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Boni-Regelung bei Fähigkeiten


Was haltet ihr von [post=742172]dieser Hausregel[/post] [öffentlich]  

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  1. 1. Was haltet ihr von [post=742172]dieser Hausregel[/post] [öffentlich]

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Geschrieben
Also wenn der Krieger schlechtere körperliche Voraussetzungen als der Seefahrer hat, muss er lernen, mit diesem "Makel" klarzukommen. Fertig.

Ich bin mir nicht sicher, in wie weit dein Vergleich wirklich taugt. Jemand der nicht gut im Fußball war, konnte mit viel Trainig gut im Fussball werden.

 

Körperliche Merkmale wie St, Gs usw. sind in Midgard auf ewig festgemeißelt, wenn man mal Glückssituationen beim Grad Steigern außer acht lässt. Außer vielleicht den wenigen Gelegenheiten in (offiziellen!) Abenteuern, bei denen man x Punkte einer Basiseigenschaft permanent verliert.

 

Viele Grüße

Harry

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Geschrieben
Also wenn der Krieger schlechtere körperliche Voraussetzungen als der Seefahrer hat, muss er lernen, mit diesem "Makel" klarzukommen. Fertig.

Ich bin mir nicht sicher, in wie weit dein Vergleich wirklich taugt. Jemand der nicht gut im Fußball war, konnte mit viel Trainig gut im Fussball werden.

 

 

Viele Grüße

Harry

 

 

Du hast aber schon den Satz in meinem Beitrag gelesen, der nach dem oben zitierten kommt und genau das behauptet? :confused:

 

Du sagst doch genau das gleiche, wie ich.

 

Der musste hart arbeiten, um genauso gut zu werden. Ganz recht. Er musst also mehr Zeit investieren und mehr lernen, um das gleiche Niveau zu erreichen, wie der Talentierte.

Geschrieben

Oder man macht es wie der Großteil der Midgard-Spieler und spielt keinen Krieger mit Gs unter 80. :dunno:

Das ist genau der Punkt, der mich stört. Es geht ja nicht darum, dass man mit der Regel im DFR nicht spielen könnte - wir tun es ja ständig auf Cons und in den meisten Heimrunden.

 

Aber ich finde es nicht befriedigend. :worried:

Meinst du wirklich, du würdest daran etwas ändern, wenn du die Boni-Regelung veränderst? Welcher von uns Powergamern würde schon auf die +2 im Angriff verzichten, nur weil sie beim Steigern jetzt nicht mehr extra gerechnet wird? Ich jedenfalls nicht, wenn ich Bock auf einen "Wumms"-Charakter habe ...

 

Diese Argument ist nicht einleuchtend. Ich sehe nach wie vor keinerlei Vorteile für unser Spiel, wenn wir diese Hausregelung einführten. Lasst doch die Leute, die eine hohe Gs haben wollen, den AnB in seiner Form behalten. Oder fühlen sich hier etwa die regelgetreuen Auswürfler gegenüber den lockeren Wertesetzern stärker als normal benachteiligt? ;)

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Geschrieben

@Rosi: Natürlich macht es auch mit der Regeländerung Sinn, wenn ein Kämpfer eine hohe Geschicklichkeit hat. Zum einen steigt der Schadensbonus, zum anderen bekommt man ja einige EP bei der Erschaffung geschenkt. Die Situation ist vergleichbar mit den allgemeinen Fertigkeiten, wo man auch bei der Erschaffung EP sparen kann und später bei Prüfwürfen im Vorteil ist.

 

Aber für den Erfolgswert im Kampf käme es halt auf die Fertigkeit und nicht die Eigenschaft an. Beim Schleichen muß der Elfenmagier auch mehr für die Steigerung bezahlen als der menschliche Waldläufer. Trotzdem schleichen beide einfach "nur" mit ihrem Erfolgswert.

 

Solwac

 

P.S. Gerade Powergamer werden natürlich sowohl den Krieger als auch den Seefahrer mit Angriffsbonus spielen. Da gibt es dann auch wieder einen Vorteil für den Krieger.

Geschrieben

@Soli: Verstehe ich das richtig? Du willst diese Neuregelung, bzw. Hausregel also eigentlich nur aus einer Art Gerechtigkeitsempfinden bezüglich der Ungleichbehandlung von "normalen" Fertigkeiten im Vergleich zu Kampffertigkeiten? Damit erstere nicht einfach nur aufgrund besonderes hoher Eigenschaften (speziell Geschicklichkeit) benachteiligt werden? Oder empfindest du einfach nur die Geschicklichkeit etwas überbewertet? (Kann ich so nicht nachvollziehen, denn jegliche hohen Eigenschaften bringen unterschiedlichste Boni, bsp. auf Abwehr, Schaden oder Resistenz.)

 

Jedenfalls trägt diese Hausregel ja für das viel beschworene Spielgleichgewicht nichts bei, weil die ursprüngliche Regel sowieso für alle gleich gilt. Auch wird sie Powergaming oder Extremeigenschaften nicht verhindern oder wirklich unattraktiver machen, sondern lediglich den Wert einer hohen Geschicklichkeit ein klein wenig verringern und das Lernen von Kampffertigkeiten für sehr geschickte Charaktere effektiv verteuern.

 

Wäre es nicht möglich, dass der Effekt von hohen Angriffsboni nach offizieller Regelung bereits in den teilweise recht hohen Lernkosten für Waffenfertigkeiten berücksichtigt ist? Besonders wenn es um die wirklich hohen EW (meinetwegen ab 14 oder 15) geht?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Wieso wird eigentlich der Bonus für eine hohe Fertigkeit beim Angriff/Abwehr für eine spätere Steigerung "herausgerechtnet", bei einer Fertigkeit aber addiert ?

 

Beispiel: GS96+

 

Fertigkeit: Angriff Dolch+10, +2 wegen hoher Eigenschaft, EW:Dolch+12 (effektiv)

Gesteigert wird aber (natürlich) Dolch+10, weil man ja nicht wegen hoher Eigenschaft bestraft werden soll.

 

Fertigkeit:Fallenstellen+4, Leiteigenschaft GS, also Beginn mit Fallenstellen+6 (nicht effektiv, sondern absolut)

Gesteigert wird Fallenstellen ab+6 und hier wird die hohe Eigenschaft bestraft ?

 

Man könnte sagen, der Lehrling hat aufgrund seiner hohen Eigenschaft in gleicher Zeit eine höhe Beherrschung der Fertigkeit erlangt, als ein weniger geschickter Lehrling.

Leider wird diese Erklärung der Möglichkeit durch eine höhere Eigenschaft eine höhere Endfertigkeit zu erreichen nicht ganz gerecht.

 

Wäre es nicht sinnvoller bei allen Fertigkeiten die Boni/Mali durch hohe/niedrige Eigenschaften auf den Grundwert anzurechnen und dann einen effektiven Wert für die Anwendung zu erhalten ?

Gesteigert würde dann immer der Grundwert.

Geschrieben

Du versuchst einen Regelmechanismus aus der Spielwelt heraus zu erklären. Das hinkt immer. Die Kosten für hohe Waffenwerte sind so hoch, dass es besser ist, den Angriffsbonus herauszurechnen. Bei Fertigkeiten macht es nicht so viel aus, gleich einen höheren Startwert zu haben.

 

Im Gegenzug darf der Angriffsbonus auch auf später hinzugelernte Waffen addiert werden, während später gelernte Fertigkeiten keinen Bonus aufgrund hoher Eigenschaften bekommen. Ich würde den Startfertigkeitenbonus aufgrund hoher Eigenschaften einfach als etwas ganz anderes als den Angriffsbonus ansehen.

Geschrieben

(Hilfe Moderator, bitte verschmelzen...)

 

Hmm, Rosendorn, ich glaube diese Antwort sah ich von Dir schon woanders.

 

Midgard versucht recht mathematisch, genau und strukturiert zu sein. Es wrid versucht durch die Regeln ein Abbild der "Realität" einer Fantasiewelt zu erschaffen. Schlüssig und nachvollziehbar. Vielleicht gefallen einm manch Regelumsetzungen nicht, andere Rollenspiel machens halt anders.

 

Wenn aber innerhalb eines Regelwerks einmal so und einmal anders geregelt wird, so stört es mich.

 

Dein Ansatz: Soviel machts doch nicht aus bzw. im anderen Strang: Könnten die Kosten für Waffenfertigkeiten nicht so hoch sein, weil die Regelentwickler schon mit einem Angriffsbonus rechneten...

ist natürlich pragmatisch (war das nicht bei verwandten Sprachfertigkeiten auch so?).

Letztendlich könnte man sagen, was solls sind doch nurn paar EP Unterschied.

 

Mich wurmt es dennoch, warum sollte man einmal so und einmal anders regeln ? Wenn schon ein ganzes Regelwerk geschrieben wurde, um das Multiversum schlüssig zu erklären, warum stolplert man hier über diese Ungereimtheiten.

 

Abgesehen davon, ich weiss gar nicht wieviele ungelernte Fertigkeiten damit etwas verbesert werden würden, wieviele hohe EP-Kosten bei Fertigkeiten mit Boni vermieden werden könnten...

aber um einfach mal eine These aufzustellen:

Du schreibst selbst, die hohen Waffenfertigkeitskosten entstehen so ab +14,+15, diese sind also für die ZAU uninteressant.

Dazu kommt noch, das Waffenfertigkeiten wirklich jeder hat, also jeder in den Genuß eines Bonus' kommen würde.

Die Waffenfertigkeiten sind also wichtig, und sie werden pauschal "bezuschußt".

Geschrieben (bearbeitet)

Selbstverständlich kannst du eine Hausregel machen, bei der alle Boni einheitlich behandelt werden. Ich würde dann aber vorschlagen, dass einfach jeder Bonus fix hinzuaddiert wird, also der AnB und der ZauB wie die +1 oder +2 bei der Charaktereschaffung behandelt und einfach einmalig hinzuaddiert werden, nicht andersrum.

 

Ich finde allerdings die offizielle Regelung absolut logisch. Die erhöhten Fertigkeitswerte aufgrund hoher Leiteigenschaften simulieren nur, dass ein Startcharakter aufgrund seiner höheren Eigenschaft einfach ein oder zwei Punkte mehr gelernt hat, bevor das Spiel beginnt. Der Abenteurer ist also nicht wirklich geschickter beim Fallenstellen, sondern hat einfach nur um ein, zwei Punkte mehr gelernt, bis er Grad 1 und damit Spielercharakter wurde.

 

Der Angriffsbonus (AnB) simuliert hingegen, dass ein besonders geschickter Kämpfer nun einmal immer besser trifft, als ein ungeschickter.

 

Die monierten +1 oder +2 gibt's nur bei der Charaktererschaffung und dann nie wieder. Willst du sie wie den AnB behandeln, müsstest du sie ja auch bei später neu gelernten Fertigkeiten zulassen. Dann haben aber Charaktere mit hohen Eigenschaften beständig enorme Vorteile, während schwächere Charaktere heftigst benachteiligt werden.

 

Ich sehe hier nicht, dass ein und dieselbe Sache einmal so und einmal anders behandelt wird. Für mich sind die extra ausgewiesenen Boni wie AnB, AbB, ZaubB, ResB, SchB usw. einfach ganz andere Dinge wie die +1 oder +2 aufgrund einer hohen Leiteigenschaft.

 

Wenn man übrigens auf S. 47 des DFR den Abschnitt bezüglich der Leiteigenschaften und der daraus folgenden höheren Erfolgswerte nochmals genau durchliest, fällt nirgends das Wort Bonus. Es wird da genau erklärt, wann und warum man mit einer um 1 oder 2 Punkte höheren Fertigkeit beginnen darf. Waffenfertigkeiten sind explizit etwas anderes.

Bearbeitet von Rosendorn
Geschrieben

Die gegenwärtige Regel erspart Rechenaufwand. Wenn man den AnB auch entsprechend wegrationalisieren könnte, wäre mir das ganz lieb.

Geschrieben

Ich finde die Unterscheidung auch nicht wirklich einlauchtend. Wie im verlinkten Strang beschrieben, der Angriffsbonus betont die Eigenschaft sehr stark, eine Regelung wie bei den Fertigkeiten wäre mir viel lieber.

Zaubern kann hier nicht sinnvoll einbezogen werden, weil hier eine gradabhängige Obergrenze gilt.

 

Solwac

Geschrieben

Ich habe mal eine Zeit den "Bonus" bei Fertigkeiten wie einen Angriffsbonus wieder raufrechnen lassen, bin aber inzwischen wieder davon abgekommen. Es hat bei den Spielern nur für Verwirrung gesorgt und nicht wirklich viel gebracht.

 

Es war natürlich ein Grund zur Freude für all diejenigen, die davon profitiert haben, aber letztlich stehen Figuren mit durchschnittlichen Werten einfach immer hinten an und werden am Ende für Spieler uninteressant.

 

Vielleicht kann man die Ungleichbehandlung ja mit den Erfahrungspunkten erklären. Die meisten Waffen kosten auf den untersten Stufen extrem wenig, insofern würde ein Einmalbonus quasi verpuffen. Bei Fertigkeiten bringt der Bonus vergleichsweise viele "Punkte". In einem mittleren Grad-Segment, in dem sich vergleichsweise viele Spielfiguren aufhalten, profitieren z.B. sehr geschickte Figuren ähnlich stark bei den Fertigkeiten und bei den Waffenfertigkeiten. In hohen Graden profitiert man mehr bei den Waffen, auf niedrigen mehr bei den Fertigkeiten.

 

Und alles in allem greift die ausgleichende Ungerechtigkeit.

 

Und wenn das nicht reicht: Es sind halt Spielwerte, keine Realitätssimulation.

Geschrieben

Ich sehe kein Problem dabei, die +1 oder +2 aufgrund hoher Leiteigenschaften bei der Charaktererschaffung einfach zu streichen. Dann werden Figuren mit hohen Eigenschaften eben nicht mehr so bevorteilt. :dunno:

 

Aber ich habe ja auch mit der offiziellen Regelung kein Problem.

Geschrieben (bearbeitet)
Vielleicht kann man die Ungleichbehandlung ja mit den Erfahrungspunkten erklären. Die meisten Waffen kosten auf den untersten Stufen extrem wenig, insofern würde ein Einmalbonus quasi verpuffen. Bei Fertigkeiten bringt der Bonus vergleichsweise viele "Punkte".

 

Das stimmt: Ein Glücksritter der bsw. zu Spielbeginn Akrobatik +15 lernt kommt mit einem Gewandheitsbonus von +2 auf +17, was ihn normalerweise knackige 800 Punkte kostet.

 

Der Vorteil der höheren Leiteigenschaft bleibt ja immerhin soweit erhalten, als das man als Begabter höhere Fertigkeitswerte erreichen kann.

 

Zum Beispiel Krieger - Seefahrer:

Dass der Seefahrer mit einem um einen Punkt höheren AnB der bessere Kämpfer ist (und das selbst unter asuschweifender Nutzung der EP für seine Hauptwaffe) stimmt ja so nicht. Er beherrscht Kampf in Volldose, zu Pferd, Kampftaktik, hat mehr AP usw.

Ich finde es da nicht so schlimm, dass ein Seefahrer, der ja auch ein Kämpfer ist, mit seiner Hauptwaffe ein bißchen besser angreift. Der Krieger ist ja in der Breite besser aufgestellt. Außerdem hat er wahrscheinlich eine (höher gelernte) universeller einsetzbare Verteidigungswaffe.

 

Dennoch stimmt es natürlich, dass die Regeln hier mit zweierlei Maß messen, schlielich sind auch Angriffsfertigkeiten Fertigkeiten. Außerdem werden Figuren mit höheren Eigenschaftswerten dadurch massiv bevorzugt (besonders bei der oPv=originalgetreue Punktevergabe).

 

Als Hausregel finde ich die Regel, die Boni nur zu Beginn anzurechnen gut, ich selber halte es aber lieber mit dem Original, da ich bei der Regelung nicht an ein Versehen glaube - eher an eine bewusste Ungerechtigkeit, die die Figur mit hohen Werten bevorzugt.

 

Mit der weit verbreiteten Regel, die Boni immer auf alles anzurechnen, bin ich, obwohl ich sie in einer despotischen Hausrunde ertragen muß, nicht einverstanden. Sie ist zwar scheinbar konsistent, bringt aber das Spielgleichgewicht aus den Fugen. Beidhändiger Kampf bsw. wird damit für einen gewandten Glücksritter zum Non-Plus-Ultra.

 

So long,

Orl,

ambivalent

Bearbeitet von Orlando Gardiner
Geschrieben

@Rosendorn:

Den Erklärungsansatz, warum ein Abenteurer mit höheren Leiteigenschaften mit höheren Fertigkeitswerten beginnt, hatte ich ja auch schon erwähnt.

Aber ich sagte auch: Es erklärt nicht wirklich, warum dieser dann höhere Werte in den Fertigkeiten erlangen kann.

 

Entweder er lernte in der Lehrlingszeit aufgrund seiner Begabung einfach mehr schneller EINMALIG, oder er ist für IMMER begabter und das sollte nicht mit höherem Lernaufwand bestraft werden.

 

Ich versuche mal einen anderen Ansatz:

Jemand der begabt ist, steht in seinen damit zusammenhängenden Fertigkeiten schon auf einem hohen Niveau (Leiteigenschaftsbonus am Anfang des Spieles).

Der Aufwand von einem Niveau auf das andere zu kommen ist aber immer gleich. Begünstigt wird dies dadurch, dass die Fertigkeit öfter erfolgreich ist, d.h. man schneller Erfahrung sammelt. Behindert wird dies dadurch, dass der Begabte weniger PP erlangt (obwohl er begabter ist).

Die Fertigkeitswerte sind also innerhalb der "normalen" Grenzen absolut.

Der Lernaufwand für den Begabten und den Durchschnittsmenschen gleich, nur das wie gesagt der Begabte schon einige Stufen über dem Durchschnitt steht.

Weiterhin kann nur der Begabte wirkliche Meisterschaft erringen.

 

Damit hätte ich weitestgehend kein Problem, wenngleich ich mit der PP-Regelung auch unter diesen Umständen nicht so recht zufrieden bin. Ich denke halt der Begabte erkennt durch seine Begabung etwas besser, nicht durch seine Fertigkeit per se. Dies hätte natürlich weitreichende Folgen, also lassen wirs beim allgemeinen: Alle Boni/Mali werden angewandt. Und es zählt einfach der absolute Erfolgswert.

 

Aber es ist halt bei anderen Fertigkeiten anders...den Waffenfertigkeiten.

Um es einfacher zu machen:

- Einfach Waffenfertigkeiten mit Leiteigenschaften versehen und analog zu den anderen Fertigkeiten behandeln (nicht einfach den Bonus hier weglassen)

- Ich nehme stark an die Deckelung der Zauber-, Abwehr-, Resistenzgrundwerte wird auch irgendwann wegfallen (war ja bei den Waffenfertigkeiten auch der Fall), also könnte man auch hier direkt verrechnen (die Tabelle sähe dann etwas anders aus).

- Man könnte dann die Tabelle Resistenz und Abwehr nehmen und nicht mehr ein Niveau steigern, sondern um "1". (okay, jetzt wirds echt kompliziert)

- ODER man müßte auch für Abwehr und Resistenz absolute Tabellen einführen

 

 

Zum geschickten Gl:

Vertehe ich auch nicht ganz:

2x Kurzschwert +10 /Effektiv +12 wegen AnB

Beidhändiger Kampf KANN NUR +10 sein, wäre dann halt auch +12,

wäre ersteinmal nicht soooooo schlimm, er könnte tatsächlich auf beide Fertgkeiten seine Begabung ausspielen. (Wäre es nach M3 mit beidhändiger Kampf mit "-" nicht auch möglich beides auf gleichem Niveau zu haben oder war "-1" das bestmögliche ?)

Trotzdem wegen der bestehenden Regelung einen gewissen Unterschied doch noch zu haben zwischen einfachem oder beidhändigem Angriff ist nicht schlecht.

Geschrieben

So, und jetzt ziehe ich mir eine Vollrüstung an und verliere meinen kompletten perönlichen AbB und einen Punkt meines persönlichen AnB.

 

Für mich macht es schon Sinn, bei der Charaktererschaffung gleich höhere Fertigkeitswerte wegen hoher Basiseigenschaften zu haben. Alles andere sind Boni, die ich auch unter bestimmten Umständen eben nicht habe (z.B. s.o. wenn ich eine VR anziehe).

 

Das System ist für mich gut durchdacht. Bei einer Hausregel muss man dann natürlich ALLE Aspekte berücksichtigen, sonst wird die Hausregel stellenweise unlogisch.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
Zum geschickten Gl:

Vertehe ich auch nicht ganz:

2x Kurzschwert +10 /Effektiv +12 wegen AnB

Beidhändiger Kampf KANN NUR +10 sein, wäre dann halt auch +12,

wäre ersteinmal nicht soooooo schlimm, er könnte tatsächlich auf beide Fertgkeiten seine Begabung ausspielen. (Wäre es nach M3 mit beidhändiger Kampf mit "-" nicht auch möglich beides auf gleichem Niveau zu haben oder war "-1" das bestmögliche ?)

 

Beim Anwenden von beidhändigen Kampf wird der Angriffsbonus nicht hinzugerechnet.

Geschrieben
Genau !

Bei einer Fertigkeit nicht, bei einer Angriffsfertigkeit schon.

 

Ich sehe jetzt aber die zunehmende Gefährlichkeit des geschickten Gl.

 

Wo soll denn die Gefahr eines geschickten Gl liegen? Da gibt es auch keine andere Gefahr als bei jedem anderen geschickten Charakter.

 

Falls du das auf Fechten beziehst:

As, Ba und Sp können auch fechten

 

 

Mfg Yon

  • 3 Wochen später...
Geschrieben
Beidhändiger Kampf bsw. wird damit für einen gewandten Glücksritter zum Non-Plus-Ultra.

 

So long,

Orl,

ambivalent

 

Inwiefern?

 

Ein Glücksritter mit Gewandheit 96+ bekäme immer +2 auf seine EW: beidhändiger Kampf. Das wertet den beidhändigen Kampf ziemlich auf.

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

irgendwie wollte ich auf die schnelle nachlesen wie sich das mit den Zuschlägen der Leiteigenschaft verhält und habe mich hier eine Stunde verzettelt ohne die konkrete offizielle Antwort zu finden.

 

Hier meine Frage zu der ich im DFR keine eindeutige Antwort gefunden habe:

 

Wenn ich eine Fertigkeit neu erlernen möchte (also nicht bei der Char Erschaffung, sondern nach einigen Abenteuern), dann addiere ich genau wie bei der Char Erschaffung erklärt anfangs den Bonus (oder Malus) der Leiteigenschaft dazu und das ist dann der Wert von dem aus ich zukünftig weiter steigere?

 

Beispiel:

 

Ich möchte als Söldner mit St 98 / Gw 68 Klettern neu lernen und auf +15 bringen, wieviel kostet mich das?

 

DFR S. 92 Tabelle 5.1

 

Sö gehört zu Rest ---> 60 FP für +10. Da St = Leiteigenschaft ---> +2 also in Summe dann +12 ?

 

DFR S. 92 Tabelle 5.2

 

+13 +14 je 50 FP

+15 100 FP

 

Ich muss also in Summe 260 FP zahlen und könnte später maximal auf 20 steigern.

 

In den Beispielen auf S. 280 wird nicht auf die Attribute eingegangen andererseits wäre es aus meiner Sicht nur logisch so zu verfahren.

 

Die Leiteigenschaft soll auf den ersten Wert in Klammern (Wert den ich für eine bei Char Erschaffung gewählte Fertigkeit bekomme) angewendet werden und auf den letzten (Wert den ich max. erreichen kann).

 

Da sie also die gesamte Karriere einer Fertigkeit begleitet sollte sie doch auch auf den Wert angewendet werden mit dem ich eine neue Fertigkeit beginne?

 

Ich würde also 40 FP sparen gegenüber jemandem der keinen St Bonus bekommt.

 

 

Gruß

 

Neq

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