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Boni-Regelung bei Fähigkeiten


Was haltet ihr von [post=742172]dieser Hausregel[/post] [öffentlich]  

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  1. 1. Was haltet ihr von [post=742172]dieser Hausregel[/post] [öffentlich]

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Hallo Zusammen,

 

in unserer Runde ist in letzer Zeit ein Regelthema aufgekommen und zwar:

 

Wie regelt ihr das Einfließen von Boni in die Fähigkeiten??

 

Dazu ein Beispiel:

 

Ein Charakter mit Ge: 98 lernt zu Beginn seiner Karriere auf Grad1 "Schleichen".  Da dieses abhängig von der Geschicklichkeit des Charakters ist, bekommt er einen Bonus von +2.

 

Und nun die Frage:

Bekommt er diesen Bonus nur einmalig bei seiner Charaktererschaffung, d.h. er würde Schleichen+4 lernen und dann +2 dazuzählen, um dann im weiteren Verlauf seiner Karriere zukünftig "Schleichen" von 6 auf 7 weiter zu steigern.

Oder kann er nur Schleichen+4 lernen und bekommt dann einen individuellen Bonus aufgrund seiner Ge, der aber nicht mit eingerechnet wird. D.h. der Charakter steigert zukünftig "Schleichen" von 4 auf 5 und schlägt dann noch seinen Bonus obendrauf?

 

Diese zweite Regelung führt natürlich im Laufe der Zeit zu einer massivern Einsparung von FPs, da Steigern von 4 auf 5 natürlich sehr viel billiger ist als von 6 auf 7. Hinzukommt, dass der Charakter auch seine Fähigkeiten auf ein höheres Niveau bringen kann, z.B. "Schleichen" auf +8 gelernt mit einem Bonus von +2, mach insgesamt 10! Nebenbei hätte natürlich jeder ein Interess möglichst hohe Werte in den Basiseigenschaften zu haben, die für Fähigkeiten interessant sind (St, Ge, In) ...

 

Mich würde natürlich die Meinung aller und die Handhabung in den diversen Runden brennend interessieren!

 

Was meint Ihr??

 

 

Beste Grüße

 

Mike

 

 

Moderation :

Die Umfrage bezieht sich auf Yon Attans Hausregelvorschlag, den ihr hier findet: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=742172&postcount=70

 

Da er deckungsgleich mit dem ersten Vorschlag ist, wurde der Strang verschmolzen. Hornack

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Hi Mike Jones,

 

bei uns wird der Bonus immer nachträglich dazu addiert. D.h. bei deinem Beispiel Schleichen würde der Charakter einen EW von +4 zuzügl. +2 Geschickbouns = +6 haben. Somit muss er bei der Steigung der Fertigkeit Schleichen +5 lernen.

 

Dies gilt bei uns auch bei neu gelernten Fertigkeiten z.B. der Charakter lernt Tarnen +2 zuzügl. +2 Geschickbonus = +4.

 

Dadurch können besonders geschickte Charakter diese Fertigkeiten höher beherrschen als andere.

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Hallöchen,

 

die ofizielle Regelung sieht so aus:

 

a) Lernt eine Figur irgendwann später einmal Reiten, so startet sie mit Reiten+12

 

b) Lernt sie es bei Figurenerschffung ohne eine hohe Geschicklichkeit zu haben, so startet sie mit Reiten+15.

 

c) Hat sie eine entsprechend hohe Geschicklichkeit, so startet sie mit Reiten+16 bzw. Reiten+17, das erste Erhöhen von Reuten ist dann entweder von 16 auf 17 oder sogar von 17 auf 18.

 

So lauten die Regeln, die in den Regelbüchern beschrieben sind.

 

In unserer Gruppe haben wir allerdings auch die Hausregel, daß es die Boni für Ge, In etc. analog zum Angriffsbonus auch später noch gibt.

Eine Figur mit Ge=100 erlernt bei und weiterhin Reiten+15 (oder +12) und bekommt dann ihren +2-Bonus. Das erste Lernen ist dann von 15 auf 16, bzw. von 12 und 13. Auf den neuen Wert wird dann wieder der Bonus draufgerechnet.

So erscheint es uns sinnvoller, trotzdem bleibt es eine Hausregel.

 

nice dice

Mike Merten

 

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Auch bei uns wird diese Hausregel praktiziert, der Vergleich kam aber vom Zauber/Angriffsbonus, der immer getrennt behandelt wird.

 

Ein Punkt wo sich das Geschick dann n"amlich wieder bemerkbar macht, ist wenn es durch altern sinkt. Wenn einer massig EPs ausgegeben hat nur weil er halt schon +2 auf dem Wert bekommen hatte kann man ihm doch dann nicht den EW wieder wegnehmen (zumindest m"usste er auch sein EPs zur"uckbekommen was wohl als irrsinnig betrachtet werden kann).

 

Argol

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Hallo Tyrfing,

 

nicht nur, daß man länger etwas davon hat ...

 

Beispiel: Tierkunde (oder auch jede andere Wissensfertigkeit).

 

Den effektiven Wert von +9 auf +10 zu erhöhen, sollte jemandem mit In 100 leichter fallen als jemandem mit In 50. Denke ich mit jedenfalls. Der mit In 100   muß bei uns dann nur von +7 nach +8 lernen. Für +10 hat er also weit weniger GFP benötigt, als der In50er.

 

Ich finde, damit gewinnt das Lernen an Realismus, ohne daß das Spielgleichgewicht allzusehr leidet. Da wir ein Designer-System haben, hat nie nicht jemand alle Werte im Bonus-Bereich.

 

Außerdem eröffnet sich damit eine dazu passende Möglichkeit Mali zu verpassen. Richtig gelesen: Mali! Wo? Z.B. bei Alchimie. Da muß man In81 haben. Wieso eigentlich? Bei uns heißt es dann: pro angefangene 10 Punkte, die einem fehlen gibt es einen Malus von 1. Bei In 64 also ein -2. Um auf effektive Alchimie+10 zu kommen, müßte die Figur also auf +12 lernen! Ist zwar irre teuer, aber besser als "Ätsch, darfst Du nicht" zu sagen.

Ach ja: Ergibt die Addition von EW und Malus einen Wert im negativen Bereich, dann wird das natürlich wie "nicht gelernt" gehandhabt".

 

Und diese Boni/Mali gelten bei uns auch für universelle Fertigkeiten. Hoffentlich werde ich jetzt nicht exkomuniziert ;-)))

 

nice dice

Mike Merten

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@Mike: Beispiel: Hoschie GE100 lernt Tarnen und bekommt es wegen seines Geschicks gleich auf 4 anstatt auf 2 f"ur die EP von Tarnen +2. Kollega lernt wie bl"od von +4 auf +6 Kosten: Kosten(+5) + Kosten(+6). Nun wird der Kollega alt und grau -> Ge 89. Nun muss man ihm irgendwie diesen Bonus von Fr"uher wegnemen: Tarnen +6 -> Tarnen +4 => Spieler total gefrustet, weil viele EPs einfach futsch sind. SL grossz"ugig will dem Spieler vieleicht EPs zur"uckschenken oder ?

 

Argol

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Hallo Mike,

 

also ich werde keinen Antrag auf Verbannung stellen ;)

 

Die Sache mit den Mali scheint mir eine interessante Alternative zu sein. Damit kann man Helden Fähigkeiten zugänglich machen, die sie im Normalfall nicht erlernen könnten. Wenn der Spieler also unbedingt will, daß sein Held diese Fähigkeit beherrscht, hat er die (teure) Möglichkeit.

 

Mir gefällt's - meinen Segen hast Du :angel:

 

Gruß

Tyrfing

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Hi Argol,

 

wenn man Bonusregel laut Regeln anwendet, so wird bei der Charaktererschaffung dieser Bonus auf die Fertigkeit addiert und der Charakter hat dann für diese Fertigkeit diesen EW.

 

 

Ich sehe da keinen Grund, diesen Bonus wieder abzuziehen, nur weil sich die Ge oder In senkt, denn denn der 'Bonus' ist in diesem Fall kein Bonus mehr sondern schon im Fertigkeitswert bei Charaktererschaffung fest eingerechnet.

 

UHH. Ich grosse Probleme diesen Sachverhalt so zu beschreiben, dass ihn jeder versteht. Wenn Problem, dann Fragen. Weist Du?

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Hallo,

 

ganau die von Sliebhein beschriebene Situation könnte dann aber zu Problemen führen. Wie regelt Ihr den das? Rechnet Ihr den Bonus immer gleich in Eure Fähigkeiten ein (z.B. Schleiche+4 + Bonus+2 =6) und schreibt das dann auch so in Euer Charakterblatt (Schleichen +6) oder schreibt ihr immer nur die Basiszahl rein und addiert immer den Bonus, wenn die entsprechende  Situation zur Anwendung kommt (Schleichen+4 +Bonus"im Sinn").

 

Als Problem sehe ich dann dabei, dass bei dem letzen Fall die Stärke des Charakters auf dem ersten Blick schwer einzuschätzen ist, da er ja nur seine Basiswerte im Blatt stehen hat. D.h. ich müßte als SL jede Fähigkeit mit seinen Grundwerten (St, Ge ...) verknüpfen, um zu einer vernünftigen Einschätzung zu kommen.

 

Wie seht ihr das?? Oder mache ich es jetzt kompliziert?

 

Mike

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Den eigendlichen Basiswert schreibe ich etwas kleiner hinter die Tabellen Zeile. Ein Freund von mir schreibt beide Werte durch einen Querstrich getrennt in das entsprechende Kästchen (z.B. Schleichen +6/+4).

 

Das mit dem Bonus 'im Sinn' wurde von mir immer wieder vergessen.

Hat Du Kopp wie Sieb, mut Du aufschreiben.

 

Da kommt mir noch eine Idee. Man könnte auch den Fertigkeitswert und den Bonus eintagen (z.B. Schleichen +4+2). Dies dürfte auch nicht so sehr verwirren.

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Hallo Tyrfing,

 

die Idee mit den Mali ist in genau so einer Situation entstanden. Ich spielte damals einen Zwergen-Magier, Beruf: Waffenschmied. Sein Traum war es, irgendwann mal tolle magische Waffen schnieden zu können (wer hätte jetzt damit gerechnet). Die Figur war ausgewürfelt, so hatte sie eine In von knapp über 70. Nur als ich mir überlegte, welche Fertigkeiten zu der Figur gut passen würden, stieß ich auf Alchemie. Blöd, die In reichte nicht.

Unser damaliger SL drängte dem zwerg dann ein paar zusätzliche In-Punkte auf. Da ich dieses Vorgehen aber nicht so prickeln finde (warum soll ein Abenteuer nicht auch "Lücken" haben?), kam ich später auf die Idee mit den Mali.

 

nice dice

Mike Merten

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Ich habe dann aber noch eine Frage (u.a. an Sliebheinn)

 

Wie ist dass dann: Charakter ausw"urfeln: ZauBoni +3

nach Sliebheinn: Zaubern +14 => steigern auf maximal Zaubern +19

es gibt jedoch Zauberer (und nicht nur die meinen :angel:) die aber Zaubern +20 oder mehr haben, also Zaubern +11 als Fertigkeit und dementsprechend steigern und dann den Bonus draufgepackt. Warum sollte das bei anderen Fertigkeiten anderst gehandhabt werden ?

 

Argol

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Genau Argol!

 

Das ist die Regelung, die ich nie so ganz verstehen konnte.

 

Angriffs-, Abwehr- und Zauberbonus sind immer und ewig ein Bonus.

D.h. Kämpfer lernt seine Waffe von +7 auf +8 zuzügl. Bonus +2 (Ge100) macht das dann +10. Zauberer lernt Zaubern von +10 auf +11 zuzügl. Bonus +5 (Zt100) macht das dann +16.

 

Bei der Charaktererstellung wird erwähnt, das man am Anfang erhöhte Fertigkeitswert durch hohe Eigenschaften hat. Ich habe im Regelwerk keine Stelle gefunden, bei der steht, dass das auch für nach gelehrte Fertigkeiten bzw. das Lernen entsprechender Fertigkeiten gilt.

 

Beispiel:

SC lernt Reiten +14 neu. Habe zwar keine Regel gefunden, aber wir addieren aber auch hier den Bonus dazu -> Reiten +16.

SC will Reiten von +16 auf +17 lernen. Bei uns lernt er dann Reiten von +14 auf +15 plus Bonus macht das dann +17.

 

 

(Fehler bei den Werten der Beispiele möglich, da ich kein Regelwerk zur Hand hatte).

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  • 3 Monate später...

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 1:21 pm am März 12, 2001

Hallöchen,

 

die ofizielle Regelung sieht so aus:

c) Hat sie eine entsprechend hohe Geschicklichkeit, so startet sie mit Reiten+16 bzw. Reiten+17, das erste Erhöhen von Reuten ist dann entweder von 16 auf 17 oder sogar von 17 auf 18.

So lauten die Regeln, die in den Regelbüchern beschrieben sind.

nice dice

Mike Merten

</span>

Wo steht denn das in den Regeln? Ich glaube mich nicht daran erinnern zu können. An was ich mich aber wohl erinnere ist die Tabelle im roten Buch (M3), in der die Höchstwerte für die Eigenschaften stehen. Und darin steht explizit, daß man mit höheren Basiswerten auch höhere Eigenschaftswerte erreichen kann. Woraus ich knallhart schließe, daß ein Bonus durch hohe Ge etc. für immer und ewig ein solcher bleibt und eure Hausregel keine Hausregel sondern offiziös ist.

Hornack

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike Jones am 8:46 am am März 13, 2001

Hallo,

 

ganau die von Sliebhein beschriebene Situation könnte dann aber zu Problemen führen. Wie regelt Ihr den das? Rechnet Ihr den Bonus immer gleich in Eure Fähigkeiten ein (z.B. Schleiche+4 + Bonus+2 =6) und schreibt das dann auch so in Euer Charakterblatt (Schleichen +6) oder schreibt ihr immer nur die Basiszahl rein und addiert immer den Bonus, wenn die entsprechende  Situation zur Anwendung kommt (Schleichen+4 +Bonus"im Sinn").

 

Als Problem sehe ich dann dabei, dass bei dem letzen Fall die Stärke des Charakters auf dem ersten Blick schwer einzuschätzen ist, da er ja nur seine Basiswerte im Blatt stehen hat. D.h. ich müßte als SL jede Fähigkeit mit seinen Grundwerten (St, Ge ...) verknüpfen, um zu einer vernünftigen Einschätzung zu kommen.

 

Wie seht ihr das?? Oder mache ich es jetzt kompliziert?

 

Mike

</span>

 

Hi Mike Jones,

 

ist doch kein Problem, wenn man sich eigene Charakterbögen entwirft (so wie ich auch) bei denen man exrta Felder für Grundwert + Boni = Effektivwert vorsieht - ganz einfach idea.gif

 

@Mike: Auch ich finde die Idee mit den Mali aufs Lernen von Sachen, für die die Gundwerte nicht ausreichen, sehr interessant! Gibt mehr Flexibiltät ins Spiel und ist ohne komplizierter zu sein auch noch realistischer! Denn warum soll einer der blöd ist nicht doch eine tolle Wissensfertigkeit lernen? Er braucht halt ewig dazu silly.gif ! Oder einen Ghostwriter biggrin.gif

 

Allgemein: Wenn ich mir die Diskussion so ansehe, kann ich dem Tenor nur zustimmen, es wäre eine Vereinheitlichung, wenn in den Regeln klargestellt würde, dass allgemeine Fähigkeiten bei den Boni durch hohe Grundwerte genauso gehandhabt werden, wie Waffen und Zaubern.

Können sich ja mal die Regelfürsten dazu äußern read.gif ?!

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 11:32 am am Juli 10, 2001

 

Wo steht denn das in den Regeln?

</span>

 

o.k.

 

Starten wir mit Heft 1, das Buch der Abenteurer:

 

Seite 22, unten rechts, Überschrift "Allgemeine Fähigkeiten":

"Die Lernschemata und Tabelle 12 liefern auch den anfänglichen Erfolgswert des Abenteurers. Spielerfiguren mit außergewöhnlichen Werten in der für die Fertigkeit wesentlichen Eigenschaft, auf die in den Lernschemata hingewiesen wird, ist das Lernen vor Spielbeginn leichter gefallen. Bei einem Eigenschaftswert von 81-95 (96-100) kann der Abenteurer daher noch 1 bzw. 2 zu seinem Erfolgswert addieren."

 

Von einem Bonus ist hier also nicht die Rede, nur davon, daß dem Abenteurer das Lernen leichter gefallen ist.

 

Seite 56, Überschrift "Erwerben neuer Fähigkeiten"

Hier gibt es keinerlei Hinweis, daß man mit einer hohen Eigenschaft einen anderen als den normalen Startwert hätte.

 

Heft 4, das Buch des Ruhmes:

 

Seite 8, Überschrift "Grenzen der Vollkommenheit":

Lehrmeister können ihren Schülern nur die Erfolgswerte in DFR, Tabelle 12a vermitteln. Beim Lernen durch Praxis können Abenteurer ihre Fertigkeiten weiter vervollkommnen. Die höchsten Erfolgswerte, die eine durchschnittliche Spielerfigur auf diesem Weg erreichen kann, entnimmt man der zweiten Spalte in Tabelle 4. Abenteurer mit einem Wert von 81-95 (96-100) in der füt die Fertigkeit wesentlichen Eigenschaft (DFR, S. 22) können einen um 1 bzw. 2 höheren Erfolgswert erlangen.

 

 

Fassen wir zusammen:

 

Bei Beginn des Spiels hatte man mit einem Eigenschaftswert > 80 die Fertigkeit besser (erfolgreicher) lernen können. Damit beginnt man mit einem höheren Wert.

Später dann hat man auf Grund des hohen Eigenschaftswertes ein höheres Maximum beim Lernen durch Praxis.

 

Verliert man z.B. durch einen kritischen Treffer des Gegners Punkte vom Eigenschaftwert, verändert sich in Bezug auf die entsprechende Fertigkeit nichts. Das erfolgreichere Lernen ist ja bereits Geschichte.

Andererseits gibt es keine Regel, die besagt, mit einem passenden Eigenschaftwert könne man von einem Lehrer mehr/höher lernen als mit einem Eigenschaftswert von unter 80.

 

 

An konkreten Beispielen:

Fertigkeit = Reiten

                            Ge 100            Ge 100                 Ge 21

                     sofort gelernt    später gelernt      sofort gelernt

 

Startwert                 +17                 +12                     +15

max mit Lehrer        +18                  +18                     +18

max mit PP               +20                 +20                     +18

 

 

Jetzt alles klar?

 

nice dice

Mike Merten

 

 

P.S. Dieses war jetzt keine Antwort an Bruder Buck, da ich mich nie nicht als Regel-Fürsten bezeichnen würde. Bloß das nicht!!! ;)

 

(Geändert von Mike um 6:46 pm am Juli 10, 2001)

 

 

(Geändert von Mike um 1:48 pm am Juli 11, 2001)

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Sodele, der Fürschd sprischd :)

 

Lt. Regeln ist es tatsächlich so, dass man bei hohen Attributwerten mit einem erhöhten Fertigkeitswert anfängt. Das heisst, wenn ich eine Wissensfertigkeit mit +6 anstatt mit +4 lerne, dann muss ich beim hochlernen von den Lernkosten +6 ausgehen und nicht von denen mit  +4.

Ist also nix mit Bonus.

 

Allerdings handhaben wir das als Hausregel auch als Bonus.

 

Viele Grüße

hj

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Ich glaube, die Frage, wie die offiziellen Regeln ausehen, hat Mike ausreichend geklärt. Dass dies ein Bruch ist zu den Boni und Mali z.B. beim Angriff, sieht wohl auch jeder. Das provoziert natürlich geradezu Fehlinterpretationen. So wurde das bei uns zeitweise von den Spielern verschieden gahandhabt, was natürlich ungerecht ist.

Auf die Idee mit der Malusregel sind wir unabhängig auch gekommen und haben sie als Hausregel eingeführt. Allerdings finde ich 10er Schritte hier doch ein bischen großzügig. Bei uns gibt es für angefangene 5 fehlende Punkte einen Malus von 1.

Die Bonusregel bei Fertigkeiten analog zu den Angriffsboni zu behandeln hätte meines Erachtens nicht nur den Vorteil der Einheitlichkeit, sondern gibt den Charakteren auch mehr Tiefe.

Zur Zeit ist jemand mit hoher Geschicklichkeit halt jemand, der im Kampf besser ist als der Duchschnittsgeschickte. Bei einer generellen Bonusregel wäre er aber auch der, der beim Schlösser öfnnen oder ähnlichem besonders gut ist. Allgemeine Fertigkeiten gewinnen hierdurch also auch an Bedeutung im Selbstverständnis eines Charakters.

 

Daher auch mein Aufruf an die Regelwerksschreiber: Ersetzt die bisherige Regel 'Unter x keine Chance, darüber immer gleich gut (letzteres mit minimalen Abweichungen)' durch ein flexibles Bonus-/Malussystem (am liebsten auch für universelle Fähigkeiten). Dieses sollte natürlich weiter einfach zu handhaben sein, aber ich bin optimistisch, dass man sich da was ausdenken kann.

 

Das einmal angesprochene Problem: 'Was passiert, wenn Attributwert sinkt' sehe ich nicht. Dann verliert man halt den Bonus oder bekommt einen Malus (immer noch besser als es plötzlich gar nicht mehr können). Umgekehrt hat man ja auch bei Steigerung die Möglichkeit einen zusätzlichen Bonus zu bekommen. Ist erstens realistisch und zweitens auch nicht ungerecht.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Stephan am 1:20 pm am Juli 11, 2001

 

Das einmal angesprochene Problem: 'Was passiert, wenn Attributwert sinkt' sehe ich nicht. Dann verliert man halt den Bonus oder bekommt einen Malus (immer noch besser als es plötzlich gar nicht mehr können). Umgekehrt hat man ja auch bei Steigerung die Möglichkeit einen zusätzlichen Bonus zu bekommen. Ist erstens realistisch und zweitens auch nicht ungerecht.</span>

 

... und einfach zu hadhaben. Für mich auch immer wieder ein wichtiger Punkt.

 

nice dice

Mike Merten

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