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Falle: Die Eingangspforte


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Geschrieben

Das ganze stellt ein Fallenkonzept dar, womit ein beliebiger Eingang gesichert sein kann.

Die Falle kann mitunter ziemlich tödlich sein, es liegt im Ermessen des Spielleiters wie sehr!

 

Der Eingang sollte gefährlich aussehen. Eventuell ist er gestaltet wie ein großes Maul mit zwei Edelsteinen oberhalb des offenen "Mauls". Davor steht in einigem Abstand ein großer Tisch mit einer Inschrift. Davor sind einige halb-verkohlte Leichen und mehrere Spuren deuten eindeutig auf Feuerbälle, Feuerlanzen oder ähnliches hin.

Betrachtet man die Pforte näher lässt sich doch recht deutlich ein Zaubersiegel zwischen den "Augen" ausmachen. Das Siegel ist sehr altertümlich und nur die Siegel für "Wort" und den wirkenden Spruch sind klar erkennbar. Es sollte so präsentiert werden, dass die Abenteurer glauben, dass man mit einem Wort die Auslösung verhindern kann.

Auf dem Tisch ist ein Frage, scheinbar ein Rätsel, eingraviert. Diese Frage muss sehr subjektiv sein und hat keine objektive Antwort! Es sollte aber natürlich nicht das klassische "Was ist deine Lieblingsfarbe" sein...

 

Die Falle arbeitet aber nicht so wie die Spieler/Abenteurer (wahrscheinlich) denken. Egal welche Antwort gegeben wird, die Falle wird ausgelöst. Das Zaubersiegel wartet auf ein lautes Wort als Auslöser, wie ein Wort das als Antwort präsentiert wird und nimmt den Sprecher als Ziel. Leises Gemurmel zählt nicht, aber lautere Unterhaltungen könnten als Hinweis dienen ;)

Der Trick die Falle zu meistern ist einfach gar keine Antwort zu geben.

  • Like 5
Geschrieben (bearbeitet)
D.h. man muss einfach leise durchlaufen?

 

Viele Grüße,

Kosch

 

Es muss nicht leise im Sinn von Schleichen sein, aber wortlos.

Bearbeitet von Tellur
Geschrieben

Ich seh in deiner Beschreibung jetzt nicht wirklich eine Möglichkeit wie die Abenteurer darauf kommen sollten leise zu sein. Ich meine, wenn sie dann geröstet sind, kann man die Auflösung präsentieren und sagen, dass sie leise hätten sein sollen, aber darauf zu kommen ist bei dieser Falle nicht vorgesehen, oder? So gefällt sie mir eigtl. nicht wirklich, vielleicht wenn man die Siegel etwas komplizierter gestalten würde und den Abenteurern mit ein bischen Knobeln die Möglichkeit gibt auf Stille als "Passiertrick" zu kommen.

Geschrieben
Ich seh in deiner Beschreibung jetzt nicht wirklich eine Möglichkeit wie die Abenteurer darauf kommen sollten leise zu sein. Ich meine, wenn sie dann geröstet sind, kann man die Auflösung präsentieren und sagen, dass sie leise hätten sein sollen, aber darauf zu kommen ist bei dieser Falle nicht vorgesehen, oder? So gefällt sie mir eigtl. nicht wirklich, vielleicht wenn man die Siegel etwas komplizierter gestalten würde und den Abenteurern mit ein bischen Knobeln die Möglichkeit gibt auf Stille als "Passiertrick" zu kommen.

 

Das ist zwar aus Sicht eines gnädigen Spielleiters nachvollziehbar, untergräbt aber die Absicht des Fallenbauers, nämlich die Leute NICHT auf die Idee kommen zu lassen, wie man unbeschadet an ihr vorbeikommt.

 

Im Übrigen könnte es ja sein, dass man mit Thaumatographie oder Zauberkunde darauf kommt, dass "Wort" an der Stelle im Siegel steht, wo normalerweise der Auslöser steht.

 

Mir gefällt die Idee; werd meine Spieler vielleicht mal damit quälen. Eine Feuerlanze pro Auge z.B. wär eine gute Möglichkeit, die für den Durchschnittsabenteuer auch nur in Ausnahmefällen tödlich wäre.

Geschrieben
Ich seh in deiner Beschreibung jetzt nicht wirklich eine Möglichkeit wie die Abenteurer darauf kommen sollten leise zu sein. Ich meine, wenn sie dann geröstet sind, kann man die Auflösung präsentieren und sagen, dass sie leise hätten sein sollen, aber darauf zu kommen ist bei dieser Falle nicht vorgesehen, oder? So gefällt sie mir eigtl. nicht wirklich, vielleicht wenn man die Siegel etwas komplizierter gestalten würde und den Abenteurern mit ein bischen Knobeln die Möglichkeit gibt auf Stille als "Passiertrick" zu kommen.

 

Die Möglichkeit drauf zu kommen sollte nicht die Falle selbst offenbaren. Sowas ist ein schlechtes Fallenkonstrukt. Auf alles andere kann ich in dieser Skizze keinen Bezug nehmen. Ich weiß nicht wie das Dungeon bzw. das Abenteuer darum herum aussieht.

Dass ein guter Thaumaturg trotzdem dahinter kommt will ich aber auch nicht ausschließen!

 

Eine Anregung wäre z.B. folgendes (so ist sie mir die Falle in meiner Anregung untergekommen):

Aus irgend einem Grund sind die Abenteuerer nicht die ersten die vor dieser Pforte stehen. Ihr Auftraggeber hat schon mehrere Gruppen ausgesandt, mit dem expliziten Hinweis die Fallen die sie nicht ausschalten aber überwinden konnten mit Hilfestellungen zu versehen. Die Abenteurer finden also an geeigneter Stelle Hinweise. Im konkreten Fall könnten es einige sehr plausible Antworten sein unter denen die gesuchte Antwort eigentlich sein müsste...

Geschrieben

Diese Falle erinnert micht stark an ' Sprich, Freund, und tritt ein'...

Ich denke problematisch bei dieser Falle ist, dass eine mit Zauberlettern vertraute Figur (Thaumaturg) den Unterschied zwischen Lettern für ein Schlüsselwort und allgemein 'gesprochenes Wort' einfach erkennen sollte, besonders da letzteres gar nicht so einfach als Zauberletter zu schreiben sein dürfte.

Ich erinnere mich gerade ans 'ja-nein-schwarz-weiss' Spiel. Wer eines dieser Wörter sagt hat verloren. Mein Vorschlag: Lege ein (mehrere) Schlüsselwort fest, das die Falle auslöst und die vermutlich in der Antwort vorkommen wird...

:D

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. Dumm nur, wenn die SC den auf dem Tisch liegenden Text nicht lesen können...

Geschrieben

In Anbetracht der Regeln zur Thaumaturgie und den Siegeln, dürfte es für den Thaumaturgen schwierig sein etwas Inhaltliches aus den Zeichen zu lesen, schließlich hat jeder Thaumaturg seine eigene, nur ihm bekannte Siegelsymbole.

 

Also erkennen die Abenteurer eventuell Runen oder Siegel und auch eine gewisse Anzahl an Lettern, aber deren Bedeutung können sie erst erfassen, wenn ausgelöst und überlebt wurde. Kennen sie schon andere Siegel des selben Thaumaturgen, dann könnten sie diverse Lettern erkennen, ansonsten nicht.

 

Allerdings könnten sie die Schrift lesen, die möglicherweise Hinweise enthält.

Geschrieben (bearbeitet)

Die Falle funktioniert aber nur mit verbrannten Leichen oder Hinweise darauf vor dem Tor und einer Truppe, die Lesen kann. Ansonsten marschiert die Gruppe einfach durch oder versucht die Tür zu öffnen, redet dabei und stellt fest, dass das Folgen hat.

 

Und ein einzelner Analphabet käme sowieso durch, wenn er nicht gerade zu Selbstgesprächen neigt.

Bearbeitet von Marc
Geschrieben
Die Falle funktioniert aber nur mit verbrannten Leichen oder Hinweise darauf vor dem Tor und einer Truppe, die Lesen kann. Ansonsten marschiert die Gruppe einfach durch oder versucht die Tür zu öffnen, redet dabei und stellt fest, dass das Folgen hat.

 

Und ein einzelner Analphabet käme sowieso durch, wenn er nicht gerade zu Selbstgesprächen neigt.

 

Die Leichen hatte ich ja erwähnt ;)

Und neben normaler Schrift gibt es noch immer Pictogramme...

Geschrieben

Schick wäre es, wenn ein (fast) identisches Tor davor oder danach zu passieren ist, bei dem man tatsächlich erst ein Schlüsselwort laut sprechen muss, damit der Effekt nicht eintritt... :after:

Das ist ein einfacher und sehr effektiver Schutz. Der Besitzer weiss es und kann sehr leicht und ohne groß mit Schlüsseln hantieren zu müssen seine eigenen Sicherheitsmaßnahmen überwinden. Ein Ortsunkundiger wird zwangsläufig in die Falle hineinlaufen.

 

Diese Eingangspforte gefällt mir viel besser als so viele anderen Pseudofallen, bei denen man erst mal ein Logikrätsel lösen muss.

Geschrieben

Die Grundidee finde ich interessant.

Könnte zu einem Tempel passen, dessen Brüder ein Schweigegelübde abgelegt haben.

 

Hinweise darauf könnten die Abenteurer vorher finden. Also Ordenaregeln oder so. Zumindest in Fragmenten. Vielleicht auch eine Art Vision vorher.

Geschrieben

Einskaldirs idee mit dem Schweigeorden ist gut.

Ich fände es klasse, wenn man die Lösung nur denken darf, um unbeschadet zu passieren.

Die Falle scannt sozusagen die Gedanken desjenigen, der durch das Tor tritt.

Geschrieben
Die Falle funktioniert aber nur mit verbrannten Leichen oder Hinweise darauf vor dem Tor und einer Truppe, die Lesen kann.
Die Leichen hatte ich ja erwähnt ;) Und neben normaler Schrift gibt es noch immer Pictogramme...
Es geht aber auch nur mit Leichen und Hinweisen. Wenn die Figuren, die ignorieren oder übersehen können, marschieren die durch. Meiner Meinung nach sollte die Falle auch ohne Hinweise zuschnappen.
Geschrieben
Die Falle funktioniert aber nur mit verbrannten Leichen oder Hinweise darauf vor dem Tor und einer Truppe, die Lesen kann.
Die Leichen hatte ich ja erwähnt ;) Und neben normaler Schrift gibt es noch immer Pictogramme...
Es geht aber auch nur mit Leichen und Hinweisen. Wenn die Figuren, die ignorieren oder übersehen können, marschieren die durch. Meiner Meinung nach sollte die Falle auch ohne Hinweise zuschnappen.

 

Wie wäre es, wenn in die roten Augen der Fratze rot aufleuchten wann immer Leute den Raum betreten. Und bei schummeringen Licht genau den Steintisch mit dem Rätsel beleuten. Einen solchen Wink mit dem Zaunpfahle werden die wenigstens Spieler ignorieren ;)

 

Also:

Ihr treten in einen dunklen Raum, im Fackelschein erkennt ihr undeutlich, dass er vielleicht 15 Meter tief und 5 Meter breit ist. In der Mitte scheint hüfthoch ein Steinquader zu stehen. Um ihn herum liegen mehrere Häufchen

Plötzlich breitet sich ein rotes Leuchten von der gegenüberliegenden Seite aus. Nachdem sich eure Augen an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnt haben, seht ihr, dass sich in der gegenüberliegenden Wand eine Pforte befindet. Sie ist gearbeitet wie das geöffnete Maul eines Dämons, die Zunge bildet ausgestreckt eine kleine Rampe. Die Augen der Fratze bestehen aus zwei tellergroßen Rubinen, die Quellen des roten Leuchtens.

Zwischen den Augen erkennt ihr einige auffällige Zeichnungen.

Während die Rubine den Raum als ganzes in ein schummeriges Licht tauchen bestrahlen sie doch eindeutig den Steinquader in der Mitte des Raumes. Auf dessen Oberfläche könnt ihr Schriftzeichen erahnen. Die Haufen um den Steinquader entpuppen sich als verkohlte Leichen ehemaliger Abenteurer wie ihr es seid. Ihr könnt auch einige Rußflecken auf dem Steinboden erkennen. Ihre Form und die Lage der Leichen lassen euch davon ausgehen, dass das Feuer aus der Richtung der Pforte, schräg von oben, gekommen sein muss.

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