Rosendorn Geschrieben 4. September 2009 report Geschrieben 4. September 2009 So wie eben M3 auch die direkte Vorlage für M4 war. Auch hier wurden tatsächlich einige Sachen übernommen ... Was ist das für eine Argumentation? Die spielen anscheinend noch M3 mit den damaligen Zusatzregelwerken H&D und B&R. Der Grund ist mir zwar schleierhaft, aber meinetwegen ... Es ist doch völlig egal, ob der hier mit etwas Hausregeln zusammengebaute elfische Seefahrer-Magier ein M3- oder ein M4-Konstrukt ist. Wie man sich da so lange aufhalten kann, ist mir ein Rätsel.
Aliena Geschrieben 5. September 2009 Autor report Geschrieben 5. September 2009 (bearbeitet) So, hier mal die Werte zu meiner Elfin. Die Ausstrahlung ist recht bescheiden, aber ansonsten bin ich Recht zufrieden: Rasse: Elf Klasse: Magier/Glücksritter Grad:1 St 62, Ge 95, Ko 83, In 96, Zt 92 Au 94, pA 44, Sb 57, RW 95, HGW 77 LP 14, AP 8 B 23 Abwehr 12; Resistenzen (psy/phs/phk) 15/15/15 Zaubern: 12 schlank, 170cm, Adel Beruf (9): Gelehrter allg. Fertigkeiten (9): Lesen/Schreiben, Wissen von der Magie, Lesen von Zauberschrift, Schleichen 5, Wahrnehmen 6, Tarnen 5, Spurenlesen 6, Menschenkenntnis 6, Zauberkunde 6 Kampf (7): WaLoKa, Bogen, Dolch Zauber (4): Macht über das Selbst, Macht über die Sinne ----------------------------------------------------------------------- Rasse: Elf Klasse: Magier/Glücksritter Grad:7, GEP 10500*0,9 St 62, Ge 95, Ko 89, In 96, Zt 92 Au 94, pA 51, Sb 57, RW 95, HGW 77 LP 14, AP 49 B 23 Abwehr 14; Resistenzen (psy/phs/phk) 17/17/17 Zaubern: 18 schlank, 170cm, Adel Beruf (9): Gelehrter allg. Fertigkeiten (9): Lesen/Schreiben, Wissen von der Magie, Lesen von Zauberschrift, Schleichen 5, Wahrnehmen 6, Tarnen 5, Spurenlesen 6, Menschenkenntnis 7, Zauberkunde 9, Beredsamkeit 10, 3 zusätzliche Sprachen 4 Kampf (7): WaLoKa 11, Bogen, Dolch Zauber (4): Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Feuerkugel, Unsichtbarkeit, Vereisen, Versetzen, Verwirren Besonderer Besitz: Stein des schnellen Feuers, eventuell Kleiner Stein des Ortswechsels Muss man bei dem Stein des Ortswechseln schonmal an dem Ort gewesen sein oder reicht auch eine genaue Beschreibung oder die freie Sicht zum Ziel? Bearbeitet 5. September 2009 von Aliena
Rosendorn Geschrieben 5. September 2009 report Geschrieben 5. September 2009 Wieso ist die Resi nicht 18/18/18? Man steigert sie doch normalerweise jeden zweiten Grad (bei 2, 4 und 6).
Aliena Geschrieben 5. September 2009 Autor report Geschrieben 5. September 2009 Abwehr, Resistenzen und Zaubern hab ich nicht gemaxt, weil mir die EP dafür fehlen. Hoffe auch WaLoKa auf 11 reicht aus, um vernünftig zu treffen.
Rosendorn Geschrieben 5. September 2009 report Geschrieben 5. September 2009 Also ich hätte Resi und Abwehr unbedingt gemaxt und dafür irgendwas anderes gekickt. Ist es bei euch üblich, dass man die mag. Steine einfach so bekommt?
Aliena Geschrieben 5. September 2009 Autor report Geschrieben 5. September 2009 Hatte schon soviel gekickt und werde das wohl erstmal so ausprobieren. Da die anderen schon in Drachenblut gebadet haben und ne magische Waffe besitzen, sollte 1 Stein kein Problem sein. Man muss dafür ja auch keine besondere Leistung erbringen, sondern sie einfach nur bei einem Thaumaturgen bezahlen.
Rosendorn Geschrieben 5. September 2009 report Geschrieben 5. September 2009 [...]Man muss dafür ja auch keine besondere Leistung erbringen, sondern sie einfach nur bei einem Thaumaturgen bezahlen.Wow, darf ich bei euch mitspielen? *neidisch* Bei uns sind solch mächtige Gegenstände wie ein Stein des schnellen Feuers unglaublich rar und bestenfalls mal eine Belohnung nach einem wahrhaft epischen Abenteuer - aber hey, andere Gruppen, andere Sitten. Nur mal so aus Neugier: Wieviel kostet so ein Stein des schnellen Feuers bei euch?
Aliena Geschrieben 5. September 2009 Autor report Geschrieben 5. September 2009 Naja, irgendwas hat der Held ja auch schon gemacht, sonst wäre er nicht Stufe 7. Es wäre ja ein wenig unfair, wenn ich mit der Startausrüstung spielen müsste.
Rosendorn Geschrieben 5. September 2009 report Geschrieben 5. September 2009 Naja, irgendwas hat der Held ja auch schon gemacht, sonst wäre er nicht Stufe 7.Es wäre ja ein wenig unfair, wenn ich mit der Startausrüstung spielen müsste. Hey, du brauchst dich nicht zu rechtfertigen. Ich bin immer für alle Spielarten offen. Hauptsache das Zeug macht Spaß. Was kostet nun so ein Stein bei euch?
Aliena Geschrieben 7. September 2009 Autor report Geschrieben 7. September 2009 K.A., da die Steine im Verkauf für max. 2000GS angegeben sind und das nur ein kleiner Stein ist, würde ich sagen, dass der im Einkauf max. 5000GS kosten sollte. Hab mich mit den Sachen noch nicht im Detail auseinandergesetzt. Wieviel würdest Du dafür haben wollen?
Rosendorn Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 (bearbeitet) [...]Wieviel würdest Du dafür haben wollen?Kann ich dir echt nicht sagen, deswegen frug ich ja. Bei uns sind die Dinger dermaßen selten und somit i.d.R. absolut unverkäuflich. Folglich also gratis ... Aber sagt man nicht, dass die Abenteurer-Verkaufspreise solcher Ware normalerweise nur 10% der regulären Preise darstellen? Zumindest handhabe ich das normalerweise so. Dann wären es als 20.000 GS ... Bearbeitet 7. September 2009 von Rosendorn
Aliena Geschrieben 7. September 2009 Autor report Geschrieben 7. September 2009 Das mit den 10% hatte ich auch irgendwie in Erinnerung, kann mich aber nicht dran erinnern wo ich das gelesen habe. Allerdings halte ich 10% für absolut unrealistisch. Vorrausgesetzt man weiß man hat, sollten sich solche Sachen doch gut verkaufen können. Und wenn der Markt so klein ist, dann dürfte der Wertverlust ja auch nicht so groß sein. Zumal verzauberte Waffen im Ein- und Verkauf gleichviel kosten, wenn ich mich da nicht verlesen habe.
Rosendorn Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 Bei uns wird außer Talismanen, Amuletten und Tränken nichts Magisches regulär verkauft, deswegen habe ich keine Ahnung von den Preisen. Wir mögen es, wenn das magische Zeugs recht knapp ist. Sollten mal die Spieler irgendwas zum Verkaufen haben, so wird das äußerst individuell gestaltet. Mit langer Käufersuche, schwierigen Verhandlungen, gelegentlichen Diebstahlversuchen usw. Die 10% sind normalerweise bei Hehlerware üblich.
Aliena Geschrieben 7. September 2009 Autor report Geschrieben 7. September 2009 Bei uns sind magische Gegenstände auch relativ rar. Also außer magische Waffen (nur Attacke- und Schadensmodifikator), hat unsere Gruppe keine Artefakte.
Blaues Feuer Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 Allerdings halte ich 10% für absolut unrealistisch. Vorrausgesetzt man weiß man hat, sollten sich solche Sachen doch gut verkaufen können. Und wenn der Markt so klein ist, dann dürfte der Wertverlust ja auch nicht so groß sein. Wenn man seine Zeit mit einer Käufersuche und dem raushandeln eines höheren Preises verbringen möchte, kann man das als Abenteurer sicher versuchen. Aber das geht nicht mal eben so nebenbei.
Aliena Geschrieben 7. September 2009 Autor report Geschrieben 7. September 2009 Natürlich verkaufe ich Antiquitäten nicht an den hiesigen Schrotthändler und wundere mich über die geringen Preise. Im Regelwerk wird aber suggeriert, dass die Preise generell so gering sind.
Solwac Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 Im Regelwerk wird aber suggeriert, dass die Preise generell so gering sind.Nein, im Regelwerk wird ein fehlender allgemeiner Markt aufgezeigt. Und das die niedrigen Verkaufspreise daran liegen, dass der Durchschnittsbewohner Midgards nicht anderer Leute Zauberwerk traut. Solwac
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