Zum Inhalt springen

Umgang mit neuen magischen Waffen


Empfohlene Beiträge

Und schon wieder ich  blush.gif

 

Jetzt mal ne andere Frage:

 

Und zwar kommt es schon mal vor, dass die Gruppe an mag. Gegenstände gelangt und deren Wirkung nicht kennt, da diese Gegenstände in irgendwelchen Kammern gefunden werden, oder NSCs gehörten.

 

Es gibt zwar diverse Sprüche mit denen man feststellen kann, ob ein Gegenstand magisch ist, aber nicht genau dessen Wirkung !

 

Deswegen:

 

1. Können die Abenteurer die genaue Wirkung eines mag. Gegenstandes z.B. in der Magiergilde oder beim Alchemist oder oder oder feststellen lassen ?

 

2. Wenn ja, wie handhabt Ihr dann die Kosten ?

 

Wie immer vielen D@nk für eure Antworten und ich bin gespannt  confused.gif

Link zu diesem Kommentar

Wir haben da 3 Möglichkeiten:

 

1) Spieler und Charakterwissen getrennt, d.h.: der Char. probiert aus und testet den Gegenstand und bekommt halt irgendwann raus, dass er mit dem Schwert besser trifft etc.

Dann wird dem Spieler der Bonus, fals er vorhanden ist halt mitgeteilt.

 

2) Es lassen sich in irgendeiner Magiergilde oder einer ähnlichen Institution Unterlagen über den Gegenstand finden, was aber meist nur in der Gilde der Fall ist, dessen Mitglied den Gegenstand angefertigt hat. (kostet dann meist ne geringe Bearbeitungsgebühr, fals man nicht Mitglied ist max. 5 Gs)

 

3) Es wird ein "Alchimist" mit entsprechendem Labor aufgesucht, der den Gegenstand "identifizieren" soll. Das ist eher selten und sollte meiner Meinung nach auch relativ teuer sein. (200-500Gs)

 

p.s.:

ich glaube den thread gabs schonmal smile.gif

Link zu diesem Kommentar

Wenn meine bescheidene Meinung gefragt ist:

 

Nur der Profi weiß wirklich rat. Sprich man fragt den Thaumaturgen.

 

Ausprobieren kann ungewollte ja sogar tötliche Folgen haben und ist deshalb wenig ratsam.

 

So hat sich bei mir mal ein Krieger einfach so ein magisches Hemd angezogen, leider war es ein Hemd des Nessos. Als er mir auch noch ansagte, das er seine Rüstung darüber ziehen würde hatte ich keine Wahl mehr als dem Spieler den Todeskampf seiner Figur zu schildern.

 

Soviel aus meiner Sicht zum Ausprobieren.

 

NOTU

der bei mag. Artefakten immer der Meinung ist erst Fragen dann einsetzen.

(Denn zum Rest Hat Prados mit seinem Hinweis alles gesagt)

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Monat später...

Hi!

 

In unserer Gruppe werden mag. Gegenstände in eine Magiergilde gebracht und dort identifiziert.

Pro mag. Eigenschaft eines Gegenstandes kostet es 150-300 GS. Wobei Schlüsselworte bzw. Schlüsselrituale 'eigentlich' durch Identifikation nicht gelüftet werden können.

Manchmal kommt es vor, dass die Gilde 'falsche' Auskünfte gibt um an einen mag. Gegenstand, der sie Interessiert, zu kommen.

 

Viele Grüße

Uwe   headbang.gif

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Monat später...

Hallo,

 

hab mal ne Frage.

Beispiel: Söldner findet Langschwert in einer Höhle. Da er mal wieder nur ans Geld denkt, nimmt er es mit. Später in der Höhle zerbricht sein Schwert(mit dem er bisher gekämpft hat) und er nimmt das gefundene.

Das Gefundene ist aber magisch(+1/+1) wird der Bonus berücksichtigt, wenn ja wie?

 

 

Xmax

Link zu diesem Kommentar

@Xmax: Ich würde den Bonus auf jeden Fall voll und ganz gelten lassen - es sei denn, das Schwert benötigt irgendeine Form von Aktivierung.

 

Du musst die genauen Eigenschaften dem Spieler ja nicht verraten. Es genügt gelegentlich eine Beschreibung, "dass das Schwert irgendwie von eigenem Leben beseelt den Treffer doch noch zum Ziel führt".

 

Für Dich als SL, darfst Du halt nicht vergessen, den Bonus dazu zu addieren.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (Calis @ Jan. 04 2003,21:40)][...]Haltet ihr das für eine vernünftige Lösung ?

Das ist natürlich auch möglich, macht aber IMHO weniger Spaß. Ich finde es als Spieler wesentlich spannender, wenn meine Figur und ich gleichzeitig erst so nach und nach eventuelle Boni und sonstige Auswirkungen magischer Dinge entdecken.

 

Als SL konnte ich bei einem solchen Verfahren auch viel Spielspaß beim betreffenden Spieler entdecken, während bei einer Bekanntgabe ("Das Schwert hat *(+1/+1), aber Dein Charakter weiß das nicht!") ein wichtiges Moment der Spannung verschenkt wurde.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (Calis @ Jan. 04 2003,21:40)]Wir lösen dieses Problem meistens durch das trennen von Charakter und Spielerwissen. Klappt auch meistens ganz gut. Haltet ihr das für eine vernünftige Lösung ?

Ich halte davon nicht viel, weil unterbewußt wird irgendwie doch die Spielweise beeinflusst. Und die Trennung von Spieler und Charakterwissen funktioniert oft nicht so gut, wie ich es gerne sehen würde. Daher bleiben bei mir die Werte von magischen Artefakten recht lange Geheim, bis jemand das Risiko eingeht und es ausprobiert oder sie regelgerecht identifiziert werden.

 

Und wie Rosendorn schon sagte, eine gewisse Spannung sollte erhalten bleiben.

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (Detritus @ Jan. 05 2003,01:53)]Und die Trennung von Spieler und Charakterwissen funktioniert oft nicht so gut, wie ich es gerne sehen würde.

Das wäre auch ein wenig schizophren, finde ich - es ist schon schwer genug einen SC mit In:12 zu spielen, ganz zu schweigen von einem mit In:100.

 

Doch zurück zum Thema: die Eigenschaft *(+1/+1) lässt sich doch schön mit Worten umschreiben (die Waffe führt sich verdammt gut, ist äußerst gut ausbalanciert, usw. - die Klinge scheint jetzt im Kampf schärfer zu sein, als es dir auf den ersten Kämpferblick erschien ...)

 

Gruß, Donk

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (Donk @ Jan. 05 2003,11:50)]
Zitat[/b] (Detritus @ Jan. 05 2003,01:53)]Und die Trennung von Spieler und Charakterwissen funktioniert oft nicht so gut, wie ich es gerne sehen würde.

Das wäre auch ein wenig schizophren, finde ich - es ist schon schwer genug einen SC mit In:12 zu spielen, ganz zu schweigen von einem mit In:100.

Sorry, aber ich finde das nicht schizophren sondern zum guten Rollenspiel dazugehörig. Aber das wurde anderenorts schon diskutiert.

 

Zitat[/b] ]Doch zurück zum Thema: die Eigenschaft *(+1/+1) lässt sich doch schön mit Worten umschreiben (die Waffe führt sich verdammt gut, ist äußerst gut ausbalanciert, usw. - die Klinge scheint jetzt im Kampf schärfer zu sein, als es dir auf den ersten Kämpferblick erschien ...)

 

Gruß, Donk

Und welche Worte wählst du dann bei +2/+2 oder +3/+3?

Mal von den Mischungen (+1/+0, etc...) ganz abgesehen...

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (Detritus @ Jan. 05 2003,12:45)]Und welche Worte wählst du dann bei +2/+2 oder +3/+3?

Mal von den Mischungen (+1/+0, etc...) ganz abgesehen...

Dieselben. So genau muss es der Spieler ja nun doch nicht wissen. Und bei Mischwerten lass ich natürlich den Hinweis entsprechend weg.

 

Diese Art der Beschreibung soll einfach berücksichtigen, dass man das wohl spüren sollte, wenn etwas mehr passiert, als man gewohnt ist, weil man eben mit einer magischen Waffe kämpft ... aber genaue Informationen will ich nicht geben.

 

Gruß

Donk

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Monat später...

1.Identifiezierung: nach M3 kann auch ein Waffenschmied magische Waffen identifiezieren. Ich denke schon das solche Spezis wie der Waffenhändler in corinnis(weiss nicht ob den einer kennt: ein Auge, ein Arm aber trotzdem Flegel auf +16.

Nahm unsere Axt(magisch?) schwang sie ein paar mal, warf sie in die Luft, griff nach einem Apfel, warf ihn hinterher, fing die Axt und zerschlug den Apfel bevor er den boden berührte!

Sagte darauf:"Ja liegt gut in der Hand notify.gif "

 

Solche Typen sollten sowas können.

 

2. Auswirkung von nichtidentifizierten magischen Gegenständen:

wird vom Sl angewandt. Will heissen der Spieler ärgert sich schon weil der Zauber missglückt ist, aber plötzlich sagt der Spielleiter:"Der Zauber klappt"

Deswegen fragte unser Sl unseren Heiler ein ganzes Abenteuer lang bei jedem Zauber: "was trägst du?"

Link zu diesem Kommentar

Bei uns läuft das meistens so, dass am Ende eines Abenteuers die Gruppe zum identifizieren geht. Groß ausgespielt wird das bei uns nicht (weil meistens da gerade die Sonne aufgeht und der Drang ins Bett zu kommen überwiegt). Zu Problemen, wie den angesprochenen Falschen Infos kam es dabei bisher nicht. Würde ich auch bei einer renomierten Gilde nicht machen, außer es handelt sich um einen Gegenstand der das Spielgleichgewicht verletzen würde. Sonst kommen sich die Spieler früher oder später veräppelt vor.

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (Jorgo kavantsakis @ März. 03 2003,09:57)]1.Identifiezierung: nach M3 kann auch ein Waffenschmied magische Waffen identifiezieren. Ich denke schon das solche Spezis wie der Waffenhändler in corinnis(weiss nicht ob den einer kennt: ein Auge, ein Arm aber trotzdem Flegel auf +16.

Nahm unsere Axt(magisch?) schwang sie ein paar mal, warf sie in die Luft, griff nach einem Apfel, warf ihn hinterher, fing die Axt und zerschlug den Apfel bevor er den boden berührte!

Sagte darauf:"Ja liegt gut in der Hand notify.gif "

Nach M4 gibt es diese Regelung nicht mehr und selbst bei M3 hatte der Waffenschmied nur eine zehnprozentige Chance eine magische Waffe zu erkennen...  notify.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Link zu diesem Kommentar

Ja, aber ich meinte das bloße Erkennen einer magischen Waffe (bei Waffenschmied), nicht aber die genaue "Stärke". Dazu und für die Untersuchung anderer magischer Gegenstände muß m.E. ein Experte (Th, Ma etc.) z.B. in einer Gilde herangezogen werden. Nur der kann mit entsprechenden Fertigkeiten und Instrumenten (Labor usw.) die genauen Eigenschaften und Wirkungen eines mag. Gegenstandes herausfinden.

Ob man dem Waffenschmied die 10% Chance auch bei M4 läßt, ist eine Sache des jeweiligen SL und der Gruppe. Im Prinzip ist eigentlich eine Weiterverwendung als Hausregel (böses Wort... wink.gif ) nicht ausgeschlossen und die Chance ist ja auch nicht so hoch. Und wenn man dann noch genaueres wissen will, muß man eh jemanden fragen, der sich damit auskennt...

 

Glenn

Link zu diesem Kommentar

Also bei "banalen" mag. Gegenständen/Waffen sag ichs dem Spieler schon, da ich mir auch nicht ewig merken will was wer wann bekommen hat und wie einsetzt.

 

Bei Artefakten unterlass ich das aber tunlichst. Da macht das mehr Spaß. smile.gif Vor allem kann man aber Abenteuer draus machen.

Mag. Waffen +X/+Y ohne "Besonderheiten" benötigen bei uns eh kein Schlüsselwort, so das der Char den Bonus bekommt, ob ers weiß oder nicht.

 

Ansonsten halte ich mich an die bereits erwähnten Arkanum-Regeln.

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Jahre später...

Hi Leute,

 

ich hoffe das es diesen Punkt nicht schon irgendwo gibt, natürlcih habe ich keinen entsprechenden gefunden (sonst hätte ich ja diesen Threat nicht eröffnet). Lange Rede kurzer sinn :

 

Wie geht ihr mit magischen Waffen um. Lasst ihr die Waffen die Spieler vorher identifizieren bevor sie den Bonus nutzen können oder teilt ihr ihnen einfach mit ihr habt ein schwert +1 / +1 gefunden ?

 

Danke schon mal für Tips

Ben

Link zu diesem Kommentar

Wir umschreiben das höchstens. "Es fühlt sich an, wie ein sehr gutes Schwert, sehr präzise zu führen." Und ob es nun mehr Schaden macht oder nicht, kann man ja an einem Dummy oder dem nächsten Gegner ausprobieren. :dunno:

 

Aber meistens nutzen die Spieler gefundene Waffen eh erst nachdem sie sie in einer Magiergilde identifizieren haben lassen. ;)

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...