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Gibt es schwächere Abenteurertypen?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Weil es im "KTP Power-Gamer-Land" - Strang angesprochen wurde:

 

Es gibt schwächere Abenteurertypen, die strukturell schwächer sind, als andere? Wenn ja, welche und warum sind sie schwach.

Bearbeitet von Tuor
Geschrieben

Hallo Tuor!

 

Geht es hier nun um schwächere Typen von Abenteuern (Dungeon, Reise & Stadt) oder Abenteurern?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Ich hol's mal hier rüber, ist passender.

Unter dem Aspekt der vom Regelwerk vorgeschriebenen EP-Vergabe kann es sein, dass jegliche Powergaming-Bedenken, die jemals geäussert wurden, hinfällig sind. Wenn man 100% der Regeln einhält, aber auch wirklich nur dann.

Da gibt es so unendlich viele Faktoren. Z.B. den, dass die besonders kampfstarken Doppelklassen und auch die meisten kampfstarken Einzelklassen eben weniger an ausserhalb eines Kampfszenarios anwendbaren Fähigkeiten zu moderaten Kosten lernen können. Demzufolge weniger Würfelwürfe -> weniger PP und AEP -> weniger GFP.

Nun ist es aber so, dass auf der Ebene der allgemeinen Fähigkeiten, also der Ebene der Interaktion des Charakters mit seiner Umwelt, sehr vieles durch reines Rollenspiel, unter Verzicht auf Würfelwürfe, geregelt werden kann.

Die wenigen Fähigkeiten, die für den genauen Ausgang einer Situation unabdingbar sind, sind meistens sehr leicht zu lernen (vgl. Fähigkeiten mit 10/15er Startwert, wie Reiten, Schwimmen, etc.).

Beim Kampf sieht's anders aus. Hier geht's nur um nackte Zahlen. Sonst nicht's. Rollenspiel wird dem Charakter niemals das Leben retten oder dem Antagonisten das seinige entreissen.

Deshalb sind Charaktere, die von Haus aus eine gewisse Kampfkraft aufweisen können, in den meisten Fällen von Vorteil. Sie können ihre Schwachstellen leichter durch gutes Rollenspiel ausgleichen und erhalten beim Lösen einer Situation genau denselben AEP-Bonus, den jeder andere Charakter dabei erhalten würde.

Der Charakter, der sich auf allgemeine Fähigkeiten spezialisiert, kann seine Schwächen im Kampf jedoch nicht so einfach ausgleichen und unterliegt dem ersten Typus in Sachen KEP und/oder ZEP - die Attribute "kampfstark"/"nicht kampfstark" finden in beiden Fällen ihre Anwendung.

Was zudem auch noch sehr einfach zu missbrauchen ist, sind die bei der Charaktererschaffung gewählten allgemeinen und ungewöhnlichen Fertigkeiten. Hierbei spielt die Klasse nämlich garkeine Rolle. Fällt die Wahl auf besonders teure und/oder oft angewandte Fähigkeiten, kann man sich dadurch einen gewissen EP-Vorteil verschaffen.

Auf diese Weise erlangte Fähigkeiten, die laut Beschreibung nur in Härtefällen einen Würfelwurf verlangen, können sich auch nachteilig auf's vielzitierte Gleichgewicht - um nicht zu sagen BALANCING...ich Schwein, nun hab ich's doch getan! - auswirken.

 

Gruss,

M.

  • Like 1
Geschrieben
Ja klar.

 

Der Magister hat seinen Schwerpunkt auf Wissen. Er kann nur wenige Zauber, hauptsächlich Information. Er hat keine Spezialwaffe, wie der Barde.

 

Ja, aber er HAT Zauber und dazu noch Fechten als Grundfertigkeit. Also schwach sieht meiner Meinung nach anders aus.

 

Und generell: ist mit schwächere Charakterklasse eigentlich nur die Kampfkraft gemeint?

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Und generell: ist mit schwächere Charakterklasse eigentlich nur die Kampfkraft gemeint?

 

Da die Frage "Gibt es kampfstärkere Abenteurertypen?" klar mit "Ja" zu beantworten ist, geht es natürlich nicht nur um die reine Kampfkraft, sondern um einen allumfassenden Vergleich.

Geschrieben
Ja klar.

 

Der Magister hat seinen Schwerpunkt auf Wissen. Er kann nur wenige Zauber, hauptsächlich Information. Er hat keine Spezialwaffe, wie der Barde.

Der Barde hat eine Spezialwaffe?
Geschrieben
Ja klar.

 

Der Magister hat seinen Schwerpunkt auf Wissen. Er kann nur wenige Zauber, hauptsächlich Information. Er hat keine Spezialwaffe, wie der Barde.

Der Barde hat eine Spezialwaffe?

 

Da sollte stehen: analog zum Barden.

 

Aber es sieht so aus, als hätte ich mich da geirrt. (Es gilt wie immer: lieber nachschlagen, bevor man aus dem Gedächtnis zitiert.)

Geschrieben (bearbeitet)
Ja klar.

 

Der Magister hat seinen Schwerpunkt auf Wissen. Er kann nur wenige Zauber, hauptsächlich Information. Er hat keine Spezialwaffe, wie der Barde.

Der Barde hat eine Spezialwaffe?

 

Er hat's wohl so gemeint...

"Genau wie der Barde hat auch der Magister keine Spezialwaffe."

 

Könnten wir nun weiter diskutieren und uns nicht in Haarspalterei verlieren?

Bearbeitet von Mala Fides
Geschrieben
Die Spezialwaffe spielt doch überhaupt keine Rolle. :dozingoff:

 

Da kann man unterschiedlicher Meinung sein. +5 oder +7 macht in den Graden 1-2 schon einen nicht unerheblichen Unterschied.

Und die paar EP machen einen Abenteurertyp stärker oder schwächer?

 

Solwac

Geschrieben
Weil es im "KTP Power-Gamer-Land" - Strang angesprochen wurde:

 

Es gibt schwächere Abenteurertypen, die strukturell schwächer sind, als andere? Wenn ja, welche und warum sind sie schwach.

 

...und täglich grüsst das Murmeltier.

Natürlich hat jeder Abenteurertyp seine Stärken und seine Schächen und ebenso natürlich sticht jeder Abenteurertyp alle anderen Abenteurertypen in seinem Spezialgebiet aus, ohne dass diese eine Chance haben. Und ebenso natürlich gibt es Abenteurertypen die sich einfacher spielen lassen als andere.

Diese und weitere Erkenntnisse kannst du in x-beliebig vielen Diskussionen zum gleichen Thema irgendwo in den Archiven des Forums nachlesen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Die Spezialwaffe spielt doch überhaupt keine Rolle. :dozingoff:

 

Da kann man unterschiedlicher Meinung sein. +5 oder +7 macht in den Graden 1-2 schon einen nicht unerheblichen Unterschied.

Und die paar EP machen einen Abenteurertyp stärker oder schwächer?

 

Zumindest in niedrigen Graden schon. Natürlich relativiert sich das später.

Geschrieben
Weil es im "KTP Power-Gamer-Land" - Strang angesprochen wurde:

 

Es gibt schwächere Abenteurertypen, die strukturell schwächer sind, als andere? Wenn ja, welche und warum sind sie schwach.

 

...und täglich grüsst das Murmeltier.

Natürlich hat jeder Abenteurertyp seine Stärken und seine Schächen und ebenso natürlich sticht jeder Abenteurertyp alle anderen Abenteurertypen in seinem Spezialgebiet aus, ohne dass diese eine Chance haben. Und ebenso natürlich gibt es Abenteurertypen die sich einfacher spielen lassen als andere.

Diese und weitere Erkenntnisse kannst du in x-beliebig vielen Diskussionen zum gleichen Thema irgendwo in den Archiven des Forums nachlesen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Ich gebe dir Recht. Dieses Strang soll dazu dienen, dass man sich über dieses Thema hier auslassen kann. Ich befürchtete, dass die Diskussion im KTP - Strang themenfremd wird.
Geschrieben

Was genau definiert einen schwächeren Abenteurertypen und im Umkehrschluss, was definiert überhaupt einen starken Abenteurertypen?

 

ST 100 oder ST 01??? :P

 

Mal Spass beiseite... :D...

 

Meiner Meinung nach hängt das von viel zu vielen unterschiedlichen Eindrücken, Faktoren und Umständen ab, um einen Typ als "Stark" oder "Schwach" zu bezeichnen.

 

Es geht schon los, was für ein Typ Spielleiter eine Gruppe leitet... eher kampflastig oder nicht kampflastig, hier würde dann ein kampflastiger Typ wie OR, KR, SÖ oder ähnliches zum Zuge kommen und als stark gelten. Ist aber eher eine Gruppe auf Fertigkeiten angewiesen, so erweisen sich o.g. Typen als eher schwach. Auch bei den Fertigkeiten gibt es sehr grosse Unterschiede... sind eher Wissensfertigkeiten gefragt oder vermehrt die körperlichen Fähigkeiten... Es ist auch von Bedeutung, ob der Spielleiter auch rollenspielerische "Lösungen", ohne die entsprechende Fertigkeit gelten lässt, so lange es glaubhaft erklärt worden ist.

 

Ein weiterer Faktor sind die Spieler selber.. neigen sie zu blinden Aktionismus und gehen fast immer Schulter an Schulter mit gezückten Waffen auf den armen, unbewaffneten Hasen los? Oder Überlegen sie sich, wer das Problem wie, am geschicktesten, elegantesten etc. lösen kann? Auch hier gibt es unterschiedliche Mixe...

 

"Ich hab nicht gefragt, wie gross der Raum ist, ich sagte Feuerball! Blam, Blam, Blam!!!" ;)

 

Auch gibt es innerhalb der Gruppe unterschiedliche Wahrnehmungen bzgl. der Spielstärke und -schwäche einiger Typen. Darüberhinaus kann die eine Gruppe bei dem einen Spielleiter als Stark erscheinen, aber bei dem anderen Spielleiter durchaus schwach, aus oben genannten Gründen. Es gibt sicherlich Typen, die weniger gern gespielt werden und welche die häufiger gespielt werden.

 

Elme erwähnt häufiger, dass ja ein Halbling Heiler sehr "stark" sein müsste ;)

In einer Gruppe jedoch, die keinen Zauberer hat, ausser oben genannten Halbling Heiler, hat er Stärke in Bereichen, wo es den anderen "etwas" mangelt ;). Die Gruppenzusammensetzung ist auch ein weiterer Faktor, der Stark und Schwach schlecht definierbar macht.

 

Ich persönlich orientiere mich daran, ob ich mich mit einem Typen identifizieren kann, den ich spielen möchte.

  • Like 1
Geschrieben

Moderation :

 

Da hier keine Regelfrage gestellt wird, wurde der Strang ins richtige Unterforum geschoben.

 

EinMODskaldir

 

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Wenn wir "stark" mal einfach - von den vielen Faktoren, die das beeinflussen, abstrahierend - definieren als "Figuren, die mehr GFP scheffeln als andere", dann könnte man da schon zu einer Aussage kommen.

 

Wie wär's zum Beispiel mit Priester Handwerk? Die werden ziemlich selten gespielt, er recht in menschlicher (statt zwergischer) Form?

Geschrieben

Es vermischt sich etwas. Aber ganz kann man das nicht in Zusammenhang bringen. Bestimmte Klassen werden weniger gespielt, obwohl sie nicht so wirklich viel anders sind, als andere. Die Priester sind ein gutes Beispiel. So unähnlich sind sie sich nicht und trotzdem werden bestimmte Klassen bevorzugt.

 

Wenn ich mir die Umfrage zu den belietesten Klassen anschaue, fällt mir ins Auge, dass die mächtigste Klasse Midgards, der Barde, gar nicht soooo beliebt ist. :dunno:

 

Ich glaube, dass man eher Klassen spielt, die man vor Augen hat oder die einem Held entsprechen, den man schon immer aus Büchern mochte. Da wird nicht so sehr auf Fertigkeiten geachtet. Und Priester Tod sind als Romanfiguren eher unterrepräsentiert. Aber Assassinen waren schon immer cool. ;)

Geschrieben
Priester Meer. Überzeugt mich mal, daß der stark ist.
Spiel mal ein Abenteuer, das auf dem Wasser spielt, und nenne mir einen Abenteurer, der da bessere Möglichkeiten hat, sich einzubringen.

 

So ist es mit jedem Abenteurertypen. Die einen schlagen sich in der Wildnis besser durch, die anderen in der Stadt, die nächsten im Dungeon. Da jemand, dem es auf die Entwicklung seines Abenteurers ankommt, sicher nicht vor jedem Abenteuer fragt, was es denn für eines ist, und dann die dazu passende Figur auswählt, würde ich sagen, dass es auch bezüglich der GFP keine allzu großen Unterschiede gibt.

Man kann dann auch nicht damit argumentieren, dass man sagt "in meiner Gruppe ist das aber soundso", denn es gibt in den Gruppen aktive und eher stille Mitspieler, sodass meist die aktiven mehr Punkte bekommen, es sei denn, sie haben gar keine Fertigkeiten, die sie einsetzen können.

Nicht zu vergessen sind außerdem die Punkte für gute Ideen und Ausspielen der Figur, die einen nicht allzu geringen Teil ausmachen und vollkommen unabhängig vom Abenteurertypen sind.

Geschrieben

Hallo!

 

Solange die Begriffe "schwach" und "stark" nicht genauer definiert werden, bleibt die Diskussion schwammig, wenig aussagekräftig und letztlich ziellos. Je nach persönlicher Gewichtung werden nämlich bestimmte Aspekte mehr oder eben auch weniger betont, weshalb es pauschal zu keinem Konsens kommen kann.

 

Nähern wir uns einmal von der regeltechnischen Seite (spieltechnisch halte ich eine Einteilung in starke und schwache Abenteurertypen für unmöglich): Ich verstehe unter "Stärke" die Möglichkeit, sich in den unteschiedlichsten Situationen erfolgreich einbringen zu können. Dazu zählen demnach Abenteurertypen, die vom Lernschema her fast alles erlauben (z. B. Hexer mit ihrer großen Auswahl an Zaubern). Schwäche wäre demnach ein in seinen Fertigkeiten sehr eingeschränkter Typ. Dazu würde ich solche Figuren zählen, die nur eine beschränkte Auswahl an Fertigkeiten/Zaubern oder hohe Lernvarianzen (viele Fertigkeiten als Grund-, dafür aber auch viele als Ausnahmeferfertigkeiten) haben oder einfach nur in bestimmten Regionen lernen können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Solange die Begriffe "schwach" und "stark" nicht genauer definiert werden, bleibt die Diskussion schwammig, wenig aussagekräftig und letztlich ziellos. Je nach persönlicher Gewichtung werden nämlich bestimmte Aspekte mehr oder eben auch weniger betont, weshalb es pauschal zu keinem Konsens kommen kann.

 

Dazu siehe auch Beitrag Nr. 19.

 

 

Nähern wir uns einmal von der regeltechnischen Seite (spieltechnisch halte ich eine Einteilung in starke und schwache Abenteurertypen für unmöglich): Ich verstehe unter "Stärke" die Möglichkeit, sich in den unteschiedlichsten Situationen erfolgreich einbringen zu können. Dazu zählen demnach Abenteurertypen, die vom Lernschema her fast alles erlauben (z. B. Hexer mit ihrer großen Auswahl an Zaubern). Schwäche wäre demnach ein in seinen Fertigkeiten sehr eingeschränkter Typ. Dazu würde ich solche Figuren zählen, die nur eine beschränkte Auswahl an Fertigkeiten/Zaubern oder hohe Lernvarianzen (viele Fertigkeiten als Grund-, dafür aber auch viele als Ausnahmeferfertigkeiten) haben oder einfach nur in bestimmten Regionen lernen können.

 

Um auch da ein bißchen Struktur hereinzubringen, könnte man sich z.B. an den offiziellen Midgard-Abenteuern orientieren (wobei aber starke Spoilerwarnungen notwendig sein werden).

Geschrieben

Hallo Ma!

 

Um auch da ein bißchen Struktur hereinzubringen, könnte man sich z.B. an den offiziellen Midgard-Abenteuern orientieren (wobei aber starke Spoilerwarnungen notwendig sein werden).
Das verstehe ich nicht: Wie willst Du meine allgemeinen Überlegungen auf offizielle Abenteuer übertragen?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Priester Meer. Überzeugt mich mal, daß der stark ist.
Spiel mal ein Abenteuer, das auf dem Wasser spielt, und nenne mir einen Abenteurer, der da bessere Möglichkeiten hat, sich einzubringen.

 

Hmmm, nenne mir ein offizielles Midgard-Abenteuer, in dem Priester Meer wirklich etwas reißen können...

 

Es gäbe da eventuell eine Szene in Prinzenhochzeit...

Die Verfolgungsjagd mit den Piraten am Anfang, allerdings reicht es da im Prinzip auch, magisch oder physisch kampfkräftig zu sein

 

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