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Runenschneider nach M4 - Veränderungen im Lernschema


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Mal was ganz anderes...

 

Was mir auffällt, ist, daß der Runenschneider im Waeland Quellenbuch sieben Grundfertigkeiten hat (Kampf zu Pferd, Meditieren, Reiten, Schreiben, Schwimmen, Wetterkunde, Zauberkunde), die beim Runenschneider im Die Meister von Feuer und Stein Quellenbuch nur noch Standardfertigkeiten sind.

 

Dafür hat der Runenschneider im Die Meister von Feuer und Stein Quellenbuch vier Ausnahmefertigkeiten (Bogenkampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken), die für den Runenschneider im Waeland Quellenbuch Standardfertigkeiten sind.

 

Warum ist das so?

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Mal was ganz anderes...

 

Was mir auffällt, ist, daß der Runenschneider im Waeland Quellenbuch sieben Grundfertigkeiten hat (Kampf zu Pferd, Meditieren, Reiten, Schreiben, Schwimmen, Wetterkunde, Zauberkunde), die beim Runenschneider im Die Meister von Feuer und Stein Quellenbuch nur noch Standardfertigkeiten sind.

 

Dafür hat der Runenschneider im Die Meister von Feuer und Stein Quellenbuch vier Ausnahmefertigkeiten (Bogenkampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken), die für den Runenschneider im Waeland Quellenbuch Standardfertigkeiten sind.

 

Warum ist das so?

 

Bist du dir sicher, dass du da nicht zwei Charakterklassen durcheinanderbringst?

 

Zwerge werden keine Runenschneider. Ich habe auch kein entsprechendes neues Lernschema in meinem Quellenbuch. Zumindest hab ich keins gefunden.

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Der Runenschneider nach M3 wurde nach M4 angepasst, ähnlich wie z.B. der KiDoka. Offenbar war die alte Version nicht ausgewogen genug und deshalb wurden ein paar Fertigkeiten verteuert.

 

Wenn man sich die Stärke etlicher Runen anschaut, dann wird das durchaus verständlich. ;)

 

@Stefanie: Vergleich mal den Runenschneider mit den Ideen aus dem Kompendium. Warum nur fünf und nicht sieben Grundfertigkeiten (das wäre meine Zahl gewesen) gewählt wurden kann ich Dir natürlich nicht sagen.

 

Deine Runenschneiderin ist halt eine noch größere Ausnahme als vorher schon. ;)

 

Solwac

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Wenn man sich die Stärke etlicher Runen anschaut, dann wird das durchaus verständlich.

 

Ich bin nur mal neugierig: welche meinst Du damit?

Die Stärkerune z.B. macht bei St100 nicht halt. Im Gegensatz zu Heiliger Zorn, Bärenwut und Stärke kann hier eine Figur mit St100 noch den Schadensbonus steigern.

 

Runenmagie ist sehr mächtig, im Zweifelsfall muss man sich ähnlich wie ein Beschwörer oder Thaumturge einen guten Plan zurecht legen.

 

Solwac

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Wenn man sich die Stärke etlicher Runen anschaut, dann wird das durchaus verständlich.

 

Ich bin nur mal neugierig: welche meinst Du damit?

Der absolute Hammer ist für mich die Wehrrune. Das Wissen um die Existenz dieser Rune müsste dafür sorgen, dass Zauberer Sprüche wie Vereisen oder Versteinern nur noch sehr zurückhaltend anwenden bzw. die Opfer hinterher unbedingt zerstören. Sie hätte also (wenn ich sie in dieser Form zuließe) einschneidende Veränderungen für die Art und Weise zur Folge, wie auf Midgard (zumindest im Norden) Magie angewandt wird.

 

Nicht übel ist natürlich auch die Wundrune, da für sie (wenn man sich an die reine Spruchbeschreibung hält) anscheinend die Einschränkung anderer Heilzauber, dass sie nur alle drei Tage angewandt werden dürfen, nicht gilt.

 

Mit der Tierrune wiederum kann man sich offenbar im Gegensatz zum Zauber Tiergestalt in beliebige Tiergestalten (bis zu einer bestimmten Größe) verwandeln, und das zu den selben Kosten, was ich ebenfalls für unbalanciert halte.

 

Es ist schade, dass diese Probleme bei der Überarbeitung für das Zwergenquellenbuch nicht behoben wurden. Dass dem Runenschneider seine im Vergleich zum Ordenskrieger viel zu hohe Zahl von Grundfertigkeiten beschnitten wurde, ist da nur ein kleiner Ausgleich.

 

Gruß

Pandike

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Ich will nun keine Diskussion darüber in Gang setzen, daß der Ru die mächtigste Klasse ist, so gewaltig überpowert, daß alle anderen nach Hause gehen können, wenn einer kommt - aber dennoch möchte ich etwas zu den genannten Runen anmerken.

 

 

Stärkerune

 

Der Träger der Auerochsenhorn-Scheibe (worauf die Rune geschnitzt wird) hat für eine in sich geschlossene Handlung (Kampf, Wettstreit, Kraftakt, etwas Schweres heben) St +30 (St>100->SchB+1, St>120->SchB+2), HGW +20.

 

Der Ru muß genauestens angeben, bei welcher Gelegenheit der Zauber aktiv werden soll. Eine vage Vorstellung „beim nächsten Kraftakt“ reicht nicht, der Ru muß eine konkrete Vorstellung haben, z.B. „beim Aufbrechen der Tür, die aus diesem Kerker herausführt“. Wenn die Angaben nicht eindeutig sind, kann der SL entscheiden, daß die Magie zum falschen Zeitpunkt aktiv wird. Der Zauber hat 30 Minuten Zauberdauer.

 

Sooo toll kommt mir die Rune nicht vor. Tatsächlich habe ich sie noch nie für meine Ru genutzt.

 

 

Wehrrune

 

Als ich las, daß der Zauber, der gebannt wird, wenn es möglich ist, auf den Zauberer zurückgeworfen wird, dachte ich auch holla! - das Interessante aber ist, daß ich den Zauber, den meine Ru mit Grad 7 (Mitte) gelernt hat, bis jetzt, wo sie Grad 10 (Mitte) ist, noch kein einziges mal nutzbringend anwenden konnte.

 

 

Wundrune

 

Diverse SL gucken mich zwar immer komisch an, wenn ich sage, o.k., gleich nochmal, wenn der Patient noch nicht ausreichend wieder hergestellt ist, aber, ganz recht, aus dem Text geht nichts über ein alle-drei-Tage hervor.

 

Wiederum 30 Minuten Zauberdauer, aber nach einem Kampf hat man ja meist Zeit und der Ru hat wohl auch noch ein paar mal 2 AP.

 

 

Tierrune

 

Ja, das ist der Grund, warum ich eine Ru spielen wollte. Der klassische Zauber Tiergestalt hat zwar unendliche Wirkungsdauer und der Runenzauber 1w6 Stunden, aber der Runenzauber ist dadurch, daß es jedes Tier bis Bärengröße sein kann, wirklich nett.

 

SL kommen auf recht kuriose Ideen, wie sie dem Zauber einen Strich durch die Rechnung machen können.

Bei den Tieren von Tiermeistern und Tiergestalt (bevorzugt Vogel) habe ich sowas noch nie erlebt.

.

.

Bearbeitet von stefanie
...bessere Formulierung...
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