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Geschrieben (bearbeitet)

Ich stelle hiermit die ausgearbeitete Doppelklasse Naturgauner vor, die eine Kombination aus dem Spitzbuben und dem Druiden ist. Es handelt sich momentan um die vorläufige Version.

 

 

Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein Kampfzauberer, der die Fähigkeiten des Spitzbuben und des Druiden in sich vereinigt. Es handelt sich so gut wie immer um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer Splittergruppe der Druiden aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon aufgegabelt, rekrutiert und ausgebildet wird. Die Splittergruppe nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Dort sollen sie die letzten Reste der Natur schützen und den druidischen Glauben verbreiten. Vor allem aber sollen sie Informationen beschaffen und der Natur „Dinge zurückgeben, die ihr genommen wurden“; das heißt im Klartext, dass die Naturgauner alle möglichen Dinge aus den Städten entwenden sollen, um sie der Druiden-Splittergruppe zur Verfügung zu stellen.

In der Ausbildung werden die Gauner darauf vorbereitet und ihnen werden die druidische Gelassenheit und der druidische Glaube gelehrt. Sie sollen die magischen Fähigkeiten der Druiden und der Natur nutzen, aber gleichzeitig auch die diebischen Fähigkeiten, die sie für ihre Aufgabe brauchen, erlernen.

Durch den druidischen Glauben können die Naturgauner jedoch keine Metallwaffen nutzen. Deswegen hat sich die Splittergruppe über eine unbekannte Quelle Zugang zu Klingenwaffen aus Obsidian verschafft; dabei handelt es sich hauptsächlich um Dolche. Sie stellen jedem fertig ausgebildeten Gauner einen Obsidian-Dolch zur Verfügung. Sollte dieser Dolch zerstört werden, kann für 100 GS bei der Splittergruppe ein neuer erworben werden.

Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Druiden-Splittergruppe auf sich und können außerdem kaum noch Obsidian-Dolche erwerben, aber dafür sind sie freie Personen, die nicht mehr von einer Organisation herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Druiden dem „richtigen“ Pfad folgen. Die diebischen Fertigkeiten müssen natürlich über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung…

 

Allgemeine Fertigkeiten: Die kombinierten Fähigkeiten eines Spitzbuben und eines Druiden ergeben die Fähigkeiten des Naturgauners. Da er auf diese Weise viele Grundfähigkeiten erhält, von denen nicht alle zum Naturgauner passen, werden Fechten, Glücksspiel, Meucheln, Sprechen: Sprache und Zeichensprache zu Standardfähigkeiten herabgestuft

 

Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten (einschließlich Zauberstäbe) als Standardfähigkeiten. Wie Druiden dürfen sie keine Metallwaffen benutzen, können aber den Umgang mit ihnen erlernen.

 

Zaubersprüche: Die magischen Fähigkeiten eines Naturgauners gleichen denen eines Druiden. Das heißt, er lernt die gleichen Sprüche wie ein Druide und verfügt über Dweomer.

 

Heimat: Ein Naturgauner kommt aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und kann nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um einen Menschen.

 

Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben.

 

Eigenschaften und Stand: Ein Naturgauner würfelt Sb wie ein Druide und AP wie ein Spitzbube aus. Er erhält bei der Bestimmung des Standes -10 auf den W%-Wurf.

 

Ausrüstung: Der Naturgauner erhält beim Abschluss seiner Ausbildung einen Obsidian-Dolch, den er zusätzlich zu den Waffen besitzt, die er sich wie ein Druide erwürfelt. Für seine Rüstung und sein Geld würfelt er wie ein Spitzbube. Er darf wie ein Druide keine Gegenstände aus geschmiedetem Metall benutzen, also auch keine Metallwaffen oder Metallrüstungen.

 

Zauberwerkstatt: Als Thaumagral kann er einen Obsidian-Dolch, eine Druidensichel oder einen Druidenstecken erwerben. Das Obsidian-Dolch-Thaumagral wird genauso wie eine Druiden-Sichel angefertigt, kostet aber 1000 GS mehr. Ansonsten gleicht ein Naturgauner im Bereich Zauberwerkstatt einem Druiden.

 

Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Nur Zeichensprache wird gestrichen und der Zauber Liniensicht wird gegen den Zauber Angst getauscht.

 

Naturgauner (Ng)

 

Fachkenntnisse:

 

1 Lernpunkt:

Fallenmechanik +4* (Gs61), Gaukeln +12 (Gs61), Geheimzeichen +12 (In21), Naturkunde +5 (In61), Pflanzenkunde +5 (In61), Sagenkunde +5 (In61), Schlösser öffnen +8 (Gs61), Stehlen +8 (Gs61), Tierkunde +5 (In61), Verbergen +8 (In61)

 

2 Lernpunkte:

Balancieren +15 (Gw61), Fallen entdecken +6 (In61), Gassenwissen +5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen +6 (In61), Klettern +15 (St31, Gw61), Lesen von Zauberschrift +12 (In21), Schleichen +8 (Gw61), Suchen +8 (In31, Gs31), Tarnen +8 (Gw31), Wahrnehmung +4 (In61), Winden +4* (Gw61), Zauberkunde +5 (In61)

 

3 Lernpunkte:

Abrichten +8 (pA61), Akrobatik +15 (Gw61)

 

Waffenfertigkeiten:

1 Lernpunkt:

Dolch +5 (Gs01), Keule +5 (St01)

2 Lernpunkte:

Krummsäbel +5 (St31, Gs11), Kurzschwert +5 (Gs01), Ochsenzunge +5 (Gs31), Rapier +5 (Gs51, St11), Streitkolben +5 (St31), Handaxt +5 (St11), Leichter Speer +5 (Gs01) – Werfen +5 (Gs21), Wurfmesser +5* (Gs61), Wurfspeer +5* (St31, Gs21), Wurfaxt +5* (St31, Gs31), Wurfkeule +5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild +1 (St31, Gs11), Buckler +1 (Gs61), Parierdolch +1* (Gs61)

3 Lernpunkte:

Fuchtel +5 (Gs31, St61), Langschwert +5 (St31, Gs21), Magierstecken +4 (Gs61, St31), Kriegshammer +5 (St61, Gs11), Streitaxt +5 (St61, Gs11), Stoßspeer +5 (St31, Gs11), Kampfstab +5 (Gs61, St31) – Schleuder +5 (Gs61), Wurfpfeil +5 (Gs31, St11)

 

4 Lernpunkte:

Waffenloser Kampf +5 (St21, Gw21) – Bogen +5 (Gs31, St31), Kurzbogen +5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust +5 (Gs31)

 

Naturgauner tragen keine Metallrüstungen, dürfen keine Waffen aus geschmiedetem Metall benutzen und mit Schleudern auch keine Metallgeschosse verschießen.

 

Zauberkünste:

1 Lernpunkt:

Angst, Wandeln wie der Wind

2 Lernpunkte:

Rindenhaut, Zähmen

 

3 Lernpunkte:

Bärenwut, Tiersprache, Wundersame Tarnung

 

4 Lernpunkte:

Baum, Macht über die belebte Natur

 

Allgemeine Fertigkeiten

Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (100), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (75), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40), Geheimmechanismen öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (400), Menschenkenntnis (125), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (50), Rechnen (100), Reiten (30), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (1600), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).

Bearbeitet von Dracosophus
  • Like 2
Geschrieben

Tut mir leid um die viele Mühe, aber in der Form passt es einfach nicht in mein Bild von Druiden in Vesternesse. :dunno:

 

Vor allem die Begründung, es soll die Natur geschützt werden und dazu werden Leute aus der Unterschicht rekrutiert, passt nicht wirklich zu den Notwendigkeiten eines menschlichen Kampfzauberers (siehe Kompendium bei den Einschränkungen für einen Todeswirker).

 

Ich sehe hier ein Lernschema, welches nur vom Wunsch getrieben ist, die Fertigkeiten von Druide und Spitzbube zu kombinieren. Das reicht nicht.

 

Das Problem ist dabei weniger die nicht erlaubte Kombination Druide/Spitzbube (obwohl sie aufgrund der Herkunft der jeweiligen Grundkenntnisse sehr merkwürdig ist), es ist die Möglichkeit einse menschlichen Kampfzauberers von Grad 1 ab.

 

Solwac

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
Tut mir leid um die viele Mühe, aber in der Form passt es einfach nicht in mein Bild von Druiden in Vesternesse. :dunno:

 

Vor allem die Begründung, es soll die Natur geschützt werden und dazu werden Leute aus der Unterschicht rekrutiert, passt nicht wirklich zu den Notwendigkeiten eines menschlichen Kampfzauberers (siehe Kompendium bei den Einschränkungen für einen Todeswirker).

 

Ich sehe hier ein Lernschema, welches nur vom Wunsch getrieben ist, die Fertigkeiten von Druide und Spitzbube zu kombinieren. Das reicht nicht. Vielleicht sollte ich das deutlicher formulieren. "Die Natur schützen" ist nur eine vorgeschobene Begründung der Splittergruppe; sie wollen (wie im Text beschrieben) Informationen und materiellen Besitz aus den Städten.

 

Das Problem ist dabei weniger die nicht erlaubte Kombination Druide/Spitzbube (obwohl sie aufgrund der Herkunft der jeweiligen Grundkenntnisse sehr merkwürdig ist), es ist die Möglichkeit einse menschlichen Kampfzauberers von Grad 1 ab.

 

Solwac

 

Es handelt sich bei der Splittergruppe ja nicht um normale Druiden, sondern um eine fanatische kleinere Gruppe, die eben so handelt. Vielleicht sollte ich das deutlicher beschreiben. "Die Natur schützen" ist nur ein vorgeschobenes Argument der Splittergruppe, der es hauptsächlich um Informationen und materiellen Besitz aus den Städten geht. Es ist eben ein fanatischer Haufen Druiden und Naturgauner.

 

Es ist einiges an den Todeswirker angelehnt. Zum Beispiel das Rekrutieren von Straßenkindern bzw. das Entführen von ihnen. Der Todeswirker ist ebenfalls ein menschlicher Kampfzauberer von Grad 1 ab. Ich verstehe hierbei deine Probleme nicht.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben
Ich verstehe hierbei deine Probleme nicht.
Wenn ich Deine Beschreibung so lese, dann fehlen mir die nötigen Einschränkungen, die das Kompendium bei einem menschlcihen Kampfzauberer auf Grad 1 vorsieht.

Auch vom Hintergrund her kann ich mir nicht vorstellen, wie in der begrenzten Jugend eine Figur sowohl die städtischen Fertigkeiten eines Spitzbuben wie auch die naturbezogenen Fertigkeiten eines Druiden inklusive der für einen Druiden nötigen Lebensweise lernen soll. Bei einem Gnom könnten man da ja noch diskutieren, für einen Menschen sind ja schon Druiden mit Berufskenntnissen "Wirt" außergewöhnlich.

 

Solwac

Geschrieben
Ich verstehe hierbei deine Probleme nicht.
Wenn ich Deine Beschreibung so lese, dann fehlen mir die nötigen Einschränkungen, die das Kompendium bei einem menschlcihen Kampfzauberer auf Grad 1 vorsieht.

Auch vom Hintergrund her kann ich mir nicht vorstellen, wie in der begrenzten Jugend eine Figur sowohl die städtischen Fertigkeiten eines Spitzbuben wie auch die naturbezogenen Fertigkeiten eines Druiden inklusive der für einen Druiden nötigen Lebensweise lernen soll. Bei einem Gnom könnten man da ja noch diskutieren, für einen Menschen sind ja schon Druiden mit Berufskenntnissen "Wirt" außergewöhnlich.

 

Solwac

 

Die Einschränkung ist wie beim Todeswirker die Abhängigkeit von der Organisation oder beim Verlassen der Organisation, das schwerere Auffinden von Lehrmeistern. Ich sehe da keine Unterschiede, aber du kannst es mir ja erklären.

 

Das zweite Argument halte ich für wenig schlagkräftig, weil das für jede menschliche Doppelklasse gilt.

Ich gebe eine ebenso wenig schlagkräftige Antwort: Ein Naturgauner hat täglich 8 Stunden Diebestraining, 8 Stunden Druidentraining, 1 Stunde Reiseweg und 7 Stunden Schlaf.

Geschrieben

Beim Todeswirker passen die Fertigkeiten der Basistypen aber besser zusammen. Die von Dir beschriebenen Einschränkungen sind mir nicht stark genug, passen nicht zum Hintergrund der Welt Midgard und wirken in ihrer Aufzählung sehr gezwungen. :dunno:

 

Mir ist klar, dass Du als Autor eine andere Meinung hast. Aber das ändert leider nichts. ;)

 

Solwac

Geschrieben

Für mich passt hier nichts zusammen. Grundsätzlich sehe ich die Möglichkeit, dass sich Druiden eine Art Orden schaffen um ihre Ziele zu verfolgen. Ich arbeite an einem ähnlichen Projekt, nur dass ich einen Kampfzauberer aus Druiden und Waldläufer schaffe. Wenn man einen Gr. 1 Kampfzauberer als Mensch konstruiert, sollte das Konzept schon schlüssig sein. Die Ausbildung muss im Prinzip schon im Kindergartenalter beginnen. Für mich stellen sich folgende Fragen:

 

- Wieso treiben Druiden den Aufwand, einen solchen Orden zu gründen. Welchen Nutzen haben sie davon? – Immerhin ist die Gründung und der Unterhalt einer solchen Organisation sehr kostspielig.

- Wo haben Druiden (in Alba unfrei) das Geld her, für einen solchen Orden.

- Druiden sind in Kreisen Organisiert, was sagt der Druiden-Kreis dazu?

- Wenn eine Splittergruppe von Druiden das Unternehmen als Geheimprojekt durchführen, wie schaffen sie dies geheim zu halten.

- Wo holen die Druiden die Lehrmeister für die sozialen Fähigkeiten her? – Lohnt der Aufwand externe Lehrmeister für eine kleine Zahlt Dr/Sp zu finanzieren?

- Wie sichern die Dr, dass sie von den Sp- Lehrmeistern nicht verpfiffen werden?

 

Und nun die entscheidende Frage: Warum?

Geschrieben (bearbeitet)

da ich erst kürzlich eine wissenschaftliche arbeit über die druiden erstellt habe muss ich erstmal die definition des druiden hier in frage stellen.

 

@odin u.a.

 

was ist denn ein druide eurer ansicht nach?

 

evtl transportiert odin seine defintion dieses naturgauners nicht so gut wie er es gerne möchte.

 

die idee find ich schon recht interessant.

 

laut meiner interpretation der charaktertypen passt die charakterbeschreibung nicht zu einem druiden/spitzbuben

 

wozu sollte eigentlich ein druide besitz kumulieren wollen?

 

vorschläge dazu:

hexer/spitzbube würde doch eher zu deinen wünschen passen oder?

 

ich persönliche halte mich gern bei der charaktererschaffung am liebsten ans DFR.

damit kann man alle wünsche mit einer guten charakterstik abdecken.

ich spiele einen charakter nach seiner charakterstika und nicht nach seinem typen.

Bearbeitet von Eofinn
Geschrieben

Hallo Eofinn!

 

da ich erst kürzlich eine wissenschaftliche arbeit über die druiden erstellt habe muss ich erstmal die definition des druiden hier in frage stellen.
Dann müsstest Du aber auch die allgemeine Definition des Druiden im Regelwerk hinterfragen. Die realweltliche Vorlage passt doch eigentlich kaum zu dem mittlerweile gängigen Druiden-Topos der Fantasy-Rollenspiele, um den es hier eigentlich geht.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo.

Ich bediene mich jetzt einfach mal bei Tuors Argumenten, denn beinah diesselben Dinge sind auch mir beim erstmaligen Durchlesen aufgefallen.

Zum Ersten wäre da das Kosten/Nutzen-Verhältnis einer solchen Ausbildung. Die Kosten überwiegen hier meiner Meinung nach haushoch. Kein Druidenzirkel, selbst ein dermassen materiell veranlagter, würde magisch begabte Diebe ausschicken. Normale Diebe mit druidischer Gesinnung reichen da vollkommen und kosten weniger, da sie ihre Ausbildung nicht zwangsläufig im Kreise des Druidenzirkels gelernt haben müssen.

Es besteht einfach nicht die unbedingte Notwendigkeit der von dir erstellten Doppelklasse. Bei den Doppelklassen aus dem Kompemdium ist diese Notwendigkeit (und Schlüssigkeit) gegeben. Gerade bei menschlichen Doppelcharakteren sollte das auch unbedingt der Fall sein.

Deine Klasse kommt mir so vor, als wolltest du mit aller Macht eine gewisse Logik erzwingen, die du ebensowenig siehst, wie die bisherigen Leser, um deiner Spielerin ihren Wunsch zu erfüllen. Das ehrt dich als Spielleiter, aber ich denke, gerade was die Hintergründe angeht, hast du mehr drauf.

Und, Hand aufs Herz, ich würde nicht mit dir tauschen wollen. Sp/Dr ist mMn die seltsamste Kombination, die man ausarbeiten könnte.

Aber ich hätte da eine Lösung für dein Problem. Entweder du ersetzt den Spitzbuben durch den Assassinen (kann beinah gleich gespielt werden, ist halt etwas linientreuer, etwas weniger wechselhaft und hat klar definierte Ziele; alles Eigenschaften, die sehr gut in einen Druidenzirkel passen) oder du ersetzt den Druiden durch einen Naturhexer (Buluga QB). Der ähnelt einem Druiden sehr in seiner Verbundenheit zur Natur, ist aber nicht so strengen Regeln unterworfen. Zudem bezieht er seine Sprüche von mächtigen Naturgeistern, da ist es oft einfacher, sich eine Begründung der Doppelklasse auszudenken.

Als dritte Möglichkeit bestünde noch, wie von einem Vorredner bereits vorgeschlagen, die Anpassung der Rasse (Gnom statt Mensch).

Bearbeitet von Mala Fides
  • Like 1
Geschrieben

Hallo Odin,

 

Also ich war ja auch erst (gelinde gesagt) skeptisch wegen der doch sehr eigenwilligen Kombination.

 

Aber inzwischen finde ich die Idee eher sehr interessant. In Clanngadarn oder Yverddon scheint mir die Klasse eher unpassend, da dort die Druiden zur herschenden Klasse gehören. Aber für Alba kann ich mir so eine Truppe gut vorstellen.

 

Vielleicht könntest du die Splittergruppe noch in die Nähe der dunklen Druiden rücken, dann erscheint mir der Hintergrund stimmig.

 

Zur Ausgewogenheit der Figur kann ich mich leider nicht konstruktiv äußern, da mir persönlich auch kein Todeswirker in die Gruppe käme. Daher habe ich die Charkterklassen auch nicht detailliert gegeneinander abgewogen.

 

Aber meiner Meinung nach ist der Naturgauner auch nicht mehr an den Haaren herbeigezogen als der Todeswirker und ich empfinde daher beide als gleichzulässig.

 

Für mich persönlich wären die Anregungen aus diesem schönen Beitrag auf jeden Fall hinreichend, um einem Spitzbuben zu erlauben, nachträglich zum Druiden zu werden.

 

Daher dankeschön für die schöne Idee!

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Will mir noch jemand zur Doppelklasse selbst etwas sagen? Also zum Lehrplan, den Fähigkeiten, usw?

 

Das geht ja auch, wenn man ein Problem mit dem Prinzip Spitzbube + Druide hat. Ich zwinge ja niemanden mit Kampfmagiern zu spielen.

Ich überlege mir noch, wie ich die Beschreibung des Naturgauners anpassen kann, dass er für mehr Leute spielbar erscheint. Auch hierzu darf mit gerne jeder etwas sagen, aber es geht mir erstmal um die Klasse selbst und erst danach um die Realismus-Diskussion über den Spitzbuben-Druiden.

Geschrieben
Will mir noch jemand zur Doppelklasse selbst etwas sagen? Also zum Lehrplan, den Fähigkeiten, usw?
Ich bin zu faul jede einzelne Fertigkeit zu überprüfen. Gibt es Unterschied zu einem Druiden/Spitzbuben? Wenn ja, warum?

 

Solwac

Geschrieben
Für welche Rassen ist der denn vorgesehen? Eigentlich passt der ja nur zu Gnomen - so regeltechnisch gesehen.

 

Da die Regeln mit dem Todeswirker ausdrücklich einen Kämpfer/Zauberer auch für Menschen ab Grad 1 vorsehen, sehe ich da kein grundsätzliches Problem.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
Für welche Rassen ist der denn vorgesehen? Eigentlich passt der ja nur zu Gnomen - so regeltechnisch gesehen.

 

Steht doch alles im Eröffnungsposting...

 

Wieso er auf regeltechnischer Ebene nur zu Gnomen passen sollte, sehe ich jetzt auch nicht. Das Hauptproblem dieses Charakters ist nicht die fehlende Regeltreue, sondern die Glaubwürdigkeit und Existenzberechtigung innerhalb der Welt Midgard.

Geschrieben
und sie wäre regeltechnisch auch korrekt
Laut Kompendium kann Druide nicht mit Spitzbube kombiniert werden. Die nächstgelegenste Alternative wäre Druide und Glücksritter. Damit könnte man das Lernschema dann auch für Elfen und Gnome übernehmen.

 

Solwac

Geschrieben
Für welche Rassen ist der denn vorgesehen? Eigentlich passt der ja nur zu Gnomen - so regeltechnisch gesehen.

 

Steht doch alles im Eröffnungsposting...

 

Wieso er auf regeltechnischer Ebene nur zu Gnomen passen sollte, sehe ich jetzt auch nicht. Das Hauptproblem dieses Charakters ist nicht die fehlende Regeltreue, sondern die Glaubwürdigkeit und Existenzberechtigung innerhalb der Welt Midgard.

Wieso "auch"? ;)

 

Ursprünglich gab es mal das Prinzip, dass nur Elfen und Gnomen als Erstgrader KAZ spielen dürfen (nicht nur Sw und Km, sondern auch die anderen Kombinationen ihrer erlaubten Klassen). Das war auch okay so. Dann kam der blöde Todeswirker und machte das System kaputt. Plötzlich gab es eine Klasse, in der auch eine kurzlebige Rasse einen KAZ hatte. Immerhin hatte der To aber heftige Einschränkungen (s.o.) in der Spielwelt (s. Beschreibung der Klasse).

 

Als Gnom (darf Dr und Sp) hätte ich keine Probleme mit dieser Kombination, und sie wäre regeltechnisch auch korrekt, Elfen dürfen keine Sp werden und bei Menschen erwarte ich heftige Sanktionen in der Spielumgebung, sonst, wie gesagt, können wir das o.g. Spielprinzip auch abschaffen und jeder kann beliebig auf Grad 1 einen KAZ spielen. :dozingoff:

 

Seh ich doch genauso. Was ich meinte war, dass die Klasse meiner Meinung nach ja schon an der Stimmigkeit scheitert, die ja bereits vor dem Einarbeiten ins Spielgleichgewicht gegeben sein sollte. Die Sanktionen beim Todeswirker sind genauso stimmig, wie die Notwendigkeit der Klasse Todeswirker für ihre Organisation. Der Sp/Dr ist einfach überhaupt nicht notwendig für eine Druiden-Splittergruppe.

Nach Odins Aussage ist das ganze "die Natur auch in der Stadt bewahren"-Gedöns ja sowieso nur Fassade und die Sp/Dr sind in Wirklichkeit Special Agents, die Besitztümer entwenden sollen, um den Reichtum des Zirkels zu mehren.

Wenn das aber die Hauptaufgabe ist, dann Frage ich mich wirklich, warum ein Zirkel dermaßen viel Kosten für solch eine Eliteausbildung von klein auf in Kauf nimmt, wenn dann nichtmal die bestmöglichen Diebe dabei heraus kommen. Ich meine, schaut euch mal die Spruchliste des Druiden an...der ist einfach die totale Wurst, aus Diebessicht. Nochmal: Der Naturhexer wäre zig mal stimmiger und hat auch noch die passenderen Sprüche.

 

Eine Frage noch am Rande an Odin: Hat deine Spielerin ausdrücklich gesagt, dass sie einen Druiden spielen will? Oder wollte sie einfach einen naturverbundenen ZAU druidischen Glaubens, der sich auf Naturmagie spezialisiert hat? Ich denke nämlich, dass der Druide einfach nicht die passende Klasse ist, die Bedürfnisse deiner Spielerin aber von mindestens einer weiteren Klasse ( ->>>Naturhexer<<<-) genauso befriedigt werden könnten, ohne die Spielwelt zu vergewaltigen.

Geschrieben
I

...

Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben.

...

Ausrüstung: Der Naturgauner erhält beim Abschluss seiner Ausbildung einen Obsidian-Dolch, den er zusätzlich zu den Waffen besitzt, die er sich wie ein Druide erwürfelt. Für seine Rüstung und sein Geld würfelt er wie ein Spitzbube. Er darf wie ein Druide keine Gegenstände aus geschmiedetem Metall benutzen, also auch keine Metallwaffen oder Metallrüstungen.

...

 

Dann wir er es beim "Schlösser öffnen" ein bisschen schwer haben, so mit Fischgräten, Holzstäben etc. ...

Für einen Stadtbewohner stell ich es mir ohnehin seltsam vor keine Werkzeuge zu verwenden.

Geschrieben
Für welche Rassen ist der denn vorgesehen? Eigentlich passt der ja nur zu Gnomen - so regeltechnisch gesehen.

 

Da die Regeln mit dem Todeswirker ausdrücklich einen Kämpfer/Zauberer auch für Menschen ab Grad 1 vorsehen, sehe ich da kein grundsätzliches Problem.

 

Liebe Grüße

Saidon

Dachte ich mir, dass das kommt. Als Ausgleich dafür, dass hier ausdrücklich ein Mensch zu Beginn der Karriere einen KAZ spielen darf, hat der To etliche heftige Restriktionen auferlegt. Z.B. muss er Aufträge der Gildenobersten annehmen, ob er will oder nicht, muss das meiste seiner Einnahmen abgeben, usw.

 

Von anderen KAZ für nicht-Elfen und nicht-Gnomen erwarte ich nicht weniger. Ansonsten kann man das Prinzip auch ganz aufgeben!

 

Nicht dass wir uns falsch verstehen, ich mag den Todeswirker auch nicht - aber er ist Teil der offiziellen Regeln und damit auch als Argument heranziehbar.

 

Und die heftigen Restriktionen, die du erwähnst, kann ich so nicht erkennen. Aufträge von ihren Vorgesetzten haben auch Priester, Ordenskrieger und einige andere bedingungslos zu übernehmen und dafür, dass die Todeswirker ihre Einnahmen abgeben, können die im Gegenzug umsonst lernen.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
und sie wäre regeltechnisch auch korrekt
Laut Kompendium kann Druide nicht mit Spitzbube kombiniert werden. Die nächstgelegenste Alternative wäre Druide und Glücksritter. Damit könnte man das Lernschema dann auch für Elfen und Gnome übernehmen.

 

Solwac

 

Die Kombinationen laut Kompendium sind ausdrücklich Empfehlungen und andere Kombinationen sind, mit der passenden Erklärung, ebenso ausdrücklich zugelassen.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Kurz noch mal meinen Senf dazu geben: Der Hintergrund des Naturgauners ist für mich ganz und gar nicht überzeugend. Am wenigsten sind die Motive der druidischen Seite nachvollziehbar. Einen Spitzbuben zu engagieren wäre in jedem Falle sinnvoller.

 

Die vorgeschlagene Kombination eines Druiden mit einem Assassinen ließe sich viel eher begründen und die Anbindung an eine Sekte ergäbe sich geradezu von allein.

 

Ich könnte mir gut einen in den Wäldern ausgebildeten As vorstellen, der um der "guten" Sache willen in einer Stadt wildert und sich dort auch anpasst. Mit einem Spitzbuben funktioniert das nicht.

 

Zu weiteren Details möchte ich mich nicht äußern, weil ich die Grundidee nicht für sinnvoll halte.

Geschrieben

Man sollte die Restriktionen des Todwirkers m. E. nicht so hoch hängen. Entscheidend ist für mich etwas anderes. Hier wird ein Fehler offenbar, der mir auch schon unterlaufen ist, den man als SL jedoch tunlichst vermeiden sollte, wenn etwas Vernünftiges herauskommen soll. Der Fehler liegt darin, dass man zunächst die Art des KAZ, hier Dr. / Sp festlegt und diesen Typen nachträglich durch einen Hintergrund zu legitimieren versucht. Besser ist es, sich zunächst klare Vorstellungen von dem Hintergrund des Abenteurer (Typen) zu machen und danach zu schauen, welche Kombination dem am nächsten kommt. Ich kritisiere hier deshalb auch nicht in erster Linie den Dr./ Sp, sondern den schwachen Hintergrund der einen KAZ einfach nicht trägt.

 

Ein paar Tipps: Beim menschlichen KAZ ist es zwingend von Nöten, dass er in einer Organisation heranwächst, die auch in seinem Abenteurer- Leben ständig Kontrolle ausübt. Dem Spieler muss klar sein, dass er sich den KAZ nur einen Verlust gestalterischer Freiheit erkauft. Die Organisation selber muss so aufgestellt sein, dass der Abenteurer ihr bereits im Kindesalter beitritt. Anderenfalls reicht die Zeit bis zum Abenteureralter nicht aus um alles Erforderliche zu lernen. Die Organisation muss damit aber im Prinzip entweder über eine Internatsstruktur verfügen oder aber bereits Kinder einem persönlichen Lehrmeister zuordnen.

  • 1 Monat später...

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