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Regelfrage: Magische Gegenstände


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Geschrieben

Hallöchen zusammen,

 

ich habe mit meiner Gruppe gerade den Zyklus der zwei Welten (als Spieler) hinter mir und übernehme ab dieser Woche den Meisterstuhl.

 

Nun haben ein paar der hochgradigen Abenteurer ziemlich viel Geld und sind unter anderem auf magische Gegenstände aus.

 

Hier eine Liste (stehen alle im Arkanum):

- Schlafdorn

- Brosche der wundersammen Heilung

- Gürtel der schnellen Heilung

- Kutte des Adepten

- Ring des sehens in Dunkelheit

- Feenring

 

Ich war bisher immer der Meinung, dass diese Gegenstände nicht gerade oft auf Midgard verfügbar sind.

 

Hat da jemand eine Idee wie oft man sie kriegen kann, oder sind es alles Einzelstücke ? Und hat jemand eine Idee zu einem Preis ???

 

D@nke und Gruß

Eron

Geschrieben

Bei diesen Gegenständen wäre ich an deiner Stelle nicht allzu knausrig. Sie bringen das Spielgefüge nicht schwerwiegend durcheinander.

Ich kann mir gut vorstellen, dass man z.B. beim Konvent in den Küstenstaaten und den großen Gilden Valians gute Chancen hat an Zauberwerk, wie es deine Gruppe gerne hätte heranzukommen.

Bei der Adeptenkutte allerdings hätte ich da so meine Zweifel  dozingoff.gif

 

Gruß

Eike

Geschrieben

genau. magische gegenstände sollten in ihren preisen ordentlich gesalzen sein, zumal sie sozusagen das high-tech-zeug auf midgard darstellen. entweder sollten sie diese durch ein abenteuer verdienen (wie Einskaldir schon erwähnte) oder sie sollten nach langen und aufwendigen nachforschungen einen der seltenen artefaktehändler auffinden, wo sie wiederum viel gs ablegen sollten. hier kannst du auch ein kleines abenteuer einbauen ( z.B. sollen sie dem händler helfen etwas herbeizuschaffen, jemanden angst zu machen u.s.w lass deiner fantasy freien lauf, aber mach es kurz  cool.gif )

 

worauf du achten solltest ist, dass die abenteurer nicht zu viele artefakte erhalten sollten, denn die sind normalerweise selten. meine letzte gruppe war eine wandelnde artefaktensammlung und das schadete dem spiel mehr als genug, da immer wieder die ew's, resis, u.s.w. sich änderten und die regelungen zu viel zeit in anspruch nahmen.

 

grundsätzlich hat jeder eine andere vorstellung von der artefaktenhäufigkeit auf midgard. schau dir ein paar persönlichkeiten in quellenbüchern und abenteuern an und beuuuuurteile dann wieviel man einem abenteurer geben kann oder nicht. es sollen ja keine grad 1 abenteuere mit götterwaffen und laserschwerten in der gegend herumziehen

devil.gif

außerdem gibt es eine art schicksalsgunst die nicht nur die gegner der abenteurer regelt (SL=SchicksalsLeitung)

 

grüße aus waeland

ragnar.

Geschrieben

Ich würde bei Gegenständen, die Dir zu mächtig erscheinen, einfach die ABW heraufsetzen. Ausbrennwahrscheinlichkeiten sind eine tolle Sache, weil der Spieler sich dann nicht beschweren kann, wenn er den Gegenstand irgendwann verliert. Das ist viel besser, als wenn der Spieler sich über einen angeblichen "Willkürakt" des SL aufregt. Bei der Kutte der Adepten würde ich den Nebeneffekt (Zt 100) weglassen oder begrenzen (nur Zauberbonus +1, maximal +4). Die Werte im Arkanum sind schließlich nicht heilig und unveränderlich, viel wahrscheinlicher ist, daß solche Gegenstände Unikate sind und verschiedenartig ausfallen.

 

Zu Preisen kann ich Dir keine Vorschläge machen, weil ich Eure gruppeninternen Maßstäbe nicht kenne. Allgemein gesprochen kann ich den anderen aber nur zustimmen, daß man sich Artefakte in der Regel sauer verdienen sollte. Also: Nicht alles ist käuflich, nur selten ist es zu akzeptablen Preisen zu erwerben!

 

Zum Schluß möchte ich noch darauf hinweisen, daß ich als SL niemals Ringe des Sehens in Dunkelheit herausgebe. Die Kombination mit dem simplen Erststufenzauber "Bannen von Licht" hat sich in meiner Spielpraxis als zu stark erwiesen. Ärgerlich, wenn einer so etwas hat, ein Horror, wenn die ganze Gruppe damit ausgestattet ist!  cry.gifnono.gif

 

Grüße,

 

Hendrik

Geschrieben

In meiner Runde gibt es kaum Artefakte. Das sind extrem seltene Extra-Bonbons. Andererseits laufen auch nicht meine NSC´s mit einem magischen Arsenal herum. Ich spiele eine Kampagne mit dem Motto "Wehret den Anfängen, wehret der Rüstungsspirale"! Die ersten paar Sitzungen haben meine Spieler abgewartet. Dann haben sie gemerkt, dass sie auch ohne magische Artefakte Abenteuer bestehen können. Kritik an einer eventuell vorhandenen Knauserigkeit kam nie auf. Ehrlich gesagt verdrießt mich diese Geschichte besonders auf Con´s. Da heißt es dann: dieses Abenteuer wird für Charaktere von Grad drei bis sechs angeboten. Hinterher habe ich dann 6 Charaktere der Grade 5 - 6 vor mir sitzen, die alle mit heftigsten Artefakten nur so überschüttet wurden.

Fazit: Lieber weniger Artefakte (zu kaufen gibt´s bei mir höchstens ein paar harmlose Tränke und Salben).

 

 

Tharon.

Geschrieben

@ Tharon: Kenne ich bis Grad 7 geb ich auch kaum was raus, danach ist es meist eh egal ;-)

Geschrieben

Also, ich würde mich erstmal fragen: Wissen die Spf überhaupt, daß es solche Dinge gibt?

Natürlich fällt jedem erfahreneren Abenteuerer früher oder später auf, daß es magische Gegenstände gibt, aber die Frage ist doch, ob er daraus auch schließen kann, daß es für dieses oder jenes einen entsprechenden Gegenstand gibt und ob dies magietechnisch überhaupt möglich ist.

Daher würde ich vielleicht, sollten die Spf entsprechende Gegenstandswünsche äußern, erstmal mit Hilfe von Zauberkunde oder aufgrund bisheriger Erfahrungen abschätzen, ob die Spf der Auffassung sein könnten, es gibt das gesuchte Ding (z.B. die Heilbrosche).

Wenn sie die Proben (z.B. Zauberkunde) vergeigen, dann müssen sie eben richtig suchen (was ggf. auch Kosten verursacht...). Wenn sie zu einem Ergebnis kommen, müssen die Spf erstmal eine Gilde oder einen Tempel finden, der das vorrätig hat oder herstellen kann.

Bei Tempeln besteht u. U. die Schwierigkeit, daß sie Gegenständige nur an aufreichtige Gläubige gegen eine "Spende" rausrücken. Gilden lassen sich das dann bestimmt auch gut bezahlen.

Außerdem ist es fraglich, ob in jeder Gilde ein Vorrat an diversen mag. Gegenständen existiert, oder ob diese nicht einfach auf Bedarf hergestellt werden, was ggf. dauern kann. Vielleicht ist aber z. Zt. auch kein Th oder Ma in der Gilde anwesend, der die entsprechenden Artefakte herstellen kann.

Ich würde dabei immer annhemen, daß jeder magische Gegenstand eine Einzelanfertigung ist. Ich sehe die Liste im Arkanum eher als Liste der Möglichkeiten an, nicht als Katalog der Gilden, aus dem man so einfach auswählen kann. Gerade die mächtigeren Artefakte (bzw. deren Existenzmöglichkeit) dürften nur erfahrenen Zauberkundigen geläufig sein (ca. Zauberkunde +10 u. höher...).

Damit hat man, denke ich , auch eine ganz gute Reglementierung der Artefakte.

 

Im Übrigen werde ich immer ganz mißtrauisch, wenn der SL magische Artefakte, Tränke etc. rausrückt - das bedeutet dann eigentlich immer, daß das Abenteuer hart wird...

 

Glenn

Geschrieben

Danke euch allen für die Antworten :-)

 

@Glenn: Ich sehe das ähnlich wie Du. Man muss einfach die Übersicht behalten und das Rollenspielen darf man nicht vergessen.

 

Das Problem bei uns ist, dass wir nun schon fast 13 Jahre Midgard spielen und so fast jeder mal Meister gemacht hat und damit das Regelbuch und auch die Gegenstände mindestens mal gelesen hat.

 

Und die Leute vergessen dann einfach zu unterscheiden:

 

Als Spieler im richtigen Leben kennen Sie die Gegenstände und sind ganz scharf drauf.

 

Als Charakter in Midgard in Grad 7 oder so kennen sie aber vielleicht nicht alles ...

 

Darauf muss ich dann eben achten :-) Auch wenn es manchmal zu gar heftigen Diskussionen kommen kann. Aber das gehört dazu ...

 

Ausserdem wer sagt, dass ich den besonders gierigen Abenteurern nicht auch mal nen negativen Gegenstand unterjubel, ohne das sie es wissen und ihnen dann erst beim z.B. beim Kampf erzähle das sie nicht getroffen haben  biggrin.gif

 

Spieler zu Meister: 'Jepp ... genau mit 20 getroffen !'

Meister zu Spieler: 'Nö ... leider nicht getroffen  biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif !'

 

 

Gruß

Eron

Geschrieben

Meine Figuren gehen meistens in die Gilde und fragen nach besytimmten Effekten.

Z.B. der Barbar:

Habt ihr was, was mir Kroppzeug wie Mücken und Fliegen und so'n Geschmeiss vom leibe hält?

 

Und er bekam für viel teures Geld ein Amulett mit Ungezieferbann.

 

Oder mein Spitzbube (Zt 04, Zauberkde. 10)

Habt ihr etwas, was mich gegen geistige Beeinflussung durch Magie schützt?

 

Dann kann mir kein Spielleiter etwas vorwerfen.

 

Gruß

Eike

Geschrieben

Ich glaube, daß Feen etwas gegen einen Träger des Feenrings haben dürften, wenn er selbst keine Fee ist.

 

Wie wäre es mit Artefakten, welche neben der guten auch eine schlechte Eigenschaft haben?

Ein Ring "Sehen in Dunkelheit", den man leider nicht abnehmen kann, der dann ständig wirkt, also die Sehfähigkeit empfindlich stört, bzw. verändert.

Spieler: "Was heißt hier das grüne Wams?"

 

Kutte der Adepten, die AP frißt, 2 pro angewandtem Zauber, aber tatsächlich das ZT auf 100 erhöht oderden ZauBonus um was weiß ich wie viel.

Meister: "Du spürst, wie die arkane Energie Dich in einem nie gekannten Maße durchströmt.."

 

ABW-Erhöhung finde ich auch sehr sinnvoll.

Geschrieben

@ Eron

 

Tja, das ist halt das Problem: Spielerwissen versus Charakterwissen...

Dazu wird ja an unzähligen Stellen schon heiß diskutiert. Ich denke, wenn die Spieler sich ein bischen zurücknehmen und den Ball flach halten, kann man da zu einer angenehmen Lösung kommen. Und im Übrigen ist Eikes Verhaltensvorschlag auch seht gut und vorbildlich, denn Fragen (kann) nichts kosten... Und es gibt die gewisse Unwissenheit oder Naivität von Spf in Sachen Magie ganz gut wieder.

Un die Möglichkeit, negative Merkmale in die Gegenstände einzubauen ist  devil.gif ...

 

Glenn

Geschrieben

Dabei kommt es aber auch auf die Fähigkeit der Spieler an sowas auszuspielen:

 

Bsp:

 

Ring des Sehens von Unsichtbarem (ABW1)

 

Der Spitzbube hat sich den Ring angesteckt und konnte ab da alles Unsichtbare sehen.

Dummerweise war der Ring auch verflucht und er hat von da ab immer auf Sachen gezeigt und Sie beim Namen genannt.

Nervig.

Aber:

Gruppe beim lagern.

Spieler1 (Spitzbube): ..., Baum, Baum, Hecke, Assassine beim anschleichen, Baum, Eichhörnchen, ....

Spieler2: BITTE WAS!!!!

Spieler1: ..., Baum, Baum, Hecke, Assassine beim anschleichen, .....

 

biggrin.gif

Geschrieben

Also, das mit dem ABW finde ich besser als die Geschichte mit den Ladungen. Wir haben zur Zeit gerade 5 Wurfdolch mit einem heiligen Wort drauf im Umlauf, h. d. es sind nur noch drei (die erste beide gleich am ersten Abend  biggrin.gif ), ich denke das regelt sich von selbst zumal die Spieler auch Grad 9 sind. Was einen Preis für Magische Gegenstände angeht den kann man aus dem Arcanum ableiten (steht recht weit hinten).

 

Clagor

Geschrieben

Hallo ich will mich jetzt auch mal zu Wort melden, denn Eron hat diesen Beitrag hier wegen meinem Char geschrieben.

 

Ich spiele z. Z. eine Grad 7 Heiler, der nicht gerade mit mag. Gegenständen ausgestattet ist (nur ein mag. +1/+0 Dolch den er von einem andern Char geerbt hat).

 

Jeder 2-3 NSC den er trifft, ist mit mag. Arsenal ausgestatet, wo teilweise Seemeister vor Neid erblassen. Die Kämpfer in der Gruppe, kaufen regelmäßig mag. Waffen, Schilde und Rüstungen, die dann zwar auch kosten, aber sie bekommen sie.

 

Mein Char hat zahlreiche Bibliotheken in großen Städten, in den größten Magiergielden Midgard, und sogar einige von Seemeistern durchstöbert, wo er auch oft hilfreiche Dinge erfahren, aber auch viel Gold gelassen hat. Zauberkunde hat er auf +9. Ich frage mich bei einigen von euch was man noch tun muß, damit man von solchen Artefakten wissen kann!

 

Die Liste die Eron oben hingeschrieben hat, war von mir eine Anregung, ob ich einen dieser Gegenstände oder einen ähnlichen finden (kaufen) kann. Mein Char hat dazu über ein Jahr Zeit. Und auch einige hundert GS. Er hat kontakte zu einigen Magiergilden, für die er Aufträge erledigt hat, oder wo er eingeschrieben ist, also finde ich sollte es für ihn kein Problem sein, einen oder mehrere Gegenstad zu finden(nicht alle). Das bedeutet auch nicht das er alle haben will.

 

Ich als Spieler finde es nur sehr merkwürdig, dass wenn es mag. Ausrüstung von Kämpfern geht, es meistens kein Problem ist Gegenstände zu bekommen, in manchen Abenteuern auch zu Spotpreien, aber soblad es sich mal um andere Gegenstände handelt, so sollen sie fast unerschwinglich, sein, oder nicht vorhanden. Ich spiele halt mal einen Heiler, der hat mehr interesse an solchen Dingen wie sie oben stehen, als an Waffen usw.. Bei einigen von euch, denke ich, dass einige Charklassen bei Midgard fast überflüssig sind, wie Thaumaturgen und Alchimisten, es gibt diese in jeder kleinen Stadt, es sind keine Randgruppen auf Midgard, sonder anerkannte Berufe, wo es auch genug Meister gibt, die solche Dinge herstellen können. Midgard ist halt mal eine Fantasie-Welt, wo Magie und mag. Artefakte micht nur aus Legenden bestehen, sondern auch vorhanden sind.

 

Ich selber bin auch nicht für Chars, die mit mag. Gegenständen übersäht sind, aber ich finde ein Char. sollte auch die möglichkeit bekommen einen solchen zu kaufen, da die meisten NSC, die uns begegnet sind  auch solche haben.

Geschrieben

In meiner Runde werden die Kämpfer diesbezüglich nicht bevorteilt. Sie können keine magischen Waffen kaufen, Zauberer können keine anderen magische Artefakte kaufen. Eron rate ich, lieber die anderen Charaktere abzurüsten (Diebstahl, Schiffbruch, etc) als den Heiler aufzurüsten. Für mich sind diese Artefakte zum größten Teil seltene Gegenstände, die einem Charakter durch ein glückliches Schicksal während eines gefährlichen Abenteuers in  die Hände fallen. Dafür sind sie dann allerdings auch umsonst (zumindest, wenn es nicht noch einen Besitzer gibt). Spieler entwickeln bei einem derartigen Vorgehen eine wesentlich höhere Wertschätzung magischer Artefakte und sind umso dankbarer, eines besitzen zu dürfen.

 

 

Tharon.

Geschrieben

@ Bahan: Hast Du schon einen Thaumagral? Ansonsten habe ich die Erfahrung gemacht, daß SL leichter magische Gegenstände herausrücken, die eine hohe ABW haben, weil sie dann wissen, daß diese die Gruppe irgendwann wieder verlassen. Erkundige Dich doch einfach mal nach Gegenständen, "die ruhig auch von minderer Qualtiät sein können", vielleicht wirst Du dann fündig!

 

Grüße,

 

Hendrik

Geschrieben

Mein Traumagral lasse ich mir gerade bauen, dort wird ja auch von den Regeln her gesagt, das man dieses kaufen kann. Ich find ein Thraumagral ist ein sehr schwierig herzustellender Gegenstad, da er ja auf den Char. geprägt wird und der Zauber speziell auf ihn abgestimmt ist. Wenn man solche Gegenstände in jeder großen Stadt, oder Magiergilde bauen lassen kann, wieso nicht einen von den Gegenständen oben auf der Liste, oder einen in der Art?

 

Wie gesagt, ich habe nicht darauf bestanden einen von diesen Gegenständen zu bekommnen, ich habe diese Liste als Anregung verstanden, ob mein Char einen von diesen Gegenständen, oder einen ähnlichen bekommen kann. Und Eron hat halt hier nachgefragt, ob Ihr ihm mit dem Preis helfen könnt, und wie selten sowas ist, da davon ja auch immer der Preis abhängt.

 

Das eigentliche Problem von Eron besteht also bis jetzt immer noch, wie kann man für einen solchen Gegenstand den Preis berechnen/festlegen. Auch wenn mein Char. kein, oder ein schwächeres Artefakt bekommt, bleit immer noch die Frage, wie berechnet man sowas. Gibt es keine Richtlinien?

 

 

 

 

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bahan @ Okt. 18 2002,02:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das eigentliche Problem von Eron besteht also bis jetzt immer noch, wie kann man für einen solchen Gegenstand den Preis berechnen/festlegen. Auch wenn mein Char. kein, oder ein schwächeres Artefakt bekommt, bleit immer noch die Frage, wie berechnet man sowas. Gibt es keine Richtlinien?<span id='postcolor'>

Bedauerlicherweise gibt es auf Midgard keinen Markt, welcher für den An- und Verkauf von magischen Gegenständen zuständig ist (außer vielleicht in den Küstenstaaten). Deshalb gibt es für Artefakte auch keine Kaufpreise im Arkanum. Wenn also ein SC magische Gegenstände dieser Art erwerben will, hat der SL ziemlich freie Hand, was Wartezeit/Verfügbarkeit/Preis betrifft. Zur Not könnte er sich an den wesentlich geringeren Beträgen orientieren, welche SCs bekommen, wenn sie ihre magische Habe vergolden wollen... Anything goes...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

@Bahan

 

ich denke man sollte sich die Vorteile dieses Artefaktes mal genau anschauen und dann kann man vielleicht einen betrag ausmachen. Man stelle sich vor, man bekäme ein Langschwert +1/+1. Dieses hätte den Vorteil, das man damit besser trifft und meht Schaden macht. Bei einem Kämpfer mit z.b. Ew:Langschwert+9 hätte das den Effekt, das er diese mit Ew:langschwert+10 einsetzen könnte. Damit hätte der Kämpfer, wenn er Langschwert auf +10 lernen müßte, 200 FP gut gemacht, soviel kostet das normaler Weise. Hat aber der Kämpfer schon Ew:Langschwert+16, dann bedeutet dies, das er einen Erfolgswert von +17 einsetzen kann, für die er sage und schreibe 7500 FP's bräuchte. Ein Drittel in Gold hieße dann 25000 GS!   cry.gif

 

Deswegen ist es verdammt schwer Artefakten Preise zuzuweisen. Ich persönlich lasse die Abenteuer dafür kräftig zahlen, das heißt:

mindestens vierstelige GS-Beträge und meistens alles was sie aufbringen können. Vorher entscheidet aber ein W% ob man einen Händler findet. Große Städte und Gassenwissen und andere soziale Fähigkeiten erhöhen natürlich die Chancen.

 

Wenn du jetzt immer noch nicht einen Preis festlegen kannst, dann zeig uns hier doch einfach die Artfakte und wir versuchen dann einen Preis festzulegen, aber grundsätzlich würde ich diese auch dem Verdienst der Abenteurer ein wenig angleichen, also wieviel GS haben die Abenteurer in deiner Runde so ?

 

Bis dann und

Grüße aus Waeland

Ragnar.

Geschrieben

@Ragnar

 

Ich finde es zwar angemessen, sehr hohe Preise für magische Utensilien zu verlangen, dennoch bin ich über die Aussage irritiert, alles Gold zu verlangen, was die Abenteurer aufbringen können. Das ist meines Erachtes eine nicht legitime Verknüpfung von Spielleiter- und Weltwissen. Woher will der Verkäufer denn Kenntnisse über die finanziellen Möglichkeiten der Käufer besitzen?

 

@die Allgemeinheit

Darüber hinaus haben die Abenteurer natürlich auch noch alle Möglichkeiten, den Preis herunterzuhandeln. Gerade bei sehr hohen Kosten kann sich der Einsatz von 'Geschäftstüchtigkeit' richtig lohnen.

 

In gewisser Weise liefert das Arkanum schon Hinweise auf die Preise, die für magische Utensilien aufzubringen sind. Die Liste für Verkaufserlöse auf Seite 279 kann als Anhaltspunkt genutzt werden, wobei die dort aufgeführten Summen noch mit angemessenen Faktoren multipliziert werden sollten. Wie hoch diese Faktoren schlussendlich sein sollten, kann nur der jeweilige Spielleiter entscheiden: Zu unterschiedlich ist die Verfügbarkeit von Gold in verschiedenen Gruppen. Wenn der SL insgesamt recht großzügig das Geld verteilt, sollten die Faktoren hoch liegen; bei geringer Verfügbarkeit von Geld etwas niedriger.

Ich gebe bewusst keine Zahlen an, da das wirklich individuell gehandhabt werden muss.

 

Grüße

Prados

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