ugolgnuzg Geschrieben 11. Oktober 2009 report Geschrieben 11. Oktober 2009 (Um es vorweg zu sagen, dies ist mein zweiter Versuch einen M4-Zauber zu entwerfen. der erste scheiterte kläglich. Der Zauber war zunächst einfach als NSpF-Zauber gedacht, aber als ich mir mehr und mehr Gedanken darüber machte, versuchte ich diesen in ein spielbares Format zu fassen.) Seelensklave Ritualzauber der Großen Magie Beherrschen – Holz - Luft AP-Verbrauch: Variabel (mindestens 2x Grad des Zieles) Zauberdauer: 6h Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: Dämonisch 2500: PC – 5000: P He, Sc - niemand Eine Kombination der Zauber „Geas“ und „Macht über Menschen“ macht das Ziel des Zaubers zu einem Werkzeug des Zauberers. Nach bestem Wissen und Können die Befehle des Zauberers aufführend, egal wie es sich gegen diese Aufträge auflehnt, wird es zum Sklaven im eigenen Körper. Anders als bei „Macht über Menschen“ kann der Sklavenhalter (Zauberer), aber sich frei bewegen und anders als bei „Geas“ können beliebig viele, komplexe Befehle gegeben werden. Beide Zauber werden in einem Ritual vor dem Zauber „Seelensklave“ auf das Wesen gesprochen und entfalten ihre Wirkung. „Macht über Menschen“ kann während des Rituals nur einmal resistiert werden, entgegen der Spruchbeschriebung. Der anschließende Zauber „Seelensklave“ muß vom gleichen Zauberer gewirkt werden. Bei dem Ritual können die Zügel des Sklaven einmalig an einen Anwesenden übergeben werden. Dieser Spruch wird nicht leichtfertig ausgesprochen, Zauberer altern häufig bei der Wirkung des Spruches, auch sind Verkrüppelung, Wahnsinn, Ausbrennen (Verlust der Zaubermacht) und ähnliches vorgekommen. Die Ausdauerkosten des Spruchs betragen Grad des Opfers/W6, mindestens aber 2xGrad des Opfers. Sollte der Resistenzwurf des Opfers erfolgreich sein, verliert der Zaubernde nochmals AP in Höhe des 5-fachen Unterschiedes des Wurfes zu seinem Zauberwurf. Oft wird der Geist des Opfers entweder mit anderen Zaubern oder Drogen (RW-4) gefügig gemacht. In jedem Fall altert der Zauberer um 1/10 AP in Jahren. Bei einem AP-Verbrauch, der die AP des Zauberers übersteigt, kommt folgende Tabelle zum Tragen: 0 bis -5 AP Zauberer altert um weitere 1/5 AP in Jahren -6 bis -10 AP zusätzlich Verkrüppelung eines Armes (des wichtigen) -11 bis -15 AP zusätzlich Wahnsinn (nach Spielleiterentscheid) -16 bis -20 AP zusätzlich Ausbrennen (Zaubern muß neu gelernt werden) ab -21 AP Tod des Zauberers 2
Jürgen Buschmeier Geschrieben 11. Oktober 2009 report Geschrieben 11. Oktober 2009 (bearbeitet) (Um es vorweg zu sagen, dies ist mein zweiter Versuch einen M4-Zauber zu entwerfen. der erste scheiterte kläglich. Der Zauber war zunächst einfach als NSpF-Zauber gedacht, aber als ich mir mehr und mehr Gedanken darüber machte, versuchte ich diesen in ein spielbares Format zu fassen.) Seelensklave Ritualzauber der Großen Magie Beherrschen – Holz - Luft AP-Verbrauch: Variabel (mindestens 2x Grad des Zieles) Zauberdauer: 6h Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: Dämonisch 2500: PC – 5000: P He, Sc - niemand Mir ist der Spruch zu billig, er sollte mindestens das Doppelte kosten. Eine Kombination der Zauber „Geas“ und „Macht über Menschen“ macht das Ziel des Zaubers zu einem Werkzeug des Zauberers. Nach bestem Wissen und Können die Befehle des Zauberers aufführend, egal wie es sich gegen diese Aufträge auflehnt, wird es zum Sklaven im eigenen Körper. Warum sollte der willenlose Sklave kundtun können unter welchen Befehlen des Zauberers er steht? Anders als bei „Macht über Menschen“ kann der Sklavenhalter (Zauberer), aber sich frei bewegen und anders als bei „Geas“ können beliebig viele, komplexe Befehle gegeben werden. Beide Zauber werden in einem Ritual vor dem Zauber „Seelensklave“ auf das Wesen gesprochen und entfalten ihre Wirkung. „Macht über Menschen“ kann während des Rituals nur einmal resistiert werden, entgegen der Spruchbeschriebung. Der anschließende Zauber „Seelensklave“ muß vom gleichen Zauberer gewirkt werden. Erst wirkt der Zauberer Macht über Menschen, dann Geas und danach Seelensklave, eine Kombination aus beidem? Es scheint mir zum einen nicht regelkonform, daß Macht über Menschen nur einmal resistiert werden kann. Resistenzen werden nicht nur bewusst, also auch im Schlaf eingesetzt. Und zum anderen will mir nicht einleuchten, was die doppelte Verzauberung durch die beiden Originalsprüche und anschließend durch die Kombination bewirken soll. Auch dies ist nicht regelkonform. Bei dem Ritual können die Zügel des Sklaven einmalig an einen Anwesenden übergeben werden. Das gefällt mir gut. Dieser Spruch wird nicht leichtfertig ausgesprochen, Zauberer altern häufig bei der Wirkung des Spruches, auch sind Verkrüppelung, Wahnsinn, Ausbrennen (Verlust der Zaubermacht) und ähnliches vorgekommen. Die Ausdauerkosten des Spruchs betragen Grad des Opfers/W6, mindestens aber 2xGrad des Opfers. Sollte der Resistenzwurf des Opfers erfolgreich sein, verliert der Zaubernde nochmals AP in Höhe des 5-fachen Unterschiedes des Wurfes zu seinem Zauberwurf. Oft wird der Geist des Opfers entweder mit anderen Zaubern oder Drogen (RW-4) gefügig gemacht. In jedem Fall altert der Zauberer um 1/10 AP in Jahren. Bei einem AP-Verbrauch, der die AP des Zauberers übersteigt, kommt folgende Tabelle zum Tragen: 0 bis -5 AP Zauberer altert um weitere 1/5 AP in Jahren -6 bis -10 AP zusätzlich Verkrüppelung eines Armes (des wichtigen) -11 bis -15 AP zusätzlich Wahnsinn (nach Spielleiterentscheid) -16 bis -20 AP zusätzlich Ausbrennen (Zaubern muß neu gelernt werden) ab -21 AP Tod des Zauberers Sinn und Zweck dieses komplizierten Alterungsmechanismus erschließen sich mir nicht. Bearbeitet 11. Oktober 2009 von Jürgen Buschmeier Rechtschreibung 1
ugolgnuzg Geschrieben 11. Oktober 2009 Autor report Geschrieben 11. Oktober 2009 Ich hatte es ja geahnt... es ist noch etwas Arbeit vonnöten. Die Kosten habe ich an "Geas" angelehnt und dachte er müsse nicht unbedingt viel teurer sein, da man ja vorher 2 andere Sprüche gelernt haben muß. Vielleicht wäre "innerlich" auflehnend besser. Der Seelensklave kann natürlich NICHT kundtun, daß er unter einem fremden Einfluß steht. Ich habe halt mit den Regeln zu Macht über Menschen ein Problem, wenn ich die Zauberdauer auf 6h setze... solange wird der Spruch nicht halten. Ich könnte auch sagen: Wenn Macht über Menschen nicht resistiert wurde greift der Spruch "Seelensklave" oder " Es reicht auf Macht über Menschen zu beherrschen". Dies geht dann auf Deinen zweiten Punkt ein: Vielleicht sollte ich einfach schreiben (ähnlich Fechten): Die Beherrschung der Sprüche "Macht über Menschen" und "Geas" ind Voraussetzung den Spruch (dann analog Tevarrischer Stil) lernen zu können. Anders macht es dann den Spruch selber einfacher, da das Opfer nicht 3x resistieren darf, sondern nur 1x. Der komplizierte Alterungsmechanismus sollte einen Zusammenhang der Schwierigkeit des Zaubers (AP) und den Jahren, die der Wirkende verliert darstellen. Sicherlich gibt es schnellere einfachere Möglichkeiten. Wenn Du eine parat hast, gerne !
Jürgen Buschmeier Geschrieben 11. Oktober 2009 report Geschrieben 11. Oktober 2009 Ich hatte es ja geahnt... es ist noch etwas Arbeit vonnöten. Ist das nicht immer so? Vielleicht wäre "innerlich" auflehnend besser. Der Seelensklave kann natürlich NICHT kundtun, daß er unter einem fremden Einfluß steht. Nein, das Wort ausführen wäre besser als aufführen. Ich habe halt mit den Regeln zu Macht über Menschen ein Problem, wenn ich die Zauberdauer auf 6h setze... solange wird der Spruch nicht halten.Ich könnte auch sagen: Wenn Macht über Menschen nicht resistiert wurde greift der Spruch "Seelensklave" oder " Es reicht auf Macht über Menschen zu beherrschen". Dies geht dann auf Deinen zweiten Punkt ein: Vielleicht sollte ich einfach schreiben (ähnlich Fechten): Die Beherrschung der Sprüche "Macht über Menschen" und "Geas" ind Voraussetzung den Spruch (dann analog Tevarrischer Stil) lernen zu können. Anders macht es dann den Spruch selber einfacher, da das Opfer nicht 3x resistieren darf, sondern nur 1x. Macht über Menschen erlaubt die regelmäßige Resistenzversuche. Dies sollte erhalten bleiben oder es wird ein deutlich anderer Mechanismus angewandt. Als Zaubermittel etwas, was die Hemmschwelle senkt, damit die Person gegen ihre Natur handeln kann und den Geist nicht benebelt, sondern weiterhin Logik und Risikoabschätzung zulässt, sollte noch drinsein. Der komplizierte Alterungsmechanismus sollte einen Zusammenhang der Schwierigkeit des Zaubers (AP) und den Jahren, die der Wirkende verliert darstellen. Sicherlich gibt es schnellere einfachere Möglichkeiten. Wenn Du eine parat hast, gerne ! Der Spruch sollte deutlich teurer sein, keine weiteren Voraussetzungen haben und mit (magischen) Drogen in Verbindung gewirkt werden, die den Geist des Opfers willenlos aber denkfähig halten
ugolgnuzg Geschrieben 11. Oktober 2009 Autor report Geschrieben 11. Oktober 2009 Verdammt ein Rechtschreibfehler: Ich meinte AUSFÜHREN. Danke. Über das ander muß ich ersteinmal etwas nachdenken.
Arenimo Geschrieben 12. Oktober 2009 report Geschrieben 12. Oktober 2009 Die Ausdauerkosten des Spruchs betragen Grad des Opfers/W6, mindestens aber 2xGrad des Opfers.Sollte der Resistenzwurf des Opfers erfolgreich sein, verliert der Zaubernde nochmals AP in Höhe des 5-fachen Unterschiedes des Wurfes zu seinem Zauberwurf. Oft wird der Geist des Opfers entweder mit anderen Zaubern oder Drogen (RW-4) gefügig gemacht. Dieser Mechanismus ist aber wirklich kompliziert. Natürlich ist das kein Zauber, den man mal so nebenbei wirkt, d.h. man hat schon Zeit, sich die Regeln durchzulesen. Trotzdem würde ich den Effekt ganz einfach so handhaben: AP-Kosten: 4x Grad odes Opfers (Opfer immun ab Grad 7) Als dauerhaften Verlust für den Zauberer könnten folgende Effekte in Frage kommen: 1. das bereits genannte Altern, 2. dauerhafte Reduktion des LP oder AP-Maximums, 3. dauerhafte Reduktion des Zaubertalents (der Zauberert muss ständig einen Teil seiner Macht zur Aufrechterhaltung des Spruchs aufwenden, daher hat er weniger Macht fürs gewöhnliche Zaubern zur Verfügung - entspricht einer Reduktion des Zaubertalents.) All diese Effekte sollten aber möglichst ohne komplizierte Differenzenregel zwischen EW:Zaubern und WW:Resistenz auskommen. Wer ein Zufallselement dabei haben will, möge einen eigenen Würfelwürf einbauen, z.B. altern 1W10 zusätzliche Jahre. Insgesamt bleibt aber, dass das definitiv ein NSC-Spruch ist. Es laufen generell nur wenige Chaospriester als Spielercharaktere rum, nur wenige werden so hoch aufsteigen, als dass sie diesen Spruch einsetzen werden - und noch weniger werden das zusätzliche Altern und andere Risken in Kauf nehmen. Als NSC-Spruch hat er aber durchaus Stil und bietet so manche Abenteuermöglichkeit. Grüße, Arenimo
ugolgnuzg Geschrieben 12. Oktober 2009 Autor report Geschrieben 12. Oktober 2009 Danke ersteinmal. Ich arbeite daran...
obw Geschrieben 12. Oktober 2009 report Geschrieben 12. Oktober 2009 Wie wäre es damit, das AP-Maximum um den Grad der versklavten Person zu senken, solange der Zwang besteht?
Tuor Geschrieben 12. Oktober 2009 report Geschrieben 12. Oktober 2009 Also mir gefällt der Zauber nicht sonderlich. Ich will auch erklären warum: Ich könnte es mir jetzt einfach machen und sagen, der Zauber ist zu mächtig, dies wäre aber nur die halbe Wahrheit. Vorab, mit dem Hinweis Ritualzauber kann ich wenig anfangen. Entscheidend ist aber, dass ich mir nicht Ansatzweise vorstellen kann, wie ein solcher Zauber in ein Abenteuer eingebaut werden soll. Ich kann ja wohl kaum eine Spielfigur mit dem Zauber belegen. Dann kann ich ja gleich sagen, gib mir deinen Spielerbogen, ich kontrolliere jetzt deine Figur. Wenn es um einen Zauber geht, mit dem ich eine NSF durch eine NSF kontrollieren will, finde ich ihn nicht sehr gelungen. Er bietet mir als SL einfach zu wenig Flair. Da konnte ich mir deutlich stimmungsvollerer Varianten vorstellen, wie ein NSF eine andere NSF kontrolliert.
Merl Geschrieben 12. Oktober 2009 report Geschrieben 12. Oktober 2009 Hallo ugolgnuzg, in Deinem Zauber geht es also um die totale Kontrolle eines anderen Individums. So eine "Macht" kennt Midgard bisher nicht und das auch aus gutem Grund. Tuor hat es schon angedeutet. Am ehsten lässt sich das von Dir gewünschte schon jetzt über die "Namensmagie" der Beschwörer und deren Künste realisieren. Allerdings haben auch hier die Beteiligten, immer noch einen gewissen Freiraum und die Wirkung ist temporär. Wenn damit die Macht eines NSCs über andere in der Spielwelt begündet werden soll, dann würde ich eher ein Artefakt vorschlagen, dass diese Zauberei zur Verfügung stellt. Wenn Dir auch dies nicht hilft. Folgende Tipps: 1. Der Zauber ist für mich schwarze Magie und hat nichts mehr mit Macht über Menschen zu tun. Ich würde da auch keine künstlichen Abhängigkeiten erzeugen und die Wirkung ohne den Verweis auf andere Zauber versuchen. 2. Er ist zu billig. 3. Eine schwer zu ergatternde Materialkomponente, wie der "letzte Gedanke eines Zauberers". Was im einfachsten Fall heisst, dass man einen Zauberer opfern muss :-) 4. Die AP wären dann Grad x 4 5. Grad der Figur wird als negative WM auf den Zauber angewandt. 6. Gelingt der Zauber, aber der Verzauberte kann resistieren, dann würde ich den Zauberer gegen seinen eigenen EW: einen WW: würfeln lassen. Mißlingt dieser, trifft ihn der "Letzte Gedanke des Magiers" als Geas oder besser Auftrag. Ich frage mich auch warum du ausgerechnte Holz als Agens gewählt hast. Ich hätte eher Mangan oder Luft genommen. Grüsse Merl
Tuor Geschrieben 12. Oktober 2009 report Geschrieben 12. Oktober 2009 Ich ergänze: Damit der Zauber für ein Abenteuer sinnvoll ist, müsste er so ausgestaltet sein, dass er ohne zu Hilfenahme vom Magie gebrochen werden kann. Denkbar wäre z.B., dass erst der Wahre Name des Opfers ermittelt werden muss, im Anschluss kann dann ein Dämon beschworen werden, der in das Opfer fährt. Der Dämon kontrolliert das Opfer und der Zauberer kontrolliert den Dämon. Der Dämon wird dann an ein Schmuckstück gebunden. Diese kann geteilt werden, wobei Opfer und Zauberer je eine Hälfte besitzen müssen usw… 1
ugolgnuzg Geschrieben 12. Oktober 2009 Autor report Geschrieben 12. Oktober 2009 Ersteinmal, wie immer, danke fürs Mitdiskutieren, die Ideen und Hilfen. Ich bleibe ersteinmal bei: Seelensklave Große Magie Beherrschen – Holz - Luft (analog zu Geas) AP-Verbrauch: Variabel (4x Grad des Zieles, wie vorgeschlagen) Zauberdauer: 6h Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: Dämonisch 5000: PC – 10000: P He, Sc - niemand (Kosten verdoppelt) Vereinfachte Wirkungsweise: 1. Der Zauberer altert beim Wirken des Spruches um 1w6 Jahre 2.Der EW:Zaubern wird mit einem Malus von Grad des Opfers belegt 3. Bei Mißerfolg beim EW:Zaubern liegt der Spruch "Wahnsinn" oder "Verdorren" auf dem Zauberer (jeweils zu 50%) 4. Bei einem krit.Mißerfolg stirbt der Zauberer 5. Die Zügel können an einen Lenker übergeben werden. 6. (Optional: Während der Spruch aktiv ist, wird das Zaubertalent des Zauberers soweit gesenkt, bis der persönliche Zauberbonus um 1 reduziert ist. Bei Bruch des Spruches erhält der Zauberer sein volles Zt zurück.) 7. Der Spruch kann mit Magie, freiwillig vom Zauberer oder Lenker, dem Tod des Zauberers oder dem Tod des Lenkers gebrochen werden. 8.(Optional: Verzaubert können alle Wesen bis inkl. Grad 7 werden.) 9. (Optional: Steigt das Opfer während der Wirkung des Spruches über Grad 7 auf, steht ihm ein neuer Resistenzwurf zu.) Keinerlei Voraussetzungen oder Abhängigkeiten mehr mit anderen Sprüchen, keine Tabellen, vergleichende Würfe... @Tuor: Lies doch "Eleonore und Katherina" für eine Anwendung des Spruches. Auch könnte ich mir schöne Abenteuer vorstellen, wo ich eine SpF etwas "Böses" (auch gerne in Absprache mit dem Spieler) machen lasse, bis es auffällt und dann die anderen den Spruch brechen müssen (wie auch immer).
Merl Geschrieben 12. Oktober 2009 report Geschrieben 12. Oktober 2009 Hallo ugolgnuzg, die jetzige Überarbeitung ist schon besser. Nun stört mich schematisch noch, dass dies ein Dweomer Zauber sein soll. Holz steht für "Lebensenergie". Ein Geas versucht mit der Lebensenergie einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Es geht also nicht in erster Linie um Kontrolle. Höchstens einem Meister der Lebensenergie, dem Druiden würde ich dieses Kunststück zutrauen. Hier versucht, der Zauberer aber die volle Kontrolle zu übernehmen. Dies macht er entweder mit seinem Geist "dann Luft" oder mit seiner Magiefähigkeit "dann Mangan". Den PH, würde ich rausnehmen. Ich bezweifle, dass ein PH an totaler Kontrolle und Versklavung seine Freude hat. Hinzufügen würde ich aber den Dr. Nur wenn ein Druide dies zaubert wäre das Agens dann Holz. Der Spruch wäre dann für schwarze Druiden interesant. Dem schw. Hexer würde ich den Spruch noch als Ausnahmefertigkeit zugestehen. Grüsse Merl
Jürgen Buschmeier Geschrieben 12. Oktober 2009 report Geschrieben 12. Oktober 2009 Die Auswirkungen 1,3,4 entziehen sich meinem Regelverständnis. Zauber kosten AP und Material, nur Erheben der Toten auch einen LP. Warum wirkt beim Misslingen eines Zaubers auf einmal Wahnsinn oder Verdorren auf den Zauberer? Warum sollte der Zauberer sterben, wenn der Spruch misslingt? Und was ist "Eleonore und Katherina"?
Tuor Geschrieben 12. Oktober 2009 report Geschrieben 12. Oktober 2009 Ich sehe nicht, dass in der überarbeiteten Version an den Schwächen des Spruchs gearbeitet wurde. Wenn der Spruch speziell für "Eleonore und Katherina" gedacht ist, ließe sich dies besser durch ein Artefakt erklären. Für mich ist das Thema Ritualmagie auch noch nicht geklärt.
ugolgnuzg Geschrieben 18. Oktober 2009 Autor report Geschrieben 18. Oktober 2009 @Merl: Ein paar Punkte. Ja, Magan ist es. Die Lernkosten / Abenteurertypen müssen noch überarbeitet werden, bei den ursprünglichen war ich ja noch bei der Synthese aus Geas und Macht ü. Menschen. Mach ich noch. Wie wäre es mit: PC /Sc/ HxS (Druide als Agens dann Holz) ? @JB: Zu Punkt 1: Hmm, ich wollte es als einen Spruch haben, den man nicht oft und nicht "mal eben so" zaubert. Wenn "Erheben derr Toten" LP kostet, warum sollte es nicht einen Spruch geben der Lebensenergie in Form von Jahren kostet ? Punkt 3: Die Auswirkungen waren schon in der ursprünglichen Beschreibung so. Ich habe sie nur klarifiziert. Sie sind also nicht "auf einmal". Nim es als Rückschlag der magischen Energien auf den Zaubernden. Punkt 4: Ja, dies ist eine überaus harte Auslegung eines krit. Fehlers und siehe 1+3. @Tuor: Ich verstehe Deine Aussage nicht ganz. Natürlich wurde / wird an dem Spruch gearbeitet, da verkennst Du auch Merls Mitarbeit. Deine Vorschläge sind alles gangbare Wege. Sie sind auch äusserst interessant, haben aber mit dem Spruch nicht mehr viel zu tun. Dämon und Artefakt könnte man natürlich nehmen. Ich könnte als SL / Erzähler auch einfach sagen: Es ist halt so ohne weitere Erklärung. Geht auch. Aber ich will versuchen eine Spruch zu entwerfen, der diese Auswirkungen hat und meinem Verständnis von Magie unter Midgard-Regeln nahegekommt. Wärest Du bitte so freundlich und würdest die "Schwächen" des Spruchs noch einmal genua aufzählen ? Danke. Falls Du zu diesen Schwächen direkte Verbesserungsvorschläge hättest, umso besser. Fall Dir der Spruch an sich nicht gefällt, auch gut, aber dann hilft es nicht wirklich weiter. Für mich ist das Thema "Ritualmagie" auch noch nicht geklärt. Aber wenn es die noch unerklärte, verschollene, fast verschwundene Namensmagie gibt, warum nicht die (von mir noch unerklärte) Ritualmagie. RM wäre dann also Große Magie Gestenzauber mit langer Zauberdauer, in der der Zauberer etwas von sich hergeben muß in Form von Lebensenergie, Jahren (oder Zauberenergie, Zt). Gefällt Dir wahrscheinlich auch nicht... nimm es also als Kategorie "Gestenzauber", Punkt.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 19. Oktober 2009 report Geschrieben 19. Oktober 2009 Die Jahre bringen nichts, es sei denn man würfelt vorher aus, daß die Figur nur X Jahre alt wird. Ansonsten wird diese Figur eben auf einen Schlag X Jahre älter. Für NSFen ist es völlig unerheblich, da der SL festlegt, was geschieht und wie alt die sind.
Etwas Geschrieben 19. Oktober 2009 report Geschrieben 19. Oktober 2009 Hmm.... mächtig mächtig, ich würde analog zu Bessesenen in regelmäßige resistenzwürfe zulassen. Eventuell jährlich. Hat einer die Chroniken der Nebelkriege mal gelesen? Ich würde die Bedingungen, denen das Opfer des Zaubers unterliegt ähnlichden in deisem Buch beschriebenen Sklavenkragen abhandeln. das heist, dass das Opfer wie ein beherrschter Dämon noch bei Bewusstsein ist und nur ausgesprochene Befehle und Verbote befolgen muss. So ist er, wenn es ihm nicht befohlen wurde auch nicht gezwungen nicht über seine Lage zu sprechen, oder kann ungenau formulierte Befehle zu seinem Vorteil nutzen. Auserdem würde ich klare Folgen bei Verstößen für das Opfer definieren. Fritz
Arenimo Geschrieben 20. Oktober 2009 report Geschrieben 20. Oktober 2009 Ganz blöde Frage: Könnte man den Spruch nicht nach dem Konzept der Knechte der Beschwörer aufbauen? Dabei könnte man den Willen des Opfers im Zuge des Rituals an einen Gegenstand, z.B. einen Ring binden. So lange der Zauberer den Ring trägt, bleibt diese Bindung aufrecht. Soll das Opfer nun einen Befehl des Zauberers ausführen, so muss dieser einen kurzen Spruch wirken (ähnlich wie Knecht rufen) und stellt so die Verbindung zwischen Opfer und Zauberer wieder her. So lange dieser zweite Spruch wirkt, muss das Opfer alle Befehle des Zauberers ausführen (und zwar egal wo es ist). Im Unterschied zu Knecht rufen wird das Opfer nicht automatisch zum Zauberer katapultiert, viele Befehle machen also nur Sinn, wenn das Opfer direkt beim Zauberer ist. Weitere Details (insbes. bzgl. der Resistenzen) kann man ja ebenfalls von den Knechten der Beschwörer abschauen. Bastelt man dann vielleicht noch so eine Art Freundesauge (Sklavenauge oder so), so ergeben sich da einige sehr gewaltige Zauberkombinationen... Wenn die Idee gefällt, könnt ich mich ja an die Ausarbeitung machen. (Solche Sprüche sollen aber sicher nicht den Beschwörer entwerten. Sie wären also sehr teuer und nur NPCs vorbehalten) Grüße, Arenimo
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