drachentor Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 So wie ich es verstehe sucht Rainer die best-optimierte Gruppe, ich denke da können dann alle Erkenntnisse aus der ConKa einfliesen. Es müssen alle notwendigen Fertigkeiten vorliegen und die Kampfkraft stimmen. Auch sollte man bedenken, dass die Chars ausgewürfelt werden, d.h. ein Priester nicht unbedingt HvW hat und beim auswürfeln der Fertigkeiten schon mal eine 2 gewürfelt werden kann. Das habe ich leider bei mir übersehen und deshalb ist ein Heiler notwendig. Die beste Waffe ist wohl Kellahs Tabuka also sollte wohl einer Kurzschwert können und ich glaub irgendwo gibt es noch ein Bogen ?. Link zu diesem Kommentar
Akeem al Harun Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Auch sollte man bedenken, dass die Chars ausgewürfelt werden, d.h. ein Priester nicht unbedingt HvW hat und beim auswürfeln der Fertigkeiten schon mal eine 2 gewürfelt werden kann. Das habe ich leider bei mir übersehen und deshalb ist ein Heiler notwendig. Wenn wir um vergefertigte Figuren diskutieren, wovon ich ausgehe, müssen diese Figuren nicht ausgewürfelt werden, sondern man kann anhand der Lernschemata sicherstellen, dass die geforderten Fertigkeiten in der Gruppe auch vorhanden sind. Die Figuren für Runenklingen dürften auch nicht im klassischen Sinn "ausgewürfelt" sein. Link zu diesem Kommentar
drachentor Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Was eures Erachtens wäre die ideale Gruppe (Abenteurertyp, Herkunft) mit vier Abenteurern, mir der man die Abenteuer am besten spielen könnte? Von vorgefertigten steht da nichts, insofern denke ich gelten die Regeln der ConKam und damit das Auswürfeln nach DFR. Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Die Frage nach idealen Figuren hat doch nichts damit zu tun, wie sie erschaffen werden. Es ist doch klar, dass ein Priester ohne Heilzauber und Erste Hilfe im ersten Abenteuer nicht als heilkräftig gezählt werden kann, später aber schon. Solwac Link zu diesem Kommentar
drachentor Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Um HvW später zu lernen muss man schon sehr viel Gold aufbringen und da hakt es ja bekanntlich. Beim ersten Lehrmeister bei dem dies kostenfrei möglich wäre fehlen die FP. Und spätestens bei MCK-10 wird es dringend benötigt. Wenn beim pA auswürfeln die Mindestwerte nicht erreicht werden hat man auch ein Problem. Deshalb kein Händler oder Barde !. Link zu diesem Kommentar
Akeem al Harun Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Was eures Erachtens wäre die ideale Gruppe (Abenteurertyp, Herkunft) mit vier Abenteurern, mir der man die Abenteuer am besten spielen könnte? Von vorgefertigten steht da nichts, insofern denke ich gelten die Regeln der ConKam und damit das Auswürfeln nach DFR. Bitte berücksichtige, wer die Frage stellt: derjenige, der alle Abenteuer für die ConKampagne schrieb und nun vermutlich die Veröffentlichung als PDF vorbereitet. Deswegen reden wir vermutlich über einen Satz vorgefertigter Figuren, welche als Vorgabe mit den Abenteuern angeboten werden. Link zu diesem Kommentar
Ma Kai Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 So wie ich es verstehe sucht Rainer die best-optimierte Gruppe, ich denke da können dann alle Erkenntnisse aus der ConKa einfliesen. Es müssen alle notwendigen Fertigkeiten vorliegen und die Kampfkraft stimmen. Auch sollte man bedenken, dass die Chars ausgewürfelt werden, d.h. ein Priester nicht unbedingt HvW hat und beim auswürfeln der Fertigkeiten schon mal eine 2 gewürfelt werden kann. Das habe ich leider bei mir übersehen und deshalb ist ein Heiler notwendig. Die beste Waffe ist wohl Kellahs Tabuka also sollte wohl einer Kurzschwert können und ich glaub irgendwo gibt es noch ein Bogen ?. Eine best-optimierte Gruppe ist garantiert nicht diejenige, in der dem sozialen Charakter die Grundwerte fehlen, um soziale Fertigkeiten zu lernen. In dem Zusammenhang gibt es ja auch noch die empfohlenen Eigenschaftenmindestwerte der Typen, für "optimierte" Figuren könnte man eigentlich annehmen, daß die zumindest erreicht werden. Daß es um eine frisch ausgewürfelte Gruppe gehe, ist Interpretation, genauso wie daß es um vorgefertigte Charaktere gehe. Offensichtlich sind noch mehr Leute mit mir der Meinung, daß das letztere der Fall ist. Eine optimierte Gruppe ist garantiert nicht eine, die Mitglieder spezifiziert, nur weil andere zu schlecht sein könnten für das, was ihre Aufgabe ist. "Plan B" braucht's hier nun wirklich nicht. Man muß ja - gerade für die Conkam - nicht mit dem ersten besten Würfelergebnis antreten. Habe ich zwar gemacht, ich hätte aber genausogut noch einmal und noch einmal würfeln können. Vor allem, wenn ich irgendeinen Plan gehabt hätte, was ich denn eigentlich spielen will (hatte ich nicht). Guter Punkt allerdings zum letzten: es gab gerade in den letzten zwei Abenteuern einiges zu haben, und die Gruppe sollte (spätestens dann) in der Lage sein, das zu nutzen. Da wäre erst mal dieses Mörderkurzschwert, zweitens die magischen Waffen und Rüstungen, die man in Meknesch kaufen konnte. Link zu diesem Kommentar
elvenkisses Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Auch wenn ich nicht diskussionsberechtigt bin (hab erst die ersten 4 Abenteuer und kenn somit nicht alles) ... dann besteht für Dich allerdings die Gefahr, daß die sehr freimütige Diskussion späterer Abenteuer hier Dir gelegentlich den Spaß verderben könnte. Interessant wäre, warum Du diese Zusammenstellung für besonders geeignet hältst. Da gebe ich Dir recht, und ich versuche ja, möglichst wenig aufzuschnappen, läßt sich aber nicht ganz vermeiden (zumindest was die Gebiete betrifft, wo's sich abspielt), und ins Forum muß man gelegentlich. Aber mit den anderen Info's kann ich meist eh nicht viel anfangen weil der Bezug fehlt, und ist schnell beim andern Ohr wieder raus (spätestens nach 2 Wochen). Diesen thread hab ich aber zu interessant gefunden um widerstehen zu können. Aber Du willst ja wissen, warum diese Figuren (eigentlich eine generelle Gruppe, nicht nur auf die Campagne bezogen): Der elfische Druide zum einen wegen Elfeneigenschaften (Wahrnehmung, Schleichen, Spurenlesen,..), zum andern hat er Wissensfähigkeiten u. Naturzauber zur Verfügung und Einfluß auf Tiere, und kann eine moralische Instanz darstellen wenn sich andere dem Blutrausch o.ä. hingeben. Der Händler für soziale Fähigkeiten u. Kontaktbildend, auch hilfreich für Finanzen, und als Kämpfer sicher nicht zu verachten. Der Ordenskrieger als Kämpfer und für Heilwirkungen, ev. auch durch seine Reiteigenschaften. Erst die 4. Person bildet bei mir einen individuellen Akzent. Bisher war's nicht sooo kampfreich daß unbedingt ein Krieger erforderlich wäre, drum wär ein Priester als weiterer Zauberer ganz gut, zumal er gegen Untote anders vorgehen kann, oder ein Assassine wegen seiner Heimlichkeit-Eigenschaften (wovon der Elfe nicht immer gleich erfahren muß). Natürlich sollten diese die Mindestwerte für ihre entsprechenden Eigenschaften haben, sonst macht's wenig Sinn. Gruß John Link zu diesem Kommentar
DiRi Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Hi! Ich möchte an das Ausgangsposting erinnern. Falls das bei all den wichtigen Dingen, die unbedingt hier angeschnitten werden mussten, vergessen worden sein sollte, könnt ihr euch nochmals vergewissern, um was es eigentlich geht... Wenn ihr euch die ersten zehn Abenteuer der Con-Kampagne einmal so in ihrer Gesamtheit anseht - Handlung, Herausforderungen, bereiste Länder, gefundene Schätze, Zertifikate usw: Was eures Erachtens wäre die ideale Gruppe (Abenteurertyp, Herkunft) mit vier Abenteurern, mir der man die Abenteuer am besten spielen könnte? Ciao, Dirk Link zu diesem Kommentar
Olafsdottir Geschrieben 26. Oktober 2009 Autor report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Ich habe allerdings nichts dagegen, die beiden ersten Großabschnitte getrennt voneinander zu betrachten. Wenn ihr von einem Teil zum nächsten Änderungen in der Idealgruppe für nötig haltet, würde ich gern wissen, warum. Rainer Link zu diesem Kommentar
daraubasbua Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 ...Die beste Waffe ist wohl Kellahs Tabuka also sollte wohl einer Kurzschwert können und ich glaub irgendwo gibt es noch ein Bogen ?. Meinst Du eine Takuba? Das wäre ein Langschwert (Eschar QB 34). Link zu diesem Kommentar
Ma Kai Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Ich habe allerdings nichts dagegen, die beiden ersten Großabschnitte getrennt voneinander zu betrachten. Wenn ihr von einem Teil zum nächsten Änderungen in der Idealgruppe für nötig haltet, würde ich gern wissen, warum. Nun, in den letzten beiden Abenteuern gab es die beiden mit Abstand schwersten Kämpfe bisher. Bis dahin kam eine relativ "leichte" Gruppe ganz gut durch, in den beiden Abenteuern war vor allem ordentlicher Rüstungsschutz wirklich hilfreich. Link zu diesem Kommentar
Tomcat Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Da ich die Abenteuer als Spielleiter gelesen und zum Teil geleitet habe und so vorheer als Spieler erlebt habe - kam ich auf die fünfer Gruppe. Sie hat die Fertigkeiten für die Abenteuer, kann sich magisch entwickeln und aufteilen dabei und hat trotzdem genug Kampfkraft. Durch die Geschäftstüchtigkeit des Händlers kann sie auch gut durch die armen Lernzeiten kommen. Wobei ich auch das Sprachtalent des Händlers als große Bereicherung empfinde. Den Stichpunkteartigen Hintergrund habe ich der Gruppe gegeben, damit sie mehr Farbe bekommt. Außerdem kann es sein, dass andere Spielleiter zusammen mit anderen Spielern anders als wir durch die Abenteuer gelangen. Mit der von mir vorgeschlagenen Gruppe, habe ich versucht alle Optionen offen zu halten. Link zu diesem Kommentar
Tomcat Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Hier ist sie nochmal zur Erinnerung. Magier Spitzubube Händler Kundschafter Heiler Ich denke, das wäre eine nette Gruppe mit einfachen Charakterklassen aus dem Grundregelwerk. 4 finde ich zuwenige. So ist alles ausreichend abgedenkt. Na, wenn man mehr erklären soll. Magier, männlich, kommt aus dem südlichen Alba, Akademieabsolvent, hat in seinen Studien erschlossen, dass viele mächtige Magie in der Vergangenheit entwickelt und gewirkt wurde, da ihn Büchereien alleine nicht weiter bringen, will er Orte besuchen an denen einst mächtige Magier gewirkt haben. Um Spuren ihrer Kunst zu finden, sie sich anzueignen und der Welt den wahren Stellenwert von Magie zu zeigen. Spitzbube, evnt. weibl. sollte aus einer großen Stadt stammen, Candanor wäre vielleicht richtig, Taschendiebstahl und Einbruch sollten zu ihren Tätigkeitsgebiet gehören. Händler, männlich, will eine eigene Flotte aufbauen und Handel mit allen Waren beginnen. Je nach Ort und Nachfrage, Sprachen und soziale Fertigkeiten sind für ihn eine Notwendigkeit. Nett wäre ein junger Waeländer, der die Welt zeigt, dass auch dieses Volk zivilisiert ist. Kundschafter, männlich, um eine kulturelle Vielfalt zu bieten ein Tegare, die freie Natur liegt ihm im Blut, vielleicht hat er seine Kenntnisse als Begleiter von Karawanen gesammelt. Heiler, weiblich, Erain als Heimat, sie könnte eigentlich eine weise Frau werden, doch sie will die Welt erkunden und Sitten und Gebräuche anderer Länder sehen. Hat vielleicht Probleme damit, dass sie als Heilerin und Frau nicht überall wie in ihrer Heimat geachtet wird. Link zu diesem Kommentar
Olafsdottir Geschrieben 26. Oktober 2009 Autor report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Da ich die Abenteuer als Spielleiter gelesen und zum Teil geleitet habe und so vorheer als Spieler erlebt habe - kam ich auf die fünfer Gruppe. Mich interessiert aber eine Vierergruppe,. Rainer Link zu diesem Kommentar
Wurko Grink Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Ich habe allerdings nichts dagegen, die beiden ersten Großabschnitte getrennt voneinander zu betrachten. Wenn ihr von einem Teil zum nächsten Änderungen in der Idealgruppe für nötig haltet, würde ich gern wissen, warum. Nun, in den letzten beiden Abenteuern gab es die beiden mit Abstand schwersten Kämpfe bisher. Bis dahin kam eine relativ "leichte" Gruppe ganz gut durch, in den beiden Abenteuern war vor allem ordentlicher Rüstungsschutz wirklich hilfreich. Ich denke, gemeint ist wohl ein etwaiger Änderungsvorschlag zwischen den Teilen 1-5 und den Teilen 6-10. Meiner Ansicht nach ist keine Änderung nötig. Der einzige relevante Unterschied ist die Verkehrssprache, die im 1. Großabschnitt Erainnisch, im 2. Neu-Valinga ist, wofür aber keine anderen Klassen benötigt werden. Link zu diesem Kommentar
Ma Kai Geschrieben 26. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 26. Oktober 2009 Ich habe allerdings nichts dagegen, die beiden ersten Großabschnitte getrennt voneinander zu betrachten. Wenn ihr von einem Teil zum nächsten Änderungen in der Idealgruppe für nötig haltet, würde ich gern wissen, warum. Nun, in den letzten beiden Abenteuern gab es die beiden mit Abstand schwersten Kämpfe bisher. Bis dahin kam eine relativ "leichte" Gruppe ganz gut durch, in den beiden Abenteuern war vor allem ordentlicher Rüstungsschutz wirklich hilfreich. Ich denke, gemeint ist wohl ein etwaiger Änderungsvorschlag zwischen den Teilen 1-5 und den Teilen 6-10. Meiner Ansicht nach ist keine Änderung nötig. Der einzige relevante Unterschied ist die Verkehrssprache, die im 1. Großabschnitt Erainnisch, im 2. Neu-Valinga ist, wofür aber keine anderen Klassen benötigt werden. Wenn eine Figur rüstungsverbessernde Zaubersprüche lernen könnte, wäre vor Meknesch ein guter Moment. Link zu diesem Kommentar
drachentor Geschrieben 27. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2009 Wenn es vorgefertigte Abeneteurer sein sollen und die Spieler nicht wissen was auf sie zukommt, dann ist bei vier SpF im Riss unbedingt der Zauber Windstoß erforderlich um die Schalen im Pentagramm wegzubekommen. Das hat nur PW am Anfang und ich kann mich nicht erinnern dass es eine Spruchrolle gab, so dass die SpFen verleitet werden es zu lernen. Also meine Gruppe besteht deshalb aus folgenden vorgefertigten Charakteren: Priester des Vraidos (Sagenkunde, Menschenkenntniss, Neu-Vallinga, Windstoß, Heilen von Wunden) Halblings-Spitzbube (es wird ein Schleicher benötigt und das ist der Beste, Schlösser öffnen, Gassenwissen, Suchen, Klettern) Söldner (Beidhändiger Kampf später, hohe AP und PR möglich, Kampftaktik) Fian (wenn Kompendium erlaubt wird) ansonsten ein Glücksritter Link zu diesem Kommentar
Akeem al Harun Geschrieben 27. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2009 Wenn es vorgefertigte Abeneteurer sein sollen und die Spieler nicht wissen was auf sie zukommt, dann ist bei vier SpF im Riss unbedingt der Zauber Windstoß erforderlich um die Schalen im Pentagramm wegzubekommen. Heranholen ginge nicht? Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 27. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2009 Wenn es vorgefertigte Abeneteurer sein sollen und die Spieler nicht wissen was auf sie zukommt, dann ist bei vier SpF im Riss unbedingt der Zauber Windstoß erforderlich um die Schalen im Pentagramm wegzubekommen. Heranholen ginge nicht? Es gab glaube ich sieben verschiedene Vorgehensweisen. Hier ist der Spielleiter gefragt, der auf die Spieler eingehen muss. Link zu diesem Kommentar
drachentor Geschrieben 28. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 28. Oktober 2009 Heranholen geht nicht, es müssen mehrere in einer Runde umgeschmissen werden. Meine Variante mit dem PW ist die wohl sicherste, es besteht immer die Möglichkeit dass gewisse Gegenstände nicht gefunden werden . Link zu diesem Kommentar
Wurko Grink Geschrieben 28. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 28. Oktober 2009 Heranholen geht nicht, es müssen mehrere in einer Runde umgeschmissen werden. Meine Variante mit dem PW ist die wohl sicherste, es besteht immer die Möglichkeit dass gewisse Gegenstände nicht gefunden werden . Du meinst ernsthaft, weil im letzten Gefecht des letzten Abenteuers 1 einzelner Spruch die aus Deiner Sicht sicherste Variante zur Unterbrechung der Beschwörung darstellt, müsse die anderen 9,8 Abenteuer ein PW mitlaufen? Diese Frage ist rhetorisch, bedarf also keiner Antwort. Was mich im übrigen zutiefst an dieser Sichtweise stört, das ist der Ansatz "1 Problem = 1 Lösung", in der Hoffnung, dass eine Spielgruppe auch tatsächlich von sich aus auf diese 1 Lösung kommt; solche KOnstellationen zeichnen für mich schlechte Abenteuer aus, und Teil 10 ist ein gutes Abenteuer, wie Solwacs Hinweis auf allein 7 Vorschläge des Autors bzgl. dieser situation deutlich machen dürfte - mit der expliziten Offenheit für jede andere spiellogische Lösung durch die Gruppe. Hiermit stelle ich nicht in Abrede, dass Dein Vorschlag die für Dich perfekte Gruppe darstellt. Meine 4 Zwerge wären es für mich, und damit dürfte ich ebenfalls sehr alleine dastehen, aber das braucht ja nicht weiter gerechtfertigt zuwerden. Lasst uns also wieder zurückkommen zum Strangtitel, schlicht "unsere" perfekte Truppe posten, das einmal erklären und gut ist. LG Wurko Link zu diesem Kommentar
drachentor Geschrieben 28. Oktober 2009 report Teilen Geschrieben 28. Oktober 2009 (bearbeitet) Ein weiteres Kriterium für mich war, dass die Abenteuergruppe logisch in die Welt des Auftraggebers hineinpassen. Deshalb vorwiegend Albai. Ich denke O. McAelfin würde liebend gerne den Auftrag einem anderen Magier geben, aber für den ist in einer Vierergruppe kein Platz. Ein Vraidos-Priester käme dem am nächsten und so schlecht ist der auch nicht. Den Windstoß einzusetzen muss er ja auch noch drauf kommen (+1 Lösungsmöglichkeit). Anmerkung von heute: Vraidos-Priester nach DFR und nicht nach QB Alba, da sonste Erste Hilfe, Heilkunde, Heilen von Wunden wegfallen würde und auch die Besondere Fertigkeit des Vraidos-Priesters Illusionen zu durchschauen Probleme bereiten kann. Die Aufstellung soll ja nicht mir oder Euch gefallen, sondern dem breiten Publikum, wenn es als PDF veröffentlicht wird. Für die, welche keinen Halbling spielen wollen, dachte ich auch noch an einen Elfen-Waldläufer als Schleicher-Ersatz. Bearbeitet 29. Oktober 2009 von drachentor Link zu diesem Kommentar
Leif Johannson Geschrieben 19. Dezember 2009 report Teilen Geschrieben 19. Dezember 2009 Variante 1: (Albisch) Waldläufer (Wildnis + Spuren) Ordenskrieger (Kampf + Heilfähigkeiten) Händler (Stadt + Geld + Menschen) Magier (Magie allgemein) Dann hat man drei gute Kämpfer und je nach Ausrichtung des Magiers vielleicht sogar 4. Etwas knapp sind die Heilfähigkeiten, aber irgendwo muss man sich begrenzen. Mindestens einer sollte neben dem OR noch Erste Hilfe etc. lernen. Variante 2: (z.B. WaelingerGruppe) Runenschneider (Kampf + Heilfähigkeiten +Magie) Kriegspriester (Kampf + Heilfähigkeiten +Magie) Händler (Stadt + Geld + Menschen) Elementarbeschwörer (Kampf +Magie) Hier ist die Heilfähigkeit gleich etwas verteilt und Magie ebenso. Einige Fähigkeiten sind zwar etwas unterbesetzt, sollte aber gut spielbar sein. Variante 3: (Errain) Fian Waldläufer Magier Heiler Hier wären nur zwei Kämpfertypen dabei, aber dafür einige Fähigkeiten etwas besser besetzt. Variante 4: (multikulti) Runenschneider (Kampf + Heilfähigkeiten +Magie) (Waeland) WeTo-Kriegspriester (Kampf + Heilfähigkeiten +Magie) (KanThaiPan) Händler (Stadt + Geld + Menschen) (variabel) Deuter (Wissen + Heilung + Magie + Nervensäge) (Nahuatlan) Grüße aus dem hohen Norden von Njord Leif Johannson Link zu diesem Kommentar
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