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Spielt, fordert oder fördert ihr kulturell einheitliche Gruppen?


Gast

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Geschrieben

Hallo zusammen,

 

die Frage richtet sich an Spielleiter, kann aber gerne auch von Spielern beantwortet werden.

 

Wie steht es um kulturell einheitliche Gruppen?

 

Ich selbst hatte mal vor längerer Zeit eine komplette Gruppe Huatlani mit den Spielern erstellt, die Idee ging dann jedoch in einer 12-monatigen Midgard-Pause unter.

 

Prinzipiell gefällt mir die Idee jedoch.

 

Kennt oder spielt ihr solche "einheitlichen Gruppen"?

 

Vor allem für abgeschottete Regionen mit wenig Kontakt zur Außenwelt stelle ich mir diese Möglichkeit interessant vor. Zum Beispiel nur Figuren vom Kontinent Huaxal oder eben noch extremer aus Nahuatlan.

 

Grundsätzlich interessiert es mich aber auch, was ihr von davon haltet, auch für Gruppen nur aus Albai, Waelingern, ... oder für Gruppen von einem Kontinent oder Gruppen deren Länder über gemeinsame Grenzen verfügen ...?

Geschrieben

Nein, ich lassen meinen Spielern grundsätzlich die Freiheit die Rollen zu spielen, die sie möchten, solange es Gruppentauglich ist.

So eine kulturell homogene Truppe kann zwar mal interessant sein, ist jedoch auch eine große Einschränkung der Vielfalt Midgards.

Man muss sich zwar bei multikulturellen Gruppen manchmal hinsetzten, um gemeinsam zu überlegen wieso und weshalb es eine Figur nun in bestimmte Regionen verschlagen hat, aber daraus können sich schöne Möglichkeiten für weitere Plots ergeben.

 

Momentan besteht unsere Runde aus:

Arlessio (Th) aus den Küstenstaaten (atheistisch)

Ian (Hx/Or) aus Alba (Xan ?!?!)

Albemar (Hl/Or) aus Alba (druidisch)

William (Ma/Ba) aus Alba (DheisAlbai)

Beornan (Zwergen Th) aus Alba (Torkin)

Esirillion (Elfen Ma) aus Erainn (druidisch)

 

damit haben wir in diesem Fall ein recht hohen Grad von Homogenität, weil die meißten Figuren aus Alba kommen, das das ist eher Zufall

Geschrieben

Nein.

 

Unsere Spielgruppe hat insgesamt 4 verschiedene Charaktergruppen, die in ihrer Zusammensetzung fest miteinander auf Abenteuer auszieht.

 

Wenn wir mal alle Jubeljahre darauf kommen, eine neue Gruppe bei Grad 1 starten zu lassen, spielt jeder Spieler das, worauf er Bock hat. Also Klassen, die er bisher noch nicht gespielt hat.

Von daher nehmen wir gar keinen Einfluss auf die letztendliche Zusammensetzung.

Geschrieben

Hallo Xan!

 

Kennt oder spielt ihr solche "einheitlichen Gruppen"?
Beide Fragen kann ich verneinen. Zwar kam mir Deine Idee auch schon häufiger und ich halte sie auch für reizoll, doch letztlich geht der Wunsch meiner Spieler immer vor und dabei konnten sich diese noch nie mit meiner Idee anfreunden.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Nein.

 

Unsere Spielgruppe hat insgesamt 4 verschiedene Charaktergruppen, die in ihrer Zusammensetzung fest miteinander auf Abenteuer auszieht.

 

Wenn wir mal alle Jubeljahre darauf kommen, eine neue Gruppe bei Grad 1 starten zu lassen, spielt jeder Spieler das, worauf er Bock hat. Also Klassen, die er bisher noch nicht gespielt hat.

Von daher nehmen wir gar keinen Einfluss auf die letztendliche Zusammensetzung.

Wenn ich Xan richtig verstanden habe, geht es in diesem Strang mehr um die Herkunft und nicht primär um die Klassen.

 

Alle Spielfiguren können aus einem Land stammen und trotzdem unterschiedliche Klassen aufweisen.

 

Das die Herkunft unter Umständen die Klassen beeinflusst, steht auf einem anderen Blatt.

Geschrieben
Nein.

 

Unsere Spielgruppe hat insgesamt 4 verschiedene Charaktergruppen, die in ihrer Zusammensetzung fest miteinander auf Abenteuer auszieht.

 

Wenn wir mal alle Jubeljahre darauf kommen, eine neue Gruppe bei Grad 1 starten zu lassen, spielt jeder Spieler das, worauf er Bock hat. Also Klassen, die er bisher noch nicht gespielt hat.

Von daher nehmen wir gar keinen Einfluss auf die letztendliche Zusammensetzung.

Wenn ich Xan richtig verstanden habe, geht es in diesem Strang mehr um die Herkunft und nicht primär um die Klassen.

 

Alle Spielfiguren können aus einem Land stammen und trotzdem unterschiedliche Klassen aufweisen.

 

Das die Herkunft unter Umständen die Klassen beeinflusst, steht auf einem anderen Blatt.

 

Dann habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Ich hatte dabei schon den Ninya aus Kanthaiphan und den Saddhu aus Rawindra auf dem Schirm.

Also die Leute sollen das spielen, was sie wollen.

Geschrieben

In meiner Runde achte ich darauf, dass die SpF aus einem einheitlichen Kulturkreis stammen. Für die gerade laufende Alba-Kampagne habe ich nur Figuren aus dem Kulturkreis Vesternesse und Nordwest-Sirao zugelassen. Bei Charaktertod nachrückende SpF sollen sich auf die im Abenteuer gerade vorliegende Örtlichkeit beziehen, wobei Hafenstädte prinzipiell weltoffen sind.

Da ich kulturelle Zusammenhänge am Spieltisch ausspiele, haben meine Spieler schon den Wunsch, adäquate SpF ins Spiel zu bringen, damit sie nicht allzusehr benachteiligt sind.

Geschrieben

@Xan:

Überlegt habe ich das auch schon ein paar Mal, aber wie Fimolas schon sagte, Spielerwünsche gehen vor und da tendieren wir doch eher zu kulturell heterogenen Gruppen.

 

A propos:

Die Idee ist nicht so neu:

Bei Sturm über Mokattam soll die Gruppe idealerweise aus ortsansässigen Figuren bestehen. Aber da haben sich wohl die Wenigsten dran gehalten.

Geschrieben

Hi,

 

bei meiner Standardgruppe hatte ich damals einige (eher exotische) Gegenden als Herkunftsland nicht zugelassen (KTP, Buluga, Nahuatlan). Das lag aber nur zum kleineren Teil daran, dass ich eine glaubwürdige Zusammenführung haben wollte. Der Hauptgrund war eher, dass ich mir diese Gegenden für "Entdeckungsabenteuer" vorbehalten wollte. (In der Gruppe vertreten sind derzeit eine Elfe, eine Albai, eine Scharidin und ein Küstenstaatler.)

 

Für meine NichtenundNeffen-Runde hatte ich Albai als Bedingung vorgegeben. Das war aber vor allem ihrem Alter geschuldet, da die jüngeren mit anderen Kulturen noch nicht so viel anfangen konnten. (Alba lag außerdem wegen des schottischen Vaters nahe. :) )

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Die letzten Runen/Kampagnen bei uns sind allesamt kulturell einheitlich aufeinander abgestimmt gewesen. Entweder vom Spielleiter vorgegeben (~vorgefertigte Spielfiguren) oder innerhalb der Gruppe aufeinander abgestimmt (in der ersten Spielsitzung bzw. in der Vorabsprache).

Geschrieben

Die bisherigen posts bestätigen mich in meiner Annahme, dass die exotischen Kulturen MIDs wirklich den meisten zu exotisch sind. Aber das haben andere Stränge ja auch schon erbracht.

 

Dann schieße ich mich mal auf ein konkretes Beispiel ein: Nahuatlan.

 

Viele mögen dieses Land wohl nicht. Einige finden es interessant, mögen aber wohl vor allem nicht, dass sie auf ihre Rüstungen und ihre Waffen aus Metall verzichten müssen. Das fände ich als Auswärtiger auch ätzend. Aber eine Gruppe die sich aus Huatlani, Chimaq, Chalpeca, nahuatlanischen Gnomen, Zyu, Feuerinsulanern und Westwindinsulanern zusammensetzt dürfte das nicht stören. Gleichzeitig hätte man einen kleinere Sphäre (Teil Midgards zum Spielen) und somit einen wunderbaren Rahmen für eine Kampagne in diesen exotischen Gegenden des Huaxal. Außerdem bietet (zumindest Nahuatlan) doch ziemlich viele Charakterklassen, wo fast jeder etwas finden müsste.

Abenteuermöglichkeiten böten sich ja bestimmt zuhauf und ohne sich "minderwertig zu fühlen" könnte man wohl auch noch den einen oder anderen "Ausflug" ins Inkengabecken oder nach Buluga einbauen (bei Bedarf).

 

Probleme wären höchstens die Notwendigkeit für (zum größten Teil) selbsterstellte Abenteuer und der fehlende Wille oder die schlichte Ablehnung in einer exotischen Kultur zu spielen.

Geschrieben

Hallo Xan!

 

Die bisherigen posts bestätigen mich in meiner Annahme, dass die exotischen Kulturen MIDs wirklich den meisten zu exotisch sind. Aber das haben andere Stränge ja auch schon erbracht.
Also diesen Schluss sehe ich überhaupt nicht: Die kulturelle Zusammensetzung einer Gruppe sagt doch nichts über die Rezeption exotischer Gruppen aus.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

In unseren Hausrunden sind die Figuren auch meist aus einem Kulturkreis. Und sehr oft kennen sie sich schon vorher und starten ihr Abenteuerleben gemeinsam von ihrem Heimatort aus...

 

Exotische Varianten haben wir auch extrem selten (seit ich dabei bin ist mir noch keine Figur aus diesen exotischen Ländern Nahuatlan usw. untergekommen...)

 

LG Anjanka

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

wenn eine neue Kampagne bzw. neue Runde startet, dann ergibt es sich bei uns häufig, dass die Abenteurer aus der Region stammen, in der das Abenteuer startet. Die Spieler haben aber trotzdem die freie Wahl, was ihre Herkunftsregion betrifft. Wir überlegen uns dann halt eine einigermaßen plausible Erklärung, was denn der Grad 1 Abenteurer so weit von seiner Heimat zu suchen hat. Die Betonung liegt hier auf "einigermaßen". So ganz logisch muss das nicht sein, nur irgendwie einigermaßen passen. Spielspass geht hier vor Logik.

 

In einigen wenigen Ausnahmen (Sturm über Mokattam oder unsere KTP-Runden) haben wir Wert auf einheimische Abenteurer gelegt.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Na ja, Kan Thai sind wohl auch durchaus als exotisch anzusehen:-)

 

Da hast du recht, aber die wurden vom Strangeröffner vorab ausgenommen...:dunno:

 

KanThai Pan ist deshalb ausgenommen, weil doch einige wohl gerne dort spielen - Martial-Arts-Filmen, Kampfkunstinteresse, usw. sei Dank.

 

Außerdem bieten die speziellen kanthanischen Fertigkeiten wohl zusätzlichen Anreiz.

 

Demnach ist m.E. KanThaiPan höher frequentiert, als andere exotische Länder und interessiert mich an dieser Stelle eben nicht.

 

Die gleiche Frage und Antwort würde/müsste sich ja dann auch für Eschar stellen/ergeben.

 

Also: Bitte keine Kommentare zu Eschar oder KanThaiPan.

Geschrieben
Demnach ist m.E. KanThaiPan höher frequentiert, als andere exotische Länder und interessiert mich an dieser Stelle eben nicht.

Das sehe ich auch so.

 

Was deine Frage zu Nahuatlan betrifft: Würde ich als SL eine Kampagne dort spielen wollen - und meine Spieler auch! - dann würde ich in diesem Fall wohl, analog zu Sturm über Mokkatam, Figuren aus der Region dort haben wollen.

 

Ansonsten sind kulturell homogene Gruppen eine Absprache zwischen den Spielern und dem SL, die den Anfang einer Kampagnen-Gruppe erleichtern, aber auf keinen Fall zwingend sein sollten. Am leichtesten kann man hierbei natürlich Charaktere aus den Nachbarländern des Startlandes integrieren. Bei Fremdrassen muss man dann schon ein bisschen eine kleine Hintergrundgeschichte dazu erfinden, warum der Grad 1 Zwerg / Elf / Gnom / was-auch-immer gerade nun dort ist, wo das Abenteuer anfängt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Ansonsten sind kulturell homogene Gruppen eine Absprache zwischen den Spielern und dem SL, die den Anfang einer Kampagnen-Gruppe erleichtern, aber auf keinen Fall zwingend sein sollten. Am leichtesten kann man hierbei natürlich Charaktere aus den Nachbarländern des Startlandes integrieren. Bei Fremdrassen muss man dann schon ein bisschen eine kleine Hintergrundgeschichte dazu erfinden, warum der Grad 1 Zwerg / Elf / Gnom / was-auch-immer gerade nun dort ist, wo das Abenteuer anfängt.
Eine gute Gruppe findet sich zusammen, hat gemeinsame Interessen und Ziele und behält die Motivation für gemeinsame Abenteuer auch nach etlichen Lernpausen.

 

Gemeinsame Kultur ist da sehr hilfreich, aber keine Garantie. Meine Zwergenrunde hat sich nach etlichen gemeinsamen Abenteuern aufgelöst, weil die innere Motivation der Gruppe irgendwie verloren ging. Dabei war keiner der Spieler mit seiner Figur unglücklich und es gab auch keinen wirklichen Streit (also nichts, was über die übliche Zwergensturheit hinausging). Es lag wohl auch nicht an den Abenteuern, sondern ausschließlich an der Gruppendynamik. Vielleicht hatten die Spieler einfach alles ausreichend ausgespielt, wir wissen es immer noch nicht genau. :dunno:

 

Mir reicht es, wenn die Gruppe ausreichend Zusammenhalt hat und die Begründung für gemeinsame Abenteuer mit den Ideen des Spielleiters zusammen passen. Dabei können einheitliche Kulturen sinnvoll sein, weil sonst die Besonderheiten zu beliebig werden (eine nicht zustande gekommene Kampagne hatte ein Abenteuer mit rein waelischen Menschenfiguren von Grad 1, ein Albai oder Morave z.B. hätte da nicht gut getan). Aber es ist eben nur ein Weg unter vielen.

 

Solwac

Geschrieben

Das eine einheitliche kulturelle Zusammensetzung der Gruppe aktiv vom SL gefordert wurde habe ich bislang noch nicht erlebt. Höchstens, dass bestimmte Figuren (oder Figuren einer bestimmten Herkunft) ausgeschlossen wurden, weil sie nicht in das Abenteuer integriert werden konnten.

 

Na ja, Kan Thai sind wohl auch durchaus als exotisch anzusehen:-)

 

Da hast du recht, aber die wurden vom Strangeröffner vorab ausgenommen...:dunno:

 

KanThai Pan ist deshalb ausgenommen, weil doch einige wohl gerne dort spielen - Martial-Arts-Filmen, Kampfkunstinteresse, usw. sei Dank.

 

Außerdem bieten die speziellen kanthanischen Fertigkeiten wohl zusätzlichen Anreiz.

 

Demnach ist m.E. KanThaiPan höher frequentiert, als andere exotische Länder und interessiert mich an dieser Stelle eben nicht.

 

Die gleiche Frage und Antwort würde/müsste sich ja dann auch für Eschar stellen/ergeben.

 

Also: Bitte keine Kommentare zu Eschar oder KanThaiPan.

 

Bleibt die Frage; was sind exotische Länder/Kulturen?

 

Soweit ich das sehe, scheinen Länder/Kulturen gemeint zu sein, über die es wenig/kein Quellenmaterial gibt und deren irdische Vorbilder über wenige und/oder wenig bekannte Klischees verfügen.

 

Für den asiatischen Raum (also KanThaiPan) gibt es jede Menge Klischees und Vorbilder (u.a. Martial Arts), ähnliches gilt für den orientalischen (Eschar/Aran/Rawindra) Raum (1000 und eine Nacht, etc.).

 

Bei den afrikanischen, mittel- und südamerikanischen Kulturen wird es (trotz Buluga und Nahuatlan QB) schon problematischer verbreitete Klischees zu finden, die sich im Spiel umsetzen lassen. Ad hoc fallen mir da nur Quatermain, Indiana Jones und Konsorten ein, wo der Focus auf dem europäischen Abenteurer liegt und die Eingeborenen nicht viel mehr als schmückendes Beiwerk sind.

Bei den meisten exotischen (Spiel-)Figuren, die ich im Spiel erlebt habe, handelte es sich im Grunde immer mehr oder weniger um eine Variation des edlen Wilden.

 

Ich würde übrigens eine Abenteuerergruppe, die sich aus Albai, Erainnern, Waeländern, KüStaatlern, Valianern und Chryseiern zusammensetzt als weitgehend kulturell homogen ansehen, da diese Kulturen im Grunde mehr oder weniger auf einer europäischen Kultur basieret, die im Grunde nur weiter ausdifferenziert ist, als dies bspw. bei der kanthaipanischen Kultur* der Fall ist.

 

* Das Vorbild China setzt sich aus Dutzenden Völkern zusammen, die von außen ersteinmal nur als eine Kultur wahrgenommen werden.

 

bis dann,

Sulvahir

Geschrieben
Da ich finde das in kulturell heterogenen Gruppen mehr zwischenchar Rollenspiel stattfindet

 

"Findest" du das, oder hast du das so in der Praxis erlebt? Ich kann da bei mir nämlich keinen signifikanten Unterschied feststellen.

Geschrieben
Da ich finde das in kulturell heterogenen Gruppen mehr zwischenchar Rollenspiel stattfindet

 

"Findest" du das, oder hast du das so in der Praxis erlebt? Ich kann da bei mir nämlich keinen signifikanten Unterschied feststellen.

 

Nach meinem subjektiven Empfinden finde ich das!

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