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Darstellung von Nebenhandlungen in Abenteuern


Elodaria

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Da ich keinen entsprechenden Strang zu diesem Thema gefunden habe, eröffne ich hiermit diesen.

 

Bei meiner Vorbereitung ist mir aufgefallen, das ich keine Ahnung habe ob Nebenabläufe, die zeitgleich mit der der Abenteurer ablaufen, von mir erzählt/gepielt werden sollten oder eher nicht.

 

Hier ein allgemeines Beispiel:

 

Die Abenteurer befinden sich im Erdgeschoss eines Hauses und bewachen einen Handelsherrn in seinen Gemächern. Zeitgleich bricht in das Haus ein Dieb ein und durchsucht die oberen Stockwerke, stiehlt wichtige Dokumente. Danach verschwindet er lautlos wieder. Die Abenteurer haben von all dem nichts bemerkt und es stellt sich erst am nächsten Tag heraus was geschah.

 

Erzähle ich nun das jetzt gerade einer ins Haus einsteigt und lange Finger macht?

 

Oder lieber ein konkretes aus "Kleine Leute":

 

 

Griffin besticht die Kinder, die während des Belthanefestes an die Türen klopfen, mit gebrannten Mandeln und Nüssen. Sie stürmen aufgrund dessen das Haus, nachdem der Diener die Tür aufgemacht hat. So kann Griffin den Schlüssel mit EW:Stehlen entwenden und wieder mit den Kindern das Haus unbemerkt verlassen.

 

 

Ich für meinen Teil finde das dies schon wichtige Informationen sind und daher auch nicht unter den Tisch fallen sollten. Aber wie ich dies umsetzen kann/soll ist mir recht unklar.

Geschrieben (bearbeitet)
Danach verschwindet er lautlos wieder. Die Abenteurer haben von all dem nichts bemerkt und es stellt sich erst am nächsten Tag heraus was geschah.

 

Erzähle ich nun das jetzt gerade einer ins Haus einsteigt und lange Finger macht?

 

Hi,

 

wo ist das Problem? Wenn die Abenteurer es nicht bemerken (EW:Sinne/Entdeckung scheitert), brauchst Du es nicht erzählen. Wenn sie es bemerken (EW:Sinne/Entdeckung gelungen), erzählst Du es.

Das Regelwerk unterscheidet noch zwischen automatischem Erfolg ("20" auf W20 und Fertigkeit muss gelernt oder Sinn besonders ausgeprägt sein), wenn der Spieler nicht drauf achtet und einem normalen Erfolg (übliche Anwendung). In beiden Fällen muss gewährleistet sein, dass der Abenteurer das Ereignis bemerken kann. Sind die SpF gar ganz woanders, tja: shit happens.

 

Der Großteil der Spannung in einem Abenteuer besteht darin, dass es offen bleibt, ob die SpF zum passenden Zeitpunkt an passender Stelle sind und die passenden Schlüsse ziehen oder die passende Aufmerksamkeit walten lassen. Wäre ja langweilig, wenn das Abenteuer den Spielern alles auf dem Silbertablett serviert.

Bearbeitet von Slasar
Geschrieben

Der Großteil der Spannung in einem Abenteuer besteht darin, dass es offen bleibt, ob die SpF zum passenden Zeitpunkt an passender Stelle sind und die passenden Schlüsse ziehen oder die passende Aufmerksamkeit walten lassen. Wäre ja langweilig, wenn das Abenteuer den Spielern alles auf dem Silbertablett serviert.

 

Das die SpF durch zB. Wahrnehmung oder schlichtweg durch ein Dielenknarren aufmerksam werden können ist eine Sache. Und da gebe ich Dir recht, das dafür die entsprechenden Fertigkeiten/Fähigkeiten der Abenteurer dafür in Frage kommen und von mir bzw. vom Spieler selber eingesetzt werden sollten. Und das es langweilig wäre wenn ich Ihnen alles auf dem Silbertablett serviere ist auch klar.

 

Was ich meinte sind Teile der Story in den jeweiligen Abenteuern, welche die SpF nicht mitbekommen können, aber im Text ausführlich beschrieben werden und ganze Seiten einnehmen. (Siehe zB. der Spoiler im Eingangspost)

 

Ich bin noch nicht sehr lange Spielleiterin und habe erst das Abenteuer "Die gestohlene Relique" aus dem Einsteigerheft mit 2 Leuten zum reinkommen geleitet. Nun ist aber ein normales Abenteuer textlich anders aufgebaut als wie es bei "Die gestohlene Relique" der Fall ist, dort speziell sind Textpassagen zum vorlesen drin und alles weiter ist dann das, was eben die freie Handlung bildet. Im "normalen" Abenteuer sind widerrum der Handlungsstrang, Erläuterungen für den SL und eben auch das alles was die NSC's machen enthalten. Mir fällt im Moment die Differenzierung zwischen dem was ich als SL an Informationen an die Spieler weiter geben kann/soll bzw. eher nicht sollte schwer.

 

Vielleicht bringe ich es auch grade nicht gut rüber was ich meine.

Geschrieben

Hallo!

 

Normalerweise würde ich den Spielern nur mitteilen, was ihre Charaktere tatsächlich erfahren.

 

Ganz selten habe ich nach einem Abenteuer angedeutet, wie sich etwas entwickelt haben könnte. Das mache ich aber eher bei unerfahrenen Spielern (oder welchen, die meinen Spielstil noch nicht so gut kennen), um ihnen zu zeigen, dass die Umwelt dynamisch ist und sich auch ohne ihr Zutun entwickelt. In so einem Fall ist aber allen klar, dass die Charaktere dann nicht plötzlich auf diese Information reagieren können, die sie eigentlich nicht haben.

 

In einem ganz speziellen Fall habe ich den Spielern sogar einmal die Möglichkeit gegeben, mit anderen Charakteren eine Parallelhandlung zu beeinflussen. Bei diesem Abenteuer (

Sturm über Mokattam

) konnten sie entweder in leitender Funktion an einer Schlacht teilnehmen oder ein Kommandounternehmen durchführen, um die Feinde entscheidend zu schwächen. Sie entschieden sich für das Kommandounternehmen. Da das aber wirklich zeitlich parallel zur Schlacht war, gab ich ihnen nach dessen erfolgreicher Beendigung die Wahl:

Ich erzähle ihnen nach ihrer Rückkehr, wie die Schlacht gelaufen ist.

oder

Sie übernehmen Offiziere im Heer und spielen die Schlacht mit mir durch und können dadurch deren Ausgang beeinflussen. (Was sie dann auch gemacht haben.)

 

Das war aber wirklich ein Sonderfall, um den Spielern einfach mal etwas Abwechslung zu bieten. Denn große Schlachten erleben sie sonst halt eher selten.

 

Aber, wie gesagt, das sind bei mir Ausnahmen. Eigentlich erfahren die Spieler so etwas nicht.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Dann sieh es so, Elodoria:

 

1. Als SL bist Du die Sinne Deiner Spieler, die wiederum ihre SpF sind. Das heißt, dass Du das Wahrnehmungs- und Tätigkeitsfeld der SpF beschreibst.

 

2. Als SL agierst und reagierst Du bezogen auf die Spieler, die wiederum ihre SpF sind. Das heißt: Du beschreibst die Situation in der die SpF sind (agieren) und wie sich Situationen entwickeln durch die Handlungen der SpF (reagieren).

 

Aus 1. und 2. geht dann hervor, dass Du als SL nur Passagen aus Abenteuern vorliest oder beschreibst, in denen die SpF präsent sind. Das kann natürlich bedeuten, dass ganze Seiten eines Abenteuers hinfällig werden, weil 1. und 2. es nicht hergeben. Lies solche Passagen also nicht vor und beschreibe sie nicht.

 

Weiterhin viel Spaß beim Leiten!

Geschrieben

@Elo,

 

du kannst den Leuten, wenn sie Nachforschungen anstellen, Dinge erzählen, die im Abenteuer ausführlich beschrieben sind.

 

In dem von dir gespoilerten Fall, könnten die Figuren, als es bemerkt wurde, bei den Leuten nachfragen, die in den vergangenen Stunden im Haus waren. Ob sie allerdings die Helfer wiedererkennen, ist eine andere Frage.

 

Es hängt immer von den Fragen und den befragten Leuten ab, ob die Figuren die Parallelhandlungen hinterher rekonstruieren können.

Geschrieben
Dann sieh es so, Elodoria:

 

1. Als SL bist Du die Sinne Deiner Spieler, die wiederum ihre SpF sind. Das heißt, dass Du das Wahrnehmungs- und Tätigkeitsfeld der SpF beschreibst.

 

2. Als SL agierst und reagierst Du bezogen auf die Spieler, die wiederum ihre SpF sind. Das heißt: Du beschreibst die Situation in der die SpF sind (agieren) und wie sich Situationen entwickeln durch die Handlungen der SpF (reagieren).

 

Aus 1. und 2. geht dann hervor, dass Du als SL nur Passagen aus Abenteuern vorliest oder beschreibst, in denen die SpF präsent sind. Das kann natürlich bedeuten, dass ganze Seiten eines Abenteuers hinfällig werden, weil 1. und 2. es nicht hergeben. Lies solche Passagen also nicht vor und beschreibe sie nicht.

 

Weiterhin viel Spaß beim Leiten!

 

Das sehe ich im Prinzip auch so, aber ich würde ein 3. anfügen:

 

3. Als SL bist du für das Erzählen der Geschichte verantwortlich. Und daher baust du subtile Hinweise ein, an die sich die SpielerInnen hinterher erinnern können. "Ach ja, da war ja dieser Trubel, in dem das und das geschehen sein könnte." "Ach ja, ich hatte ja schon dieses ungute Gefühl bei der und der Person."

 

Für den gespoilerten Fall auch möglich:

 

Erwähne nebenbei während der Beschreibung der Wohnung oder der Handlungen der NSC, dass da ein Schlüsselbrett oder -haken hinter der Tür ist.

 

 

Ich finde diese Vorahnung schon extrem wichtig. Gleichzeitig dürfen sie nicht zu offenkundig sein, weil die Charaktere dann wie wild suchen, was sie übersehen haben.

 

Gruß,

Y_sea

Geschrieben
Was ich meinte sind Teile der Story in den jeweiligen Abenteuern, welche die SpF nicht mitbekommen können, aber im Text ausführlich beschrieben werden und ganze Seiten einnehmen. (Siehe zB. der Spoiler im Eingangspost).

Manche Autoren von Abenteuern schreiben diese Texte auch zur Unterhaltung / Belustigung der lesenden Spielleiter, will mir manchmal scheinen... Denn ich habe das schon öfter bemerkt, dass seitenlange Texte im Abenteuer von den Spielern gar nicht bemerkt werden können und Dinge im Hintergrund total an den Spielercharakteren vorbei laufen...

 

Du kannst solche Dinge deinen Spielern ja nach dem Abenteuer erzählen, das habe ich auch schon gemacht, wenn ich der Meinung war, die Spieler sollten im Nachhinein die Hintergründe kennen, damit sie nicht meinen, das Abenteuer sei unlogisch.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Viele Sachen, die im Hintergrund ablaufen, können ja das sichtbare Spielgeschehen beeinflussen.

 

Beispiel:

Die SpF haben Informationen über einen bevorstehenden Raub bekommen. Also stellen sie eine Wache auf, die auf die Edelsteinsammlung des Radschas von Haschmichan ein Auge wirft.

 

Im Hintergrund: Der Dieb bekommt das mit und muss seinen Zeitplan ändern. Allerdings hat er zwischendurch ein Treffen mit seinem Auftraggeber, der ihn ordentlich zusammenfaltet, warum der Debstahl denn noch nicht geschehen sei. Das lässt den Dieb unruhig schlafen.

 

Am nächsten Morgen sieht der Hausdiener ziemlich fertig aus, auf Nachfrage sagt er, er habe schlecht geschlafen.

 

Die Kette von Aktion und Reaktion hat sich von der Perspektive der SpF weg und wieder zu ihr hin bewegt.

Geschrieben

Ich würde nicht von Nebenhandlungen sprechen, sondern von Parallelhandlungen. Eine Nebenhandlung wäre eine Handlung, die nicht oder nur unwesentlich zum Fortgang des Abenteuers beiträgt.

 

Sobald ein Abenteuer NSCs hat, gibt es Parallelhandlungen. Und selbstverständlich muss der Abenteuerautor für den Spielleiter schildern, was die NSCs machen, denn die Abenteurer könnten ihnen ja in die Quere kommen. Dazu gehört übrigens auch was vor dem Abenteuer passiert ist, die Vorgeschichte also. Die steht am Anfang des Abenteuers und erzählt, was die NSCs gemacht haben, als die Abenteurer noch nicht an Ort und Stelle waren. Die ist ebenso nur für die Augen des Spielleiters.

 

Herzliche Grüße,

Triton

Geschrieben

Solche Parallelhandlungen erzähle ich den Spielern allenfalls hinterher und auch nur dann, wenn es kein Folgeabenteuer gibt, welches diese Handlung(en) aufgreift.

 

Ich denke diese Parallelgeschichten dienen (mal mehr, mal weniger Erfolgreich) dazu, dem Spielleiter die Motive und Handlungen der NSpF zu erklären und in einen größeren Gesamtzusammenhang zu bringen, wodurch es dem SL seinerseits leichter fallen kann, schlüssig und konsistent auf unvorhergesehene Situationen zu reagieren und allgemein die Atmosphäre im Setting zu verdichten.

 

bis dann,

Sulvahir

Geschrieben
Ich denke diese Parallelgeschichten dienen (mal mehr, mal weniger Erfolgreich) dazu, dem Spielleiter die Motive und Handlungen der NSpF zu erklären und in einen größeren Gesamtzusammenhang zu bringen, wodurch es dem SL seinerseits leichter fallen kann, schlüssig und konsistent auf unvorhergesehene Situationen zu reagieren und allgemein die Atmosphäre im Setting zu verdichten.
Sehe ich auch so. Wenn dann wie von BB beschrieben eine für den Spielleiter unterhaltsame Schreibweise dazukommt, dann ist das schön. Auch wenn die Spieler diese Informationen nur sehr indirekt mitbekommen (durch entsprechend handelnde NSC) und die Figuren kaum eine Chance auf eine explizite Aufklärung haben.

 

Solwac

Geschrieben

Ich möchte mein Dankeschön an alle richten die mir hier geantwortet haben!

 

Ich hatte wirklich schon vor meinem geistigen Auge, das ich den Spielern eine Art Theater vorspielen muss, was mich schon arg abgeschreckt hat. Zudem ja dann die Spieler in dem Moment zu Statisten degradiert würden, was ich aber nicht will.

 

Also dickes Danke an alle!

Geschrieben

Kein Abenteuer übersteht den ersten Kontakt mit den Spielern.

 

Die machen immer etwas anderes als vorgesehen. Flexibilität ist dann immer besser, als sich auf Teufel komm raus auf eine Handlung zu versteifen. Was nicht kommt, kommt halt nicht. Dafür gibt es oft auch unvorhergesehene Zusatzereignisse.

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