Tuor Geschrieben 3. November 2009 report Geschrieben 3. November 2009 (bearbeitet) Das Zwergen QB beinhaltet ja den neuen (Zwergen-) Abenteuertyp des Runenmeisters. Dies spülte bei mir ein altes Problem nach oben, dass ich auch schon in der Vergangenheit mit der Magie der Skalden oder Runenschneider hatte. Ich stelle mir den Einsatz von Zauberrunen im Spiel nicht ganz einfach vor. Entweder man benötigt sehr viel Vorbereitungszeit oder man muss z.B. eine Kampfhandlung so genau beschreiben, dass der entsprechende Runenzauber kaum effektiv eingesetzt werden kann. Welch Erfahrungen habt ihr im Spiel mit dieser Art von Magie gemacht? Wie handhabt ihr das Regeltechnisch? Bearbeitet 11. April 2013 von Tuor
Fimolas Geschrieben 3. November 2009 report Geschrieben 3. November 2009 Hallo Tuor! Welch Erfahrungen habt ihr im Spiel mit dieser Art von Magie gemacht? Wie handhabt ihr das Regeltechnisch?Ich habe bislang nur wenige Erfahrungen sammeln können, doch wurde die regeltechnische Umsetzung immer gemäß der Regeln durchgeführt. Liebe Grüße, Fimolas!
Solwac Geschrieben 3. November 2009 report Geschrieben 3. November 2009 Die Vorbereitungen müssen meist schon vor dem Kampf geschehen. Der Spieler sollte hierzu einfach notieren, welche Runen gerade vorbereitet werden und bei welchen Gelegenheiten sie wirken sollen. Und dann werden sie in Aktionsphasen einfach im Moment des Auslösens gestrichen. Was die Planung angeht, so ist anderes Zauberwerk oder eine Beschwörung auch nicht anders. Solwac
Tuor Geschrieben 3. November 2009 Autor report Geschrieben 3. November 2009 Die Vorbereitungen müssen meist schon vor dem Kampf geschehen. Der Spieler sollte hierzu einfach notieren, welche Runen gerade vorbereitet werden und bei welchen Gelegenheiten sie wirken sollen. Und dann werden sie in Aktionsphasen einfach im Moment des Auslösens gestrichen. Was die Planung angeht, so ist anderes Zauberwerk oder eine Beschwörung auch nicht anders. Solwac Probleme bereitet mir noch die Genauigkeit der Beschreibung. Es sind zwar Beispiele im Regelwerk genannt, mir fehlt aber noch so ein wenig das Maß dessen, was noch gerade zulässig ist. Beispiel: Auf der Reise nach x im Kampf gegen die Räuber des Waldes y. Muss dem Zauberer jetzt bekannt sein, dass es überhaupt Räuber in dem Wald gibt. Reicht hier die Vermutung aus. Ist der Zeitabschnitt „auf der Reise“ bestimmt genug und und und. Ich finde da nicht so richtig eine Handhabe, weil die Regel in meinen Augen sehr schwammig ist.
Solwac Geschrieben 3. November 2009 report Geschrieben 3. November 2009 Als Spielleiter kannst Du jede Aktion eines Spielers untergraben. Also ist Großzügigkeit solange sinnvoll, wie der Spieler nicht absichtlich schwammig agiert. Auf einer Reise ist man solange das vorher anvisierte Ziel nicht erreicht hat und noch unterwegs ist. Ein vorher so nicht geplanter Aufenthalt von einem Monat unterbricht also die Wirkung auf jeden Fall usw. Die Runen leben davon, dass die Zukunft nicht genau bekannt ist. Ihre Anwendung sollte aber nicht zu Beliebigkeit (sowohl bei Spieler wie bei Spielleiter) führen. Solwac
Torfinn Geschrieben 4. November 2009 report Geschrieben 4. November 2009 Hallo Freunde! Ich denke auch, dass man die Regeln mit den Runenzaubern großzügig auslegen sollte, solange der Spieler es nicht übertreibt. Die angegebenen Beispiele [WAE; Seite 87] unter Gelegenheit und Kampfgelegenheit sind ja recht gut formuliert. Gruß Torfinn
Quicksilver Geschrieben 12. Mai 2010 report Geschrieben 12. Mai 2010 Finde die Idee der Runenzauber auch sehr interessant, allerdings schreckt mich die praktische Nutzung derselben doch ziemlich ab. Imho sind die Bedingungen die man vorher formulieren muss doch zu restriktiv und müssten allgemeiner formulierbar sein. Dadurch kann man als Runenschnitzer die Zauber seltener anwenden, als dies ein Thaumaturg kann.
Serdo Geschrieben 29. März 2012 report Geschrieben 29. März 2012 Aktuell spiele ich einen Runenmeister (Grad 2). Wir befinden uns in einem Höhlensystem, das von Orks in Beschlag genommen wurde. Ich bin die ganze Zeit am Runenschnitzen von Stärkerune und Wundrune. Gerne würde ich auch die Schnellrune nutzen, aber da begrenzt die Zeit und vor allem die Ausdauer meine Möglichkeiten. Also nach meinen Erfahrungen sind die Runen sehr praktisch und sehr mächtig (z.B. macht er mit seiner Handaxt und Stärkerune einen Schaden von 1W6+6!). Es kann halt sein, dass die ein oder andere vorbereitete Rune nicht zum Einsatz kommt. Das ist hier eben so. Aber ich möchte auf keinen Fall mit einem normalen Thaumaturgen tauschen. Gerade dadurch, dass ein Runenmeister ja auch noch die Siegel und Runenstäbe eines normalen Thaumaturgen lernen kann, wird er sehr flexibel und mächtig. Ich finde den Runenmeister mit seinen Runenzaubern als einen der mächtigsten Zaubererspielfiguren, die es bei Midgard so gibt.
Serdo Geschrieben 11. April 2013 report Geschrieben 11. April 2013 Sind die Runenzauber eigentlich Wunder? Denn sie sind definitiv göttlichen Ursprungs, wenn man sich die Matrix anschaut. Das würde ja bedeuten, dass ein Runenmeister sie mittels Zauber-Praxispunkten erlernen kann.
Galaphil Geschrieben 11. April 2013 report Geschrieben 11. April 2013 Sind die Runenzauber eigentlich Wunder? Denn sie sind definitiv göttlichen Ursprungs, wenn man sich die Matrix anschaut. Das würde ja bedeuten, dass ein Runenmeister sie mittels Zauber-Praxispunkten erlernen kann. Ja, zumindest handhabe ich das als SL so, da die zwergischen Runen eindeutig von den Göttern stammen.
Galaphil Geschrieben 11. April 2013 report Geschrieben 11. April 2013 Das Zwergen QB beinhaltet ja den neuen (Zwergen-) Abenteuertyp des Runenmeisters. Dies spülte bei mir ein altes Problem nach oben, dass ich auch schon in der Vergangenheit mit der Magie der Skalden oder Runenschneider hatte. Ich stelle mir den Einsatz von Zauberrunen im Spiel nicht ganz einfach vor. Entweder man benötigt sehr viel Vorbereitungszeit oder man muss z.B. eine Kampfhandlung so genau beschreiben, dass der entsprechende Runenzauber kaum effektiv eingesetzt werden kann. Welch Erfahrungen habt ihr im Spiel mit dieser Art von Magie gemacht? Wie handhabt ihr das Regeltechnisch? Runen während einer Reise oder zum Heilen funktionieren problemlos, oft und gut kommt auch die Rederune zum Einsatz. Bei den Kampfrunen sollte man berücksichtigen, dass sowohl die Waelinger als auch die Zwerge meistens versuchen, die Kampfbedingungen zu diktieren, also die Kampfgelegenheit vorher selbst festlegen. Dann sind sie auch (meist) wirksam. Defensiv sind sie dagegen kaum zu gebrauchen. Der Runenmeister in meiner Runde kommt eigentlich sehr gut zurande und beklagt sich nicht.
KoschKosch Geschrieben 11. April 2013 report Geschrieben 11. April 2013 Wenn ihr das so seht, dann müsstet ihr ja einem Thaumaturgen, der die Runenzauber ja auch lernen kann, die Zauber nur zugestehen, wenn er sich wie ein Priester/Mann der Götter verhält. Macht ihr das so? Wenn die Magie von den Göttern kommt, ist ja vor allem das Ritual und die Götterfürchtigkeit wichtig. In meiner Runde ist unser (waelischer) Thaumaturg, der von seinem Volk allerorten geächtet und verfolgt würde, würden sie wissen, dass er "nicht göttergefälliges Seid" wirkt, mittlerweile an einem Punkt, wo er einige der Zauberrunen lernen möchte. Ich hab hier zum Glück alle Möglichkeiten, weil ein erfahrener Runenschneider und eine Spaekona von seiner Frömmigkeit genug überzeugt sind, um ihn zu lehren. Aber wäre das nicht so, könnte er die Zauberrunen trotzdem lernen? Wenn er nicht den Rückhalt der Götter hätte? Ich denke auch nein, aber es ist schon recht drastisch. Viele Grüße, Kosch
Solwac Geschrieben 12. April 2013 report Geschrieben 12. April 2013 Sind die Runenzauber eigentlich Wunder? Denn sie sind definitiv göttlichen Ursprungs, wenn man sich die Matrix anschaut. Das würde ja bedeuten, dass ein Runenmeister sie mittels Zauber-Praxispunkten erlernen kann.Nein, Wundertaten sind nur die Grundzauber von Priestern, Ordenskriegern, Schamanen usw. sowie Ausnahmen, bei denen es explizit in der Beschreibung steht (z.B. Beschleunigen für Ordenskrieger). Die Herkunft des Zaubers hat damit erst einmal nichts zu tun. Beispiele: Hörnerklang ist dämonisch und Wundertat für Kriegspriester Hörnerklang ist keine Wundertat für Thaumaturgen Heiliger Zorn ist göttlich und Wundertat für Ordenskrieger Heiliger Zorn ist göttlich und keine Wundertat für Schamanen Wenn also nicht explizit bei der Beschreibung der Runenschneider etwas von Wundertaten steht (habe ich gerade nicht vor der Nase), dann sind die Runenzauber nur normale Zauber.
Galaphil Geschrieben 12. April 2013 report Geschrieben 12. April 2013 #Solwac: es geht um zwergische Runenmeister und die sind Priestern gleichgestellt. Die Runen, die fuer sie Grundzauber sind, sind fuer sie, und nur fuer sie, Wundertaten. Fuer andere ZAU logischerweise nicht
Solwac Geschrieben 12. April 2013 report Geschrieben 12. April 2013 #Solwac: es geht um zwergische Runenmeister und die sind Priestern gleichgestellt.Ist das eine Gleichstellung der Rolle oder eine der Regeln? Das muss ich ich wie gesagt nachschauen.
Pandike Kalamides Geschrieben 12. April 2013 report Geschrieben 12. April 2013 Laut ZWE S. 7 wirken Zauberrunen "weniger wie die magisch-technischen Zauber der Thaumaturgen, sondern eher wie die Wundertaten von Priestern und Ordenskriegern. Zauberrunen werden dem Runenmeister oder Runenschneider durch erfahrene Runenkundige oder in Waeland auch durch die Gnade der Götter offenbart. Das Wissen um den Gebrauch von Zauberrunen kann auch wieder entzogen werden, wenn der Zauberer wiederholt gegen die Grundsätze seines Glaubens oder die Traditionen seines Volkes verstößt. Wie Wundertaten können Zauberrunen unabhängig von der Rüstung eingesetzt werden, die der Runenschneider trägt." Es wird m. W. nichts darüber gesagt, ob sie auch durch Praxis gelernt werden können; ich denke aber, man könnte es rechtfertigen. Dann gilt dies aber für alle Zauberkundige, nicht nur für Runenmeister, und nicht nur für Grundzauber. In meiner Runde ist unser (waelischer) Thaumaturg, der von seinem Volk allerorten geächtet und verfolgt würde, würden sie wissen, dass er "nicht göttergefälliges Seid" wirkt, mittlerweile an einem Punkt, wo er einige der Zauberrunen lernen möchte. Ich hab hier zum Glück alle Möglichkeiten, weil ein erfahrener Runenschneider und eine Spaekona von seiner Frömmigkeit genug überzeugt sind, um ihn zu lehren. Aber wäre das nicht so, könnte er die Zauberrunen trotzdem lernen? Wenn er nicht den Rückhalt der Götter hätte?Regelgerecht kann er sie überhaupt nicht lernen, da Zauberrunen ausschließlich von zwergischen und berggnomischen Thaumaturgen gelernt werden können (ZWE S. 9, WAE S. 87). Gruß Pandike
Sargos Geschrieben 10. Oktober report Geschrieben 10. Oktober Ich finde nirgends einen Hinweis darauf, ob Zauberrunen einmalig oder öfter verwendet werden können. Im Mysterium steht darüber irgendwie nichts, oder zumindest finde ich es nicht. Es steht nur der Herstellungsvorgang und die Dauer, aber nicht ob diese nach einmaliger Verwendung, genauso wie die Zaubersiegel verschwinden, oder einfach immer wieder ausgelöst werden können. Wenn dem so wäre, sind sie ziemlich mächtig. Wenn dem nicht so ist, was soll dann der Unterschied zu den Zaubersiegeln sein..? Kann mir da jemand von euch helfen? Vielen Dank
Solwac Geschrieben 10. Oktober report Geschrieben 10. Oktober vor 30 Minuten schrieb Sargos: Ich finde nirgends einen Hinweis darauf, ob Zauberrunen einmalig oder öfter verwendet werden können. Im Mysterium steht darüber irgendwie nichts, oder zumindest finde ich es nicht. Es steht nur der Herstellungsvorgang und die Dauer, aber nicht ob diese nach einmaliger Verwendung, genauso wie die Zaubersiegel verschwinden, oder einfach immer wieder ausgelöst werden können. Wenn dem so wäre, sind sie ziemlich mächtig. Wenn dem nicht so ist, was soll dann der Unterschied zu den Zaubersiegeln sein..? Kann mir da jemand von euch helfen? Vielen Dank Zauberrunen werden normalerweise immer neu geschnitzt (MYS, S.68). 2
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