Zum Inhalt springen

Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?


Oin

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Bis jetzt habe ich nur als AD&D Spieler Rollenspielerfahrung sammeln können und möchte nun als Spielleiter MIDGARD ausprobieren.

 

Ich habe mir auch schon das Regelbuch geholt und merke nun das die MIDGARD Regeln sehr kompliziert sind. Jetzt weiß ich nicht wie ich die ganzen Regeln während des Spieleabends handhaben soll.

 

(bei der EP vergabe sehe ich die meisten schwierigkeiten und dauern die Kämpfe auf MIDGARD nicht etwas zu lang?):?:

Bearbeitet von Oin
Geschrieben

Hallo Oin!

 

Zunächst einmal empfehle ich Dir den Einstieg mit der Runenklingen-Reihe. Die führt gerade auch Spielleiterneulinge sehr geschickt an die MIDGARD-Regeln heran.

 

Mit dem normalen Regelwerk würde ich sehr einfach verfahren, indem Du zu Beginn einfach alle optionalen Regeln streichst und die Erfahrungspunktevergabe zunächst pauschal handhabst. Erst wenn die Grundzüge sitzen, würde ich Schritt für Schritt weitere Regeln hinzufügen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Bis jetzt habe ich nur als AD&D Spieler Rollenspielerfahrung sammeln können und möchte nun als Spielleiter MIDGARD ausprobieren. Ich habe mir auch schon das Regelbuch geholt und merke nun das die MIDGARD Regeln sehr kompliziert sind. Jetzt weiß ich nicht wie ich die ganzen Regeln während des Spieleabends handhaben soll. (bei der EP vergabe sehe ich die meisten schwierigkeiten und dauern die Kämpfe auf MIDGARD nicht etwas zu lang?):?:

 

Hallo Oin und willkommen im Forum, :wave:

 

ein Kurzübersicht über die MIDGARD-Regeln findest Du hier. Gleich der oberster Link.

 

Für die EP-Vergabe gibt es verschiedene Varianten. Eine der einfachsten lautet: Pauschalvergabe. Gerade am Anfang macht es das für den Spielleiter einfacher, weil er dann nicht neben allem anderen auch noch an die Punkterechnerei denken muss. Wenn Du schon etwas vertrauter mit Allem bist kannst Du, wenn gewünscht, auf differenziertere Varianten umsteigen.

 

Wie lange ein Kampf dauert hängt sehr von der Diskussionsfreudigkeit der Gruppe, den taktischen Möglichkeiten und der gewünschten Komplexität ab. In meiner eigenen Gruppe gehen Kämpfe relativ schnell, mehr als einige Runden halten entweder die Gegner oder die Abenteurer (oder beide) nicht durch. Ausserdem kann man am Anfang auch einige der Kampfoptionen unberücksichtigt lassen. Reiterkampf hab ich mir z.b. noch nie angesehen, weil keiner in meiner Gruppe Kampf zu Pferd beherrscht.

In den D&D Runden, die ich mitgespielt habe, hat das sehr viel länger gedauert.

 

Grüße

Blaues Feuer

Geschrieben

Ersteinmal danke für eure nette Begrüßung hier.

 

Ich habe mir den Link von Blaues Feuer schon angesehen bevor ich das Regelwerk gekauft habe und frage euch nun ob ich die Einsteiger Regeln irgendwie mit den vollen Regeln vermischen kann ohne das Spielgleichgewicht durcheinander zubringen.

 

Viele Grüße

Oin

Geschrieben

Midgard ist ein leichtes und ein schweres Rollenspiel für SL-Anfänger.

 

Erstens: Die Regeln sind relativ komplex und dann auch noch über ein großes Regelwerk verteilt. Ich würde dir für den Anfang empfehlen, erst mal nur die einfachsten Regeln einzubeziehen. Vielleicht geht es am Anfang ohne das Handgemenge und sicher geht es ohne Reiterkampf und Scharfschießen und gezielte Treffer. All das mag am dritten, vierten Spielabend dazukommen.

 

Zweitens: Sehr aufwändig ist die Charaktererschaffung, aber wenn die Figuren erst mal ihre Figuren haben und eventuell Kopien von den für sie relevanten Fertigkeiten und Zaubern in Händen halten, sind 50-60% der Regeln erst mal beiseite zu legen.

 

Ich halte das Spielsystem für gut ausbalanciert und gut durchdacht. Es sieht alles komplizierter aus, als es nachher ist. Das ist ein Vorteil, zumindest langfristig.

 

Kampf, Fertigkeiten und Zauber werden im Prinzip nach dem gleichen Regelmechanismus abgehandelt. Ein echtes Plus.

 

Die Fertigkeiten spielen wahrscheinlich eine vergleichsweise hohe Rolle. Das führt dazu, dass Midgard bei weitem nicht so kampflastig ist, wie andere Spielsysteme. Außerdem bildet das Spiel Aktionsmöglichkeiten ab, die man im wirklichen Leben, in Büchern und Filmen auch hätte. Ich kenne viele Spieler, die Midgard sehr gut mit den geringsten Regelkenntnissen intuitiv spielen. Vorteil.

 

Kämpfe sind etwas komplizierter als in anderen Rollenspielen, sie sind vor allem für jeden Charakter auch sehr gefährlich. Deshalb kann ein Kampf auch schnell mal zu Ende sein. Die Strategie "Visier runter und alles wegkloppen" wird tendentiell nicht funktionieren. Man beginnt mit sehr bescheidenen Fähigkeiten und bleibt auch später immer verwundbar. Ich habe auch mit Neulingen immer auf dem Raster gespielt und damit ganz gute Erfahrungen gemacht.

 

EP-Vergabe: Beginn doch einfach so jeder weggeschlagene AP im Nahkampf bringt immer 2 KEP und jeder durch Zauber oder Wurf- und Fernkampfwaffen weggeschlagene AP bringt 1 KEP. Gerade für den Beginn einer Kampagne reicht das völlig.

 

Und dann fügst du Schritt um Schritt die komplexeren Regeln dazu.

Geschrieben

Hallo Oin,

 

 

Gegenüber AD&D ist MIDGARD komplexer, was die Regeln betrifft, das ist richtig. D&D 3.0 und spätere Versionen sind dagegen sehr viel umfangreicher. Die Kämpfe im direkten Vergleich dauern ungefähr gleichlang, da die Trefferquote bei den Spielen ähnlich hoch ist. Auch das Schadensniveau im Zusammenhang der Lebens-/Ausdauerkraft der Opponenten sind bei beiden Spielen ähnlich. Nur, dass Schaden und Energie nicht so exponenziell anwachsen, wie im D&D-System, sondern sich irgendwann einpendeln.

Die Kämpfe sind so gesehen mindestens genauso schnell, wenn nicht gar schneller, da es in MIDGARD weniger taktische Optionen gibt wie in D&D und man Gegner nicht zwingend töten muss, um sie zu besiegen. Es reicht, sie bis zur Erschöpfung (0 Ausdauerpunkte) zu treiben.

 

Als Spielleiter brauchst Du Dir nur die Fertigkeiten anschauen, die die Spielfiguren Deiner Spieler besitzen oder die Du im Abenteuer brauchst. Die grundlegenden Regelmechanismen sind recht simpel: Im Regelwerk das Kapitel "Das Buch der Gesetze". Hier sind einfache Regeln für Erfolgswürfe, für Kämpfe und für Schaden und Heilung. Für die Vergabe von Erfahrungspunkten empfehle ich Dir, ersteinmal mit dem Einsteigersystem (S. 266) zu spielen. Wenn Du diese Regeln beherrschst, reicht das ersteinmal völlig aus. Ansonsten gibt es kostenlos auf der MIDGARD-Page das Einsteigerregelwerk "Das Abenteuer beginnt".

 

Außerdem ist es üblich, auch während des Spieles die eine oder andere Regeln nachzuschlagen. Du kannst auch Deine Spieler dazu auffordern, zumindest die Grundregeln der Fertigkeiten ihrer Charaktere zu kennen, so dass sie Dir Arbeit abnehmen. Der Aufwand des Nachschlagens und Vorbereitens nimmt von Session zu Session ab. Im Zweifelsfall kann man auch im Forum nachfragen.

 

Gerade für Anfänger im Rollenspiel gilt erfahrungsgemäß: Es zählt eine gute Geschichte, die euch fesselt und ansprechende Beschreibung durch den Spielleiter ("Szenen, an die sich Deine Spieler erinnern werden"). Regeln sind anfangs nicht extrem notwendig, um das Spiel unterhaltsam zu gestalten. Jede Gruppe und jeder Spielleiter wachsen mit der Zeit an ihren Herausforderungen.

 

Viel Spaß mit MIDGARD!

Geschrieben

Hallo und willkommen im Forum.

 

Keine Angst, das geht schon. Einen großen Teil der Regeln brauchst Du erst einmal gar nicht. Beispiel Zauber: vorher feststellen, welche Zauber die Spieler haben und welche (wenigen) anderen Zauber eventuell Nichtspielerfiguren einsetzen könnten. Den Rest: erst mal ignorieren.

Beispiel Fertigkeiten: beim Vorbereiten des Abenteuers prüfen, wo welche Fertigkeiten eingesetzt werden können (und einen Blick darauf werfen, was die Abenteurer so mitbringen).

 

Grad 1-Figuren haben noch weniger Ausdauer- als Lebenspunkte, deshalb ist ein Kampf normalerweise dort besonders schnell vorbei (keine APs mehr -> Gegner bekommt +4 auf Angriff und jeder Treffer ist schwer, weil keine Abwehr mehr). Es braucht umgekehrt bei Erfolgswerten für Angriff von +5 bis vielleicht +8 ein paar Schläge, bevor mal einer durchgeht, aber das wickelt man schnell ab (getroffen? - Nein - Nächster!).

 

Welches Abenteuer möchtest Du spielen?

Geschrieben
Ich habe mir den Link von Blaues Feuer schon angesehen bevor ich das Regelwerk gekauft habe und frage euch nun ob ich die Einsteiger Regeln irgendwie mit den vollen Regeln vermischen kann ohne das Spielgleichgewicht durcheinander zubringen.

 

Für eure Privatrunde reicht diese Vermischung völlig aus, sofern ihr euch im Klaren seid, dass es eine Vermischung ist! Das Spielgleichgewicht wird nicht beeinträchtigt, solange Du alle Spielerfiguren und den Rest der Spielwelt nach den gleichen Regeln abwickelst.

Geschrieben
Für die EP-Vergabe gibt es verschiedene Varianten. Eine der einfachsten lautet: Pauschalvergabe.

 

Da hat BF übrigens sehr Recht. Die ersten paar mal vergibst Du einfach pauschal AEP (die kann man für alles einsetzen) für das Erreichen von Abenteuerzielen. Vielleicht führst Du nebenher noch eine Strichliste, immer wenn ein Spieler eine richtig coole Aktion macht, gibt's 5 extra-AEP. Fertig.

Geschrieben
Welches Abenteuer möchtest Du spielen?

 

Da ich AD&D Spieler bin denke ich werde ich meinen AD&D spielleiter fragen ob er mir ein relativ einfaches Dungeon Abenteuer entwirft, da es mir an Ideen fehlt ein eigenes Abenteuer zu entwerfen(und an Zeit). Als ich mit AD&D begonnen habe haben wir auch ein Dungeon Abenteuer gespielt und es hat mich wirklich faszinierd.

 

Was haltet ihr von dieser Idee?

 

Viele Grüße

Oin

Geschrieben
Welches Abenteuer möchtest Du spielen?

 

Da ich AD&D Spieler bin denke ich werde ich meinen AD&D spielleiter fragen ob er mir ein relativ einfaches Dungeon Abenteuer entwirft, da es mir an Ideen fehlt ein eigenes Abenteuer zu entwerfen(und an Zeit). Als ich mit AD&D begonnen habe haben wir auch ein Dungeon Abenteuer gespielt und es hat mich wirklich faszinierd.

 

Was haltet ihr von dieser Idee?

 

Viele Grüße

Oin

 

Moin Oin (hrgl, entschuldige bitte),

 

die Idee ist gut, denn ein Dungeon ist gerade für SL-Neulinge ein sicheres Terrain: Je nachdem, wohin sich die Spieler wenden, kann man schon im Vorfeld abschätzen, was sich innerhalb der nächsten Zeit abspielen wird.

 

Allerdings gibt es einen deutlichen Unterschied zwischen AD&D und MIDGARD: Die Spielfiguren haben wesentlich weniger Lebenspunkte, Kämpfe können bei MIDGARD deutlich schneller und vor allem unerwarteter zu tödlichen Konsequenzen führen. Daher würde ich in so einem ersten Dungeonabenteuer zu Beginn einige einfache Kämpfe einflechten, damit du ein Gefühl für die Regeln und die Balance erhältst.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Wie groß denkt ihr sollte der Dungeon ungefähr sein und welche Gegner sollten sich in ihm befinden?

(ein richtiger Dungeon-Crawl ist auf MIDGARD wahrscheinlich nicht angebracht, oder?)

 

Oin

Geschrieben

Wenn das so ist, dann besorg' Dir doch echt Runenklingen. Das erste Abenteuer dort ist ein Dungeon, und die Regelhinweise sind größtenteils schon im Buch.

Geschrieben

:blush:

 

Tut mir leid, hab vergessen zu sagen das ich Klingensucher und Wolfswinter gleichzeitig zum Regelbuch gekauft habe ( Den Stab der drei Jahreszeiten hab ich auch) und ich denke meine spieler wird dieses Abenteuer nicht sehr gefallen :confused:

Ich hab mir gedacht ich mach das irgendwie als zweites in meiner Kampagne.

Der Dungeon ist nicht so toll wie ich die con D&D kenne.

Geschrieben
Tut mir leid, hab vergessen zu sagen das ich Klingensucher und Wolfswinter gleichzeitig zum Regelbuch gekauft habe ( Den Stab der drei Jahreszeiten hab ich auch) und ich denke meine spieler wird dieses Abenteuer nicht sehr gefallen :confused:

Ich hab mir gedacht ich mach das irgendwie als zweites in meiner Kampagne.

Der Dungeon ist nicht so toll wie ich die con D&D kenne.

Warum hast Du denn überhaupt das System gewechselt, wenn Dir die Dungeons bei D&D so gut gefallen? Wenn Du so etwas bei Midgard suchst, wirst Du wohl nicht viel Spaß an dem System haben. Es ist nämlich auf viel mehr ausgelegt als Monster zu töten und Schätze zu sammeln. Deswegen sind die Abenteuer auch nicht zum Großteil Dungeonabenteuer, sondern bunt gemischt.
Geschrieben (bearbeitet)
Welches Abenteuer möchtest Du spielen?

 

Da ich AD&D Spieler bin denke ich werde ich meinen AD&D spielleiter fragen ob er mir ein relativ einfaches Dungeon Abenteuer entwirft, da es mir an Ideen fehlt ein eigenes Abenteuer zu entwerfen(und an Zeit). Als ich mit AD&D begonnen habe haben wir auch ein Dungeon Abenteuer gespielt und es hat mich wirklich faszinierd.

 

Was haltet ihr von dieser Idee?

 

Viele Grüße

Oin

 

Hmm..... Warum willst Du eigentlich das System überhaupt wechseln? Die Frage von Diotima halte ich für sehr berechtigt.

 

Ich habe immer Systeme gelitten, die ich schon eine Weile gespielt hatte, weil man ja durch das Spielen meiner Meinung nach die Regeln am besten lernt.

 

Ich will Dich nicht von Midgard abhalten, es ist eine tolle Welt mit wunderbaren Möglichkeiten - aber "Runenklingen" zeigt sehr gut, was typische Midgard-Abenteuer ausmacht. Es sind nicht nur "Hau-Drauf-Abenteuer" wie viele AD &D -Sachen, sondern sie haben meist doch ein wenig mehr Tiefe. Atmosphäre spielt hier eine große Rolle. Mir gefällt das - sogar teilweise eben besser als bei AD & D, wobei es dabei auch immer darauf ankommt, was ein SL aus der Sache macht - aber es muss nicht jedem gefallen.

 

Das Interessante war bei mir, dass ich immer erst die Ideen hatte, und dann erst warten musste, bis ich regeltechnisch mir das Leiten zutraute. Es ist spannend, dass es offenbar auch andersherum geht...

Bearbeitet von Alas Ven
Geschrieben
Warum hast Du denn überhaupt das System gewechselt, wenn Dir die Dungeons bei D&D so gut gefallen? Wenn Du so etwas bei Midgard suchst, wirst Du wohl nicht viel Spaß an dem System haben. Es ist nämlich auf viel mehr ausgelegt als Monster zu töten und Schätze zu sammeln. Deswegen sind die Abenteuer auch nicht zum Großteil Dungeonabenteuer, sondern bunt gemischt.

 

Da MIDGARD ein generisches Regelwerk ist und für alle möglichen Welten und Spielstile ausgelegt wurde, ist die Frage nach dem Systemwechsel keineswegs berechtigt. Mit MIDGARD (dem Regelwerk, nicht den "Abenteuern") lassen sich auch sehr gut Dungeons umsetzen.

 

Übrigens ist auch ein System wie D&D "auf viel mehr ausgelegt als..", wenn man sich das ganze Package anschaut.

Geschrieben
Tut mir leid, hab vergessen zu sagen das ich Klingensucher und Wolfswinter gleichzeitig zum Regelbuch gekauft habe ( Den Stab der drei Jahreszeiten hab ich auch) und ich denke meine spieler wird dieses Abenteuer nicht sehr gefallen :confused:

Ich hab mir gedacht ich mach das irgendwie als zweites in meiner Kampagne.

Der Dungeon ist nicht so toll wie ich die con D&D kenne.

Warum hast Du denn überhaupt das System gewechselt, wenn Dir die Dungeons bei D&D so gut gefallen? Wenn Du so etwas bei Midgard suchst, wirst Du wohl nicht viel Spaß an dem System haben. Es ist nämlich auf viel mehr ausgelegt als Monster zu töten und Schätze zu sammeln. Deswegen sind die Abenteuer auch nicht zum Großteil Dungeonabenteuer, sondern bunt gemischt.

 

Da möchte ich widersprechen. Die wenigstens MIDGARD-Abenteuer sind reine Dungeonabenteuer, das ist wahr. Aber einen hübschen Dungeon kann man in jedem System spielen, auch beim MIDGARD. Genauso wie man nicht allzu Kultur- und Weltgebundene Szenarien mit ein bischen Arbeit an andere Systeme anpassen kann.

Nicht umsonst stehen auch bei den MIDGARD Einsteigerabenteuern recht häufig Dungeon am Anfang. Sie bieten nunmal eine überschaubare Möglichkeit für Spieler und Spielleiter, mit den Regel vertraut zu werden.

Also, lass Dich nicht abschrecken Oin, bastel ruhig ein Dungeon. Vergessen darfst Du dabei nicht, daß die Magie "schwächer" ist als bei (A)D&D und wie schon angesprochen, die Ausdauerpunkte schnell weg sind. Wenn man die Charaktere nicht mit Heil- und Ausdauertränken bombardiert (was nicht im Sinne des MIDGARD-Systems ist) ist die Dungeonerkundung unter Umständen schnell zu Ende.

 

Grüße

Blaues Feuer

Geschrieben

Lass Dich durch die Anti-Dungeon-Stimmung einiger Poster nicht beirren, Oin. Entwirf einfach einen Dungeon (ggf. mit Dungeon Generator aus dem Netz), statte die SpF Deiner Runde mit Fertigkeiten und Zaubern aus, die für einen richtigen Dungeoncrawl verwendbar sind (da gibt es diverse), simplifiziere die Regeln auf das allernötigste - auf welche Weise, hatte ich dir ja bereits geschrieben, sowie einige andere der Forumianer - und lass die Charaktere in den Dungeon steigen. Platziere Heiltrünke und Krafttrünke etc., wie es Dir beliebt und ignoriere weiterhin die Regeln für das Lernen, d.h. lass Deine Spielerfiguren steigern, wann immer die Figuren Eps haben, auch mitten im Dungeon.

 

Kreaturen zum Bestücken des Dungeons findest Du im BESTIARIUM, im Regelwerk ganz hinten (deren Werte reichen für abgespeckte Regeln), hier im Forum oder auch einfach im Netz oder Deinen A&D-Büchern.

Geschrieben

Ich finde das Dungeon aus Runenklingen sehr gut geeignet. Es gibt ein paar Kämpfe (aber nichts unmögliches), einiges zu erforschen und eine ganze Palette von Fertigkeiten einzusetzen. Man muss natürlich Nachdenken und seine Möglichkeiten abwägen. Aber natürlich kennst du die Gruppe am besten!

 

Zu deiner Befürchtung des Regelübermaßes:

Midgard ist sehr modular aufgebaut, auch wenn es selten durchscheint. Die Grundregeln sind denkbar einfach: Erfolgswürfe die bestimmen ob man eine Aktion durchführen kann, Widerstandswürfe mit denen man gegnerische Aktionen kontern kann, Prüfwürfe auf Körperattribute (Stärke etc.) und natürlich Schadenswürfe.

Das und ein intuitives Verständnis worum es sich bei einer Fertigkeit handelt reichen in den meisten Fällen aus um eine Situation zu meistern.

Belohne deine Spieler wenn sie mit kreativen Möglichkeiten kommen einen Vorteil zu erlangen. Vergib Boni und Mali auf Erfolgs- bzw. Widerstandswürfe ganz so wie es dir vorkommt. Glaubst du ein liegender Mensch kann genauso gut mit der Waffe umgehen wie ein stehender? Nein, wohl kaum. Also gibts einen Malus auf seinen EW:Waffe.

Ist er schwerer oder leichter zu treffen? Wohl eher leichter, also gibts einen Bonus auf den gegnerischen EW:Waffe.

Am besten du machst dir nebenher Notizen über dies "aus dem Bauch heraus" Entscheidungen und schlägst sie anschließend in Ruhe nach. Das nächste mal setzt du die Regeln richtig um. Erkläre das aber unbedingt vorher deinen Spielern! Sonst bezichtigen sie dich vielleicht der böswilligen Willkür.

 

Zu den Erfahrungspunkten:

Wie Blaues_Feuer schon erwähnt hat gibt es immer das System der pauschalen Punktevergabe. Sind deine Spieler aber erfolgsorientiert kann es sein, dass sie ein individuelles System bevorzugen. Mach es dir aber einfach:

Erstmal ist die Unterscheidung zwischen AEP, KEP und ZEP nicht notwendig. Wirf sie über Bord und verwende entweder das Neutrale EP (Erfahrungspunkte) oder AEP (damit kann man das System später wieder erweitern) die für alles verwendbar sind. Dann kümmere dich nicht selbst um die gesamte Buchhaltung sondern lass das deine Spieler erledigen. Erkläre ihnen den Kampfablauf mit den EWs und WW's und den Schadenswürfen und erkläre ihnen auch direkt wofür es wieviele Erfahrungspunkte gibt. Es ist dann ihre Aufgabe diese Aufzuschreiben! Das selbe gilt für Praxispunkte im Kampf (kritische Erfolge sind ohnehin immer ein Grund zum feiern!)

Verwende das einfache System für Nahkampf, Fernkampf und Zauber.

Die Punkte durch andere Fertigkeiten schreibst du dir auf. Bereite dir dazu eine Tabelle vor in der alle Charaktere und ihre Fertigkeiten eingetragen sind und führe eine einfache Strichliste. Eine Zeile sollte für Ideen und dergleichen stehen. Jeder Strich steht für 5 EP und einen Praxispunktwurf. Im Kampf, wo es einigermaßen hektisch ist, brauchst du die Liste nicht.

 

Alles in allem finde ich das leicht handhabbar. Versuch einfach so viel wie möglich auf die Spieler abzuwälzen - die sitzen sonst ohnehin nur faul um den Tisch und wissen nicht was tun. :after:

  • Like 1
Geschrieben

Ich finde das Kampfsystem bei Midgard sehr realistisch und bei Midgard kann man meiner Meinung nach nicht so schnell Göttergleiche Charaktere haben.

 

Man sollte sich eher überlegen ob man 24 Gobblins tötet als bei AD&D (wenn man nähmlich Paladin auf stufe 9 spielt sind die Gobblins nach zwei bis drei Runden tot. Nach dem Motto: Lasst uns eine runde gobblins jagen :headbang:)

 

Mein Spielleiter hat sich für uns immer Dungeons mit realistischem Hintergrund ausgedacht.

 

Oin

Geschrieben
Bis jetzt habe ich nur als AD&D Spieler Rollenspielerfahrung sammeln können und möchte nun als Spielleiter MIDGARD ausprobieren.

 

Ich habe mir auch schon das Regelbuch geholt und merke nun das die MIDGARD Regeln sehr kompliziert sind. Jetzt weiß ich nicht wie ich die ganzen Regeln während des Spieleabends handhaben soll.

 

(bei der EP vergabe sehe ich die meisten schwierigkeiten und dauern die Kämpfe auf MIDGARD nicht etwas zu lang?):?:

 

1. Erwarte nicht zu viel von Dir. Jeder fängt mal an und niemand wird es je perfekt machen. Jeder macht Fehler.

 

2. Stutze die Regeln erstmal auf ein Minimum. Vermutlich wirst Du mit dem Kampf- und Magiesystem genug zu tun haben. Da braucht es die dritte Ausnahme der vierten Zusatzregel noch nicht.

 

3. Wenn Du mit den Regeln noch nicht vertraut bist, beginne mit einfach gestrickten Abenteuern. Das klassische Dungeon bietet sich da meiner Meinung nach an (auch wenn Midgard sich nicht nur darauf beschränkt).

 

4. Trau Dich. Ich finde Midgard ein tolles System. Wenn es Euch Spaß macht, macht es weiter, wenn nicht...

 

5. Einer muss es ja machen. SL sein ist manchmal undankbar. Wie der Schiri-Job beim Fussball. Lass Dich davon aber nicht verunsichern.

 

Ich verlinke noch ein paar Sachen:

http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1294205&postcount=38

http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1368657&postcount=178

http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1438685&postcount=21

 

Ist jetzt alles von mir... Aber viele andere Leute haben zu allen möglichen Themen und Probleme hier im Forum Diskussionen begonnen. Da wird geholfen (meistens).

 

Viel Spaß beim Ausprobieren wünscht

midgardholic

Geschrieben
@ tellur: wie meinst du das mit der Buchhaltung den spielern überlassen?

 

Viele Grüße Oin

 

Sie sollen sich die EP die sie bekommen selbst aufschreiben. Dann brauchst du dich nicht darum kümmern.

Wir haben das früher immer so gemacht:

 

SL: Würfle deinen Angriff

SP: *klacker* 15 gewürfelt, macht 26. *klacker* 6 Schaden

SL: Dein Gegner wehrt ab, du machst nur leichten Schaden. Schreib dir die KEP auf.

 

In dem Beispiel wusste der Spieler dann, dass er für 6 Schaden 12 KEP aufschreiben durfte.

In einer Kampfsituation musst du dich dadurch überhaupt nicht um die Erfahrungspunkte kümmern, das machen deine Spieler für dich.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...