Torfinn Geschrieben 13. September 2009 report Geschrieben 13. September 2009 Hallo Freunde! Ich habe vor, meine Gruppe im grünen Dschungel des Ikenga-Beckens auf ein Abenteuer zu schicken. Aus dem Eschar-QB habe ich in der Geschichte/Herkunft der Asad etwas Interessantes gefunden. Nach einem Aufruhr unter den Amazonen, wurde die Anführerin, Tinniah, der Aufrührer verbannt und zog mit ihren "Mitverschwören" in den Dschungel, dort errichtete sie an einem nördlichen Seitenarm des Aruru die Stadt Kelliya. Später entstanden noch zwei weitere Städte, Tiniya und Tushiya. Als Tinniah und ihr Gefolge nach Norden in die Wüste zogen und das Volk der Asad "entstand", wurden die drei Städte durch ein Erdbeben zerstört. Mein Abenteuer soll in einer dieser Ruinenstädte stattfinden! Jetzt bin ich auf der Suche nach Anregungen und Ideen, zu Abenteuern im Dschungel. Vielleicht hat sich dazu schon Jemand Gedanken gemacht oder ein Abenteuer im Ikenga-Becken gehalten? Mir geht es vor allem um die Atmosphäre, unentwegt Tiergeräusche, häufige Regenfälle, hohe Temperatur, hohe Luftfeuchtigkeit, wilde Tiere, aggressive Eingeborenenstämme... Torfinn
legoa Geschrieben 13. September 2009 report Geschrieben 13. September 2009 Wie wärs noch mit ständige Stiche von Insekten, Fieber, Durchfall, keine festen Wege, ein ständiger Krach, im Dschungel ist es meist wahnsinnig laut. Ein paar spezifische Geister und Dämonen fände ich passend, ein TZETZE-Fliegen Dämpn de3r die Opfer erblinden lässt, Affen-Dämpnen natürlich, Naur-Geister. Riesige Fleischfressende Pflanzen, lebende Schlingpflanzen, Morast. Probleme mit der Orientierung.
rashomon76 Geschrieben 13. September 2009 report Geschrieben 13. September 2009 so auf die schnelle. schau dir Apocalypto, 1o.oooB.C., Congo, Quatermain-Auf der suche der Geheimnisvollen Stadt an, schmeiss alles in einen Topf, kräftig rühren, fische alles raus was nicht passt und würze nach beliben.
Kalloggs Geschrieben 13. September 2009 report Geschrieben 13. September 2009 Ich kann dir außerdem den Roman "Die Vermessung der Welt" ans Herz legen, es geht darin u.a. um die Entdeckungsfahrt Alexander v. Humboldts den Amazonas hoch und bis in die Anden weiter. Sehr gut zu lesen und informativ. Und noch was: Ein Tag im Dschungel läuft stets gleich ab. Möglicherweise kannst du da irgendwie was nutzen, immer wenn es regnet Ambiente machen (also recht häufig, z.B. per CD) oder so. Ich weiß nicht, wie das ankommt, es kann aber die Monotonie der immer gleichen Tagesabläufe rüberbringen.
Gindelmer Geschrieben 3. Dezember 2009 report Geschrieben 3. Dezember 2009 Wir wäre es mit einer Begegnung mit Gorillas. Das könnte vielleicht etwas spannendes werden. viele Grüße Gindelmer
Ma Kai Geschrieben 3. Dezember 2009 report Geschrieben 3. Dezember 2009 Wurko Grink hatte mal ein sehr schönes Abenteuer, das z.T. im minangpahitischen Dschungel gespielt hat. Mein Söldner wurde schier von einem Panther zerrissen, nachdem er nachts (zu neugierig) den Schein des Lagerfeuers verlassen hatte. Orientierung war ein weiteres wichtiges Thema.
Eleazar Geschrieben 3. Dezember 2009 report Geschrieben 3. Dezember 2009 Ich bin immer ein großer Freund von einer herausfordernden Natur und einer Art Abnutzungskrieg gegen die Ausrüstung: - der Dschungel ist keinesfalls ein Schlaraffenland mit Nahrung im Überfluss. Wie viele Essensrationen haben sie mit dabei? - Eingeborene kennen die Schwachstellen durchziehender Fremder. Ein gezielter Schuss gegen das Packtier oder ein Lähmungspfeil gegen einen Abenteurer und die Reise dauert gleich endlos länger und die Vorräte reichen nicht - in Sumpflöchern können ungesicherte Waffen verschwinden. - ein Biss eines Insekts kann alptraumhafte Visionen auslösen oder solche, die nicht als Visionen erkennbar sind. Man könnte den Fiebertraum eines Abenteurers spielen, ohne dass die Gruppe es mitbekommt (dann könnte auch mal ungestraft die ganze Gruppe abmetzeln) - unheimliche Atmosphäre: Nachts Geräusche ums Lager herum - in einem Umkreis von 15 Metern wurde ein Kreis aus Blut um das Lager gezogen. Gegenstände verschwinden und tauchen wieder auf. Eines Morgens fehlt ein Abenteurer, gegen Mittag kommt er nackt, verwirrt und ohne jede Erinnerung wieder ins Lager zurück. - Ich sah mal einen Bericht über einen Stamm, die sich mit Schlamm bestreichen, bevor sie auf den Kriegszug gehen. Unheimliche Wilde halt. 1
Alas Ven Geschrieben 23. Juni 2010 report Geschrieben 23. Juni 2010 Und Schlangen! Große, kleine, miese, giftige Biester! Die können sogar für die Hochgradigen unter den Spielern eine echte Herausforderung werden... Und im Dschungel sind die oft so gut getarnt, die kriegt keiner so leicht mit.. Also als Biester sind sie echt ideal! Im Amazonas-Gebiet gibt es z. B. kleine, grüne Schlangen, deren Biss Du nur als kleinen Nadelstich spürst - aber wenn das Gift nicht aus Dir rauskommst, bist Du nach einem halben Tag tot... Und wenn Du nicht weißt, wonach Du schauen musst, erkennst Du die noch nicht mal... Miese Biester...
Y_sea Geschrieben 23. Juni 2010 report Geschrieben 23. Juni 2010 Schöne Ideensammlung hier. Mangelnde Orientierung würde ich auch betonen. Du läufst 50 Meter vom Nachtlager weg und weißt nicht mehr in welche Richtung es liegt. Siehst weder Himmel noch eine Orientierung der Pflanzen nach der Himmelsrichtung. Schlingpflanzen aller Art: von unten um die Fußgelenke, von oben durch die Haare, leicht stachelig oder drahtig oder biegsam, winden sich innerhalb einer Nacht dreimal um den Kampfstab... Und dann würde ich erwarten, dass die Natur sich die Ruinen erobert hat, dass also direkt aus den Steinen die Bäume wachsen, dass die ehemaligen Gebäude zunächst wie Hügel erscheinen, bevor die Pflanzen davon entfernt werden und klar wird, dass darunter noch halbwechs regelmäßige Steine zu finden sind. Cheers, Y_sea
Bruder Buck Geschrieben 23. Juni 2010 report Geschrieben 23. Juni 2010 - unheimliche Atmosphäre: Nachts Geräusche ums Lager herum - in einem Umkreis von 15 Metern wurde ein Kreis aus Blut um das Lager gezogen. Gegenstände verschwinden und tauchen wieder auf. Eines Morgens fehlt ein Abenteurer, gegen Mittag kommt er nackt, verwirrt und ohne jede Erinnerung wieder ins Lager zurück. Das ist doch mal was neues! Da sind die Abenteurer eine Weile mit beschäftigt, könnte sogar der Einstieg in das eigentliche Abenteuer sein. Grüße Bruder Buck
Tomcat Geschrieben 23. Juni 2010 report Geschrieben 23. Juni 2010 Im Gründungsbeitrag dieses Themas stand etwas von Ruinenstädten. Mein Ansatz wäre wie folgt: 1. Die Abenteurer suchen Informationen zu dem Gebiet, bekommen sie wahrscheinlich gegen Gold von scharidischen Sklavenjägern. 2. Anstatt durch den Urwald zu reisen, ist es besser mit Kanus auf einem großen Fluß das Gebiet zu bereisen. 3. Am Fluß können eingeborene leben, die ersten Dörfer werden wegen ihrer Erfahrung mit Sklavenhändler eher fremdenfeindlich sein. 4.Weiter im Landesinnere gibt es am Fluß sicher auch freundliche Stammesdörfer. 5. Interaktion mit den Eingeborenen, die die Position einer Ruinenstadt kennen. Ruhig das Dorfleben dastellen und Freundschaften schließen lassen, Sitten und Gebräuche zeigen. 6. Mit den Einheimischen zur Ruine durch den Urwald, wenn die Spieler aufpassen können sie sich einiges zum Überleben im Urwald abgucken. 7. erreichen der Ruinenstadt, ich würde den Grundriss einer Ruinenstadt aus Mittel- oder Südamerika benutzen. 8. Nicht aus Bosheit, sondern weil es Tradition ist versuchen die Einheimischen die Spieler in einem Tempel zu locken und einzusperren, als Opfer für ihre Gottheit. Es ist halt netter Fremde zu Opfern, als eigene Leute. 9. Dungeon in einem Pyramidentempel, eventuell gegen vergessene Dämönen um einen anderen Ausgang zu finden. Vielleicht gibt es auch Schätze zu finden. Es sollte vielleicht nicht um das Töten des Gegners gehen, sondern wegen seiner höhen Gefährlichkeit eher muß das Ausweichen und Retten der eigenen Haut gehen. In dem alten Gemäuer kann man sicher auf Enge, Dunkelheit, schwer einordbare Geräusche und nettes Dekor setzen. 10. Draußen werden die Einheimischen natürlich auf eine Antwort ihres Gottes warten, ob das Opfer akzeptiert wurde. Mit Frauen Kindern und all dem sozialen Kram um die Gruppe vom Abschlachten des Stammes abzuhalten. 11. Flucht der Gruppe vor dem "Gott", bzw. Göttern und dem Stamm durch den Urwald. Diesmal mit allen Härten, Pflanzen, Klima und Tiere, Krankheiten, Orientierung usw. 12. Über den Fluß zurück in sichere Länder. Wenn die Spieler schon auf den hinweg Probleme mit Eingeborenen hatten-Schicksal, denn man trifft sich meistens zweimal im Leben. Möglich wäre auch durch im Tempel gefundene Information die Reise zu einer weiteren Ruine. Dann hat die Gruppe sicher Gegner hinter sich und wird wohl vor sich auf neue stoßen. 1
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