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MidWar [Midgard Kampfsimulator]


Mav3N

Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

Version 1.3 hab ich gerade zusammen mit KageMurai fertig programmiert. Folgende Features werden erfüllt:

 

- Angreifen

- Abwehren

- Abwehren nicht erlaubt wenn 0 AP

- Schadenkalkulation

- Kampfunfähig ab 3 LP

- Rüstung

- Nicht unter 0 AP erlaubt

- Minus 2 auf Angriffe bei LP/2

- Minus 4 auf Angriffe bei 0 AP

- Anzeige wer gestorben / Kampfunfähig ist

- Namensgebung möglich

- Zufällige Gegnerwahl

- Option Informationen auszuschalten

- Rundenanzeige

- Statistikkampf

- Überprüfung, ob alle Felder ausgefüllt sind

- Standardbelegungen für Kämpfer

 

http://php-learner.piranho.de/MidWar/insert.php

 

Wundert euch nicht bei den Statistikkämpfen, dass es nicht komplett ausgewogen ist. Das hat folgenden Grund: Derzeit dürfen alle Personen der Reihe nach angreifen, will heißen erst ID 1, dann 2, dann 3, etc. Angenommen Personsn 1-4 sind in Team 1 und 5-8 in Team 2 und alle haben komplett gleiche Werte, so gewinnt Team 1 weit überdurchschnittlich, da sie zuerst angreifen dürfen und somit immer eine Runde Vorsprung haben. Das ganze kann man ausgleichen, indem man die Gegner abwechselnd eintippt, also erst Team 0 dann 1 dann 0 dann 1, etc. allerdings beträgt der Unterschied dann immer noch bis zu 15%. Das ganze wird realistischer, wenn der Handlungsrang eingeführt wird. Daran arbeite ich in einer der nächsten Versionen.

 

Bamba

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Hallo,

 

ja, ich weiß es sind noch einige Ungereimtheiten in der Statistikkampfberechnung. Daran arbeite ich gerade. Wird sich dann morgen verbessert haben.

 

S. 144 KOD, Abschnitt "Schadensfolgen"

 

Irgendwer hat sicher auch die Seite im DFR...

 

Danke, wird eingebaut, wenn ich mich um Rassenzpezifische Sachen kümmere.

 

@ bluemagician: Nein, bei mir läuft auch nicht alles gleichzeitig ab. Erst greift Kämpfer Nummer 1 an, dann wird ausgerechnet was passiert und dann erst der nächste... Wenn ich den Handlungsrang einführe, geht das ganze auch nach dem Handlungsrang, derzeit allerdings "nur" der Reihenfolge im Array nach.

 

Ja, das Statusfeld werde ich um "wehrlos" und "aufgegeben" erweitern.

 

Bamba

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Hallo,

 

Version 1.3.1 ist fertig. Intern gab es ein paar Fehler, die berichtigt wurden, der Statistikkampf wurde ergänzt, es gibt nun JS Abfragen auf den Inhalt der Felder, die auch unsinnige Werte abfragen, ich hab zumindest angefangen HTML valid zu schreiben, es gibt nun +4 auf den EW:Angriff, wenn der Verteidiger 0 AP hat und einige Änderungen mehr. Außerdem wird ein Kampf beim Statistikkampf nun 1000 mal durchgerechnet, um aussagekräftige Ergebnisse zu erhalten. Features:

 

- Angreifen

- Abwehren

- Abwehren nicht erlaubt wenn Verteidiger 0 AP hat

- Schadenkalkulation

- Kampfunfähig ab 3 LP

- Rüstung

- Nicht unter 0 AP erlaubt

- Minus 2 auf Angriffe bei wenn Angreifer LP/2 hat

- Minus 4 auf Angriffe bei wenn Angreifer 0 AP hat

- Plus 4 auf Angriff, wenn Verteidiger 0 AP hat

- Anzeige wer gestorben / Kampfunfähig ist

- Namensgebung möglich

- Zufällige Gegnerwahl

- Kampfinformationen ausschaltbar

- Rundenanzeige

- Statistikkampf

- Inputüberprüfung

- Standardbelegungen für Kämpfer

 

Bitte Fehler suchen...

 

Danke! Link Version 1.3.1: http://php-learner.piranho.de/MidWar/insert.php

 

Bamba

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Sehr cooles Teil, der Kampfsimulator! :thumbs: Ruhm!!

 

Optimal wäre das Toll m.E. um größere Scharmützel abzuwickeln. Wäre es möglich größere Gruppen von Kämpfern mit einem Mausklick zu erzeugen, indem man z.B. einmal Werte für einen Kämpfer eingibt und dann einfach die Anzahl vergleichbarer Streiter bestimmt, die in einer Einheit sind?

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Ich habe versucht einen Statistikkampf mit 50 Kämpfern in 4 Teams zu berechnen, ich bekam folgende Fehlermeldung:

 

Fatal error: Maximum execution time of 10 seconds exceeded in /var/www/usersites/p/ph/php-learner/htdocs/MidWar/fight.php on line 127

 

Beim nächsten Versuch war es auf Linie 128

 

Noch ein logischer Einwand: seit die Gegner per Zufall bestimmt werden, wird jede Runde ein neuer Gegner ausgesucht. Es wäre vielleicht logischer wenn der Gegner bis zur Vernichtung bekämpft wird (oder noch genauer, die Wahrscheinlichkeit dass der selbe Gegner noch einmal angegriffen wird höher ist, als dass ein neuer Gegner gewählt wird). Wie auch immer, das ist wohl kein grosses Problem, da es sich bei der Umsetzung vom Kampfposition und Bewegung wohl von selbst lösen wird, weil nur noch eine sehr geringe Anzahl Gegner tatsächlich angegriffen werden kann. Somit bedarf es da vermutlich auch keiner Lösung.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich habe versucht einen Statistikkampf mit 50 Kämpfern in 4 Teams zu berechnen, ich bekam folgende Fehlermeldung:

 

Fatal error: Maximum execution time of 10 seconds exceeded in /var/www/usersites/p/ph/php-learner/htdocs/MidWar/fight.php on line 127

 

Beim nächsten Versuch war es auf Linie 128

 

Noch ein logischer Einwand: seit die Gegner per Zufall bestimmt werden, wird jede Runde ein neuer Gegner ausgesucht. Es wäre vielleicht logischer wenn der Gegner bis zur Vernichtung bekämpft wird (oder noch genauer, die Wahrscheinlichkeit dass der selbe Gegner noch einmal angegriffen wird höher ist, als dass ein neuer Gegner gewählt wird). Wie auch immer, das ist wohl kein grosses Problem, da es sich bei der Umsetzung vom Kampfposition und Bewegung wohl von selbst lösen wird, weil nur noch eine sehr geringe Anzahl Gegner tatsächlich angegriffen werden kann. Somit bedarf es da vermutlich auch keiner Lösung.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Also dieser Fatal Error ist kein Error, sondern einfach der Abbruch des Kampfes, da die zulässige Berechnungszeit überschritten wurde. Nähmlich 10 Sekunden ;) Was du da eingegeben hast (50 Kämpfer) ist eine große Anzahl und dementsprechend rechenintensiv. Stell dir vor du berechnest einen Kampf mit 50 Kämpfer, dieser dauert bei meinem Simulator zwischen 20 und 40 Runden im Surchschnitt bei den Standardwerten, die Anfangs eingestellt sind. Für jeden Kämpfer werden derzeit pro Runde um die 1000 Berechnungen ausgeführt. 50*30*1000 = 1,5 mio Berechnungen für den einen Kampf. Beim Statistikkampf wird die ganze Begebenheit 1000mal durchgerechnet. Also sind wir schon bei 1,5mia Berechnungen. Ich werde das daher nun auf 100 Durchläufe minimieren müssen und einen anderen Freeserver suchen, der eine längere execution Time erlaubt.

 

Nein, ich werde derzeit nicht daran arbeiten, dass ein einmal ausgesuchter Gegner bis zur Vernichtung attackiert wird, da sich das Problem von selbst behebt, ist einmal das Positionssysthem integriert.

 

Sehr cooles Teil, der Kampfsimulator! :thumbs: Ruhm!!

 

Optimal wäre das Toll m.E. um größere Scharmützel abzuwickeln. Wäre es möglich größere Gruppen von Kämpfern mit einem Mausklick zu erzeugen, indem man z.B. einmal Werte für einen Kämpfer eingibt und dann einfach die Anzahl vergleichbarer Streiter bestimmt, die in einer Einheit sind?

 

Ja ist möglich und werde ich in der nächsten Version auch einbauen.

 

Beim Statistikkampf wird, wenn Team 1+2 eingegeben wird im Ergebnis Team 0+1 angezeigt ohne Ergebnisse (klarerweise) für Team 0.

 

Ja, ich weiß beim Statistikkampf läuft derzeit noch nicht alles Rund. Erstellt mal 2 Teams von denen jeder Kämpfer 1W6-4 Schaden hat. aus unerfindlichen Gründen passiert dann etwas ähnliches was du angesprochen hast. Ich suche derzeit noch nach der Ursache. Allgemein muss ich noch einige Sachen im Statistikkampf ändern, um ein wenig Performance herauszukitzeln, da das ganze mittlerweile schon arg Rechenintensiv geworden ist.

 

Verbesserungen folgen in Kürze.

 

Bamba

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Nein, ich werde derzeit nicht daran arbeiten, dass ein einmal ausgesuchter Gegner bis zur Vernichtung attackiert wird, da sich das Problem von selbst behebt, ist einmal das Positionssysthem integriert.

Auch bei der Verwendung eines Positionssystems ist es möglich dass man mehrere Gegner zur Auswahl hat.

 

Ja natürlich. Aber dann hat man nur noch Gegner zur Verfügung die man tatsächlich auch angreifen kann, womit die zufällige Auswahl eines dieser Gegner auch tatsächlich Sinn macht. Wenn man dann unbedingt einen Grund erfinden muss, weshalb in einer Runde ausgerechnet dieser Gegner und nicht ein anderer angegriffen wird, ist dies ohne Probleme möglich (er war der gefährlichste oder hier hatte ich die beste Chance zu treffen oder...)

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich habe versucht einen Statistikkampf mit 50 Kämpfern in 4 Teams zu berechnen, ich bekam folgende Fehlermeldung:

 

Fatal error: Maximum execution time of 10 seconds exceeded in /var/www/usersites/p/ph/php-learner/htdocs/MidWar/fight.php on line 127

 

Beim nächsten Versuch war es auf Linie 128

 

Also dieser Fatal Error ist kein Error, sondern einfach der Abbruch des Kampfes, da die zulässige Berechnungszeit überschritten wurde. Nähmlich 10 Sekunden ;) Was du da eingegeben hast (50 Kämpfer) ist eine große Anzahl und dementsprechend rechenintensiv. Stell dir vor du berechnest einen Kampf mit 50 Kämpfer, dieser dauert bei meinem Simulator zwischen 20 und 40 Runden im Surchschnitt bei den Standardwerten, die Anfangs eingestellt sind. Für jeden Kämpfer werden derzeit pro Runde um die 1000 Berechnungen ausgeführt. 50*30*1000 = 1,5 mio Berechnungen für den einen Kampf. Beim Statistikkampf wird die ganze Begebenheit 1000mal durchgerechnet. Also sind wir schon bei 1,5mia Berechnungen. Ich werde das daher nun auf 100 Durchläufe minimieren müssen und einen anderen Freeserver suchen, der eine längere execution Time erlaubt.

Dachte ich mir, nur ich kenne mich mit Programmiersprachen und ihren Fehlermeldungen zu wenig gut aus, als dass ich einen solchen 'virtuellen' Fehler von einem 'richtigen' Fehler unterscheiden könnte.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Bei Rüstungen hätte ich noch gerne die Auswahl: Rindenhaut, Marmorhaut und Eisenhaut. Das ist durch die gesparten AP nicht uninteressant.

 

Viele Grüße

hj

 

Ich habe hier keine Midgard Bücher in Reichweite, bitte einmal aufzählen was diese bringen.

 

Nein, ich werde derzeit nicht daran arbeiten, dass ein einmal ausgesuchter Gegner bis zur Vernichtung attackiert wird, da sich das Problem von selbst behebt, ist einmal das Positionssysthem integriert.

Auch bei der Verwendung eines Positionssystems ist es möglich dass man mehrere Gegner zur Auswahl hat.

 

Ja, und erst NACHDEM der A* Algorithmus einen oder mehrere Ziele, also SEKUNDÄR, gefunden hat, wird der Zufall eingesetzt.

 

Klasse Programm :D

 

Im Normalen Kampf fände ich es übersichtlicher, wenn die Teams unterschiedliche Farben hätten.

 

Du meinst in der grauen Box "Kampfinformationen" sollen die Kämpfer eines Teams farbig markiert werden? Also Team X blau und Team Y rot?

 

Bamba

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So,

 

nach stundenlangem Suchen, habe ich endlich den Fehler ausfindig machen können. Jetzt dürfte der Simulator in der Version 1.3.2 fehlerfrei laufen. Funktionen an sich wurden im Vergleich zur Version 1.3.1 allerdings nicht hinzugefügt. Daher sind diese weiterhin:

 

- Angreifen

- Abwehren

- Abwehren nicht erlaubt wenn Verteidiger 0 AP hat

- Schadenkalkulation

- Kampfunfähig ab 3 LP

- Rüstung

- Nicht unter 0 AP erlaubt

- Minus 2 auf Angriffe bei wenn Angreifer LP/2 hat

- Minus 4 auf Angriffe bei wenn Angreifer 0 AP hat

- Plus 4 auf Angriff, wenn Verteidiger 0 AP hat

- Anzeige wer gestorben / Kampfunfähig ist

- Namensgebung möglich

- Zufällige Gegnerwahl

- Kampfinformationen ausschaltbar

- Rundenanzeige

- Statistikkampf

- Inputüberprüfung

- Standardbelegungen für Kämpfer

 

Link: http://php-learner.piranho.de/MidWar/insert.php

 

Ich habe die Statistikkampfberechnung von 1000 auf 100 Durchläufe vermindert, da es Rechenzeit spart. Ich habe zwar einige Optimierungen vorgenommen, allerdings reicht das alles nicht und da wir bei piranho nur eine Execution Time von 10 Sekunden haben (Normal ist 60), muss ich das runter drehen. Kennt jemand von euchen einen Freehoster mit PHP, der eine höhere Execution Time hat? Bzw. kann ich das Script bei jemandem von euch hosten, dessen Execution Time größer ist?

 

Neue Funktionen kommen erst wieder in der nächsten Version. Auf meiner Todo Liste steht jetzt:

 

- Individuelle Angaben für jedes Team (Team X ist neutral zu Team Y, Team Z zu Team A, etc.)

- Individuelle Angaben für jeden Kämpfer, ob er mit 0 AP, LP/2, AP/2 etc. weiterkämpft

- Kritische Erfolge und Auswirkungen

- Schild

- Rassenzpezifische Sachen (Wesen, die mit 1W6 gewürfelt werden, sind mit 0 LP noch Handlungsfähig)

- Moralwert

- Spezialaufgaben für jeden Kämpfer (Anführer, Beschützen, etc.)

- Man darf nicht mehr als die Hälfte der AP haben, wenn man weniger als die Hälfte aller LP hat

- Handlungsrang

- Statusfeld um "aufgegeben" erweitern

- Kopierfunktion für bereits eingegebene Kämpfer

- Teams farbig unterscheiden

 

Später:

- Mit Positionen rechnen

- Gegner anhand von Positionen suchen

- Man darf nicht von mehr als 4 Gegnern gleichzeitig angegriffen werden

 

Bamba

 

(Bitte Fehler suchen, kann ja sein, dass ich immer noch was übersehen habe)

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Ich möchte mit diesem Beitrag lediglich Idee und Umsetzung loben, nicht Anregungen geben oder auf Fehler hinweisen. Sehr schön!

 

Und nun wird noch gerühmt.

 

Grüße

Prados

 

Danke.

 

Wer sich XAMPP installiert, kann auch den Quellcode von mir bekommen, so dass er MidWar lokal auf seinem Rechner auch ausführen kann, was dann die Execution Time Dauer auf 60 Sekunden anhebt, bzw. manuell noch weiter angehoben werden kann.

 

Bamba

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Klasse Programm :D

 

Im Normalen Kampf fände ich es übersichtlicher, wenn die Teams unterschiedliche Farben hätten.

 

Du meinst in der grauen Box "Kampfinformationen" sollen die Kämpfer eines Teams farbig markiert werden? Also Team X blau und Team Y rot?

 

Bamba

 

Bei einer grossen Zahl von Teams kann das schnell unübersichtlich werden. Eventuell wäre es besser wenn du jedem Team einen eigenen Kasten spendierst, wobei das natürlich auch wieder unübersichtlich werden kann. Deshalb mag es sein, dass deshalb die einfachste und vergleichsweise übersichtlichste Lösung wäre eine Auswahl anzubieten ob man die Darstellung der Kampfinformation nach Kämpfer ID, Teamzugehörigkeit, Name der Kämpfers etc (verwendete Waffe, Rüstungstyp und was weiss ich nicht was alles) sortieren kann. Dann kann jeder aussuchen wie er es am liebsten hat.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Bei Rüstungen hätte ich noch gerne die Auswahl: Rindenhaut, Marmorhaut und Eisenhaut. Das ist durch die gesparten AP nicht uninteressant.

 

Viele Grüße

hj

 

Ich habe hier keine Midgard Bücher in Reichweite, bitte einmal aufzählen was diese bringen.

 

Rindenhaut: Schützt wie KR 3 LP und wenn abgewehrt, auch 3 AP.

Marmorhaut: wie Rindenhaut nur mit Faktor 4

Eisenhaut: wie Rindenhaut nur mit Faktor 5

 

Modifikationen wie Abzug auf Bewegungsweite, Gewandtheit und Verlust von Angriffs- und Abwehrbonus habe ich jetzt erstmal weggelassen. Das hast Du bei den normalen Rüstungen ja auch noch nicht mit drin. Wenn Du sie mit einbauen willst, sag Bescheid, dann suche ich Dir die Abzüge raus.

 

Neue Funktionen kommen erst wieder in der nächsten Version. Auf meiner Todo Liste steht jetzt:

...

- Man darf nicht mehr als die Hälfte der AP haben, wenn man weniger als die Hälfte aller LP hat

...

 

Bitte beachte, dass bereits bei Hälfte LP auch nur max. die Hälfte AP gilt, nicht erst bei weniger als die Hälfte LP.

 

Gruß

Shadow

Bearbeitet von Shadow
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Hi,

 

ich hab jetzt ein bisschen länger gebraucht, da das ganze nun arg an die Grenze meines Könnens geht. :D

 

Version 1.4 hat zwei neue Funktionen: Man kann einmal eingegebene Kämpfer mit einem Mausklick auf andere Kämpfer übertragen, außerdem gibt es den so genannten Rundenkampf, in dem jede Runde einzeln berechnet wird und man am Ende jeder Runde die Werte ändern kann. Weiter Updates in Kürze.

 

ACHTUNG: Der Link hat sich geändert: http://php-learner.piranho.de/MidWar/home.htm

 

Ich hab mal alle verschiedenen Versionen hochgeladen.

 

Features von V1.4:

 

- Angreifen

- Abwehren

- Abwehren nicht erlaubt wenn Verteidiger 0 AP hat

- Schadenkalkulation

- Kampfunfähig ab 3 LP

- Rüstung

- Nicht unter 0 AP erlaubt

- Minus 2 auf Angriffe bei wenn Angreifer LP/2 hat

- Minus 4 auf Angriffe bei wenn Angreifer 0 AP hat

- Plus 4 auf Angriff, wenn Verteidiger 0 AP hat

- Anzeige wer gestorben / Kampfunfähig ist

- Namensgebung möglich

- Zufällige Gegnerwahl

- Kampfinformationen ausschaltbar

- Rundenanzeige

- Statistikkampf

- Inputüberprüfung

- Standardbelegungen für Kämpfer

- Rundenkampf

 

Bitte fleißig Fehler suchen!

 

Bamba

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Ich weiss nicht ob es ein Fehler ist:

Ich habe einen Kampf genau angesehen und festgestellt, dass die Anzeige, dass eine Figur 0 AP hat erst auftaucht als sie selbst angreifen darf (zwischen Angriff die sie auf 0 AP bringt und eigenen Angriff wurde sie nicht mehr angegriffen). Sprich wann machst du die Statusabfrage wieviele AP eine Figur noch hat? Ich bin verwirrt, weil die Abfrage ob eine Figur noch am Kampf teilnehmen kann machst du direkt nach dem Angriff, was natürlich auch Sinn macht.

Das andere ist ein Fehler, denke ich: ein kritischer Treffer, gewürfelt 20, wird nur abgewehrt wenn man selbst auch eine 20 würfelt (oder war das eine unserer Hausregeln...?)

das dritte, wenn eine Figur sowohl weniger als LP/2 wie auch 0 AP hat sollte sie einen Malus von -4 bekommen (der grössere Malus zählt). In der Kampfübersicht werden beide erwähnt. Solange sie nicht addiert werden ist alles in Ordnung, denke ich. Ebenfalls in diese Kategorie gehört: zwei Wehrlose greifen sich an, ergibt Bonus +4 weil Gegner wehrlos und Malus -4 weil man selbst wehrlos ist. Ich glaube hier wird addiert (wie im Programm), bin aber nicht sicher.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich weiss nicht ob es ein Fehler ist:

Ich habe einen Kampf genau angesehen und festgestellt, dass die Anzeige, dass eine Figur 0 AP hat erst auftaucht als sie selbst angreifen darf (zwischen Angriff die sie auf 0 AP bringt und eigenen Angriff wurde sie nicht mehr angegriffen). Sprich wann machst du die Statusabfrage wieviele AP eine Figur noch hat? Ich bin verwirrt, weil die Abfrage ob eine Figur noch am Kampf teilnehmen kann machst du direkt nach dem Angriff, was natürlich auch Sinn macht.

 

Das ist definitiv KEIN Fehler. Es läuft folgendermaßen ab: Kämpfer a greift Kämpfer x an und bringt die AP von Kämpfer x auf 0, wodurch er wehrlos ist und alle, die Kämpfer X angreifen nun +4 auf den EW:Angriff erhalten. Der Interne Wert im Programm für die AP von Kämpfer X ist nun 0. Jetzt greift Kämpfer B Kämpfer X an. Hierbei erhält er schon +4. Dann wird es auch angezeigt, da es jetzt ja relevant ist, greift keiner Kämpfer X an, steht da auch nicht "...erzählt +4 beim Angriff auf X...", weil es nicht relevant ist. => Kein Fehler!

 

Das andere ist ein Fehler, denke ich: ein kritischer Treffer, gewürfelt 20, wird nur abgewehrt wenn man selbst auch eine 20 würfelt (oder war das eine unserer Hausregeln...?)

 

Hmm, ich hab hier keine Regelbücher, kann mal jemand nachgucken und mir sagen, ob man ne gewürfelte 20 auch nur mit ner gewürfelten 20 abwehren kann? Wenn das so ist, ist das ein Fehler, stimmt. Kann ich aber erst hinzufügen, wenn kritische Erfolge eingeführt werden.

 

das dritte, wenn eine Figur sowohl weniger als LP/2 wie auch 0 AP hat sollte sie einen Malus von -4 bekommen (der grössere Malus zählt). In der Kampfübersicht werden beide erwähnt. Solange sie nicht addiert werden ist alles in Ordnung, denke ich. Ebenfalls in diese Kategorie gehört: zwei Wehrlose greifen sich an, ergibt Bonus +4 weil Gegner wehrlos und Malus -4 weil man selbst wehrlos ist. Ich glaube hier wird addiert (wie im Programm), bin aber nicht sicher.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Es wird in beiden Fällen addiert, wurde meines Wissens nach doch im Schwampf geklärt? Wenn beides addiert wird, ist das ebenfalls kein Fehler! Falls ich falsch liegen sollte, klärt mich bitte auf.

 

Trotzdem Danke fürs suchen.

 

Bamba

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Das andere ist ein Fehler, denke ich: ein kritischer Treffer, gewürfelt 20, wird nur abgewehrt wenn man selbst auch eine 20 würfelt (oder war das eine unserer Hausregeln...?)

 

Hmm, ich hab hier keine Regelbücher, kann mal jemand nachgucken und mir sagen, ob man ne gewürfelte 20 auch nur mit ner gewürfelten 20 abwehren kann? Wenn das so ist, ist das ein Fehler, stimmt. Kann ich aber erst hinzufügen, wenn kritische Erfolge eingeführt werden.

Ja, ein kritischer Erfolg kann immer nur mit einem kritischen Erfolg beim Widerstandswurf gekontert werden (DFR S. 80) -> Fehler.

 

das dritte, wenn eine Figur sowohl weniger als LP/2 wie auch 0 AP hat sollte sie einen Malus von -4 bekommen (der grössere Malus zählt). In der Kampfübersicht werden beide erwähnt. Solange sie nicht addiert werden ist alles in Ordnung, denke ich. Ebenfalls in diese Kategorie gehört: zwei Wehrlose greifen sich an, ergibt Bonus +4 weil Gegner wehrlos und Malus -4 weil man selbst wehrlos ist. Ich glaube hier wird addiert (wie im Programm), bin aber nicht sicher.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Es wird in beiden Fällen addiert, wurde meines Wissens nach doch im Schwampf geklärt? Wenn beides addiert wird, ist das ebenfalls kein Fehler! Falls ich falsch liegen sollte, klärt mich bitte auf.

Die Mali addieren sich (DFR S. 225) -> kein Fehler.

 

Gruß

Pandike

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