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Herzenskompaß


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So, nachdem man jetzt lange Zeit nichts mehr von mir gehört hat, habe ich mich entschlossen, die neuesten Variationen meiner Hexenküche ins Netz zu stellen. Ich hoffe, ihr findet Freude daran, und könnte mir mit eurer konstrucktiven Kritik dabei helfen, diese Gedankengerüste zu ausgewogenen und spielbaren Zaubern auszubauen.

Schon einmal im Vorraus vielen Dank. ;)

 

Herzenskompaß

Gestenzauber der Stufe 4

magnetisierte Nadel (wird nicht verbraucht) 1GS

 

Erkennen: Wasser -> Luft

 

AP-Verbrauch: 9

Zauberdauer: 20 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 10 min

Ursprung: göttlich

 

700: Sc, Hx, PW 1400: Tm, Ma, Hl, Or, PRI (a.W.) 7000: Dr

 

Je nach Kulturkreis legt der Zauberer seine magnetisierte Nadel auf seine Handfläche, seine Fingerkuppe, lässt sie auf einer Schüssel Wasser schwimmen, oder benutzt gleich einen Kompaß.

Der Zauberer lässt einen Teil seines Geistes und Herzens und Unterbewusstseins in die Nadel einfließen, die sich daraufhin wie wild zu drehen beginnt. Am Ende der Zauberdauer zeigt die Spitze der Nadel dann in die Richtung, in die sein Herz oder sein Schicksal ihn ziehen.

Dies kann die Richtung einer geliebten Person, seiner Heimat, oder auch eines lange Gesuchten Schatzes, der Lösung eines dringenden Rätsels oder einer schicksalhaften Begegnung sein, denn nicht selten beeinflussen die Götter und Geister ebenfalls den Lauf der Nadel.

Der Zauberer selbst weiß nicht, worauf genau die Nadel deutet, es sei denn er würfelte einen kritischen Erfolg.

Der Spielleiter hat nahezu freie Hand hier zu gestalten, der Nutzen sollte jedoch maximal der einer Vision entsprechen.

Bearbeitet von Dragon
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Prinzipiell ein netter Zauber.

 

Doch wie sieht das genau aus? Schauen wir uns Jung-Siegfried an. Sein Schicksal war es, a) den Drachen zu erschlagen und b) von hinten zu Tode gespeert zu werden. Beides sind wichtige Teile seines Schicksals. Er steht nun zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn auf weiter Flur, hat weder Krimhild noch sonst jemanden getroffen, der in seinem Leben wichtig ist. Wohin führt ihn nun der Zauber Herzenskompaß? Direkt zum Drachen? Ohne zu wissen, wie er gegen ihn kämpfen soll? Oder direkt zu der Stelle, wo er Jahre später von Hagen umgebracht wird (der aber zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht da ist und auch keine Ahnung von Jung-Siegfried hat)? Ohne den Rechten Zeitpunkt bringt dem Anwender der Zauber gar nichts.

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In dem Fall führt ihn der Zauber dorthin, wohin ihn derzeit sein Herz zieht.

Ob dies zu Krimhild, einen anderen Punkt seiner Geschichte, oder schlicht zu einer ruhigen Taverne um sich von den Strapazen der letzten Taten zu erhohlen, hängt völlig von der Situation ab. (Und der Laune des Spielleiters, der die Niebelungensaga nachspielen lässt.)

Es geht genausosehr darum, was sich der Charakter in dem Augenblick wünscht, sich nicht eingestehen will, oder worüber er sich nicht ganz sicher ist, wie es um sein Schicksal geht.

 

Es könnte also sein, dass er gerade - ohne es selbst bewusst wahrzunehmen - sehr gerne etwas trinken würde. Mit welcher Absicht er auch den Herzenskompass wirken würde, er würde - wahrscheinlich zu seiner eigenen Überraschung - zu einem Bachlauf oder einer Schenke geführt werden.

Ich weiß, es klingt jetzt banal, aber der Zauber muss nicht zwingend immer etwas mit Schiksal zu tun haben.

Oder ein anderes Beispiel: Er ist ganz am Anfang, und überlegt sich, ob er seinem Fernweh nachgeben, oder zuhause bleiben sollte. In dem Fall würde ihn der Kompaß wohl in die Ferne führen, wobei kein genaues Ziel, sondern weg von Zuhause angezeigt würde. Und eine grobe Richtung wo er hingehen sollte. Sei es, weil er in der Richtung sein Schicksal zu erfüllen hat, sei es, weil er schon immer einmal wissen wollte, wie es hinter diesem und jenen Berg aussieht, auch wenn dies mit seinem Schicksal nicht die Bohne zu tun hat.

Bearbeitet von Dragon
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So, wie Du den Zauber beschreibst, liegt der Einsatzbereich hauptsächlich dort, wo ein Spieler keine Idee zur Motivation seines Charakters hat und das Wohl und Wehe (inklusive der Entscheidungsfreiheit) voll dem Spielleiter überlässt. Das halte ich für kein erstrebenswertes Rollenspiel. Insbesondere sollte ein gesetzter Zauberer (und von solch einem kann man ausgehen, weil der Spruch Stufe 4 hat) selber wissen, was er will und wohin er seine Schritte lenkt.

Die Seelenträger auf Midgard haben das Fehu (siehe Waeland-QB), d.h. sie können selbst über ihr Schicksal entscheiden. Das macht es in meinen Augen schwierig, den Herzenskompass auf den Ort des Schicksals zu richten.

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Du stellst das Schicksal in den Vordergrund, was ich eigendlich eher als Nebensache einbauen wollte. Der Zauber soll im wesendlichen eher dem Abenteuerer helfen, eine grobe Richtung zu dem was sein Herz sich wünscht zu finden. Ihm einen RAT geben, wenn er nicht weiter weiß.

Sich komplett von dem Kompaß leiten zu lassen ist nicht geplant, genausoweinig wie ein Schamane vor jeder noch so kleinen Frage "Vision" wirkt, und sich ausschließlich darauf verlässt.

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Wenn ihn Herz oder Schicksal leiten, dann sollte es etwas wichtiges sein, was Stand der Nadel bestimmt. Durst oder Hunger oder nur mal Lust auf einen Schnaps haben mit Schicksal eher weniger zu tun.

 

Die frage nach Siggi und Kriemhild, Drachen oder Hagen in Westfalen ist also berechtigt. Letztlich sollte unser Grad-1-Siggi mit 0 GFP dann zur ersten wichtigen Station seines uns bekannten Abenteuers geleitet werden. Er müsste aber auf dem Weg dahin erst einmal reichlich EP sammeln.

 

Da der Zauber wohl einigermaßen der Vision entsprechen soll, halte ich ihn für überflüssig und fehl am Platze. Mit diesem Zauber machst du die Vision einfach nur anderen Klassen zugänglich und das auch noch mal eben so zwischendurch in 10 Minuten und für wesentlich weniger AP.

 

Außerdem entscheidet der SL ja, was der Zauber anzeigt und so kann er das auch mittels NSFen tun, die Infos haben und ausplaudern, die eben Vision beherrschen, Träume haben, Wahrsager sind, Zweischenabenteuer leiten, die nach und nach zum Ziel führen.

 

Dieser Zauber ist eigentlich doch die Bitte des Spielers an den SL: "Railroade mich! Sag' mir, wo ich hin soll."

 

Und die Einschränkung, daß Götter sich einmischen, ist doch ziemlich weit hergeholt, wenn der Zauber keine Wundertat ist. Das können die Götter, wann immer sie wollen, mal eben einen Traum schicken, einen Götterboten, einen vorgesetzten Priester usw.

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Ich verstehe zwar nicht, warum sich alle an dem kleinen Wort "Schicksal" festbeißen, aber nun gut.

Dieser Part sollte eigendlich nur ein kleiner Teil des Zaubers sein, und ein seltener noch dazu. Wenn ich wollt, kann ich ihn auch gerne wieder streichen.

Zu dem Einwand mit "Vision", gut das war in der ursprünglichen Variante deutlich missverständlich ausgedrückt, gemeint war damit, dass der Nutzen NICHT über den der Vision hinausgehen sollte, man also NICHT von dem Zauber einfach gerailroudet werden kann, weil er NICHT einem einfach sagt: hier musst du jetzt sein.

Das ist genau das, was ich VERHINDERN wollte.

 

Vieleicht versteht ihr besser was ich mir unter dem Kompaß vorgestellt habe, wenn ihr an den von Jack Sparrow denkt, oder an jenen aus dem Disney Film "Pocahontas". Das meinte ich eher damit, auch wenn ich versucht habe diese Vorlagen noch weiter zu differenzieren und weniger mächtig zu gestalten.

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Je nach Kulturkreis legt der Zauberer seine magnetisierte Nadel auf seine Handfläche, seine Fingerkuppe, lässt sie auf einer Schüssel Wasser schwimmen, oder benutzt gleich einen Kompaß.

 

Klar verständlich, kein Einwand.

 

 

Der Zauberer lässt einen Teil seines Geistes und Herzens und Unterbewusstseins in die Nadel einfließen, die sich daraufhin wie wild zu drehen beginnt.Am Ende der Zauberdauer zeigt die Spitze der Nadel dann in die Richtung, in die sein Herz oder sein Schicksal ihn ziehen.

Dies kann die Richtung einer geliebten Person, seiner Heimat, oder auch eines lange Gesuchten Schatzes, der Lösung eines dringenden Rätsels oder einer schicksalhaften Begegnung sein, denn nicht selten beeinflussen die Götter und Geister ebenfalls den Lauf der Nadel.

 

Kann der ZAU beeinflussen, welcher Teil einfließt? Wenn ja, dann kann der Zauber durchaus zielgerichtet eingesetzt werden.

 

 

Der Zauberer selbst weiß nicht, worauf genau die Nadel deutet, es sei denn er würfelte einen kritischen Erfolg.

Der Spielleiter hat nahezu freie Hand hier zu gestalten, der Nutzen sollte jedoch maximal der einer Vision entsprechen.

 

Der Zauber kann also dem Nutzen der Vision entsprechen und mit einem eindeutigen Ergebnis (bei kritischem Erfolg) diesen immer noch übertreffen, kostet aber weniger AP (9 : alle), Zeit (10:20 min : 6 h) und eventuell sagt die Nadel dem ZAU "gehe in die nächste große Stadt", "im Wald erfährst du des Rätsels Lösung" usw.

 

Man entwertet damit andere Klassen, Wahrsagefähigkeiten und Zauber.

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