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Der Goldene Junker


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Der Goldene Junker

 

Es war einmal ein Paladin des Gottes Heironeous mit dem Namen Lech. Dieser diente jahrelang seiner Gottheit als General mit ehrenhaftem Kampf, der Verteidigung der Armen und Schwachen und des Königreiches. Nach und nach aber verfiel er des Raserei, übermäßigem Blutvergießen und mißachtete die Befehle des neuen, jungen Königs.

 

Der junge König schaute sich dieses wenige Jahre an und mußte sich dann eingestehen, seinen ehemals besten General verloren zu haben. Bevor das Unglück noch schlimmere Ausmaße annehmen konnte, rief er den Paladin zu sich.

Freundlich sprach der König ihn mit Vornamen an:

„Mein lieber Donb, mein geschätzter General, ich danke euch für eure Dienste, entlasse euch heute aber ehrenhaft aus der Armee. Ihr seid jeglicher Rechte und Pflichten entbunden. Kehrt heim und widmet euch anderen Dingen.“

 

Lech, der aufgrund seiner magischen Rüstung, die permanent mit dem Zauber „Goldener Panzer“ belegt war, auch der „Goldene General“ genannt wurde, war am Boden zerstört.

Wochenlang betete er und fastete er, um den Grund der Handlung seines Königs zu erfahren und eine schreckliche Wahrheit wurde ihm offenbar. In den letzten Jahren war er unmerklich vom Glauben abgefallen und hatte dem dunklen Bruder seines Gottes, dem Gott Hextor gedient. Der Gott des Schlachtenwahnsinns und Gemetzels hatte sein Handeln bestimmt.

 

Lech legte seine Rüstung ab und baute mit ihr ein Standbild. Auf dieses Standbild übertrug er alle seine negativen Eigenschaften, niederen Beweggründe und bösen Gedanken. In seiner Vorstellung nannte er es den „Goldenen Junker“.

Er wäre sicherlich erfolgreich in seiner Läuterung gewesen, wäre er nicht ein so guter unwillentlicher Diener Hextors gewesen. In der Nacht der Fertigstellung des Standbild zog ein Sturm herauf, und als Lech fertig war schlug ein Göttlicher Blitz in das Standbild. Nicht nur Lechs dunkle Seite wurde von dem Standbild Kraft des Gottes Heironeous aufgesogen, nein, auch seine Erfahrung im Kampf, begünstigt von Hextor. Er war es auch der dem Standbild göttliches Leben einhauchte.

 

Vom Blitz geblendet und betäubt konnte Lech nur sehen, wie seine Rüstung als Golem sich aufraffte und loszog um in seinem Abbild neues Unheil zu stiften,

 

Der „Goldene Junker“ war Wirklichkeit geworden.

 

Der Goldene Junker gilt regeltechnisch als äußerst starker Golem. Er besitzt einen Stoßspeer, der auch geworfen werden kann. Auch trägt er einen Schild und besitzt einen Teil der Erfahrung von General Lech. Er ist intelligenter als andere Golems aber extrem starrsinnig und so zielgerichtet, daß es ihm an Vernunft mangelt. Auch seine Waffe und der Schild sind durch „Goldener Panzer“ geschützt.

Zu allem Unheil hat ihm Hextor noch ein Reittier, ein großes Dunkles Einhorn, zur Verfügung gestellt.

 

Die natürliche Schwäche von Golems, der kritische Treffer zur Vernichtung, kann nur von General Lech selbst ausgeführt werden.

 

Der Zauber „Goldener Panzer“ auf der Rüstung des Junkers selber kann nicht permanent gebrochen werden. Mit den üblichen Mitteln (Bannen von Zauberwerk o.ä.) kann dieser für 1 Minute ausgesetzt werden. Der Spruch zählt als mit Zaubern+25 gewirkt. Während dieser Zeit zählt der Rüstungsschutz des Junkers nur noch als Vollrüstung (-5 LP). Werden spezifisch sein Speer oder der Schild anvisiert langt ein Zauberduell gegen Zaubern+20.

 

 

Dies alles macht den Junker zu einem höchst formidablen Gegner. Dies wird ein bißchen dadurch ausgeglichen, daß er seinen Speer gerne wirft (obwohl er dies nicht gut kann) und seinen Gegner gerne ein paar Runden verhöhnt.

 

Sollte der Golem besiegt werden, bleiben sein Speer, sein Schild und die Rüstung als Beute.

Der Speer zählt als magischer Stoßspeer* (+0/+0), mit dem permanenten Spruch „Goldener Panzer“. Der Schild zählt als magischer großer Schild+1*, mit dem permanenten Spruch „Goldener Panzer“.

Die Rüstung zählt als Vollrüstung, sie verliert den „Goldenen Panzer“ beim Sieg über den Junker. Allerdings paßt sie sich dem Träger so an, daß sie als maßgeschneidert zählt. Man sollte aber vorsichtig sein, vielleicht befindet sich in ihr noch ein Funken des Charakters des Goldenen Junkers.

 

 

 

 

Der Goldene Junker (Grad 12) In: m45

 

LP 100

AP

 

EP 16

 

Gw 30

St 170

B 12

RK VR+2 (Schutz vor 7LP Verlust)

 

Abwehr+16/19 Resistenz+ 18/18/14

 

Angriff: Raufen+10 (1w6+7), Speer+11 (2w6+7), Speer:Geworfen+7 (2w6), Fausthieb (3w6+3)

Bes.: Alle Besonderheiten der Golems (BEST S.123ff.) Singen+14, Reiten +18, Kampf zu Pferd+18, Kampftaktik+8 (deutlich gesenkt)

 

Gruppe: Golems & Kunstwesen

 

Angelehnt an: Golem, BEST 123 ff.

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