Schattenläufer Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 An alle Tiermeister, Wildläufer und alle die es werden wollen: Was für Tiere haben eure Chars und welche haltet ihr für am sinnvollsten? Besitzt ihr auch exotische (Reit-)Tiere? Wenn ja, wo habt ihr sie her?
Mala Fides Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 Auf Grad 9 besitzt mein Wildläufer/Heiler z.Z. 2 Berekijbären, 1 Geisterwolf, 1 Hippogryph, 1 Nachtmarder, 1 Frettchen, 1 Falke, 1 Schattenpanther, 1 Elster, 1 Kriegshund (Moravader). Ich glaube, das war's. Einen besonderen taktischen Wert haben natürlich die beiden Berekijbären, die, bis auf Erd-/Holzelementare, Golems, Drachen und Koloss, die höchste Gefährlichkeitsgrad/Grad-Ratio besitzen. In Raserei, mit zusätzlicher Rinden-/Marmorhaut, Beschleunigen, Wagemut und Wachsen sind die beiden eine Macht. Zudem sind sie ein Paar, d.h. "steuert" man im Kampf nur die Bärin, kann man davon ausgehen, dass der Bär neben ihr kämpfen wird. Wenn sie trächtig ist, muss die Agression nichtmal vom Gegner ausgehen. Eine weitere taktische Größe stellt der Hippogryph dar. Er wurde in einem Abenteuer in Valian gefunden. Der Char ist in der Lage, ihn zu reiten und besitzt die Fähigkeiten Luftkampf und Bogenkampf zur Luft (analog zu Kampf zu Pferd und Bogenkampf zu Pferd). Zudem hat er in einem Abenteuer die tegarischen Fähigkeiten Tegarenschuss und Satteltanz lernen können, durch die er, mit einem magischen Kompositbogen bewaffnet, endgültig zum mit B90 (B180, wenn er den Hippogryph beschleunigt) fliegenden, 360° abdeckenden Geschützturm wird. Sollte er unter Beschuss stehen, schraubt er sich einfach um einige hundert Meter in die Höhe, um im Rücken der Gegner herabzustoßen. Nettes Gimmick: Mit den Fähigkeiten Sturzflug und Ergreifen des Hippogryphs können einzelne Gegner gepackt und dann aus der Höhe abgeworfen werden. Sie dürfen natürlich nicht zu schwer sein, da sonst die Flugeigenschaften des schlanken Tiers darunter leiden könnten. Der Char hatte zwar schon die Möglichkeit, sich einen Riesenadler zu zähmen, wird die Rolle des Flugreittieres in seiner Menagerie aber erst mit Grad 13 (? - Charbogen als auch Bestiarium grade nicht zur Hand) durch den Donnervogel erweitern. Die oben angesprochenen Tiere besitzen wohl den größten taktischen Wert, seiner gesamten Menagerie. Für Aufklärung, Spionage und Diebstähle kommt das Kleingetier zum Einsatz, für das Auffinden vermisster Personen, der Moravader. Für Meuchelmorde im Schlaf (mein Char ist teils fanatischer, als so mancher Druide und sieht sich als Bewahrer der Mittelwelten und des Gleichgewichts, deshalb kann er so eine Tat, selbst als Elf, u.U. rechtfertigen, ohne gleich zum Schwarzalb zu werden (vgl. Elfen des Broceliande)) kann der Nachtmarder zum Einsatz kommen. Zu deiner Frage, was für Tiere noch sinnvoll seien. Bzgl. der Kampfkraft im Verhältnis zum Grad wird der Berekijbär eigentlich nur noch durch die Riesenkrabbe getoppt. Gerade in Abenteuern in Küstennähe kann die wirklich ausrasten. Wenn man sie zusätzlich noch mit Zaubern verstärkt wird's abartig. Bei wochenlangen Reisen im Landesinneren natürlich nicht wirklich einsetzbar. Der oben erwähnte Donnervogel ist top notch, was den Bereich der reitbaren Flugtiere angeht. In Sachen Schnelligkeit ist er dem Hippogryph zwar mindestens ebenbürtig, er ist allerdings nicht so wendig und ein verhältnismässig großes Ziel für Fernkämpfer. Er bringt von Haus aus eine nette Donnerkeil-Bordkanone mit. Ansonsten sind noch relativ starke Tiere, falls du mal durch Buluga reisen solltest, der Elefant und das Nashorn. Letzteres wird auf ihrem Aufgabengebiet ("Dampfwalze") nur noch von einer rawindischen Panzerechse getoppt, deren Name mir gerade entfallen ist (Grad 15, Bestiarium wiegesagt grade nicht da). Ansonsten besitzen natürlich noch alle Tiere, die ein natürliches Hämotoxin produzieren einen sehr hohen taktischen Wert, da sie gemolken werden können und somit als Lieferanten für Waffen- und Pfeilgift dienen können. All diese Tiere haben einen sehr niedrigen Grad, weshalb sie auch früh im Spiel erreichbar sind. Allerdings muss ein Tier, nur damit man's melken kann, nicht unbedingt ein tierischer Gefährte eines Wi/Tm sein. Effektiv sind auch Tiere, die sie begleitenden Personen durch ihre angeborenen, magieähnlichen Fähigkeiten Vorteile verschaffen. Ich denke da z.B. an den Schattenpanther, aus dessen Beschreibung allerdings nicht klar hervorgeht, wie und wo genau das Bannen von Licht und die Stille wirkt. Wir spielen es so (ohne Anspruch auf Regelkonformität; bitte meldet euch, wenn ihr mehr wisst), dass man in unmittelbarer Nähe des Tieres von diesen Effekten betroffen ist. Ein gewaltiger taktischer Vorteil. Abschliessend sei zu sagen, dass es von einem kampftaktischen Standpunkt aus betrachtet, am sinnvollsten ist, Tiere zu nehmen, die das höchstmögliche Gefährlichkeit/Grad-Verhältnis haben. Auch sollte man darauf achten, dass man, zusätzlich zum Land, auch noch das Gebiet der Flugtiere abdeckt. Reine Wassertiere sind i.d.R. verschwendete Punkte, da das in den seltenen Situationen, in denen es drauf ankommt, auch per Zähmen und Macht über die belebte Natur abzudecken ist. Zudem besitzen Wassertiere (bis auf die Riesenkrake) meist eine sehr bescheidene Gefährlichkeit/Grad-Ratio. Riesenhafte Wesen (erst ab Grad 13 verfügbar) haben noch den Vorteil, dass sie durch viele Zauber garnicht oder nur eingeschränkt betroffen werden. Wie's bei Wesen der Klassifizierung "groß" aussieht, weiss ich garnicht. Generell gilt: Sich nicht durch den Grad des Tieres blenden lassen! So, das war's erstmal von meinem größtenteils auf Effektivität bedachten Standpunkt aus.
Mala Fides Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 Noch ein letzter Punkt: Es kommt nicht selten vor, dass ein Grad 0 Tier einem menschlichen One-Trick-Pony von Grad 5 o.Ä. auf dessen Spezialgebiet haushoch überlegen ist (vgl. Elster, Frettchen, etc.), weshalb dringend dazu geraten sei, möglichst viele der teuren, bzw. der Charakterklasse überhaupt nicht zugänglichen Fähigkeiten durch die Menagerie emulieren zu lassen.
Gast Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 @ Mala Fides: Ist das dein ernst? Nichts für ungut, aber wenn wir einen Powergamer (in Anlehnung an die seit längerem laufende Diskussion im Forum) suchen, dann haben wir ihn wohl mit dir (Mala Fides) gefunden . Ich will deinen Char nicht "niedermachen", aber einige Sachen sind doch schon sehr konstruiert, aber vielleicht ist das ja auch eure/deine Art Midgard zu spielen und dann kann man (ich) auch nichts dagegen sagen. 1. Warum einen Moravader als Kriegshund? Da wären doch mindestens ein Dutzend anderer Hunderassen besser geeignet (die Kehlbiss beherrschen). 2. Zwei Berekijebären (nö ist klar ). Midgard ist zwar eine Fantasy-Welt, aber allen (Groß)Bären ist doch gemein, dass sie einzelgängerisch leben und nur zur Paarungszeit zusammenkommen (und dann meines Wissens auch nicht immer mit dem gleichen Partner). M.E. hast du dir hier ein Konstrukt geschaffen, um die Begrenzung der im Kampf kontrollierbaren Gefährten zu brechen ( Cheater!). 3. Ich wusste gar nicht, dass man einen Geisterwolf abrichten kann ... ? 4. Wie du es geschafft hast einen Schattenpanter abzurichten würde mich auch mal interessieren (auch wenn das nicht unmöglich ist - aber schwierig). 5. Wie werden die eigentlich alle mit Futter versorgt und wie viel Wagenladungen Gold musst du mitschleppen, um die Futterversorgung deiner Tiere für ein paar Tage zu gewährleisten? 6. In welcher Region Midgards spielt ihr eigentlich, ohne dass der Schattenpanter oder einer der Bären eingeht? 7. Was machst du eigentlich bei Stadtabenteuern? 8. Tegarenschuss zu Luft (ne is' klar!) wie machst du dass, ohne dass du dich mit Konrads Spezialkleber auf dem Hippogriff festmachst? 9. Kleine Anmerkung am Rande: M.W. kann man nur entweder auf einem Greif oder Hippogriff fliegen oder in jemand/etwas ergreifen lassen (Traggewicht!). 10. Wenn dein Char Gw100, Wk100, In01 und den Tod nicht fürchtet, dann glaube ich wirklich, dass er Satteltanz zu Hippogriff macht. 11. Wo man sich mit einem Donnervogel noch zeigen können soll frage ich mich aber wirklich. Was will man mit so einem Vieh? Bloß die Unterhaltskosten treiben einen doch in den Wahnsinn und wenn man es sich selbst versorgen lässt, hat man bald alle vernunftbegabten Wesen aus der Umgebung an der Gurgel! ==> Wofür brauchst du noch eine Abenteuergruppe? Du bist selbst eine Abenteuergruppe (und noch mehr)!
Mala Fides Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 (bearbeitet) @ Mala Fides: Ist das dein ernst? Nichts für ungut, aber wenn wir einen Powergamer (in Anlehnung an die seit längerem laufende Diskussion im Forum) suchen, dann haben wir ihn wohl mit dir (Mala Fides) gefunden . Ich will deinen Char nicht "niedermachen", aber einige Sachen sind doch schon sehr konstruiert, aber vielleicht ist das ja auch eure/deine Art Midgard zu spielen und dann kann man (ich) auch nichts dagegen sagen. 1. Warum einen Moravader als Kriegshund? Da wären doch mindestens ein Dutzend anderer Hunderassen besser geeignet (die Kehlbiss beherrschen). 2. Zwei Berekijebären (nö ist klar ). Midgard ist zwar eine Fantasy-Welt, aber allen (Groß)Bären ist doch gemein, dass sie einzelgängerisch leben und nur zur Paarungszeit zusammenkommen (und dann meines Wissens auch nicht immer mit dem gleichen Partner). M.E. hast du dir hier ein Konstrukt geschaffen, um die Begrenzung der im Kampf kontrollierbaren Gefährten zu brechen ( Cheater!). 3. Ich wusste gar nicht, dass man einen Geisterwolf abrichten kann ... ? 4. Wie du es geschafft hast einen Schattenpanter abzurichten würde mich auch mal interessieren (auch wenn das nicht unmöglich ist - aber schwierig). 5. Wie werden die eigentlich alle mit Futter versorgt und wie viel Wagenladungen Gold musst du mitschleppen, um die Futterversorgung deiner Tiere für ein paar Tage zu gewährleisten? 6. In welcher Region Midgards spielt ihr eigentlich, ohne dass der Schattenpanter oder einer der Bären eingeht? 7. Was machst du eigentlich bei Stadtabenteuern? 8. Tegarenschuss zu Luft (ne is' klar!) wie machst du dass, ohne dass du dich mit Konrads Spezialkleber auf dem Hippogriff festmachst? 9. Kleine Anmerkung am Rande: M.W. kann man nur entweder auf einem Greif oder Hippogriff fliegen oder in jemand/etwas ergreifen lassen (Traggewicht!). 10. Wenn dein Char Gw100, Wk100, In01 und den Tod nicht fürchtet, dann glaube ich wirklich, dass er Satteltanz zu Hippogriff macht. 11. Wo man sich mit einem Donnervogel noch zeigen können soll frage ich mich aber wirklich. Was will man mit so einem Vieh? Bloß die Unterhaltskosten treiben einen doch in den Wahnsinn und wenn man es sich selbst versorgen lässt, hat man bald alle vernunftbegabten Wesen aus der Umgebung an der Gurgel! ==> Wofür brauchst du noch eine Abenteuergruppe? Du bist selbst eine Abenteuergruppe (und noch mehr)! Hey, Xan. 1. Fällt zwar kaum ins Gewicht, aber wenn man einen Moravader-Mischling nimmt, kann er zum Kriegshund ausgebildet werden. 2. Ich habe keinen Doktor in Bärenkunde, aber ich glaube, es gibt auf einer Fantasywelt abwegigeres, als einen übernatürlich Tier-affinen Char, der in Begleitung zweier Bären herumreist. 3. Aus einem offiziellen Karmodin-Abenteuer. Dieser Wolf wurde im Grunde geläutert. Da es ein magisches Wesen ist, eigentlich nicht abrichtbar. Allerdings fällt auch der Wolf (ähnlich wie bei 1.) kaum ins Gewicht, da er die gesamte Kampfkraft des Wildläufers nur marginal beeinflusst. 4. Es ist möglich. 'Nuff said. 5. Die Tiere versorgen sich selber, denn es sind - Achtung! - Wildtiere. Das Ökosystem der Wälder, durch die wir uns bewegen, ist dann zwar erstmal für ein paar Wochen auf den Kopf gestellt, sollte sich aber recht schnell wieder erholen. Im Normalfall begleitet nur der Hund und manchmal der Wolf und das Kleingetier den Wildläufer in menschliche Siedlungen. Der Rest macht, wozu er Laune hat, bzw. steht auf Abruf bereit. 6. All diese Tiere können ohne Probleme in gemäßigtem Klima leben. In klimatisch ganz extremen Gebieten wird geschaut, was mitkommt und was nicht. 7. Wie meinst du das? Falls es in einer Stadt zum Kampf kommt? Da dieser Charakter es wie kaum ein anderer beherrscht, seinen Gegnern den Kampfplatz seiner Wahl aufzuzwängen und dazu noch perfekte Fluchtfähigkeiten durch seine Mobilität und Möglichkeiten der Tarnung (Hippogryph, Beschleunigen, Zaubersprung, Laufen wie der Wind, Tiergestalt (Falke) / Unsichtbarkeit, etc.) besitzt, muss man einfach nur darauf achten, nicht allzu großkotzig in die Höhle des Löwen reinzurennen. Wenn man seine Stärke (Kampf auf hohe Distanz und/oder auf freiem Feld) ausnützt und solche Situationen erzwingt, dann ist er nur sehr schwer zu besiegen. In Stadtabenteuern ist das schwieriger, hier muss man halt darauf achten, dass er nicht auf absolut fremdem Territorium (enge Räume und Gänge, kurze Distanz) kämpft. Aber auch das geht. Ich spiele ihn nun schon einige Zeit erfolgreich und dabei spielen wir meistens in der Stadt. Bei Städten, die nicht unbedingt durch meterhohe Mauern und Burggräben befestigt sind, ist es sowieso nicht so das Problem, da die Tiere, durch das geistige Band, spüren, wenn der Wildläufer in Gefahr ist und, so sie denn keine Fluchttiere sind, herbeieilen, um ihn zu unterstützen. 8. Ich sehe dabei keinen Unterschied zu einem Schuss vom Pferderücken aus. Gut, der Hippogryph ist doppelt so schnell. Trotzdem nichts, das man durch eine Spezialanfertigung am Sattel nicht bewerkstelligen könnte. 9. Der Elf wiegt nicht besonders viel (Jockey-Maße), zudem gibts da den netten Zauber Stärke. Und wie ich schon sagte, man muss die Maximallast beachten. 10. Der Satteltanz ist nicht ausschlaggebend. Entscheidend ist der Tegarenschuss. Ich glaube es war nur so, dass man beides zusammen lernen musste, bzw. das eine Vorraussetzung für's andere war. 11. Wiegesagt, gesellschaftsuntaugliche Tiere stehen auf Abruf bereit bzw. kreisen irgendwo in der Gegend rum. Und ja, der Wildbestand der Gegend muss für die Dauer unseres Aufenthalts eben ein bisschen leiden. Wofür brauchst du noch eine Abenteuergruppe? Du bist selbst eine Abenteuergruppe (und noch mehr)! Auch diese rhetorische Frage möchte ich dir gerne bewantworten. Ich brauche eine Gruppe, weil eben nicht alles emulierbar ist und der Char (einige wenige) klare Schwächen aufweist. So ist er für die Rolle des Tanks nicht zu gebrauchen, da nur in TR gewandet. Gut, er hat Marmorhaut und Blutmeisterschaft, aber er macht im Nahkampf einfach zu wenig Schaden. Seine oberste Zielsetzung im Nahkampf ist es, aus selbigem so schnell wie möglich heraus zu kommen (obwohl er sich durch einen mittlerweile moderaten Kampfstab-Wert und WaLoKa ganz gut verteidigen kann). In engen Gängen und im Häuserkampf ist er ziemlich schwach (keine klare Schusslinie, Kampfstab nur bedingt einsetzbar, da zu sperrig). Für den Häuserkampf eminent wichtige Zauber wie Sehen von Verborgenem und generell jegliche direkte Schadensmagie sind ihm verwehrt. Zudem wird er, auch wenn ich meinen ersten Beitrag rein aus Powergamer-Sicht verfasst habe, seine Tiere niemals auf ein Himmelfahrtskommando schicken. Das wäre gleichbedeutend mit einem Selbstmord. Ich meine aus der Frage des Strangerstellers herausgelesen zu haben, dass die Antworten, die er sich erhofft, unter dem Gesichtspunkt der maximalen Effektivität gegeben werden sollen. Dem bin ich nachgekommen. Bearbeitet 24. Oktober 2009 von Mala Fides
Gast Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 2. Ich habe keinen Doktor in Bärenkunde, aber ich glaube, es gibt auf einer Fantasywelt abwegigeres, als einen übernatürlich Tier-affinen Char, der in Begleitung zweier Bären herumreist. Es geht ja nicht darum, dass die beiden Bären mit dir rumlaufen, sondern dass sich zwei für dich in den Kampf schmeißen, was erstens die Regeln des Tm nicht hergeben und zweitens eben in der von dir beschriebenen Weise auch nicht zu Bären passt. 10. Der Satteltanz ist nicht ausschlaggebend. Entscheidend ist der Tegarenschuss. Ich glaube es war nur so, dass man beides zusammen lernen musste, bzw. das eine Vorraussetzung für's andere war. Also ich würde bei dem Fahrt- ... ähm ... Flugwind wohl kaum einen Bogen abschießen können (Zielen!?) - aber vielleicht hat dein Char ja eine schicke Fliegerbrille . Also ich persönlich würde mich auf einem solchen lebendigen Flugobjekt wohl schon glücklich schätzen, wenn ich nicht herunterfalle und mich so gut es geht in die Feder oder das Fell krallen. Aber es gibt ja eben auch Draufgänger, die wohl locker im Sattel sitzen, das gute Tier handfrei lenken und auch kein Problem damit haben, wenn das Tier gleichzeitig Salti macht oder sich wie eine Schraube dreht. Aber wer weiß, ein Elf kann das vielleicht oder probiert es zumindest (*flüsternd*: Ganz unter uns: Die sind ja auch nicht ganz bei Sinnen. ). MfG Xan P.S. Ich glaube ich will gar nicht wissen, was das da noch für ein magischer Kompositbogen ist.
Mala Fides Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 Es geht ja nicht darum, dass die beiden Bären mit dir rumlaufen, sondern dass sich zwei für dich in den Kampf schmeißen, was erstens die Regeln des Tm nicht hergeben und zweitens eben in der von dir beschriebenen Weise auch nicht zu Bären passt. Genau dieses Thema wird hier behandelt. Alle Tiere, in deren Natur es liegt, greifen kämpfend ein, wenn der Wildläufer in Gefahr ist. Dabei kann nur der Grad des Wildläufers an Tieren und ein weiteres Tier per Abrichten gezielt gesteuert werden. Also ich würde bei dem Fahrt- ... ähm ... Flugwind wohl kaum einen Bogen abschießen können (Zielen!?) - aber vielleicht hat dein Char ja eine schicke Fliegerbrille .Also ich persönlich würde mich auf einem solchen lebendigen Flugobjekt wohl schon glücklich schätzen, wenn ich nicht herunterfalle und mich so gut es geht in die Feder oder das Fell krallen. Aber es gibt ja eben auch Draufgänger, die wohl locker im Sattel sitzen, das gute Tier handfrei lenken und auch kein Problem damit haben, wenn das Tier gleichzeitig Salti macht oder sich wie eine Schraube dreht. Aber wer weiß, ein Elf kann das vielleicht oder probiert es zumindest (*flüsternd*: Ganz unter uns: Die sind ja auch nicht ganz bei Sinnen. ). Natürlich gibt es diverse Abzüge, wenn man aus vollem Flug schiesst. Wie ich schon sagte, eine spezielle Gurtvorrichtung bzw. eine Art fest an den Sattel montierte Hose gleichen den fehlenden Halt bei hoher Geschwindigkeit aus. Darauf kommt jeder Hinterwäldler, nachdem er das zehnte mal aus dem Sattel gefallen ist.
SMH Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 Welches Abenteuermaterial kann Dir und Deiner Gruppe euer Spielleiter eigentlich noch vorsetzen, um das Spiel herausfordernd und spannend zu halten?
Mala Fides Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 Welches Abenteuermaterial kann Dir und Deiner Gruppe euer Spielleiter eigentlich noch vorsetzen, um das Spiel herausfordernd und spannend zu halten? Da wir einmal pro Woche spielen scheinbar noch eine ganze Menge. Ich sehe jetzt auch nicht, wo das Problem sein soll, diesen Char und seine Gruppe zu überwinden. Als SL hat man doch alle Mittel zur Verfügung. Und die Schwachstellen dürften ja auch deutlich rübergekommen sein. Wenn die NPCs sich nicht nur aufs Reagieren beschränken, die örtlichen Gegebenheiten und die Tatsache ausnutzen, dass die Gruppe nicht jede Minute des Tages aneinander klebt, dann haben sie auch den Vorteil auf ihrer Seite. Damit die volle Kraft der Tiere sich mittels Stärkungszauber entfalten kann, braucht es z.B. auch APs und Vorbereitungszeit.
SMH Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 Hallo Mala Fides! Im Kontext des Strangthemas und der zugegebenermaßen überwältigenden Darstellung Deines Wildläufers und seiner tierischen Begleiter stellte sich mir als Spielleiter die Frage, inwiefern so eine SpF das Spielgleichgewicht im wahrsten Sinne des Wortes gefährdet oder zumindest verschiebt. Es interessiert mich vor allem - obwohl das sicherlich einen eigenen Strang verdienen würde - wie der Spielleiter sich dem Fähigkeitspotenzial eurer Gruppe anpasst. Ich frage das vor allem deshalb, weil der einzige Tierbegleiter (resp. Tiergefährte) des Tiermeisters in meiner Runde bereits berüchtigt dafür ist, Situationen der Abenteurer zu "klären". Das heißt, in den entscheidenden Situationen des Abenteurers war es der Kriegshund, nicht die Abenteurer, der den Obermotz zur Strecke brachte. Das hatte für die Spieler einen faden Beigeschmack. Die Gefahr, die ich sehe: Ein Tierpersonal, wie es Deine SpF aufzubieten weiß, würde in meiner Runde die anderen SpF in der Runde zu Statisten werden lassen, und ich als Spielleiter könnte keine normalen MIDGARD-Abenteuer mehr leiten, da dieses Tierpersonal wohl jedes typische Szenario zerschießt. Oder würdest Du sagen - ich habe leider keine Erfahrung mit so hochgradigen SpF, wie sie in eurer Gruppe sind - , dass Dein Wildläufer durch sein Tierarsenal im Grunde nur Fertigkeiten erworben hat, die anderen Abenteurertypen auf diesem Grade auch zu Gebote stehen würden? Würdest Du sagen, dass ich die Sache übertreibe?
Mala Fides Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 (bearbeitet) Hallo Mala Fides! Im Kontext des Strangthemas und der zugegebenermaßen überwältigenden Darstellung Deines Wildläufers und seiner tierischen Begleiter stellte sich mir als Spielleiter die Frage, inwiefern so eine SpF das Spielgleichgewicht im wahrsten Sinne des Wortes gefährdet oder zumindest verschiebt. Es interessiert mich vor allem - obwohl das sicherlich einen eigenen Strang verdienen würde - wie der Spielleiter sich dem Fähigkeitspotenzial eurer Gruppe anpasst. Ich frage das vor allem deshalb, weil der einzige Tierbegleiter (resp. Tiergefährte) des Tiermeisters in meiner Runde bereits berüchtigt dafür ist, Situationen der Abenteurer zu "klären". Das heißt, in den entscheidenden Situationen des Abenteurers war es der Kriegshund, nicht die Abenteurer, der den Obermotz zur Strecke brachte. Das hatte für die Spieler einen faden Beigeschmack. Die Gefahr, die ich sehe: Ein Tierpersonal, wie es Deine SpF aufzubieten weiß, würde in meiner Runde die anderen SpF in der Runde zu Statisten werden lassen, und ich als Spielleiter könnte keine normalen MIDGARD-Abenteuer mehr leiten, da dieses Tierpersonal wohl jedes typische Szenario zerschießt. Oder würdest Du sagen - ich habe leider keine Erfahrung mit so hochgradigen SpF, wie sie in eurer Gruppe sind - , dass Dein Wildläufer durch sein Tierarsenal im Grunde nur Fertigkeiten erworben hat, die anderen Abenteurertypen auf diesem Grade auch zu Gebote stehen würden? Würdest Du sagen, dass ich die Sache übertreibe? Zuerst mal unsere aktuelle Gruppenkonstellation: Ma Gr.10 oder Fi Gr.9 oder Or Gr.8 + Ma Gr.7 oder GHx Gr.6 oder Kr Gr.6 + Wi/Hl Gr.9. Wir haben uns vorher kein Gruppenkonzept überlegt, sprich eine genaue Abstimmung der Fähigkeiten. Da aber genügend Magier zur Auswahl stehen, kann beinahe das ganze Feld an Möglichkeiten abgedeckt werden. Es kommt auch bei uns ab und an vor, dass der Spielleiter die Situation unterschätzt und uns somit nicht genügend Herausforderung bieten kann (gerade die in Raserei verfallenen, beschleunigten Berekijbären stellen da ein Problem dar: Ihre B ist zu hoch, als dass man ihnen zu Fuß oder Pferd realistisch entkommen könnte; eine der wenigen und wichtigen Schwächen, die bei anderen Kampfungetümen wie Golems und Erdelementaren zum Glück noch gegeben ist). Ein Wildnis-Abenteuer, das in nicht allzu dicht bewachsenen Waldgebieten und Graslandschaften spielt, kann schnell zum persönlichen Waterloo des SLs werden. Allerdings ist in einem solchen Abenteuer der Rest der Gruppe nicht ganz so stark. Viel schwieriger zu spielen sind Stadt-Szenarios. Hier wird der Wi/Hl durchaus vom Rest der Gruppe "getragen" und kann nur in Ausnahmefällen auf sein ganzes Tier-Arsenal zurückgreifen. Marodierende Raubtiere werden in den Städten Midgards nämlich nicht allzu gern gesehen. Was dem Wi auch noch in der Stadt bleibt, ist seine Fähigkeit, aus beengten Situationen zu entschwinden und später möglicherweise seinerseits den NSCs sein Spiel, in Form der Wahl des Kampfplatzes, aufzuzwingen. Guerilla-Taktiken sind Pflicht. Aber wie ich schon sagte, der SL hat doch alle Trümpfe in der Hand. Er kann sich aller bereits erschienenen Regelwerke, Bestiarien und darüber hinaus bedienen. Ich werde jetzt nicht auf spezielle Taktiken gegen die Spielergruppe eingehen, aber es gibt einfach massig Möglichkeiten, jeder Gruppe das Leben zur Hölle zu machen. Und man muss sich dabei nicht gleich diverser Drachen und Kolosse bedienen. Ach, eines noch: Einige der besonders starken Kombinationen bei meinem Char rühren daher, dass er Wi/Hl ist. Das darf man, angesichts des Strangthemas nicht vergessen. Und überhaupt riecht es hier nach baldiger Moderation. Bearbeitet 24. Oktober 2009 von Mala Fides
Kraehe Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 Moin Mala Fides, Zuerst mal unsere aktuelle Gruppenkonstellation: Ma Gr.10 oder Fi Gr.9 oder Or Gr.8 + Ma Gr.7 oder GHx Gr.6 oder Kr Gr.6 + Wi/Hl Gr.9. ab Grad 7 is eigendlich Zeit den Charakter in Rente zu schicken. Tiergestalt (Falke) [...] Ach, eines noch: Einige der besonders starken Kombinationen bei meinem Char rühren daher, dass er Wi/Hl ist. Das darf man, angesichts des Strangthemas nicht vergessen. Wildlaeufer is schon ein Doppelcharakter. Wildlaeufer+Heiler ein Dreifachcharakter. Falke als Tiergestallt sollte die 10% Ausname sein. Aber wenn ich oben die Gradliste mal durchschaue, so sind auch der Rest der SpF wohl alles keine Pappkameraden, um jetzt mal das P-Wort zu vermeiden. ciao,Kraehe
Mala Fides Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 (bearbeitet) ab Grad 7 is eigendlich Zeit den Charakter in Rente zu schicken. Schön, dass du so denkst. Deine persönliche Meinung sei dir selbverständlich belassen. Wildlaeufer is schon ein Doppelcharakter. Wildlaeufer+Heiler ein Dreifachcharakter. Falke als Tiergestallt sollte die 10% Ausname sein. Aber wenn ich oben die Gradliste mal durchschaue, so sind auch der Rest der SpF wohl alles keine Pappkameraden, um jetzt mal das P-Wort zu vermeiden. Du hast das P-Wort ja doch benutzt . Ach ja, der Wildläufer ist übrigens kein Kampfzauberer, sondern ein magiebegabter Kämpfer und damit auch mit dem Heiler kombinierbar. Tschuldi.. Bearbeitet 24. Oktober 2009 von Mala Fides
Kraehe Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 (bearbeitet) Moin Schattenläufer, An alle Tiermeister, Wildläufer und alle die es werden wollen:Was für Tiere haben eure Chars und welche haltet ihr für am sinnvollsten? Besitzt ihr auch exotische (Reit-)Tiere? Wenn ja, wo habt ihr sie her? Ich mag mal meinen Gamal vorstellen. Gamal hat derzeit auf Grad 5 nur seinen Palmenflughund(Totemtier) als abgerichteten Begleiter und einen Nachtmarder. Des weiteren hab ich einen noch nicht ganz ausgebildeten Falken, der aber schon fuer Freundesauge gut ist. Grund ist eine laengere Seereise, bei der ich die anderen Tiere zuhause lassen musste. Im Gegensatz zu meinem Vorredner halte ich nichts von kampfstarken Tieren. Die Gefahr dass eines meiner Tiere verletzt oder gar getoetet wird, ist mir zu grosss. Eher versuche ich meinen Sklaven die Grundkenntnisse in Dolch und leichtem Speer beizubringen. Ganz oben in der Hitliste der Grad 1 Tiere stehen meiner Meinung nach die Totengraebereule und die Kreuzotter. Wichtig ist schon bei Charaktergenerierung den 10% Wurf fuer Tiergestallt zu versuchen, in der Hoffnung, dass das Totemtier fliegen kann. Wenn Gamal diesen Wurf nicht geschaft haette, so waere er wohl ein Kamel geworden ;-) ciao,Kraehe Bearbeitet 24. Oktober 2009 von Kraehe
Kraehe Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 (bearbeitet) Moin Bro, Und Wildläufer ist kein KAZ. Du verwechselst das eventuell mit dem Klingenmagier? Elfischer Waldlaeufer + Tiermeister = Wildlaeufer, iirc *oups* laut seite 83 Kodex ist diese dreifach Klasse Waldlaeufer+Tiermeister+Heiler erlaubt. ciao,Kraehe Bearbeitet 24. Oktober 2009 von Kraehe
Solwac Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 Moin Bro, Und Wildläufer ist kein KAZ. Du verwechselst das eventuell mit dem Klingenmagier? Waldlaeufer + Tiermeister = Wildlaeufer, iirc ciao,Kraehe Blödsinn! Bitte verwende die üblichen Definitionen wenn es um Regeln geht. Alles andere stiftet nur unnötig Verwirrung. Ein Waldläufer ist sonstiger Kämpfer, Tiermeister und Wildläufer sind beides zauberkundige Kämpfer (ein Wildläufer ist ein "druidischer" Tiermeister und wurde für Elfen entworfen). Alle drei können also mit einem Zauberer kombiniert werden. Solwac
Solwac Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 *oups* laut seite 83 Kodex ist diese dreifach Klasse Waldlaeufer+Tiermeister+Heiler erlaubt.Könntest Du das bitte mal zitieren? In meinem Kodex steht es nämlich nicht. Solwac
Abd al Rahman Geschrieben 24. Oktober 2009 report Geschrieben 24. Oktober 2009 Moderation : Thema hier ist nicht Mala Fides' Wildläufer und ob er jetzt Powergamer ist oder nicht. Bleibt doch bitte beim Thema. In ein paar Tagen werde ich diesen Strang etwas entrümpeln. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj
Mormegil Geschrieben 25. Oktober 2009 report Geschrieben 25. Oktober 2009 Sorry dass ich hier nix aus eigener Erfahrung beitragen kann, aber: :rotfl::rotfl::rotfl::rotfl::rotfl::rotfl: Mala, das is ZU lustig. Wie weit Spielstile auseinanderdriften können ... Mir wär so ein Char ja eher peinlich. Den würde ich still in meinem Kämmerlein pflegen und nur unter Gleichgesinnten mal ans Tageslicht lassen. Aber immerhin festigt mich dieser Strang darin, dass es die Klasse "Tiermeister" bei mir als SL nicht gibt. Entsprechend hab ich nur ein paar Erfahrungen wenn an Cons doch jemand einen moderaten Tiermeister gespielt hat und ich in der Gruppe dabei war. Besagte Tiermeister hatten aber jeweils nur wenig exotische Tiere wie Hunde, Eichhörnchen oder mal einem Schneewolf. Hunde sind für entsprechend kleine und leichte Chars (Gnome) als kampfkräftige Reittiere scheinbar sehr effizient, Eichhörnchen (und ähnliches Kleinvieh) gut um Sachen zu stehlen bzw. wenn der Tm Tiersprache beherrscht Informationen zu beschaffen, Wölfe und Bären aller Art sind natürlich die Kämpfer. Offentsichtliche Raubtiere haben aber bisher in allen Runden, wo ich sie erlebt habe entsprechende Probleme bereitet: Alle Beteuerungen von wegen "der will nur spielen" helfen oftmals nicht und der große Wauwau muss halt draußen bleiben aus dem Dorf oder Gehöft (von Städten ganz zu schweigen). Und wehe wenn in den nächsten Tagen Hühner aus dem Stall verschwinden ... [Hier von mir Anerkennung an alle SLs die sowas dann auch konsequent ausspielen - ich neige dazu, solche Unannehmlichkeiten irgendwann zu vergessen bzw. zu ignorieren weil sie ja auch für den Spielleiter "unangenehm" sind und außerdem den Spielfluss doch erheblich hemmen können wenn man kein gutes Rezept findet.] Und zum Thema Donnervögel, Schattenpanther, Hippogriffen sag ich lieber nix.
Alas Ven Geschrieben 26. Oktober 2009 report Geschrieben 26. Oktober 2009 (bearbeitet) Welches Abenteuermaterial kann Dir und Deiner Gruppe euer Spielleiter eigentlich noch vorsetzen, um das Spiel herausfordernd und spannend zu halten? Da wir einmal pro Woche spielen scheinbar noch eine ganze Menge. Ich sehe jetzt auch nicht, wo das Problem sein soll, diesen Char und seine Gruppe zu überwinden. Als SL hat man doch alle Mittel zur Verfügung. Und die Schwachstellen dürften ja auch deutlich rübergekommen sein. Wenn die NPCs sich nicht nur aufs Reagieren beschränken, die örtlichen Gegebenheiten und die Tatsache ausnutzen, dass die Gruppe nicht jede Minute des Tages aneinander klebt, dann haben sie auch den Vorteil auf ihrer Seite. Damit die volle Kraft der Tiere sich mittels Stärkungszauber entfalten kann, braucht es z.B. auch APs und Vorbereitungszeit. Ist man mit so einem Riesentross nicht unglaublich auffällig? Daraus würde ich durchaus in dem einen oder anderen Dorf als Spielleiter etwas machen;-).... Du bist ja der reinste Zirkus! Unauffällig kannst Du da sicherlich nirgends bleiben - und in jedem Dorf bist Du sicherlich in kürzester Zeit mindestens allen Kindern bekannt... ;-)... Bearbeitet 26. Oktober 2009 von Alas Ven
Mala Fides Geschrieben 26. Oktober 2009 report Geschrieben 26. Oktober 2009 Welches Abenteuermaterial kann Dir und Deiner Gruppe euer Spielleiter eigentlich noch vorsetzen, um das Spiel herausfordernd und spannend zu halten? Da wir einmal pro Woche spielen scheinbar noch eine ganze Menge. Ich sehe jetzt auch nicht, wo das Problem sein soll, diesen Char und seine Gruppe zu überwinden. Als SL hat man doch alle Mittel zur Verfügung. Und die Schwachstellen dürften ja auch deutlich rübergekommen sein. Wenn die NPCs sich nicht nur aufs Reagieren beschränken, die örtlichen Gegebenheiten und die Tatsache ausnutzen, dass die Gruppe nicht jede Minute des Tages aneinander klebt, dann haben sie auch den Vorteil auf ihrer Seite. Damit die volle Kraft der Tiere sich mittels Stärkungszauber entfalten kann, braucht es z.B. auch APs und Vorbereitungszeit. Ist man mit so einem Riesentross nicht unglaublich auffällig? Daraus würde ich durchaus in dem einen oder anderen Dorf als Spielleiter etwas machen;-).... Du bist ja der reinste Zirkus! Unauffällig kannst Du da sicherlich nirgends bleiben - und in jedem Dorf bist Du sicherlich in kürzester Zeit mindestens allen Kindern bekannt... ;-)... Ja, aber wie ich am Anfang geschrieben habe, kommen die meisten Tiere ja nur in den seltensten Fällen mit in Siedlungen. 1
Serdo Geschrieben 26. Oktober 2009 report Geschrieben 26. Oktober 2009 Als wir neulich einen neue Spielrunde (ganz neu: neue Spieler, neue Charaktere) starteten, meine unsere Spielleiterin: Ihr dürft alles spielen, nur keine Tiermeister oder Xanpriester. Der Xanpriester war schnell erklärt: der hat zuviel Einfluss in Alba. Beim Tiermeister meinte sie, dass ein Tiermeister mit Menagerie einfach zu viel ist. Ich selbst hatte noch nie einen Tiermeister in Aktion erlebt. Aber nach der Diskussion hier verstehe ich meine Spielleiterin besser. Vielen Dank.
Eriol Geschrieben 27. Oktober 2009 report Geschrieben 27. Oktober 2009 So, dann will ich mich auch mal äußern. Dank der oben erschienenen Beiträge hält mein SL mich jetzt definitiv gar nicht mehr für einen Powergamer (nicht, dass er es vorher getan hätte). Mein Wildläufer ist inzwischen Grad 9 (wie der von Mala Fides). Mit den Tieren wurde ein bißchen gespart von Seiten der SL bisher. Trotzdem bin ich mit meiner Auswahl glücklich: - 2 Marder (ganz normale, keine NACHTMARDER) - 1 Äffchen=Meerkatze - 1 Falke - 1 Läina-Wolfshund-Mischling - 2 Pferde (ganz normale, ohne Flügel) - 1 Tiger Der Tiger bereitet mir ständig Probleme, weil ich ihn füttern muss (um mit den Bauern in der Gegend keinen Stress zu bekommen oder mit dem Adligen, der sein Wild lieber selber jagt) und er richtig viel verdrückt. Außerdem haben die Anwohner in einem Ort immer Angst vor ihm, so dass ich ständig diskutieren muss, ob ich ihn zeitweise in mein Zimmer sperren muss oder oder oder. Vor der Stadt würde ich ihn nicht lassen, denn nach spätestens 2 Tagen wäre eine Horde Jäger hinter ihm her... Diese ganzen ingame-Diskussionen finde ich aber klasse, denn sie sind "logisch" und nachvollziehbar. Meinen Tiger in den Kampf zu schicken tut mir in der Seele weh, gleiches beim Hund. Hab ich bisher erst 2 oder 3 Mal gemacht, weil ich immer Schiss hab, ihnen passiert was. Soviel Senf dazu. Gruß, Nick. 2
Oh mein Gott Geschrieben 14. November 2009 report Geschrieben 14. November 2009 also Aaron ist mittlerweile grad 6 und ein moravischer wolfs tm schaut immer irgendwie so aus als ob er grad unter dem nächsten busch hervorgekrochen wäre... sein tierischer gefährte ist ein Wolf (grad 2)... ich hatte bis jetzt nur probleme mit ihm und werde ihn wohl freilassen da ich ein Abenteuer gespielt hatte über das ich in kontakt mit Samiel kam und ich jetzt ihm noch nen GROßEN gefallen schule für das retten meines wolfes vor den Ogern... ich musst mir von ihm helfen lassen da ich haupttsächlich mit Waffenlosem kampf und felsenfaust arbeite und der sl mir in der ersten kampfrunde it ner 20 meinen linken arm gebrochen hat und aaron links händer ist ich kann als spieler blos dazu sagen das ich bei so nem wildjäger vermutlich nach 5 minuten aussteige würde und als effizientes mittel gegen ihn würde ich ihn als sl ihn dazu zwingen samiel zu ärgern tja der soll ersmal seinen wahnsinn ausprobieren und zu dem falken ich hab des so verstanden das bei JEDER tiergestalt 10% gibt ob er DIESMAl fliegen kann mfg
Blaues Feuer Geschrieben 14. November 2009 report Geschrieben 14. November 2009 also Aaron ist mittlerweile grad 6 und ein moravischer wolfs tm schaut immer irgendwie so aus als ob er grad unter dem nächsten busch hervorgekrochen wäre... [...] und zu dem falken ich hab des so verstanden das bei JEDER tiergestalt 10% gibt ob er DIESMAl fliegen kann mfg als Wolfschamane ist Deine Tiergestalt ausschliesslich Wolf. Wärst Du ein Falkenschamane, dann könntest Du immer fliegen in Tiergestalt. Ob Du als Totemtier (und damit Tiergestalt) Falke frei wählen könntest oder die 10% Regel greift, ist hier diskutiert worden. Grüße Blaues Feuer
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