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Platz für die Minoer (?)


Gast

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Geschrieben

Wo wäre ein passender Platz für "die Minoer" in MIDGARD?

 

Auf der Erde hat es diese Kultur ja leider nicht bis ins Mittelalter geschafft (MIDGARD ist ja so was von tiefstem Mittelalter!!!), aber wo würde eine noch rezente minoische Kultur hinpassen?

 

Das schöne ist ja, dass über die Minoer zwar einiges, aber bei weitem kein allumfassendes Bild, bekannt ist. Die Kultur lädt also wunderbar zum Ausschmücken für ein midgardianisches Pendant ein - wie ich finde.

 

 

 

Chryseia (= mittelalterliches Byzanz mit griechisch-antiken Elementen), bietet mit seiner Zersplitterung und den inner-chryseiischen Auseinandersetzungen wohl keinen passenden Raum für die Minoer. Außerdem soll es in den südlichen Meeren von Chryseia ja hoch hergehen (Piraten und und und), weshalb ich sie hier auch nicht haben wollte. Die (midgardianisch-)minoische Kultur hätte sich so auch nicht den Einflüssen von Chryseia aus entziehen können und wenn schon Minoer, dann doch bitte antike.

 

Was ich mir dagegen vorstellen könnte, dass die Midgard-Minoer gezwungen waren ihre Heimat zu verlassen (ob durch einen Vulkanausbruch oder was anderes sei mal dahingestellt) und über das Meer geflohen sind, um auf den Westwindinseln eine neue Heimat zu finden.

 

Zwischenbemerkung: Bevor hier der Aufschrei kommt: "HEY! DIE WESTWINDINSELN SIND PRIMITIV! DA GIBT'S NUR BARBAREN UND SCHAMANEN UND DIE SIND STEINZEITLICH!!!

Dann sag ich nur Inseln. Hier ist genug Platz für alle. Vielleicht haben diese MID-Minoer auch nur eine oder zwei Inseln und der Rest bleibt in "barbarischer Hand". Außerdem passen die klimatischen Bedingungen der IudW zu gut (mediterranes Klima!).

Außerdem passt es m.E. wunderbar, da die Minoer ja eine frühe Hochkultur waren, umgeben von weit weniger entwickelten Regionen. Das passt also auch wunderbar ins Gefüge.

 

Zwischenbemerkung: Das würde dann auch wunderbar mit dem Minoer-Atlanter-Konstrukt passen und Atlantis soll ja im Westen (IudW) gelegen sein.

 

Auf den IudW könnte es also (wenn man das denn will) eine idyllische minoische (antike) Kultur in Midgard erhalten haben. Die durch ihre Abgeschiedenheit auch durchaus sehr fantastisch und ungewöhnlich sein könnte.

Da die Mioner vor allem durch ihren Handel auffielen, könnte man entweder ihre Schiffe immer mal wieder an den Küsten Westvesternesses oder Westlamarans auftauchen lassen (und niemand weiß, wo die eigentlich herkommen - sie kommen um zu handeln und verschwinden wieder) oder sie Handeln im großen Stiel mit Nahualtan, wodurch sie auf diesem Umweg an die Materialien aus Midgard kommen.

 

Zwischenbemerkung: Dadurch würde der Westen Midgards (Vesternesses) auch ein bisschen interessanter und als Schifffahrts- bzw. Meeresregion erschlossen, wo diese Aspekte sonst doch eigentlich nur im Meer der Fünf-Winde bzw. zw. Eschar und Nahuatlan bisher eine Rolle gespielt haben.

 

 

Schluss:

Das war es erst mal. Meine Grundsätzliche Idee einer "Rechtfertigung" bzw. der Möglichkeit einer Verortung der Minoer auf Midgard. Ich bin für alle (anderen) Ideen oder Modifikationen offen. Vor allem würde es mich interessieren, ob ihr an dieser Idee etwas findet, oder sagen würdet "das braucht Midgard nicht" (kann ja auch sein - manchmal probiert man ja zu viel zu konstruieren oder in eine "Welt" zu quetschen).

 

Ich warte also (un)geduldig auf Antwort, Kritik, Fragen, Ideen, ...

 

 

Liebe Grüße Xan

Geschrieben

Eine weitere Idee zu IudW (was möglich sein kann mit einer Kolonialisierung vor dem Krieg-der-Seemeister) ist eine Insel vor Chryseia die aufgrund von Meeresströmungen so gelegen ist, dass diese nur selten besucht wird und die Midgard-Kartographen diese gar nicht verzeichneten.

 

Historisch waren die Minoer eine Hochkultur und trieben mit Ägypten Handel, das passt dann aber nicht mehr für eine unerreichbare Insel. Sie müsste dann etwas primitiver als Chryseia sein.

 

Wenn es dir um ein minoisches Labyrinth geht wäre das ja nicht weiter tragisch.

Geschrieben

@ drachentor:

 

Nein das Labyrinth ist erstmal nebensächlich.

 

Ein Teil meiner Vorstellungen findet sich bestimmt in der valianischen Kultur wieder, aber eben nicht alles.

 

Wichtig sind mir:

1. Handel zur See (wie und mit wem müsste an MID angepasst werden)

2. Insellage

3. Idylle (Lage und Politik sollten es ermöglichen, dass die Bevölkerung in Frieden leben kann - ein kleines Paradies sozusagen)

 

P.S. wahrscheinlich würden sich ein paar Tusker, die sich der Verschmelzung mit den Valianern entzogen haben anbieten. Vielleicht reicht auch einfach eine isolierte chryseische Insel.

Geschrieben

Was auch interessant ist, ist die wissenschaftliche These um die Thalassokratie der Minoer, wonach diese vor den Phöniziern die Seevormachtsstellung im Mittelmeer besessen haben sollen.

 

Keine Ahnung ob man das irgendwie verwenden oder sinnig übertragen kann.

Geschrieben

Ehrlich gesagt, ich sehe für eine an die Minoer angelegte Kultur auf Midgard nur Raum in der Vergangenheit. Ich sehe sie als eines der Seevölker, aus denen sich später Valian und Chryseia herauskristalisierten.

Bestenfalls sind noch Reste dieser Kultur erhalten, auf einer Inselgruppe mögen Kultursprengel dieser Kultur überkommen sein. In keinem Fall dürfte sie nennenswert im internationalen Verkehr eine Rolle spielen. Wenn, dann sind das einige wenige Bauern- und Fischerdörfer.

Für das Rollenspiel bietet das reichlich Potential, da mit Sicherheit Mythen über jene Zeit in den Ländern rund um das Meer der Fünf Winde zu hören sein werden.

Geschrieben

@ Kazzirah:

 

Ich frage mich, ob die "Ablehnung" nur deshalb zustande kommt, weil die Minoer auf "Unserem Blauen Planeten" eben schon in der Antike das zeitliche gesegnet haben - und es deshalb auf MID auch so sein soll?

 

Erstens ist MID ja eine Fantasy-Welt auf der alles möglich sein sollte. Zweitens gibt es ja auf Midgard diese Kulturen, die eigentlich (irdisches Vorbild) im Mittelalter schon längst verschwunden sind (Bsp. Meketer = Ägypter, Hurriter = Hethiter, Araner = Perser/Sassaniden, ...).

 

Aber meine Intention war es ja nicht, die Minoer (zwangsweise) als autarke Seemacht aufzubauen oder etwas ähnliches.

 

Vielleicht passen sie ja zu den Seevölkern. Meine Idee war es einen "Großteil" der antiken Bauformen, Kleidung, Rituale, ... zu erhalten und auf MID zu installieren.

Ähnlich wie bei den Chryseiern, bei denen sich ja viele Antike "Motive" erhalten haben neben den "byzantinischen".

Bzw. wie die Meketer versuchen sie als kleine Gruppe vor allem auf ihre Tradition zu setzen, um ihre Identität zu wahren.

 

Wie das aussehen könnte:

1. Die Midgard-Minoer könnten ja die Ureinwohner der (bzw. einer) valianischen Insel sein, die dann von den Valianern verdrängt und später zum Protektorat ernannt wurden.

2. bis auf ihre "Hauptinsel" wurden ihnen von den Valianern die anderen Kolonie-Inseln abgenommen.

3. (Idee!!!) Der Titel des Seekönigs (s. Thalassokratie der Minoer) ist ursprünglich ein Titel der Midgard-Minoer, den die Valianer später angenommen haben. Der MID-Minoer-Herrscher wurde zu einem einfachen Vizekönig (oder noch weniger).

4. Auf ihrer Heimatinsel versuchten die MID-Minoer weitestgehend ihre alte Kultur zu bewahren, um sich von ihren Peinigern - den Valianern - abzuheben/abzugrenzen.

5. Die MID-Minoer beherrschten also in der fernen Vergangenheit (< 1nL) den Handel im Meer der fünf Winde, bis die Valianer kamen. Jetzt sind sie Teil des Valianischen Imperium.

Geschrieben
Ich frage mich, ob die "Ablehnung" nur deshalb zustande kommt, weil die Minoer auf "Unserem Blauen Planeten" eben schon in der Antike das zeitliche gesegnet haben - und es deshalb auf MID auch so sein soll?
Midgard ist einfach zu klein um jede irdische Kultur am besten noch zu mehreren Zeiten zu enthalten.

 

Wenn Du eine bestimmte Kultur in ihrer Gänze einbauen willst, dann musst Du eh Anpassungen vornehmen - ansonsten sind Magie und die Kontakte zu anderen Kulturen ein Problem.

 

Von Deinen drei Punkten sind 1. und 2. locker durch das Valianische Imperium erfüllt. Für die Idylle muss man dann halt nach einer ruhigen Ecke suchen, wobei ich eine Idylle ohne weiteren Pep langweilig finde. Es sollte so wie im Halfdal schon einiges hinzu kommen.

 

Solwac

Geschrieben

@ Solwac

 

Klar braucht die Idylle auch Pepp, ein paar Ideen hab ich da schon (aber noch nichts spruchreifes).

 

Die Minoer könnten sich ja auch wunderbar in die valianische Kultur "einfügen".

 

Ich hätte eben gerne minoische Paläste, Kleidung, Waren, Rituale, ..., Kultur eben.

 

Es wäre ja nur eine kleine Insel, mit wenig Einfluss, die sich Valian unterworfen hat und immer brav seine Steuern entrichtet.

Geschrieben (bearbeitet)

Hm... ich finde die Vorstellung von einer Insel unter Herrschaft des Valianischen Imperiums, aber als Stadt und Insel kulturell von Valian abgegrenzt eigentlich durchaus möglich.

 

Vielleicht einen schönen Denkanstoß könnte hier der 2. Band des Comics "Die Druiden" - "Die Weiße Stadt" geben. (Erschienen beim Splitter Verlag, 2008) Generell handelt die Geschichte, die in "Die Druiden" erzählt wird, zu einer Zeit, in der das Christentum in Begriff ist, die letzten Reste des westeuropäischen Heidentums zu tilgen. In dem Comicband machen die Protagonisten sich auf in eine Bastion des alten Glaubens, weit ab vom (christianisierten) Festland: Die mächtige und auf Magie gebaute Stadt Ys, weit im Atlantik. Auch hier hat das Christentum aber schon lange Einzug gehalten und in der Luft schwelt ein ständiger Konflikt zwischen den Christlichen Würdenträgern, die die Errichtung einer Kirche fordern und, dass der König zum Christentum übertritt und natürlich die alten Riten verboten werden. Allerdings ist auf dieser Insel, in dieser alten Stadt, das Wort der allmächtigen Kirche, die eigentlich schon alles und jeden beherrscht (so wird es dargestellt), nicht soo übermächtig, sodass sie sich nicht alles erlauben können und die Anhänger der alten Riten in einem trügerischen Frieden gelassen werden.

 

So könnte sich auch seit langer Zeit die Minoische Kultur in einer besonderen Insel-Stadt innerhalb des Valianischen Imperiums zum Teil gegen die Doktrin der Valianischen Herrscher stemmen, ohne natürlich eigentlich auch nur einen Hauch von Chance gegen den Willen des Imperiums (des Seekönigs, etc.) zu haben. Sie spielen halt schon lange ein Spiel von Unterwerfung unter und Widerspruch gegen den Willen Valians.

 

Das könnte sehr reizvoll sein, wenn man am Hof des Herrschers der Insel Valianische Würdenträger trifft, die vehement die Valianisierung der Insel verlangen und gleichzeitig gegen z.B. eine willensstarke Herrscherfamilie der Insel rhetorisch und mit Feingefühl ins Leere laufen gelassen werden.

 

Vielleicht habe ich ja einen kleinen Denkanstoß geliefert.

Viele Grüße,

Kosch

Bearbeitet von KoschKosch
Geschrieben
Hab ich was falsches gesagt? Warum ist die Diskussion auf einmal gestorben?

Hach, nun stress doch die armen Leute nicht so ;)

 

Ich find diese Idee mit der halbunabhängigen Insel ganz lustig. Allerdings kann ich mir kaum vorstellen, dass der Krieg der Magier hier völlig spurlos vorbeigezogen wäre. Aber ok, wenn's in die Kampagne passt, is ja nichts dagegen einzuwenden.

Wobei ich noch nicht so ganz kapiert hab, was konkret an den Minoern so speziell ist, dass sie unbedingt auf Midgard abgebildet werden sollen. Allerdings muss ich auch hinzufügen, dass ich die griechische Geschichte insgesamt zwar ganz gut kenne, die Minoer konkret es aber immer geschafft haben, bei mir recht wenig eindruck zu hinterlassen (im Gegensatz zu den Mykenern).

 

Aber prinzipiell gilt: Auch wenn Midgard sehr klein ist, so hat sich bisher noch für jede neue Kultur irgendein kleines Platzerl finden lassen. So lange man sie nicht zu bedeutend machen will, bleibt auch die Konsistenz mit den offiziellen Kulturbeschreibungen gewahrt.

 

Grüße,

Arenimo

Geschrieben (bearbeitet)

Was an ihnen speziell ist, ist eher schwierig zu sagen. Sie lassen eher Raum für Interpretation. Das ist es eigentlich auch, was sie für Fantasy so interessant macht, weil man eben Raum zur Interpretation ("zum Spinnen") hat.

 

Was die Minoer ausmacht (!?):

1. Globaler (See-)Handel schon hunderte von Jahren vor Christus. Sie kamen wohl bis nach Skandinavien (!). Damit verbunden eine Thalassokratie (Seeherrschaft) im Mittelmeer (vor den Phöniziern).

=> Für Midgard könnte sich daraus folgendes ergeben: Dieses Volk herrschte auf den Valianischen Inseln vor den Valianern.

 

2. Untergang durch Naturkatastrophe (Vulkanausbruch) auf Santorin.

=> Für Midgard könnte das bedeuten: Die valianischen Inseln waren ursprünglich ein zusammenhängendes Eiland, das durch eine Naturkatastrophe in seine heutigen Einzelinseln zerrissen wurde. Dieses Katastrophe war so umfassend, dass die Insel/n aufgegeben werden mussten. Bis auf eine (einige wenige) Insel(n) war diese Region nicht besiedelbar. In dem Zeitraum, als die Natur sich erholt hatte, erschienen die Fremden (Valianer) und nahmen die Inseln in Besitz.

 

3. Besonderheiten: Stierkult, Festspiele (Stiersprung), Schlangengöttin, Sage um Menschenopfer, Naturverbundenheit, keine Befestigungsanlagen.

=> Für Midgard könnte man diese Punkte umsetzen: Die (alte) Schlangengöttin könnte als Variante von Alpanu verehrt werden (Heiliges Tier statt Taube die Schlang) und allgemein etwas düsterer auftreten. Für Stierkult, Minotaurus und die Menschenopfer habe ich auch schon eine Idee, will das aber noch nischt an die große Glocke hängen. Die Naturverbundenheit wurde den Minoern vor allem in der älteren Forschung nachgesagt (das würde ich einfach nutzen), die nicht vorhandenen Befestigungsanlagen sprechen dafür, dass dieses Volk ihrer nicht bedurfte, weil ihre Seemacht ausreichend war um die Eilande zu beschützen (und unter dem Protektorat von Valian bedurfte man ihrer ebenfalls nicht).

 

4. Freizügigkeit: Minoische Frauen werden oft mit entblößten Brüsten (bzw. übertiefem Dekolte). Zusammen mit der Naturverbundenheit ergibt sich da ein Bild eines "Garten Eden" oder eines "Planeten Risa" (für die Star Trek Fans).

 

5. Auch wenn es eigentlich nach-minoisch ist, war Kreta auch für seine leichten Truppen (insbesondere Bogenschützen) bekannt. In nachminoischer Zeit nutzten sie ein Sparta-ähnliches Erziehungssystem, dass aber nicht den ehernen Hopliten, sondern eben den "leichtgerüsteten Elitekämpfer" zum Ziel hatte. Da lässt sich bestimmt was schönes für Midgard draus machen (auf MID darf man ja verschiedene irdische Zeiten verschmelzen).

 

6. Die Flora von Kreta ist reichlich und die Fauna hat nur wenige Raubtiere (= Garten Eden).

 

7. Wenn der Wunsch da ist, kann man auch noch das Labyrinth oder einige lustige Erfindungen a la Daedalus hinzufügen (Flügel für Menschen!).

 

8. Die Minoer waren wohl mit auch die ersten die richtige Straßen gebaut haben (da könnten sich die frühen Valianer durchaus etwas abgeschaut haben).

 

9. Ach ja die Minoer verfügten durch Handel auch über den begehrten Purpurfarbstoff (ob die wohl die Gilde der Purpurkammer beliefern?;)).

 

10. Auch gibt es keine kriegerischen Darstellungen (ungewöhnlich für die antiken Kulturen), weshalb ihnen diese Friedfertigkeit nachgesagt wird.

 

11. Außerdem gibt es ja mittlerweile die Theorie, dass die minoische Kultur mit Atlantis gleichzusetzen ist und spätestens hier hat man dann wirklich viele Möglichkeiten Fantastisches und Fantasyhaftes mit ihnen nach Midgard zu bringen.

 

MfG Xan

 

P.S. wer die Ideen zum Minotaurus oder zu den Menschenopfern usw. lesen will, der schicke mir doch eine Nachricht (denn Sachen, die hier lang und breit niedergeschrieben werden, kann man ja nicht mehr im GB veröffentlichen ;) - denn bis jetzt stehen hier ja nur Sachen, die sich jeder selbst zusammenreimen, oder in verschiedenen Artikeln & Büchern über die Minoer nachlesen kann.

Bearbeitet von Gast
Geschrieben

Wenn ich die ganzen Punkte so lese, dann sehe ich da viel Platz in Valian. Es braucht also nicht auf Krawall eine neue Ecke um minoische Kultur unterzubringen. :dunno:

 

Solwac

Geschrieben

Ich würde diese Kultur in der vorvalianischen Vergangenheit Chryseias ansiedeln. (Reisen in die Vergangenheit sind für Abenteuer ja kein Problem). Dann wären die Midgard-Minoer vielleicht Zeitgenossen der Tusker gewesen. Ein geeigneter Ort wären die Tridekanes, wo sich die Restinseln des untergegangenen Midgard-Kretas befinden. (Die Inselgruppe südlich von Telchinos sieht für mich so aus, als ob das mal eine größere Insel war...)

Geschrieben
Wenn ich die ganzen Punkte so lese, dann sehe ich da viel Platz in Valian. Es braucht also nicht auf Krawall eine neue Ecke um minoische Kultur unterzubringen. :dunno:

 

Solwac

 

Das war ja auch nicht der Plan. Eine (kleine) unter den valianischen Inseln reicht schon.

 

Wo könnte die sein?

Geschrieben

Mir scheint es so zu sein, dass über die minoische Kultur eh nicht viel bekannt ist und die Kombination weitreisendes Händlervolk/antike Kulturstufe jede Menge Scherereien macht.

 

Das alles würde dafür sprechen, die minoische Kultur als weitestgehend untergegangene Kultur in der Vergangenheit anzusiedeln. Es gibt in der Gegenwart Relikte und eventuell Sektierer oder Geheimkulte, die an die alten Zeiten wieder anknüpfen wollen und Minoer "spielen". Das würde dann auch gewisse Ungleichzeitigkeiten erklären.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Nach der Landung der Hy-Aquilonier auf den Inseln bis "heute" sind mehr als 2400 Jahre vergangen.

 

Ich sehe überhaupt kein Problem, die Minoer als eine der früheren Stufe der Valianer zu betrachten, die dann eben vor 1000 oder mehr Jahren (See-)Weltmacht gewesen war und aus denen die Valianer sich weiter entwickelt haben.

Mittels Zeitreise, eines geheimen Kultes, der dann auftaucht und Dinge tut oder einfach nur die Suche nach Wissen aus der Zeit, kann doch wunderbar ohne die Kultur - wie auch immer - in der Gegenwart Midgards zu etablieren, ins Spiel gebracht werden.

Geschrieben

Die Insel könnte von ihren Altvorderen zum Schutz vor dem Krieg der Magier magisch abgeschirmt worden sein, dass man auf sie einfach nicht aufmerksam wird, Seefahrer die die Insel sahen, vergaßen einfach sie anzusegeln.

 

Inzwischen ist die Abschirmung aber verschwunden (Vulkanausbruch, letzter wissender Zauberer verstarb ohne Nachkommen etc.) so dass das Volk sich wieder mit der Welt Midgard auseinandersetzen muss.

 

Bei der Variante fällt allerdings der Seehandel weitgehend weg.

Geschrieben

Möglichkeiten (von natürlich bis fantastisch):

 

Es kann natürlich Meeresströmungen oder bestimmte Windkonstanten geben, welche das Erreichen der Insel(n) unmöglich machen.

 

Die Insel ist eine Riesenschildkröte oder ein Leviathan (also beweglich).

 

Die Inselbewohner oder die Priesterschaft steht im Kontakt mit mit Meeresungeheuern, welche die Landung unerwünschter Fremder im Keim ersticken.

 

Die Insel liegt im windstillen Auge eines standorttreuen gigantischen Seesturms.

 

Was noch?

Geschrieben
Möglichkeiten (von natürlich bis fantastisch):

 

Es kann natürlich Meeresströmungen oder bestimmte Windkonstanten geben, welche das Erreichen der Insel(n) unmöglich machen.

 

Graue Meister und Meeresmagier sind schon durch Wetter und Magie abgeschirmt, aber Wetter und Strömungen können bezwungen werden.

 

Die Insel ist eine Riesenschildkröte oder ein Leviathan (also beweglich).

 

In einem Abenteuer gibt es eine temporäre Insel, die sich als Riesenschildkröte entpuppt. Diese taucht dann eben irgendwann mal ab. Nur in einem extrem phantasielastigen Midgard kann ich mir diesen Ansatz vorstellen, allerdings wäre es nicht mein Midgard.

 

Die Inselbewohner oder die Priesterschaft steht im Kontakt mit mit Meeresungeheuern, welche die Landung unerwünschter Fremder im Keim ersticken.

 

Ich habe gerade eine Kladde eingekauft, die ist das QB des Landes: Sie ist noch leer. Bislang gibt es noch keine Kultur Midgards, die mit allen mitteln versucht sich abzuschirmen. Die braucht es auch nicht. Und die bisherige Schilderung passt auch nicht so ganz dazu.

 

 

Die Insel liegt im windstillen Auge eines standorttreuen gigantischen Seesturms.

 

Das passt zu den Grauen Meistern und den Meeresmagiern, müssen die Minoer genau das gleiche haben oder tun?

 

 

Die Insel liegt nicht auf Midgard, sondern nur durch einen Übergang wie z. B. Midgard-Thurisheim kann man nach Minos gelangen. Dieser Zugang liegt weit weg vom Festland Midgards, ist also so gut wie nie zu erreichen. Abenteurer, die von widrigen Witterungen wie tagelangen Regen und Stürmen desorientiert sind, denen geschieht so was schon mal.

 

Der Vorteil dieser Lösung ist: Man kann diese Kultur komplett aufleben lassen und gestalten. Alles, was das jeweilige SL-Herz begehrt, kann reingepackt werden und es beeinflusst das offizielle Midgard in keiner Weise.

 

Ich könnte mir dann die Minoer als hoch entwickelte antike Seefahrerkultur mit Magie vorstellen, wie die Valianer es früher waren und zwar ohne die Dunklen Meister oder Viarchen insgesamt.

 

Eine Mischung aus schamanistischer und priesterlicher Kultur oder die Zwischenstufe und die Midgardspieler und ihre Figuren stellen mit Erstaunen fest, daß das, was sie von zu Hause als finsteren Kult kennen, hier völlig anders gesehen und gelebt wird. Ich stelle mir gerade Twyneddin vor, die Minotauren gegenüberstehen, die heilige Wesen der Minoer sind. Ihnen wird geopfert, ein Stiergott wird angebetet.

Geschrieben

Ein Eckchen für eine Kultur gibt es meistens. Schwierig wird es, wenn diese den Seehandel (oder die See allgemein) in wesentlichen Teilen Midgards beherrschen oder beherrscht haben soll: da gibt es schon andere Ansprüche! Ginge es nicht vielleicht auch mit Binnenhandel zwischen mehreren Inseln-unter-dem-Westwind (und so schwierigen Wind- und Seeverhältnissen, daß die doch etwas primitiveren Schiffe dieser Kultur relativ wenig Berührung mit dem Rest Midgards haben)?

 

Sonst böte sich aben eventuell die Zeitschiene an, wie bereits mehrfach erwähnt...

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