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Runenklingen auf andere Länder übertragbar?


Gast

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Hallo,

 

da meine aktuelle Gruppe wohl viel Zeit in Alba verbringen wird (da der Großteil von dort stammt - oder aus der Nähe) und dort die meisten Abenteuer in Zukunft abgegrast werden, würde ich gerne bei einem Neustart dieses Land einmal gerne mal absolut umgehen (um mal was anderes zu sehen).

 

Als Einstieg für eine neue Gruppe bietet sich Runenklingen ja geradezu an. Meine Frage ist nun, ob sich die Abenteuer ohne Probleme in ein anderes Land transportieren lassen, oder ob sie ganz (oder stellenweise) auf Alba festgelegt sind?

Oder anders gefragt, würde es viel Arbeit machen, dass Setting zu verlegen?

 

Ich dachte dabei an Waeland. Das würde auch wunderbar zu den Runenklingen passen.

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Wenn es nur die ein oder anderen Monster, Namen und natürlich das Wetter sind, die man anpassen muss, dann passt da für mich wunderbar.

 

Hm, beim zweiten drüber Nachdenken sollte man noch das Folgende berücksichtigen: im Hintergrund agiert ein dunkler Seemeister, dessen Name auch fällt. Man kann den Namen übernehmen, entfernt sich damit aber von der offiziellen Midgard Geschichte. Alternativ könnte man einfach einen anderen Namen nehmen. Irgendwo hier im Forum gibt es mal eine Auflistung der Seemeister. Vielleicht ist da ein passender dabei.

 

Ansonsten halte ich die Hintergrundgeschichte für weitgehend übertragbar.

 

Man müsste sich für den 3. Teil ein passendes Städtchen suchen. Das ist vielleicht nicht ganz so einfach.

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@ Akeem al Harun

 

Das weckt mein Interesse, ...

1. wie müsste die Stadt denn beschaffen sein?

2. muss es ein Seemeister sein (hat das einen tiefen Sinn) oder reicht einfach eine mächtige im Hintergrund operierende Person?

 

zu 2.) wäre letzteres der Fall, könnte auch ein Thursenzauberer, die Schneekönigin, oder sonst eine mächtige Wesenheit im Hintergrund die Fäden ziehen, vielleicht ja sogar eine Gottheit wie Helja oder Trynn oder ein/e mächtige/r PC/SHx in deren Diensten.

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@Xan: Die Runenklingen sind so wie sie geschrieben wurden natürlich fest nach Alba verpflanzt. Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten: Du schreibst das Abenteuer um und platzierst es so in ein anderes Land oder Du verwendest es als Fundgrube und übernimmst nur die Runenklingen, nicht aber die kulturelle Beschreibung. Im ersten Fall musst Du selber überall anpassen, im zweiten Fall selber von Grund auf etwas neues schaffen. Was einfacher ist und ob es sich lohnt musst Du selber entscheiden.

 

Dabei hängt es natürlich auch davon ab, wie eng die Runde sich an das offizielle Midgard halten möchte.

 

Solwac

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1. wie müsste die Stadt denn beschaffen sein?

Sie müsste zum Beispiel ein Kanalsystem haben. Ich weiß nicht, wie verbreitet so etwas in Waeland ist.

 

2. muss es ein Seemeister sein (hat das einen tiefen Sinn) oder reicht einfach eine mächtige im Hintergrund operierende Person?

 

zu 2.) wäre letzteres der Fall, könnte auch ein Thursenzauberer, die Schneekönigin, oder sonst eine mächtige Wesenheit im Hintergrund die Fäden ziehen, vielleicht ja sogar eine Gottheit wie Helja oder Trynn oder ein/e mächtige/r PC/SHx in deren Diensten.

Es muss kein Seemeister sein. Zumal die ja - wenn ich das richtig im Kopf habe - in Waeland nie richtig Fuß fassen konnten. Ein PC oder SHx erscheint mir nicht mächtig genug, da es eine Jahrhunderte Alte Person sein muss/sollte. In dem Fall müsste man kulturell das eine oder andere anpassen.

 

Auch wenn das nach sehr viel Arbeit klingt: die Spieler bekommen das kulturelle oft gar nicht so sehr mit, so dass man vielleicht weniger anpassen muss, als es auf den ersten Blick scheint.

 

Auf jeden Fall muss man die Entstehung und Geschichte der Runenklingen anpassen.

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@Xan: Wenn du es ambivalent magst, dann könntest du Njord die Rolle übernehmen lassen. Ansonsten könntest du aber auch einen weiteren geflohenen Seemeister aus den Fingern saugen, der es eben bis nach Waeland geschafft hat (es sollen ohnehin mehrere Seemeister den Weg gen Norden gewählt haben).

 

Insgesamt stellt sich mir die Frage, ob du bzw. ihr Wert auf den offiziellen Kanon legt (oder wieviel Wert ihr darauf legt). Falls ihr damit recht frei umgeht, dann sollte eine Adaption nach Waeland mit vergleichsweise geringem Aufwand möglich sein.

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@ Solwac

 

Dabei hängt es natürlich auch davon ab, wie eng die Runde sich an das offizielle Midgard halten möchte.

 

Hat die Geschichte den weitreichende Auswirkungen auf Midgard-Alba, die zum Beispiel das Bild Albas oder die gegebenen politischen Positionen oder Machtgebilde verändert bzw. stärkt/schwächt - was bewusst in zukünftigen Abenteuern aufgegriffen werden wird?

 

 

@ Akeem al Harun

 

Ein PC bzw. SHx könnte ja ein Todloser bzw. durch "Bannen des Todes" diverse Male Verjüngter sein.

Wie alt die Thursen werden weiß ich nicht.

Ansonsten muss halt doch ein Gott, Dämon oder Ähnliches herhalten.

 

Ein bloßes "unterstädtisches" Höhlensystem statt einer Kanalisation tut's nicht?

 

 

@ Curilias

 

Ich dachte eigentlich schon immer jede Gruppe erschafft sich ihr eigenes Midgard, da eigene Abenteuer bzw. Entscheidungen immer ganz individuelle Ereignisse bzw. Ergebnisse nach sich ziehen können.

Wird doch auch im Alba-QB selbst erwähnt: Was passiert, wenn König Berens Krankheit auffliegt? Oder die Idee, dass das Herrscherhaus Beorn von den Conuilhs abgelöst wird, wird ja ebenfalls explizit im Alba-QB (neu & alt) erwähnt.

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@ Curilias

 

Ich dachte eigentlich schon immer jede Gruppe erschafft sich ihr eigenes Midgard, da eigene Abenteuer bzw. Entscheidungen immer ganz individuelle Ereignisse bzw. Ergebnisse nach sich ziehen können.

Wird doch auch im Alba-QB selbst erwähnt: Was passiert, wenn König Berens Krankheit auffliegt? Oder die Idee, dass das Herrscherhaus Beorn von den Conuilhs abgelöst wird, wird ja ebenfalls explizit im Alba-QB (neu & alt) erwähnt.

 

Nein, das meinte ich nicht. Ich hatte da zum Beispiel an die von Akeem erwähnten Orcs gedacht. Laut Bestiarium gibt es die auf Vesternesse und in Nordostsirao sowie Nordwestlamaran - also scheinbar in Waeland nicht. Würde sich in eurer Runde jemand daran reiben, wenn nun doch in Waeland Orcs auftauchen?

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Ein PC bzw. SHx könnte ja ein Todloser bzw. durch "Bannen des Todes" diverse Male Verjüngter sein.

Wie alt die Thursen werden weiß ich nicht.

Ansonsten muss halt doch ein Gott, Dämon oder Ähnliches herhalten.

Thursen dürften/könnten sehr alt werden. Allerdings dürfte es ihnen (meiner Meinung nach) an der entsprechenden Verschlagenheit fehlen. Ein Todloser könnte gehen. Ebenso ein Chaosgott oder ein Dämon.

 

Ein bloßes "unterstädtisches" Höhlensystem statt einer Kanalisation tut's nicht?

Doch, müsste gehen.

 

Wie weit die Auswirkungen sind, ist unbekannt. Jedoch ist es durchaus vorstellbar, dass zum Beispiel Dinge aus den Runenklingen im neuen Thame Band aufgegriffen werden und vielleicht auch in zukünftigen Abenteuern.

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Ich hatte da zum Beispiel an die von Akeem erwähnten Orcs gedacht. Laut Bestiarium gibt es die auf Vesternesse und in Nordostsirao sowie Nordwestlamaran - also scheinbar in Waeland nicht. Würde sich in eurer Runde jemand daran reiben, wenn nun doch in Waeland Orcs auftauchen?

 

Ich hätte zwar das große Glück, dass so was meine Spieler nicht wissen, weil sie einen recht beschränkten Blick auf die Midgard-Werke haben und außer der groben Orientierung an irdischen Vorbildern für die Länder eigentlich wenig wissen.

Aber mich würde es natürlich stören, ich würde also nach etwas ähnlichem suchen, was in die Rolle der Orks schlüpfen kann: evtl. Fenntrolle o.ä.

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@ Solwac

 

Dabei hängt es natürlich auch davon ab, wie eng die Runde sich an das offizielle Midgard halten möchte.

 

Hat die Geschichte den weitreichende Auswirkungen auf Midgard-Alba, die zum Beispiel das Bild Albas oder die gegebenen politischen Positionen oder Machtgebilde verändert bzw. stärkt/schwächt - was bewusst in zukünftigen Abenteuern aufgegriffen werden wird?

Ich weiß nicht, was zukünftige Abenteuer bringen werden, Akeem hat ja schon den Grünen Sigil angesprochen.

 

Aber unabhängig davon greift Runenklingen auf einen großen Plot im Hintergrund des offiziellen Midgards zurück. Wenn Du den Schauplatz jetzt verlegst, dann wirst Du das mit allen weiteren Bezügen (auch und gerade zukünftigen) ebenfalls machen müssen. Deshalb die Frage nach der Anlehnung an das offizielle Midgard.

 

Wenn die Kampagne auf große Geschichten im Hintergrund verzichten kann (also die vom offiziellen Midgard, nicht die eigenen - die soll es natürlich geben), dann brauchst Du weniger Rücksicht zu nehmen.

 

Solwac

 

P.S. Hast Du die Runenklingen schon gespielt oder gelesen?

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Hast Du die Runenklingen schon gespielt oder gelesen?

 

Nein, deshalb frag ich ja hier, ob diese überhaupt das passende für mich sind.

 

P.S. Was ist den der große übergeordnete Plot?

Bearbeitet von Gast
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Es geht um den Zyklus der Dunklen Meister (hier die Liste der damit verbundenen Abenteuer). Die Abenteuer hängen teils nur lose zusammen, manchmal gibt es auch mehrere Gemeinsamkeiten.

 

Der Zyklus wurde zwar "abgebrochen" (Aussage von Branwen), aber wenn Du die genannten Abenteuer auch einbinden möchtest, dann ist die Frage nach dem Hintergrund natürlich wichtiger als wenn nicht.

 

Auch die Abenteuer der ConKampagne spielen vor diesem Hintergrund, es ist halt Teil des offiziellen Midgards.

 

Wenn Du mit dieser Gruppe nicht in Alba spielen willst, dann sind die Runenklingen vielleicht nicht so gut geeignet. Zumindest wenn für Dich die Anschaffung bzw. Lektüre davon abhängen sollte.

 

Solwac

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Hallo Xan: Für einen gewissen Überblick schau Dir doch den RK Bereich auf Midgard-Online an.

Dort ist auch RK 1.5 (Kinder des Ogers, Zwischenabentuer), die Klingen, das Comic und RK4 (optinales Ende) der Reihe zu finden. Du kannst Dir auch die vergefertigten SpF anschauen, da lassen sich schon viele Rückschlüsse ziehen.

 

Ich benutze RK auch nicht als vorgefertigte Kampagne, aber ein paar Elemente braucht man schon:

 

 

- gut wäre, wenn man die SpF mit einem Hintergrund ausstatten kann, die sie schon irgendwie an den Gegenspieler Thalion (Hx), Diener des DUnklen Meisters, hat anecken lassen (siehe Comic)

- zu überlegen ist ob sie wirklich Nachfahren der RK-Träger oder "nur" würdige Träger sind

 

Für RK1 (Dungeon-Einführung)

- Grabstätte mit Untoten

- niedere Humanoide Monster (Orcs), Höhlensystem usw.

 

Für RK2 (Freiland-Einführung und EP-System nach RK)

- etwas schwieriger ist alles sehr albisch

- Burg/Stadt mit "Lehrmeistern" (die auch in RK4 wieder wichtig wird)

- Sumpf/Wald

- viele dazu passende NSCs (vielleicht reicht es wenn Du die Namen änderst)

 

Für RK3 (Stadt-Einführung)

- Stadt mit verwinkelten Gassen, Kanalisation

- verschiedene NSCs mit politischen Interessen

 

Ich finde/fand, daß es sich gelohnt hat, die Bände zu kaufen, auch wenn ich einiges verändern mußte.

 

Wenns genauer sein soll, sag Bescheid.

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