Gast Geschrieben 8. November 2009 report Geschrieben 8. November 2009 Hallo, mich würde mal interessieren, ob ihr denn auch exotische Charaktere nutzt? Zum Großteil wird ja auf die Klassiker Albai, Waelinger, Scharide gesetzt oder etwas weiter gefasst auf die uns bekannten "europäisch" geprägten Völker; wozu noch die Chryseier, Twyneddin, Erainner, Moraven und Küstenstaatler zählen. Wer spielt/e bereits eine Figur aus einem anderen Kulturkreis und was machte (falls es zur Region keine offiziellen MID-Angaben gibt) das Exotische bzw. die Kultur aus und wie habt ihr das in/mit eurer Figur ge-/verbunden? Anm.: KanThaiPan ist zwar m.E. exotisch (wenn mir auch nicht fremd) aber wegen der speziellen kanthanischen Vorzüge möchte ich keine Antworten zu dieser Kultur, weil sie wohl doch unter den Spielerfiguren weiter verbreitet ist, als die Kulturen, die mich bei dieser Frage interessieren.
Alas Ven Geschrieben 23. November 2009 report Geschrieben 23. November 2009 Meine Figur, die ich momentan bei Midgard spiele, ist Tegarin und als solche sehr stark dem schamanistischen Gedankengut verpflichtet. Magier, Heiler etc. differenziert sie nicht,sondern sieht sie alle als "Weise" an. Am liebsten ist sie möglichst viel mit ihrem Pferd zusammen, und wenn möglich, versorgt sie das Pferd auch selbst. Sie fachsimpelt gern über Pferde und hat Probleme mit den Abendkleidern und den Schuhen dazu in Moravod. Außerdem hat sie persönlichen Kontakt zu ihrem Ahnen, dessen Knochen sie über die ganze Welt verstreut zusammensuchen und dann an die übliche Grabstätte bringen muss, die ihr Stamm einmal pro Jahr aufsucht. Um mit ihrem Ahnen in Kontakt zu treten, liest sie dessen Knochen. Ihr Ahn ist für sie, obwohl er längst tot ist, in derselben Weise real wie ein realer Mensch, und wenn sie die Knochen liest, zieht sie sich zu einem Gespräch mit Atan-Suk, so heißt der Ahn nämlich, zurück. Das ist schon für viele andere Charaktere recht gewöhnungsbedürftig...
midgardholic Geschrieben 23. November 2009 report Geschrieben 23. November 2009 Meine Figur, die ich momentan bei Midgard spiele, ist Tegarin und als solche sehr stark dem schamanistischen Gedankengut verpflichtet. Magier, Heiler etc. differenziert sie nicht,sondern sieht sie alle als "Weise" an. Unser Laina lässt sich nur von Schamanen behandeln. Jetzt hat er sich die Trollwut eingefangen. Mal schauen, was jetzt wird...
Bruder Buck Geschrieben 24. November 2009 report Geschrieben 24. November 2009 Airlag aus meiner Freitagsrunde spielt einen Schamanen von den Inseln unter dem Westwind. Allerdings ist der mittlerweile so lange mit den "zivilisierten" Freunden unterwegs, dass man seine Herkunft kaum noch merkt... Grüße Bruder Buck
Gast Geschrieben 25. November 2009 report Geschrieben 25. November 2009 Als Strangersteller melde ich mich auch mal zu Wort: Momentan haben wir einen berekyndischen Mönch (PW) und einen bulugischstämmigen Sklaven-Gladiator aus Valian.
Ma Kai Geschrieben 26. November 2009 report Geschrieben 26. November 2009 Ulvar Numbar, medjisischer Söldner (und auch hier in der NSF-Datenbank), und ein paar KanThais (die überwiegend kein KiDo o. dgl. beherrschen)...
Einskaldir Geschrieben 26. November 2009 report Geschrieben 26. November 2009 Huatlanischer Trickser und Deuter in der Gruppe.
Nikomedes Geschrieben 26. November 2009 report Geschrieben 26. November 2009 Laut deiner Definition wären wir dann wohl eine sehr exotische Gruppe, ein Tegare und zwei Araner (passt wie die Faust aufs Aug' die Mischung) abgerundet von einer Küstenstaatlerin (ok, die ist jetzt nicht exotisch). Bei uns gibt es gerade durch Tegare und Araner oft Reibungspunkte, auch aufgrund ihrer dargestellten Kulturen. Als man bspw. einmal eine mehrwöchige Reise geplant hat, war der Tegare quasi schon aus der Tür draussen, auf dem Weg Pferde zu "besorgen". Der aranische Hexer hat ihn dann gerade noch erwischt und (mit einer krit. 20) beeinflusst, dass wir doch mit dem Mietwagen fahren. Für den Tegaren war Pferde stehlen Teil der Kultur, für die Araner die gemütliche Mietwagenreise. (Ich glaub die Küstenstaatlerin schmeißt sich auch meist auf die Seite der Araner ) Ich muss aber auch dazu sagen, dass wir sehr viel Abenteuerzeit, in der Teg. Steppe, Aran und Moravod verbracht haben, da waren wir alle eigentlich nicht so exotisch, sondern mehr "ungeliebte Nachbarn".
Torfinn Geschrieben 3. Dezember 2009 report Geschrieben 3. Dezember 2009 Hallo Freunde! Wir hatten mal einen Sadduh in unserer Gruppe, der hatte ein wenig etwas von Cain und wandelte überwiegend außerhalb von Rawindra. Da er keinen Besitz haben durfte, hat er von seinen Belohnungen nur das Geld für die Bezahlung der Lehrmeister behalten und den Rest gespendet, er hatte auch nur das nötigste an Ausrüstung dabei. Leiter konnte der Spieler mangels Zeit (Geheiratet, Kinder...) nicht mehr an unserer MIDGARDrunde teilnehmen. Wurde aber sehr gut von ihm gespielt!!! Gruß Torfinn
Leif Johannson Geschrieben 26. Februar 2010 report Geschrieben 26. Februar 2010 Waelinger, Asvargr-Fylgdyrim Nahuatlan, Traumdeuter, Rawindra, Saddhu usw.. Kotau Leif
KageMurai Geschrieben 27. Februar 2010 report Geschrieben 27. Februar 2010 Also aus der Sicht meines Halblings haben wir (fast) nur exotische "Charaktere" in der Gruppe ... Mal ernst: Ich hatte überlegt, einen bulugischen Tiermeister zu spielen. Doch irgendwie haben die "Sippenbeschreibungen" aus dem Bulugaqb nihct so ganz zu meiner Vorstellung gepasst.
Gast Geschrieben 31. März 2011 report Geschrieben 31. März 2011 (bearbeitet) Wir haben uns endlich wieder von dem klassischen Vesternesse-Nord-West-Waeland-Setting distanziert und für eine neue Abenteurergruppe haben wir beschlossen uns für die Figuren-Karriere auf eine festgesetzte Region zu beschränken: - Aran (der südwestliche Teil davon und v.a. Nihavand [was sich dank dem tollen Quellenbuch geradezu anbietet]) - Rawindra (v.a. der nordwestliche Teil und v.a. die Stadt Jagdischpur [was sich dank toller Kaufabenteuer in der Gegend ebenfalls anbietet: Ein Geist in Nöten; Der verschwundene Saddhu; Das Lied der Nagafrau; Die Krone der Drachen]; außerdem habe ich Rawindra mit dem Quellenbuch einfach als schönes Land zum spielen (wieder-)entdeckt) - Serendib (als noch exotischeres Gebiet mit den Akimba; liegt ja quasi vor der Haustür Jagdischpurs und ist ja laut Quellen bei den Aranern ein beliebtes Exil!) - Gebiete auf dem Weg zwischen Jagdischpur und Nihavand: Kharchim-Savanne, Gond-Wüste, Ea-Inseln (wunderbar um komplett eigene Vorstellungen zu entwerfen, weil kaum Vorgaben existieren) Da klargestellt wurde, dass wir uns auf diese Region beschränken werden, waren alle auch Feuer und Flamme Figuren aus der Region zu spielen, was sich, sofern sich nichts mehr ändert in folgender Konstellation niedergeschlagen hat: - Or aus Nihavand - EBe(Feuer/Luft) aus Nihavand - WHx(Mentor Awesta) aus Nihavand [aufgrund des Mentor bes. Feuerzauber] - Hl aus Jagdischpur - Tm aus der Umgebung von Jagdischpur P.S. Eine Figur fehlt noch und ich bin gerade am grübeln, was für eine Char-Klasse wohl noch am besten als Ergänzung passt? Ich wäre gespannt auf Vorschläge Bearbeitet 31. März 2011 von Gast
theschneif Geschrieben 31. März 2011 report Geschrieben 31. März 2011 Wir haben uns endlich wieder von dem klassischen Vesternesse-Nord-West-Waeland-Setting distanziert und für eine neue Abenteurergruppe haben wir beschlossen uns für die Figuren-Karriere auf eine festgesetzte Region zu beschränken:- Aran (der südwestliche Teil davon und v.a. Nihavand [was sich dank dem tollen Quellenbuch geradezu anbietet]) - Rawindra (v.a. der nordwestliche Teil und v.a. die Stadt Jagdischpur [was sich dank toller Kaufabenteuer in der Gegend ebenfalls anbietet: Ein Geist in Nöten; Der verschwundene Saddhu; Das Lied der Nagafrau; Die Krone der Drachen]; außerdem habe ich Rawindra mit dem Quellenbuch einfach als schönes Land zum spielen (wieder-)entdeckt) - Serendib (als noch exotischeres Gebiet mit den Akimba; liegt ja quasi vor der Haustür Jagdischpurs und ist ja laut Quellen bei den Aranern ein beliebtes Exil!) - Gebiete auf dem Weg zwischen Jagdischpur und Nihavand: Kharchim-Savanne, Gond-Wüste, Ea-Inseln (wunderbar um komplett eigene Vorstellungen zu entwerfen, weil kaum Vorgaben existieren) Da klargestellt wurde, dass wir uns auf diese Region beschränken werden, waren alle auch Feuer und Flamme Figuren aus der Region zu spielen, was sich, sofern sich nichts mehr ändert in folgender Konstellation niedergeschlagen hat: - Or aus Nihavand - EBe(Feuer/Luft) aus Nihavand - WHx(Mentor Awesta) aus Nihavand [aufgrund des Mentor bes. Feuerzauber] - Hl aus Jagdischpur - Tm aus der Umgebung von Jagdischpur P.S. Eine Figur fehlt noch und ich bin gerade am grübeln, was für eine Char-Klasse wohl noch am besten als Ergänzung passt? Ich wäre gespannt auf Vorschläge Hallo Xan! Startet ihr auf Grad 1? Dann finde ich die Gruppe in punkto Kampfstärke ziemlich unterbesetzt (Wenn der Or in der ersten Runde ne 20 fängt, macht euch womöglich ein einzelner Oger platt). Stadtfertigkeiten und Outdoorfertigkeiten sind auch schwach ausgeprägt (der TM kann da ja nicht so wahnsinnig viel reißen). Ein Kundschafter wäre schon mal ne nette Ergänzung. Auch Gl,Sp oder As täten der Gruppe gut. Beste Grüße! SchneiF
Tomcat Geschrieben 31. März 2011 report Geschrieben 31. März 2011 Ich spiele z.B. einen tegarischen Kundschafter, einen Schamanen aus dem Ikenga-Becken und bald auch einen aranischen Spitzbuben. Dabei versuche ich meiner Kultur treu zu bleiben, wo Hintergrundsmaterial fehlt halte ich mich an irdische Vorbilder. Natürlich wollen meine Charaktere auch auf Abenteuer gehen und nicht Abenteuer blockieren. Bisher habe ich damit gute Erfahrungen gemacht. Durch die Kultur haben die Charaktere eine gewisse Tiefe und die damit verbundenen Missverständnisse sind eher lustig und bereichern das Spiel.
Bruder Buck Geschrieben 1. April 2011 report Geschrieben 1. April 2011 Seit einiger Zeit spiele ich einen Bulugischen Naturhexer. Macht Spaß, ist aber bisweilen aufwändig zu spielen, weil ich mir immer überlegen muss, ihn nicht einfach nur als naiven, abgedrehten Wilden rüber zu bringen.
Gast Geschrieben 4. April 2011 report Geschrieben 4. April 2011 So vor dem Start hat die Gruppe sich doch noch etwas gewandelt: - Tm vom Volk der Pallawama in Rawindra, der als Sklave von Scharidischen Händlern nach Aran verkauft wurde ... - PT(Culsu) aus Nihavand, die dort aus dem Stadtviertel Nicaepolis stammt, das von Valianern, Chryseiern und Küstenstaatlern gleichermaßen bewohnt wird - Or (100 gewürfelt beim Stand) aus Aran, der direkt mit dem Statthalter des Großkönigs in der Stadt Marand verwandt ist (die an der Grenze zur Wüste Gond liegt) und einem unabhängigen Zusammenschluss von Ordenskriegern angehört (also weder direkt dem Großkönig noch der Staatskirche unterstehen) - EBe(Feuer/Luft) aus Aran, der aus Nihavand stammt und wie alle Feuerzauberer ein hohes Ansehen genießt und quasi als Priester gilt - WHx(Awesta) aus Aran, die aus Nihavand stammt und durch ihren Mentor (aus dem Gefolge Ormuts) auf Feuerzauber spezialisiert ist und dadurch ebenfalls in der Gesellschaft Ansehen genießt - Zwerg-Hä aus Aran, der von der Ausrichtung her ein Schatzsucher/-jäger ist, also ein bisschen "Indiana Jones" ... so können wir alle zusammen gut in Aran starten ... Die Gruppe ist in dieser Konstellation glaube ich ganz gut aufgestellt.
Ma Kai Geschrieben 4. April 2011 report Geschrieben 4. April 2011 Die Gruppe ist in dieser Konstellation glaube ich ganz gut aufgestellt. ... jedenfalls so lange, bis sie mal dringend Überleben in irgendeiner Wildnis braucht...
jul Geschrieben 4. April 2011 report Geschrieben 4. April 2011 In der derzeitigen GRuppe haben wir als Exoten einen Ok des PadKu und einen Hx/As Schwarzalben In der Vergangenheit habe ich Ma aus Nahuatlan und Pr aus Minangpahit gespielt.
Mala Fides Geschrieben 4. April 2011 report Geschrieben 4. April 2011 Die Gruppe ist in dieser Konstellation glaube ich ganz gut aufgestellt. ... jedenfalls so lange, bis sie mal dringend Überleben in irgendeiner Wildnis braucht... Tm und Hä haben das beide als Grund.
Gast Geschrieben 4. April 2011 report Geschrieben 4. April 2011 Tm hat Überleben als Grund? Hab ich da was übersehen?
Mala Fides Geschrieben 4. April 2011 report Geschrieben 4. April 2011 Tm hat Überleben als Grund? Hab ich da was übersehen? Der Tm dann halt nicht. Der Händler aber auf jeden Fall.
Ma Kai Geschrieben 5. April 2011 report Geschrieben 5. April 2011 Tm hat Überleben als Grund? Hab ich da was übersehen? Der Tm dann halt nicht. Der Händler aber auf jeden Fall. Der hat halt sehr viel Nützliches zu lernen...
Peperonimus Geschrieben 27. April 2011 report Geschrieben 27. April 2011 Also, das exotischste was wir spielen ist unsere Monstergruppe, die aus einem Oger, einem Minotaurus, zwei Orks und einem Arracht besteht. Find ich hin und wieder echt interessant mal zu versuchen Midgard unsicherer statt sicherer zu machen (obwohl wir das oft auch mit der "guten" Gruppe schaffen)
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