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Gibt es schwächere Abenteurertypen?


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Geschrieben
Das verstehe ich nicht: Wie willst Du meine allgemeinen Überlegungen auf offizielle Abenteuer übertragen?

 

Nicht direkt, aber wenn wir über alle jemals irgendwie denkbaren Abenteuersituationen diskutieren, werden wir nie fertig...

 

(Beispiel: Diothima erwähnt richtig, daß der Priester Meer gut auf dem Meer ist. Nur: wo kommt das im publizierten Midgard tatsächlich zur Geltung?)

Geschrieben

Hallo Ma!

 

Nicht direkt, aber wenn wir über alle jemals irgendwie denkbaren Abenteuersituationen diskutieren, werden wir nie fertig...
Du kannst deshalb aber nicht die Summe der bisherigen offiziellen Abenteuer als konkrete Grundlage nehmen. Sobald Du diesbezüglich nämlich konkretisierst, spielen eine schier unüberschaubare Menge an persönlichen Faktoren (Spielstil, gespielte Abenteuer (offiziell oder selbst geschrieben), Gruppenzusammensetzung, Kampagnenverlauf, Zusammenspiel, individuelle Spielleiterabsprachen, Hausregeln, ...) eine Rolle.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Die Frage des Threaderstellers ist etwas ungenau möchte ich behaupten, das kann man sehr verschieden auslegen - wie schon mit der Definition von "stark" geschehen. Letztendlich wird auf höheren Graden mit den entsprechend hohen GFP jeder Abenteurertyp stark. Mann könnte vielleicht Vergleiche anstellen zwischen Abenteurertypen mit gleichen GFP, wo sicher Kampfzauberer gewinnen - oder gleicher Spielzeit, was sehr stark von der Länge der Spielzeit abhängig ist.

 

Meine Erfahrungen diesbezüglich:

- Kämpfer sind zu Beginn (Grad 1-5) kampftauglicher und überlebensfähiger als ihre zaubernden Kollegen und können ihre Talente häufiger einsetzen

- Zauberer machen das etwa ab Grad 6 bis 7 wieder wett und lassen dann oft die Kämpfer alt aussehen, weil sie manche Situationen mit Leichtigkeit meistern die einen Kämpfer in arge Bedrängnis gebracht hätten

- Kampfzauberer hängen in etwa einen Grad hinterher gegenüber den anderen Abenteurern, was Ihnen lediglich Nachteile bei den AP, Resistenzen, Abwehr, Zaubern, SG und dem Lernen hochstufiger Zauber einbringt. Ansonsten stehen sie wegen der geringen Lernkosten den anderen in nichts nach, sind dafür aber vielfältiger einsetzbar

- den schwierigsten Start (also mit Grad 1) hat auf jeden Fall der Beschwörer, durch die hohen Kosten, den zeitlichen Aufwand und die geringe Erfolgsaussicht bei Beschwörungen sowie der schwach ausgeprägten Kampffertigkeiten und Talente und dazu noch der - ich sage mal nicht geradezu berauschenden - Beliebtheit beim Volke so seine Probleme hat.

- ansonsten: Gnomenzauberer sind schon ziemlich arm dran wegen der geringen AP

 

MfG

Tarnadon

Geschrieben
Priester Meer. Überzeugt mich mal, daß der stark ist.

 

Nun zunächst mal, warum?

 

Ich habe überhaupt nicht behauptet, dass es keine Unterschiede gibt. Wie kommst du darauf? Ich habe lediglich gesagt, dass die Auswahl der beliebtesten Klassen keine großartigen Rückschlüsse darauf ziehen lässt, welche Klasse den nun angebliche Vorteile hat und welche nicht.

 

Um aber auf die von dir genannten Klasse einzugehen:

Ich habe mir gerade nochmal das Schema zu ihm angeguckt und ich sehe keine erwähnenswerten Nachteile zu den anderen Priestern. :dunno. Sorry.

Geschrieben

Abenteurer mit denen ich als SC eingesetzt so meine Probleme hätte sind: Kundschafter (eine Version des Waldläufers, die selten zum Einsatz kommt), Seefahrer (ist nur an Bord wirklich interessant), Kampfzauberer (nicht nur, dass sie am Anfang des Abenteuers mit wesentlich weniger Fähigkeiten starten; sie bekommen auch nur halb so viele EP wie andere Charaktere), Thaumaturg (persönlicher Problem damit, dass er jedes Abenteuer genau voraus planen muss), Beschwörer (analog zum Thaumaturgen+durch seine Dämonen/Elementare/... kann er wenig Eigeninitiative zeigen).

 

So, jetzt habe ich mich genug beschwert, und möchte es ein wenig relativieren: Sofern man ein guter Schauspieler ist, und sich eine vernünftige Hintergrundgeschichte ausgedacht hat, kann es mit allen Abenteurern Spaß machen (was jedoch nicht unbedingt ihre spielbezogenen Nachteile gegenüber anderen Charakteren aufhebt).

Geschrieben
Abenteurer mit denen ich als SC eingesetzt so meine Probleme hätte sind: Kundschafter (eine Version des Waldläufers, die selten zum Einsatz kommt), Seefahrer (ist nur an Bord wirklich interessant), Kampfzauberer (nicht nur, dass sie am Anfang des Abenteuers mit wesentlich weniger Fähigkeiten starten; sie bekommen auch nur halb so viele EP wie andere Charaktere), Thaumaturg (persönlicher Problem damit, dass er jedes Abenteuer genau voraus planen muss), Beschwörer (analog zum Thaumaturgen+durch seine Dämonen/Elementare/... kann er wenig Eigeninitiative zeigen).

 

So, jetzt habe ich mich genug beschwert, und möchte es ein wenig relativieren: Sofern man ein guter Schauspieler ist, und sich eine vernünftige Hintergrundgeschichte ausgedacht hat, kann es mit allen Abenteurern Spaß machen (was jedoch nicht unbedingt ihre spielbezogenen Nachteile gegenüber anderen Charakteren aufhebt).

 

Hmmm - Seefahrer lernen z.B. Landeskunde und Sprachen als Grund, die sind insgesamt auch an Land durchaus nützlich. Ich habe vor einiger Zeit ein paar als NSFs gemacht und mich gefreut, wie schön rund die wurden.

 

Thaumis müssen zwar vorbereiten, aber so spezifisch nun auch nicht. Ein Runenstab "Feuerkugel" geht immer... Der Thaumi der Bonner Runde fühlt sich überhaupt nicht gehandicapt, im Gegenteil.

 

Kundschafter habe ich noch nicht probiert, Beschwörer sind wohl wirklich etwas Besonderes. Solwac hat da Erfahrungen und schien ganz angetan.

Geschrieben

Hallo Ma!

 

(Beispiel: Diothima erwähnt richtig, daß der Priester Meer gut auf dem Meer ist. Nur: wo kommt das im publizierten Midgard tatsächlich zur Geltung?)
Wenn Du hier jeden einzelnen Abenteurertyp unter die Lupe nehmen willst, wirst Du eine sehr lange Diskussion erhalten, bei der jedem Argument dafür sofort ein Gegenargument folgen kann. In dem von Dir genannten Beispiel lautet es für mich wie folgt: Sollte der Priester der einzige in der Gruppe sein, der Heilzauber beherrscht, ist er unglaublich stark für die Gruppe.

 

Wie Du siehst kann man bei der Konkretisierung von Fällen schier unendlich viele Situationen konstruieren, in denen ein bestimmter Abenteurertyp stark oder eben auch schwach ist. Deswegen wird sich die hiesige Diskussion so lange im Kreise drehen, bis es uns gelingt, sie auf eine andere Verständnisebene zu heben.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
[...]Sofern man ein guter Schauspieler ist, und sich eine vernünftige Hintergrundgeschichte ausgedacht hat, kann es mit allen Abenteurern Spaß machen[...]
Nö, das ist falsch. Schauspielerei und Hintergrunzgeschichten haben nichts mit dem Spielspaß zu tun. Alle genannten Beispiele kann ich auch als schlechter Schauspieler und ohne jegliche Hintergrunzgeschichte mit gaaaaanz viel Spaß spielen!
Geschrieben

Ich beleuchte die Sache mal noch von einem anderen Blickwinkel:

 

Manche Klassen bieten dem Powergamer mehr Freiheiten bzw. erleichtern seine Arbeit (was auch langweilig sein kann ;) )

 

Die Klassen bieten vielleicht allen irgendwie etwas, aber wenn man bestimmte Dinge beim Lernen nicht beachtet, können durchaus nicht die optimalen Ergebnisse dabei rauskommen.

 

Ein Barbar, der kein Schlachtbeil lernen will, hat für mich zumindet schon mal ein paar Schwächen.

Geschrieben

Moin KageMurai,

 

Abenteurer mit denen ich als SC eingesetzt so meine Probleme hätte sind: Kundschafter

 

*hm* Grade den Kundschafter wuerde ich als sehr starken Typen zaehlen.

 

Aber vielleicht auch nur weil ich ihn akutell life von einem starken Spieler erlebt hab. Wir haben vor kurzem mit einer Gruppe frischer Charaktere, und mir als Spielleiter, mal wieder einen Reset gemacht. Die neue Gruppe bestand aus einer Schamanin, einem Toderwirker und einen Totenbeschwoerer. Am zweiten von 4 Spieltagen ist dann Alex eingetroffen, und hat meinen Rat angenommen "Wir brauchen noch jemand der Kaempfen kann" Auch wenn es sich um ein Stadtscenario gehandelt hat, und auch wenn KEPs nur ca 1/10tel der EPs ausmachen, hat Alex die meisten AKZEPs gesammelt!

 

An zweiter Stelle findet sich dann der Totenbeschwoerer, kurz gefolgt von der Schamanin. Den Abschluss macht dann der Todeswirker, auch und insbesondere bei den AEPs. Das recht gute Abschneiden des Totenbeschwoerers relativ zum Todeswirker sagt mir, dass es mehr auf den Spieler als auf die Klasse ankommt.

 

Um mal denn Ball weiterzugeben. Ich denke bei Spielbegin ist der Barde der schwaechste Typ: Ein anderer Kaempfer ohne Spezialwaffe und ohne Magie, weil meist zu Begin noch kein magisches Instrument vorhanden ist.

 

caio,Kraehe

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Es gibt wohl ein paar Abenteurerklassen, die am Anfang ihrer Karriere häufiger Probleme bekommen als andere, bzw. einige brauchen einfach sehr lange, um die Stärken ihrer Klasse voll ausspielen zu können.

Ein Kämpfer kann sich schon ab Grad 3 oder 4 in vielen Kampfsituationen gut behaupten.

Zauberer werden erst in Grad 5-6 wirklich interessant, vorher beherschen sie einfach zuwenig Zauber, haben oft zuwenig AP etc.

Doppelklassen dauern noch länger, weil man eben in 2 Bereiche investieren muss, was halt länger dauert, um überhaupt in einem mal was zu reißen.

Dafür finde ich sie am Ende in höheren Graden schon ziemlich mächtig. Ich finde, der einzige wirklich ausbalancierte "offiziellen" Doppelklassencharakter ist der Schattenweber, weil er als Gnom danna uch wieder interessante Nachteile in kauf nehmen muss.

Geschrieben

Achtung: Dies ist nur eine persönliche Einschätzung! Bitte nicht ausrasten!

 

Obwohl ich den Magister mag (und selber einen spiele), halte ich ihn auch für einen relativ schwachen Typ. Trotz der schon genannten Vorteile: Fechten ist Grundfertigkeit und er kann zaubern. Aber: Die Zauber sind verglichen mit den Sprüchen anderer zauberkundiger Kämpfer sehr einseitig und nur beschränkt einsetzbar. Beispiel: Er kann Erkennen von Krankheit. So what? Kann er die dann auch heilen? Höchstens mit Heilkunde und Erste Hilfe, wenns denn klappt.

Fechten: Zwar kann der Mg Fechten günstig lernen, aber nicht zu Spielbeginn (zumindest nicht über die Fachkenntnisse). Bis man sich dann mal Fechten auf einem halbwegs akzeptablen Wert leisten kann, gehen ein paar Grade ins Land. Spielt man dazu noch einen Magister aus Alba, kommt hinzu, dass man erst mal gar nicht mit einem Rapier umgehen kann, weil es keinen gibt. Warten bis einen der SL in die KüSta bringt? Tja, also Fechten machen dann wohl doch eher andere.

 

Dies sollte nur ein Beispiel sein. Für stark halte ich Vollzauberer-Klassen, die irgendeine/mehrere Waffen als Standardfertigkeit lernen können. Zum Beispiel den Naturhexer, Priester Krieg; selbst ein Magier lernt ja Zauberstäbe zu Standardkosten. Keine schlechte Waffe, denn ein Zauberstab ist ja per se bereits magisch.

 

Alles Gute,

Orl

Geschrieben

Ich habe ja früher den Druiden für eine schwache Klasse gehalten. Seit einigen Jahren spiele ich jetzt einen Druiden, und muss mein Urteil deutlich ins Gegenteil revidieren.

 

Den Magister halte auch ich für problematisch. In einer meiner Runden ist ein Mg quasi der einzige Zauberer (neben einem Barden und einem OR) und die Auswahl der Zauber ist schon wirklich stark eingeschränkt. Er brilliert dafür mit seinen vielen Wissensfertigkeiten, leider muss ich als SL immer wieder aktiv daran denken diese einsetzen zu lassen, der Spieler ist hier auch ein wenig passiv.

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hm, da man in einem Abenteuer ja oft auch recht spontan reagieren muss und nicht immer Vorbereitungszeit hat, finde ich Beschwörer im Zweifel eher schwächer. Klar, bei genügend Vorbereitungszeit sind die stark, aber sonst...

 

Und dann der ewige Eiertanz, weil die Kleingeister in meiner Umgebung die Ästethik der Geisterbeschwörung nicht erkennen... Insbesondere unsere Vana-Priesterin ist da so engstirnig und faselt immer was von: "Irgendwie glaube ich Dir nicht so ganz, dass Du Magierin bist, warum leuchtet deine Wand in so einem unangenehmen Blau?" Und dann der Elf, der mich wegen eines harmlosen Schädelwarners fast erschlagen hätte und immer wieder das Wort "finster" in den Mund nahm...

 

Aber wenn mein Geist fallen entdeckt, weil sie das schon zu Lebzeiten sehr gut konnte, oder Untote, die uns angreifen wollten, sich plötzlich gegen ihren Erschaffer wenden, dann sind alle froh...

 

Man hat als Toten...expertin schon ziemlich viel Stress. Und jetzt (kurz vor Grad 7) behauptet die Vana-Priesterin auch noch, meine Aura würde flackern und manchmal wären da düstere Flecken... so ein Unsinn! Aura... Schwachsinn...

 

(Kurzum, seit Meister der Sphären haben Beschwörer glücklicherweise mehr Möglichkeiten, aber spontane Situationen sind schwierig und das Rollenspiel oftmals sehr heikel, weil ihre "Kunst" nicht so gut ankommt. Sie sind also auf jeden Fall deutlich schwieriger zu spielen - was in meinen Augen ihren Reiz ausmacht.)

Bearbeitet von Kayllan

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