Aliena Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 Wie einige ja bereits wissen, bin ich gerade bei der Charaktererschaffung. Aber leider habe ich noch nicht so das Richtige für mich gefunden. Diesmal soll es auf jeden Fall etwas Magisches sein. Mit Magie kann man ja relativ viel machen, aber wenn man dann auf die Kosten guckt, wird man schnell wieder auf den Boden der Tatsachen geholt. Ich beginne meistens so mit 20.000-40.000 GEP die ich alleine für die Zauber ausgeben müsste und fange dann an zu reduzieren. Z.B. ist ein Antimagie Zauberer nicht wirklich machbar, da alleine die 3 Zauber Geistesschild, Zweite Haut und habichvergessen ein Vermögen kosten. Also mit welchen Sprüchen kann man nach M3 auf Stufe 7 relativ viele Situationen abdecken? Da wären z.B. Schutz/Angriff gegen/auf Tiere, Nahkämpfer, mehrere Gegner, Fernkämpfer, Zauberer, Überwinden von Hindernissen (die man normalerweise mit Klettern, Springen, Balancieren, Winden, Schwimmen, Tauchen oder Beredsamkeit bewältigt), Beschaffen oder Bewahren von Informationen,.... Natürlich kann man nicht alles können, aber was würdet ihr unbedingt haben wollen? Bzw. welche Zauber decken mehrere Bereiche ab? Ich denke mal das Bannen von Licht der ultimative Schutzzauber gegen fast alle Gefahren ist. Eventuell im Anschluss noch Unsichtbarkeit. Elfenfeuer ist einer der besten Angriffszauber. Versetzen will ich allerdings auch gerne haben oder wenigstens Schweben in Kombination mit Windstoß (ist aber leider nicht spontan einsetzbar, also nichts um schnell einer Gefahr zu entkommen und hat eine relativ kurze Wirkunsgdauer); Fliegen ist zu teuer. Tiergestalt Ratte ist eventuell auch nett, weil man dann Winden und Klettern nicht braucht. Zähmen und Beeinflussen dann vielleicht noch, damit es nicht immer zum Kampf kommen muss. ...
KoschKosch Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 Schau doch mal als erstes, was innerhalb der Spezialisierungen der Magier an Zaubern so "im Topf" ist. Vielleicht nimmt dir diese allgemeine Klassifizierung der Magier ja schon eine Menge Arbeit ab? Da ich die Zauber sowieso mal alle zusammengesucht und sortiert habe, füg ich sie dir mal unten an. In den Listen kann man teilweise gewissen Charakteristika herauslesen, die einen Magier dieser Spezialisierung beschreiben... Zum Beispiel beschränken sich die Sprüche des Adepten der Herrschaft auf Sprüche, die entweder den Geist von Wesen beeinflussen oder (körperlose) Wesen heraufbeschwören, die für den Magier kämpfen können. An sich ist dieser Magier also ein Marionettenspieler. Der Adept der Bewegung ist ein Allrounder, der vor allem Flucht- und Reisemöglichkeiten zaubern kann. Außerdem kann er das Terrain verändern. Der Adept der Erkenntnis ist ziemlich nutzlos, wenn er nur Sprüche seines Spezialgebietes lernt. Die meisten Erkenntniszauber sind ja sowieso Grundzauber für Magier. Der Adept der Schöpfung hat vor allem ein sehr großes Repertoire an Kampfzaubern, dazu noch verschiedene "Kleinigkeiten", die in unterschiedlichen Situationen (außer Kampf) sinnvoll sein könnten. Allerdings sind seine Zauber größtenteils ziemlich happig, ein "zartbeseiteter Magier" wird so eine Spezialisierung sicher nicht wählen. So eine Art Mesmer ist der Adept der Veränderung. Er kann vor allem unterstützende Zauber für die anderen Gruppenmitglieder oder gleich Zauber, die der ganzen Gruppe helfen. Ein paar Hindernisse kann er auch schaffen und er kann auch sich selbst ganz gut schützen. Einige wenige Angriffszauber hat er auch noch. Der Adept der Wandlung ist wieder mal ziemlich nutzlos, da sehr wenige Zauber zu diesem Spezialgebiet gehören. Außerdem hat er fast nur sehr hochstufige Zauber. So ähnlich siehts auch beim Adept der Zerstörung und dem Erdmagier aus. Der Adept der Zerstörung hat im Übrigen eine Reihe schwarzmagische Zauber, das ist ja auch nicht jeder-magier's Sache. Der Feuer- und der Eismagier sind sehr stark in niedrigen Graden, da sie sehr viele niedrigstufige Zauber haben. Der Feuermagier kann außerdem noch einige Geist-Beherrschungszauber, der Eismagier hingegen hat fast alle schwarzmagischen Zauber, die zu den ohnehin schon harten Eiszaubern noch sehr gefährliche Angriffszauber dazugesellen. Der Luftmagier ist im Gegensatz zu Eis, Tod und Zerstörung ein richtiger Saubermann. Er hat ein relativ gut ausgeglichenes Repertoire an Angriffs-, Unterstützungs-, Erkenntnis- und Reisezaubern, aber die meisten seiner Zauber sind einfach zu kontern oder teilweise sehr begrenzt. Auch kann er manche Sachen, die ihn von der Gruppe trennen, weil er sie nicht mitnehmen kann. Der Wassermagier ist auf seine Gruppe angewiesen. Der kann er dann viel Unterstützung geben, dabei hat er vor allem Reisemagie und Veränderung des Terrains drauf. Im Kampf ist er so gut wie unnütz, bis vielleicht auf Wasserstrahl. Der Adept der Ordnung ist ziemlich schwach. Er ist in einem Kampf verloren und auch sonst kriegt er kaum etwas hin. Die Zauber sind alle eindrucksvoll, aber können relativ gut durch mechanische Hilfsmittel ersetzt werden. Der Adept des Chaos im Gegenzug kann buchstäblich von allem etwas. Viele seiner Zauber sind Erkenntniszauber (das könnten glatt alle außer den Grundzaubern sein) und ansonsten hat er Verschleierungstaktik (viele Illusionszauber) und Unterstützungszauber im Kampf drauf. Reisezauber kann er auch einige und sogar einen richtigen Kampfzauber. Zur Liste: Adeptus Rhegaru (Adept der Herrschaft) Stufe 1: Schlaf, Anziehen, Angst, Verwirren Stufe 2: Ungeheuer rufen, Funkenregen, Blaue & Silberne Bannsphäre Stufe 3: Tiere rufen, Beeinflussen, Vertieren, Staubkämpfer, Rauchkämpfer Stufe 4: Freundesauge, Pflanzenmann, Liebeszauber, Namenloses Grauen, Blendwerk Stufe 5: Tierisches Handeln, Erscheinungen Stufe 6: Zauberwirklichkeit -------------------------------------- Adeptus Movaru (Adept der Bewegung) Stufe 1: Befestigen, Stimmenwerfen, Zauberschloß, Windstoß Stufe 2: Zauberschlüssel, Schwarm, Wandelhand, Kunterbuntfische (unnützer Unterwasserzauber) Stufe 3: Pflanzenfessel, Erdfessel, Wasserlauf, Belebungshauch Stufe 4: Luftlauf, Versetzen, Windmeisterschaft, Zauberauge, Wassertor Stufe 5: Erdbeben, Sturmhand, Schweben, Sturmflut, Wassermeisterschaft, Wiederkehr, Sturmwind, Windgunst Stufe 6: Eismeisterschaft, Erdmeisterschaft, Fliegen, Wirbelwind --------------------------------------- Adeptus Sentiru (Adept der Erkenntnis) Stufe 1: Dinge wiederfinden, Liniensicht, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Zwiesprache Stufe 2: Person wiederfinden, Seelenkompaß, Warnung, Erkennen von Besessenheit, Heimfeder, Dschinni-Ohr Stufe 3: Leuchtspur, Kleiner Magischer Kreis Stufe 4: Magischer Kreis des Bewachens, Zauberzunge, Tiersprache, Rauchbild Stufe 5: Wahrsehen --------------------------------------- Adeptus Gennaru (Adept der Schöpfung) Stufe 1: Feuerfinger, Bannen von Dunkelheit, Flammenkreis, Brot und Wasser, Silberstaub Stufe 2: Zauberstimme, Feuerkugel, Flammende Hand, Frostball, Steinkugel, Fesselbann, Dschungelwand, Hauch der Verwesung, Feuerwand, Steinwand Stufe 3: Eisiger Nebel, Eiswand, Regenzauber, Todeshauch, Blitze schleudern, Feuerlanze Stufe 4: Zauberschild, Nebel schaffen, Dämonenfeuer, Elfenfeuer, Donnerkeil, Lichtbrücke, Luftsphäre, Blenden, Feuerring, Wasserstrahl Stufe 5: Himmelsleiter, Umkehrschild Stufe Großmeisterlich: Feuerregen --------------------------------------- Adeptus Alteru (Adept der Veränderung) Stufe 1: Rost, Schwäche, Hauch des Winters, Hitzeschutz, Hörnerklang, Kälteschutz, Stärke Stufe 2: Stille, Nebel wecken, Unsichtbarkeit, Sumpfboden, Wagemut, Rauchwolke, Rindenhaut, Entflammen Stufe 3: Feenzauber, Goldener Panzer, Feenfluch, Beschleunigen, Vergrößern, Elfenklinge, Verlangsamen, Verkleinern, Zauberschmiede, Zielsuche, Verdorren, Wetterzauber, Schrumpfen, Wachsen Stufe 4: Magischer Kreis des Widerstehens, Flammenklinge, Eisenhaut, Marmorhaut, Zauberhand, Verzweiflung, Seelenschock Stufe 5: Feuermeisterschaft, Grüne Hand, Automat schaffen, Lähmung, Pforte Stufe 6: Tor Stufe Großmeisterlich: Golem schaffen, Verjüngen, Bannen des Todes, Weltentor --------------------------------------- Adeptus Mutharu (Adept der Wandlung) Stufe 1: Baum Stufe 2: Felsenfaust, Wasseratmen Stufe 3: Eiswandlung, Elementenwandlung, Feuerlauf Stufe 4: Wasserwandlung, Vereisen Stufe 5: Tiergestalt, Erdwandlung, Thursenstein, Versteinern Stufe 6: Verwandlung --------------------------------------- Adeptus Desteru (Adept der Zerstörung) Stufe 1: Dinge verbergen, Reinigen, Bannen von Licht Stufe 2: Schmerzen, Goldene Bannsphäre, Bannen von Zauberwerk Stufe 3: Bannen von Kälte Stufe 4: Magischer Kreis des Verschleierns, Deckmantel, Wort des Todes Stufe 5: Wahnsinn Stufe 6: Pestklaue, Graue Hand, Auflösung, Todeszauber --------------------------------------- Magus Gehu (Erdmagier) Stufe 2: Steinkugel, Steinwand, Felsenfaust Stufe 3: Staubkämpfer, Erdfessel Stufe 4: Marmorhaut, Zauberhand Stufe 5: Erdbeben, Wiederkehr, Erdwandlung, Thursenstein, Versteinern --------------------------------------- Magus Pyretu (Feuermagier) Stufe 1: Feuerfinger, Bannen von Dunkelheit, Kälteschutz, Zwiesprache, Angst Stufe 2: Funkenregen, Feuerkugel, Seelenkompaß, Flammende Hand, Rauchwolke, Feuerwand, Entflammen Stufe 3: Pflanzenfessel, Beeinflussen, Bannen von Kälte, Feuerlauf, Leuchtspur, Rauchkämpfer, Belebungshauch, Feuerlanze Stufe 4: Flammenklinge, Blenden, Feuerring Stufe 5: Feuermeisterschaft Stufe Großmeisterlich: Feuerregen --------------------------------------- Magus Atêru (Luftmagier) Stufe 1: Windstoß Stufe 2: Blaue und Silberne Bannsphäre, Warnung, Erkennen von Besessenheit, Fesselbann, Unsichtbarkeit, Wagemut, Wasseratmen Stufe 3: Blitze schleudern, Zielsuche Stufe 4: Luftlauf, Windmeisterschaft, Zauberauge, Zauberzunge, Donnerkeil, Luftsphäre Stufe 5: Sturmhand, Schweben, Sturmwind, Windgunst Stufe 6: Fliegen, Wirbelwind --------------------------------------- Magus Ombru (Wassermagier) Stufe 1: Anziehen, Hitzeschutz Stufe 2: Heimfeder, Nebel wecken, Sumpfboden, Stufe 3: Eiswandlung, Vertieren, Wasserlauf Stufe 4: Freundesauge, Nebel schaffen, Liebeszauber, Tiersprache, Wasserstrahl Stufe 5: Tiergestalt, Sturmflut, Tierisches Handeln, Wassermeisterschaft Stufe 6: Eismeisterschaft, Erdmeisterschaft Stufe Großmeisterlich: Woge erschaffen --------------------------------------- Magus Kryaru (Eismagier) & Adeptus Thanatêru (Adept des Todes) Stufe 1: Rost, Bannen von Licht, Hauch des Winters Stufe 2: Wandelhand, Frostball, Hauch der Verwesung Stufe 3: Eisiger Nebel, Eiswand, Todeshauch, Verdorren Stufe 4: Pflanzenmann, Wasserwandlung, Wort des Todes, Namenloses Grauen, Vereisen Stufe 6: Graue Hand, Todeszauber Stufe Großmeisterlich: Bannen des Todes --------------------------------------- Adeptus Hosaru (Adept der Göttlichen Ordnung) Stufe 1: Zauberschloss Stufe 2: Stille, Goldene Bannsphäre, Bannen von Zauberwerk Stufe 3: Goldener Panzer, Verlangsamen Stufe 4: Zauberschild, Eisenhaut, Lichtbrücke Stufe 5: Himmelsleiter, Umkehrschild, Lähmung --------------------------------------- Adeptus Tycheru (Adept des formbaren Chaos) Stufe 1: Befestigen, Dinge verbergen, Stimmenwerfen, Schwäche, Schlaf, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Hörnerklang, Silberstaub, Verwirren, Stärke Stufe 2: Schmerzen, Zauberstimme, Zauberschlüssel, Ungeheuer rufen, Person wiederfinden, Dschinni-Ohr Stufe 3: Tiere rufen, Feenzauber, Regenzauber, Beschleunigen, Vergrößern, Verkleinern, Zauberschmiede, Kleiner Magischer Kreis, Wetterzauber Stufe 4: Magische Kreise des Bewachens, des Verschleierns und des Widerstehens, Deckmantel, Dämonenfeuer, Blendwerk, Verzweiflung, Versetzen, Wassertor Stufe 5: Wahnsinn, Automat schaffen, Wahrsehen, Erscheinungen, Pforte Stufe 6: Auflösung, Tor, Zauberwirklichkeit Stufe Großmeisterlich: Weltentor --------------------------------------- Grundzauber für Magier und damit niemals von Abzügen betroffen: Stufe 1: Lauschen, Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Erkennen von Leben, Scharfblick, Macht über die Sinne, Heranholen, Lichtrunen Stufe 2: Sehen von Verborgenem, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Erkennen von Zauberei, Juwelenauge Stufe 3: Macht über Menschen, Zaubermacht, Hören der Geister, Silberblick, Geistesschild, Feuerschild Stufe 4: Macht über magische Wesen, Schwarze Bannsphäre, Reise der Seele, Schwarze Zone, Zweite Haut, Macht über Leben Stufe 5: Macht über den Tod, Spruch intensivieren, Reise in die Zeit Stufe 6: Macht über die Zeit, Reise zu den Sphären, Entstofflichung Stufe Großmeisterlich: Heimstein Vielleicht hilft dir das? Viele Grüße, Kosch 6
Solwac Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 Tja, die eierlegende Wollmilchsau gibt es bei Midgard nicht. Jeder Zauberertyp hat seine ganz individuellen Stärken und Schwächen, da lässt sich nicht optimieren (man kann nur im gegebenen Rahmen eine Menge ausschöpfen). Man kann seine Figuren so aufstellen, dass sie in jeder Situation agieren können. Dazu ist aber nicht der eine oder der andere Spruch nötig - es braucht einen Spieler, der die Möglichkeiten seiner Figur einfach kennt und ausreizt. Gerade bei Zauberern gehört meiner Meinung nach dazu eine gute Portion Erfahrung im Umgang mit den Sprüchen. So sind es meist gerade die kleinen Sprüche, die eine Figur vielseitig machen. Bei den größeren Sprüchen wird man erst auf wirklich hohen Graden vieles abdecken können. Einen guten Tipp für DIE Kombination an Sprüchen kann ich daher nicht geben. Schau Dir einfach mal eine Lernliste für einen Zauberer an und stell Dir was zusammen. Dann probierst Du es mit einem anderen Typ usw. Am besten wäre natürlich, wenn Du mit mehreren verschiedenen Zauberern Erfahrung sammeln würdest - so lernt man dann auch die Sprüche im Einsatz kennen. Solwac
midgardholic Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 Doppelcharakter: Heiler - Magier
Aliena Geschrieben 7. September 2009 Autor report Geschrieben 7. September 2009 (bearbeitet) @Aisachos Chias Danke. Sind zwar anscheindend M4 Listen, aber ich werd mir das mal nach und nach zu Gemüte führen. @Solwac Das es keine eierlegende Wollmichsau gibt ist schon klar. Allerdings ist es ja so, dass einige Kombinationen besser funktionieren als andere und man, wie Du ja so schön geschrieben hast, mit den kleinen Zaubern und Erfahrung in der Anwendung auch nette Effekte erzielen kann. @midgardholic Wie geht das? Ist in den Regeln (M3) weder ausdrücklich erlaubt, noch verboten. Allerdings hätte ich ja dann letztendlich alle Zauber als Grundzauber?! Was mir bei den Zaubern auf jeden Fall fehlt (H&R hab ich grad nicht zur Hand), sind Zauber mit denen man die Reisestrapazen lindern kann. Also Mikroklima ändern, Häuschen herbeizaubern, Gewand reinigen,.... Gibt es sowas bei M4? Was ich mir an Zauberkombination vorgestellt hatte für den Glücksritter/Magier war folgendes: Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Feuerkugel (in Verbindung mit einem Stein der Macht), Unsichtbarkeit, Vereisen, Versetzen, Verwirren Alterntiv für eine Hexe (ohne Versetzen wäre es dann eher ein Heiler): Bannen von Licht, Beeinflussen, Elfenfeuer, Macht über Unbelebtes, Schwarm, Tiergestalt, Versetzen, Zähmen Ich würde auch noch gerne Feenzauber einsetzen, aber der ist so teuer. Naja, mal schaun. Bearbeitet 7. September 2009 von Aliena
Blaues Feuer Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 Was mir bei den Zaubern auf jeden Fall fehlt (H&R hab ich grad nicht zur Hand), sind Zauber mit denen man die Reisestrapazen lindern kann. Also Mikroklima ändern, Häuschen herbeizaubern, Gewand reinigen,.... Gibt es sowas bei M4? Es gibt Lindern von Entkräftung als Gegenmaßnahme gegen Reisestrapazen. Für Temperaturveränderungen empfielt sich Hauch des Winters (30° kälter) und Hauch der Wüste (30° wärmer). Brot und Wasser als Notfallproviant. Ein Haus herbeizaubern geht nicht. Dem am nächsten kommt wohl der Seiltrick, bei dem man eine Dimensionsblase am oberen Ende eines aufrechten Seils erschafft. Aber das ist kein Allerweltszauber, den man in jeder beliebigen Magiergilde lernen könnte. In M3 gibt es zudem diverse dienstbare Geister, die ein Beschwörer rufen kann, Kammerdiener zum Beispiel. Den kann man auch anweisen, das Gewand zu waschen, Kühlung zuzufächeln, eine Feuerschale zum wärmen hinter einem herzutragen, .....
midgardholic Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 @midgardholic Wie geht das? Ist in den Regeln (M3) weder ausdrücklich erlaubt, noch verboten. Allerdings hätte ich ja dann letztendlich alle Zauber als Grundzauber?! Letzten Endes muss Du das mit dem SL ausmachen. Als Ausgleich für den Doppelchar werden Deine KEP und ZEP halbiert. Dafür kannst Du die Zauber aus beiden Listen lernen, so wie es günstiger für Dich ist. Heiler und Magier zusammen decken den Großteil aller Zauber ab.
Solwac Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 @midgardholic Wie geht das? Ist in den Regeln (M3) weder ausdrücklich erlaubt, noch verboten. Allerdings hätte ich ja dann letztendlich alle Zauber als Grundzauber?! Letzten Endes muss Du das mit dem SL ausmachen. Als Ausgleich für den Doppelchar werden Deine KEP und ZEP halbiert. Dafür kannst Du die Zauber aus beiden Listen lernen, so wie es günstiger für Dich ist. Heiler und Magier zusammen decken den Großteil aller Zauber ab. Bitte schreibe aber dazu, dass dies nicht durchs Kompendium (bzw. Buch des Ruhms nach M3) gedeckt ist. Die Kombination zweier Zauberer ist bei Midgard absichtlich nicht vorgesehen. Solwac
midgardholic Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 @midgardholic Wie geht das? Ist in den Regeln (M3) weder ausdrücklich erlaubt, noch verboten. Allerdings hätte ich ja dann letztendlich alle Zauber als Grundzauber?! Letzten Endes muss Du das mit dem SL ausmachen. Als Ausgleich für den Doppelchar werden Deine KEP und ZEP halbiert. Dafür kannst Du die Zauber aus beiden Listen lernen, so wie es günstiger für Dich ist. Heiler und Magier zusammen decken den Großteil aller Zauber ab. Bitte schreibe aber dazu, dass dies nicht durchs Kompendium (bzw. Buch des Ruhms nach M3) gedeckt ist. Die Kombination zweier Zauberer ist bei Midgard absichtlich nicht vorgesehen. Solwac Das ist wohl wahr. An sich kann nur eine Kämpfer und eine Zaubererklasse kombiniert werden.
JOC Geschrieben 7. September 2009 report Geschrieben 7. September 2009 Z.B. ist ein Antimagie Zauberer nicht wirklich machbar, da alleine die 3 Zauber Geistesschild, Zweite Haut und habichvergessen ein Vermögen kosten. Halte ich schon für machbar. Bannen von Zauberwerk, Geistesschild, Zweite Haut sowie die Bannshären sind alle von Spruchrollen erlernbar. Ein solches Konzept würde ich dem SL ankündigen, möglicherweise unterstützt er es durch einen fähigen Lehrmeister in der Magiergilde der Bannmagie gegen Quest anbietet.
Yarisuma Geschrieben 8. September 2009 report Geschrieben 8. September 2009 Der flexibleste Zauberertypus ist mMn immer noch der Hexer. Klar, bestimmte Bereiche (insbesondere Dweomer-/göttliche Zauber) schlagen bei den Lernkosten reichlich heftig zu Buche, aber andererseits hat man eine ziemlich große Auswahl, inklusive der den Magiern vorenthaltenen Heilzauber (wenn auch nur als Ausnahmezauber). Wenn Du einen Typen erschaffen willst, der nach Möglichkeit ein breitgefächertes magisches Spektrum abdecken soll - bau auf dem grauen Hexer auf. Bedenke dabei, dass die Wahl des Mentors das Lernschema eines Hexers allerdings noch weiter verändern kann; daneben kann der Hexer - so er einen solchen zu fassen bekommt - durch die Wahl des passenden Vertrauten weitere Vorteile einsacken. Ein Luftsalamander (WM+2 auf Zauber mit dem Agens Luft) oder ein Feuersalamander (WM+2 auf Zauber mit dem Agens Feuer, daneben auch ein Rohstoff-Lieferant fürs Giftmischen) bietet sich an... Grüße, Yarisuma
Aliena Geschrieben 8. September 2009 Autor report Geschrieben 8. September 2009 Hm, Spruchrollen hatte ich ganz verdrängt. Das eröffnet ja doch noch die ein oder andere Möglichkeit.
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