigen Seite.

 

Seldwyck von Thame stolperte ins Abenteuer hinein, irgendwie müssen wir da wohl helfend eingreifen und so entwickelte sich dann sein Leben weiter.

 

Giovanni, Sp: Verließ fluchtartig Corrinis, weil der Diebstahl erfolgreich war aber auch bemerkt wurde. Nun war er knapp bei Kasse und ihm blieb nichts anders übrig, als für eine freundliche Schwester in Vana ein paar Kohlen aus dem Feuer zu holen, woran sich ein weiterer Auftrag anschloss.

 

 

Die Figuren haben eben ihr Leben und das ist so erst einmal genug Motivation, ich gehe schließlich auch arbeiten und versuche Spaß zu haben.

 

Es ergeben sich eben irgendwelche Gelegenheiten/Situationen, die meine Figuren ergreifen oder die meine Figuren ergreifen.

 

 

Es ist wie im richtigen Leben Leute Dinge aus unterschiedlichsten Gründen tun.

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Bei einer neuen Kampagne erschaffe ich die Motivation zusammen mit SL und den Mitspielern. Muss ja zur Kampagne passen.

 

In der Kampagne, die ich gerade leite, haben die Spielfiguren alle die Grob-Motivation mächtig und einflussreich genug zu werden, um einen vernichtenden Waelinger-Überfall auf das Dorf der SC zu rächen. Das können sie nicht ohne Macht und Hilfe, ist also eine Langzeitmotivation, die sehr viel erlaubt und wirklich viele Abenteuer ermöglicht.

 

Darüber hinaus haben die SC noch individuelle Motivationen, wie Entdeckungs- oder Entwicklungslust, Verschollenes (Personen oder Dinge) wieder zu finden usw.

 

Eigene Figuren für wechselnde Spielleiter wie bsp. Con-Charaktere haben bei mir logischerweise nur rudimentär festgelegte Motivationen und Persönlichkeiten, da ich mit ihnen ja das angebotene Abenteuer spielen will. Da wird die Motivation ad hoc vor Ort festgelegt, sodass die Figur einen Grund hat, das Abenteuer anzugehen. Alles andere stelle ich mir umständlich vor.

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Bei einer neuen Kampagne erschaffe ich die Motivation zusammen mit SL und den Mitspielern. Muss ja zur Kampagne passen. [...]

Darüber hinaus haben die SC noch individuelle Motivationen, wie Entdeckungs- oder Entwicklungslust, Verschollenes (Personen oder Dinge) wieder zu finden usw.

 

Eigene Figuren für wechselnde Spielleiter wie bsp. Con-Charaktere haben bei mir logischerweise nur rudimentär festgelegte Motivationen und Persönlichkeiten, da ich mit ihnen ja das angebotene Abenteuer spielen will. Da wird die Motivation ad hoc vor Ort festgelegt, sodass die Figur einen Grund hat, das Abenteuer anzugehen. Alles andere stelle ich mir umständlich vor.

Ziemlich ähnlich ist es bei mir, obwohl ich als jemand, der vor allem leitet, nicht so einen großen Schatz an Beispielen anzubieten habe.

 

 

  • Mein bislang einziger Concharakter Ceiruin Síd (Dr, Elf), der bis jetzt auch nur einmal zum Einsatz kam, such nach einem Heilmittel für seine Frau, die von einem Vucub verwandelt wurde. Finden wird er es wohl nie. Die Motivation enstand ad hoc, weil es in dem Abenteuer um besondere Arten, zum Vampir zu werden, ging.
  • Mein zweiter Spielercharakter Darcean Dahoccu etc. (ebenfalls Dr, Elf) kommt in einer laufenden Kampagne mit Magira als Spielwelt vor. Passend dazu war seine Motivation zu der Gruppe der anderen SpF zu stoßen, dem Elfenrat zu unterstützen, der zu der Allianz gehört, für die die SpF in dieser Kampagne arbeiten. Er meinte, er stehe den anderen Elfen gegenüber in der Schuld, die einige Jahre zuvor in einem Befreiungskrieg ihre eigene Nation errichteten, während er, um seine Schwester zu schützen, in sicheren Gebieten blieb.

Ansonsten kann ich nur die Motivationen der Spielerinnen und Spieler der Runden, wo ich SL bin, anbieten (allerdings spielen alle davon nicht auf Midgard):

 

In der einen Runde gibt es eine recht starke Hauptmotivation für alle SpF, die auf der Spur einer seltsamen Mordserie sind, der über das ganze Land verstreut Leute aus allen Schichten zum Opfer fallen. Die Gründe, warum sie diese aufklären wollen, unterscheiden sich jedoch von SpF zu SpF:

 

  • Tukis (Km) Eltern waren unter den Opfern dieser Mordserie, gleichzeitig gehört sie einer Art Orden, der dem religiösen und politischen Oberhaupt ihres Volkes untersteht an. Ihre Motivation verbindet also Privatrache und das Erfüllen eines Auftrags ihrer Oberen.
  • Aike Thara (Hj) ist mehr oder weniger aus Langeweile und Profilierungsdrang unterwegs. Nach dem abgeschlossenen Rechtsstudium hatte sie vorerst wenig zu tun und möchte sich nun als Ermittlerin einen Namen machen.
  • Yrais Dounaran (Wa) hat ihrem beengenden Elternhaus den Rücken gekehrt und ist jetzt halb aus Abenteuerlust, halb um sich Geld zu verdienen, unterwegs.
  • Norie Fatya (As) ist Mitglied der Geheimpolizei und sollte die Gruppe ursprünglich heimlich überwachen, später meinten ihre Vorgesetzten jedoch, dass die Aufklärung der Morde auch eine bedenkenswerte Angelegenheit seien.

Die andere Runde gibt es eine weniger starke Haupthandlung und so sind auch die Motivationen der SpF weniger aufeinander abgestimmt.

 

  • Tharis Norda (GHx) wurde von ihrem Mentor auf eine Reise in den Norden des Landes geschickt, um sich dort einem Zirkel anderer seiner Hexen und Hexer anzuschließen.
  • Abhoch i-Rsedheann aiochta Médér (Fi) und Rhiann i-Afhaonha aiochta Médér (Km) sind dem unsteten Charakter ihres feenhaften Volkes einfach unterwegs, um die Länder der Menschen zu erkunden und sich über deren seltsame Sitten zu amüsieren.
  • Áradh i-Éfár aiochta Nyéc (Wa), Sohn einer Frau aus besagtem Feenvolk und eines Menschen, ist in den Norden des Landes unterwegs, um die Familie seines menschlichen Vaters kennenzulernen.
  • Thara Ish (Gl), die einem matriarchalisch organisierten Volk entstammt, ist unterwegs um genügend Geld zu sammeln, um damit die Mutter ihres Geliebten überzeugen zu können, einer Heirat zuzustimmen. Gleichzeitig will sie nicht auf ihr Erbe von ihrer Mutter zugreifen, da sie sich dafür laut Testament einer Religion anschließen und einen ehrenhaften Beruf ergreifen müsste.
  • Liárhuí i-Ceileachar aiochta Nyéc ist unterwegs, um Informationen über die uralte und mächtige Hexe zu finden, die ihren Verlobten versteinerte.

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Im Gegensatz zu Einskaldir, finde ich Hintergründe wichtig. Alle meine Chars haben einen (mehr oder weniger intensiv) ausgearbeiteten Hintergrund. Im Laufe der Zeit ist es sogar so, dass ich eine Figur sehr genaus im Kopf habe und die dann spielen will.

 

Hier eine Auswahl der Motive:

 

Halo der Dritte (Halodri) - zieht einfach als Gücksritter in der Welt umher (eines von vielen Kindern, Vater unbekannt)

 

Kinlockew McRathgar - will eigentlich ein Krieger sein, ist aber Magier, versucht, die Weste der McRathgars etwas zu weißen

 

Muck Bärentänzer - weiß nicht woher er kommt und wohin er geht, in der Sippe, in der er vom Schamanen aufgenommen wurde, brachte er zuletzt im Affekt einen Sippenmitglied um ...

 

Bakkar - Bettler wurde von einer Todeswirkerin aufgesammelt und hängt nun schon ziemlich lange an ihr und damit auch an der Weißen Rose

 

Eisenbart Knochenhauer - Thronfolger des Zwergenkönigs, verdient sich seine Sporen und will die Amazonenkönigin ehelichen, um eine Superrasse zu gründen

 

Alicie (NiAran - behauptet sie) - ConKamChar, gaunert und hext sich durchs Leben, nach dem sie als Bettlerin von einer Hexe aufgenommen wurde

 

Järvi Eirikson - will großer, heldenhafter Krieger werden und sich dann für sein Dorf, dem See(geist) als Opfer anbieten

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Mein Hexer hatte eigentlich seine Abenteuerlaufbahn schon an den Nagel gehängt, aber nachdem Frau und Kinder gestorben sind, hat es ihn wollte er nicht weiter in seiner Heimat bleiben. Es ist ein Mix aus Abenteuerlust, Interesse an bisher unbekannter Magie und Flucht vor Erinnerungen an Frau und Kindern.

 

Mein Nordlandbarbar ist - nachdem er es geschafft hat seine Mutter aus der Sklaverei zu befreien - jetzt darauf aus seine Seemannsfertigkeiten zu erweitern, genügend Geld für ein eigenes Schiff anzusammeln und einfach Spass zu haben.

 

Mein Steppenbarbar wollte eigentlich viel Gold etc. ansammeln, um eines Tages wieder stolz erhobenen Hauptes zu seinem Stamm zurückkehren zu können. (Sein Vater und damit auch er wurden nämlich verstoßen.) Außerdem wollte er als Heerführer des Kaisers nach KanThaiPan gehen.

Aber da er im seinen letzten Abenteuer in KanThaiPan fast all seinen Reichtum verloren hat und dort nun gesucht wird, wird er wohl zukünftig unbarmherzig nur nach Gold streben, um es sich einfach gut gehen zu lassen.

 

Mein Halbling ist wegen Abenteuerlust unterwegs. Auch ist er auf der Suche nach neuen Rezepten, um ein verdammt guter Koch zu werden. Eins seiner Ziele - er konnte kein Pfeifenkraut ab - hat er schon erreicht.

 

 

Gruß

H.

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Ein guter Spielleiter, der einen speziellen Hintergrund bei einer Spielfigur braucht, erarbeitet ihn gemeinsam mit dem Spieler.

 

Mir gefällt im Text nicht so dieser Ansatz vom SL, der einfach in die Spielfigur eingreift. ("And even if you have a player who is very careful and specifies precisely what family members their character has, you can always invent reasons to add more.") Das heißt ja direkt, dass wir einen expliziten Spielerwillen haben, den der SL einfach ignorieren soll. Das ist schwach.

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@Rosendorn: Der Text ist ironisch gemeint. Aber um das zu bemerken muss man wohl 2-3 davon gelesen haben.

Oder es lassen. Ich lese mich nicht durch seitenlange, ironische englische Texte* um dann Theorien draus abzuleiten, dir mir eh nicht gefallen... :dozingoff:

 

...denn ich sehe es wie Rosendorn: Wenn sich ein Spieler schon die Arbeit macht und einen Hintergrund für seinen Charakter ausarbeitet, dann sollte er / sie das in einer Heimrunde in Absprache mit dem SL tun, damit das auch rund wird und auf einem Con den SL höflich fragen, ob er auf den Hintergrund eingehen will, oder nicht.

 

Keinesfalls sollte ein SL in den Hintergrund einer Spielerfigur willkürlich eingreifen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

*gibt es keine normalen, deutschen Texte dazu? :sigh:

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Ich hab da n paar die da einen Haufen Leidenschaft in Figuren stecken, Rivalen und Feinde sowie Verbündete in die Hintergründe einbauen. Das erleichtert mir als SL enorm glaubwürdige Motivationen für sie zu schaffen, wollen se nich, taucht halt plötzlich jemand aus der Vergangenheit auf und gibt den entsprechenden Anreiz, ob das jetzt ein erzfeind ist, der auf der Gegenseite auftaucht, oder ein Verbündeter der nach Hilfe fragt ist völlig egal. Es ist besonder bei niedrig gradigen Figuren hilfreich, die sich im Spiel noch nicht wirklich beziehungen zurechtgelegt haben.

 

Insofern empfinde ich den Hintergrund, falls der Spieler glaubwürdig damit umgeht, als ein sehr hilfreiches Werkzeug für den SL.

 

Falls es sich verhällt wie Einskaldir das schon exemplarisch gesagt hat, und man selbst als Spieler mit einem Hintergrund nichts anfangen kann, sollte man es lieber gleich lassen.

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Falls es sich verhällt wie (...) das schon exemplarisch gesagt hat, und man selbst als Spieler mit einem Hintergrund nichts anfangen kann, sollte man es lieber gleich lassen.

 

:confused: Ich hoffe doch nicht, dass Du meinst, jeder, der seine Figur ohne Hintergrund spielt, soll das Rollenspiel lassen... Die Aussage würde zumindest nicht zu dem passen, was ich sonst so von Dir lese.:confused:

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Falls es sich verhällt wie (...) das schon exemplarisch gesagt hat, und man selbst als Spieler mit einem Hintergrund nichts anfangen kann, sollte man es lieber gleich lassen.

 

:confused: Ich hoffe doch nicht, dass Du meinst, jeder, der seine Figur ohne Hintergrund spielt, soll das Rollenspiel lassen... Die Aussage würde zumindest nicht zu dem passen, was ich sonst so von Dir lese.:confused:

Ich vermute eher, dass er meint, dass Leute, die mit Hintergründen für Figuren nichts anfagen können, lieber auch keine schreiben sollen.

 

Damit bin ich voll und ganz einverstanden. War wohl einfach nur missverständlich formuliert.

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Ich finde Hintergründe für ein gutes Spiel wichtig. Sie helfen mir als Spieler, im Zweifelsfall die "richtige" weil charaktertypische Entscheidung zu treffen. Als Spielleiter hilft es mir außerdem, Erfahrungspunkte für rollentypisches Spiel zu geben, wenn ich mitbekomme, das ein Spieler eben etwas tut, was zu seiner Figur passt und dabei nicht unbedingt das Abenteuer voranbringt.

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Hallo Freunde! :wave:

 

Ja, warum ziehen die Charaktere auf Abenteuer aus? Eine sehr gute Frage!

 

Ganz wichtig für mich ist der Einstieg des Charakters in sein Abenteuerleben. Bezug nehmend auf den Hintergrund und seine Einstellung sollte der Start (erster Auftrag usw.) ins Abenteurerleben beginnen. Als SL gehe ich gerne auf jeden einzelnen Charakter (Spieler) ein und somit haben nicht immer alle Charaktere denselben Grund (Motiv) ein Abenteuer zu bestreiten.

 

Motive für einen Abenteurer können sein:

- Geldgier, der Charakter möchte Reich werden, eine Burg bauen, ein Schiff sein Eigen nennen...

- Er ist auf einem Vernichtungszug gegen alles Böse, wo er Unrecht vermutet, geht er der Sache auf den Grund...

- Er ist ein Rumtreiber, ihn hält es nicht an einem Ort, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten oder seinen Tag sinnvoll auszufüllen...

- Als Priester fühlt er sich berufen, die Ansichten seines Glaubens in der Welt zu verbreiten, Anhänger "anzuwerben" (bekehren)...

- Der Gelehrte, immer auf der Suche nach altem Wissen ist gerne bereit, sich den Gefahren auszusetzen, um ein altes Dokument zu ergattern...

- Ein Söldner zieht durch die Lande, da er gerne Berühmtheit durch seine Kampfkünste erlangen möchte und nicht gerne nur einem Herrn dient...

- Ein Spitzbube wurde das Pflaster seiner Heimatstadt zu heiss, jetzt bietet er Abenteurergruppen seine Fähigkeit gegen Beteiligung an...

- Der Zauberer, immer auf der Suche nach Perfektion seiner Künste sucht die Gefahren, um in verschiedenen Situationen seine Sprüche anzuwenden...

usw.

 

Auch später versuche ich, auf die Neigungen und Motive der Charaktere einzugehen und ändere den Beginn eines Abenteuers entsprechend ab bzw. streue im Vorfeld Gerüchte (Falsche und Wahre), um das Interesse zu wecken.

 

Torfinn

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  • 3 Wochen später...

Auch ich finde Hintergrund geschichten extrem wichtig vorallem deswegen weil der Spieleleiter somit ein einfaches Spiel mit den Spielern hat (Wenn man zum beispiel einen Extrem bösen bruder hat oder etwa nicht, Etwas??)

Zudem wie bereits genannt formt das den Charakter der Figuren usw.

 

Meine Meinung eine Figur ohne Hintergrund ist für mich persönlich schlicht weg unvollständig.

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Hm, meine Figuren ziehen eigentlich auch am ehesten aus Neugierde in die Welt hinaus. Ab einem gewissen Grad sind sie diese Lebensweise dann einfach schon so sehr gewöhnt, dass es für sie eher etwas besonderes wäre, wenn sie wieder sesshaft werden würden.

 

Einzig mein Con-Ordenskrieger Gareth ist nicht nur freiwillig auf Abenteuer. Seine Vorgesetzten hegen ganz einfach die Hoffnung, dass er außerhalb der Klostermauern ein wenig mehr Selbstdisziplin und Willenskraft erlernen möge (Wk:01 ist für einen Xan-Or eigentlich recht wenig, oder?). Deswegen soll er sich erst wieder zuhause blicken lassen, wenn er es schafft auch rechtzeitig zur Morgenmesse aufzustehen.

 

Grüße,

Arenimo

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  • 3 Wochen später...

Mein kanthanischer Ordenskrieger ist in seiner Heimat aus Ungeschicklichkeit angeeckt - und da macht man sich ja ganz schnell unbeliebt. Inzwischen ist er Mitglied der albischen Kirgh, die ihn spätestens dann mal wieder auf einen Sonderauftrag ganz weit weg schickt, wenn er Übelriechendes in seiner Ordenszelle zubereitet oder versucht, den Bogen von den Lehren des Tome y Tome zu den Wahrheiten der Fünf Klassiker zu schlagen.

 

Einen Glücksritter (Bruder Leichtfuß) habe ich, der einfach aus Spaß am Neuen auf Abenteuer auszieht. Das ist der, der schon mal einfach so auf einen Knopf drückt, eine Tür aufmacht oder einen Hebel zieht. Ich hätte ihn vielleicht besser zum Halbling machen sollen, die zusätzliche Schicksalsgunst könnte er ganz gut gebrauchen.

 

Mein medjisischer Söldner Ulvar zieht durch die Welt und besieht sie mit staunenden Augen. Ulvar ist eben Ulvar.

 

Meinem Ermittler wurde von den seinem Stand/Beruf ungeneigten Verwandten seiner Verlobten Schmuggelware untergeschoben, mit entsprechenden Folgen.

 

Mein Halblingskoch benötigt hin und wieder eine Ortsveränderung, weil in seiner Umgebung öfter mal was wegkommt.

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Gibt es ja auch schon eine lange Diskussion zu und zwar hier!

 

Die Stränge sind themenverwandt aber dennoch verschieden genug um sie nicht zusammenzufügen.

 

In Abd's Strang geht es mehr darum, warum jetzt Abenteurer Abenteurer werden und ob Hintergrundgeschichten nicht eher hinderlich sind.

Hier geht es eher darum, warum Abenteurer eben Abenteurer bleiben.

Die Motivation in den Strudel der Ereignisse zu geraten mag eine andere sein als freiwillig darin zu bleiben.

 

Ein Gegenüberstellung wäre aber vielleicht auch ganz interessant ;)

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Wenn ich selbst Spieler bin, nehme ich mir nach der Charaktererschaffung das Blatt, schaue mir Klasse, Beruf, Stand, Herkunft und Kombination aus Fertigkeiten und Eigenschaften an und überlege mir: "Wer ist das, und warum zum Henker sollte er mit einem Haufen wildfremder, dahergelaufener Nichtskönner (auch bekannt als "Mitabenteurer Grad 1") auf Abenteuer ausziehen anstatt seinen erlernten Beruf weiter auszuüben, zuhause Karriere zu machen, eine Familie zu gründen und in Frieden alt zu werden?" Wenn ich mir diese Frage nicht zufriedenstellend beantworten kann, bekomme ich Probleme damit, die Figur darzustellen. Wenn ich sie mir zufriedenstellend beantworten kann, macht mir das Spielen mehr Spaß. Ich lerne die fiktive Persönlichkeit kennen und definiere ihre Ziele. Ich kann besser auf meine Umwelt reagieren.

 

Wenn ich SL bin, versuche ich, meine Spieler dazu anzuregen, sich zumindest ein paar Gedanken über ihren Charakter zu machen. Meist benutze ich dazu einen kleinen Steckbrief-Vordruck, auf dem man ein paar Notizen zum Hintergrund machen kann. Die Erfahrung lehrt, dass es den meisten Spielern viel Spaß macht, und es purzeln ganz nebenbei auch noch ein paar Haken heraus, an denen man interessante Nebenabenteuer in einer Kampagne festmachen kann.

Das Wichtigste: Wenn man seinen Abenteurer kennt und dem SL dieses Wissen auch übermittelt, verhindert man, dass unpassende Einstiegssequenzen vorkommen, die einen faden Beigeschmack hinterlassen (irgendwo geistert doch hier ein Thread mit aus dem Abenteuer laufenden Charakteren herum...). Kein SL, der seine fünf Sinne beisammen hat, käme auf die Idee, eine Gruppe, von der er weiß, dass sie eine Bande übler Gesellen mit dem Verlangen, eine Räuberbande zu gründen und unheimlich schnell unheimlich reich zu werden darstellen wollen, eine entführte Bauerstochter retten zu lassen, wofür als Lohn Ruhm, ein gutes Gefühl und ein feuchtwarmer Händedruck herausspringen.

 

Im Übrigen sollte man, wenn man eine Gruppe komplett neu zusammenstellt und bei 0 anfängt, vielleicht generell zunächst mit einem gemeinsamen Gruppenplan loslegen. Hallo, ich mache das hier schon ein paar Jahre, und aus der alten Wirtshausgeschichte ist irgendwie langsam die Luft raus. Besser doch wohl, wenn die Spieler gemeinsam überlegen, was sie gerne spielen wollen und wie man die verschiedenen Typen in eine gemeinsame Rahmenhandlung bringt, die ihren Ursprung vor dem ersten gemeinsamen Abenteuer hat.

Warum beispielsweise nicht mal einen jungen, reiselustigen Adligen (Glücksritter), der zusammen mit seinem Leibwächter (Krieger) und dem Sohn des Hofzauberers seines Vaters (Magier) und der Priesterschülerin aus dem lokalen Tempel (Priesterin Weisheit), auf die er schon seit langem ein Auge geworfen hat, aus purer Abenteuerlust auf Wanderschaft gehen will? Da ist doch die Motivation, dem anderen den Hals zu retten, auch gleich viel größer.

Oder eine rustikalere Gruppe, bestehend aus dem Sohn des Fallenstellers (Waldläufer), der die Gehilfin der alten Kräuterhexe von der Lichtung nebenan (Hexe, grau) und den Sohn des Schmieds (Krieger), mit denen er schon als Kind im Wald verstecken gespielt hat, dazu überredet, mit ihm bei Nacht und Nebel aus dem heimatlichen Wald zu verschwinden und in der großen Stadt das Glück zu suchen? Da gibt es viele Möglichkeiten, um die Charaktere von Anfang an miteinander zu verbinden, ohne dass man peinlich rumstammeln und eine fadenscheinige Begründung aus der Luft destillieren muss.

 

Eine der spaßigsten Kampagnen, die wir jemals hatten, begann mit einer Gruppe von Lehrlingen, die alle aus dem gleichen Dorf in einem kleinen Rittergut kamen. Sie kannten sich schon von Kindesbeinen an. Es fand ein großes Fest statt, bei dem jeder sein Gesellstück präsentierte, und die Spieler hatten viel Spaß daran, den anderen ihre Kunstwerke zu beschreiben (ich glaube, der junge Priester Tod hatte besonders viel Freude daran, seinen selbstgezimmerten Sarg vorzuführen). Plötzlich kam der Dorfälteste zu ihnen und teilte Ihnen mit, sie müssten alle aus dem Dorf fliehen. Der Ritter habe sich mit den Mächten der Finsternis verbündet, und seine Schergen seien unterwegs, um die jungen Leute als potentielle Opfer gefangen zu nehmen. Es begann eine abenteuerliche Flucht als Auftakt der Kampagne, und die Gruppe war durch den gemeinsamen Hintergrund so miteinander verschweißt, das sie bedenkenlos von Anfang an das Leben füreinander riskierten, und es fühlte sich immer gut und passend an.

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Wenn ich SL bin, versuche ich, meine Spieler dazu anzuregen, sich zumindest ein paar Gedanken über ihren Charakter zu machen. Meist benutze ich dazu einen kleinen Steckbrief-Vordruck, auf dem man ein paar Notizen zum Hintergrund machen kann. Die Erfahrung lehrt, dass es den meisten Spielern viel Spaß macht, und es purzeln ganz nebenbei auch noch ein paar Haken heraus, an denen man interessante Nebenabenteuer in einer Kampagne festmachen kann.

 

Es wäre sehr schön, wenn Du diesen Vordruck in den Download-Bereich einstellen könntest, damit ihn auch andere verwenden können.

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