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Das Einbinden von Gegnern in das selbstgeschriebene Abenteuer...


Nimapod

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hey ich hoffe mal das hier ist das richtige Forum sonst einfach verschieben...;)

Also ich schreibe gerade mein erstes Abenteuer soweit ist auch alles in Ordnung allerdings bin ich totalRratlos was für Gegner ich einbauen soll. Also was die Stärke ect angeht. Da ich scheinbar zu blöd für die Suche bin und das Kompendium ja gerade nicht zu haben ist dachte ich mir ihr könntet mir da vielleicht ein wenig weiterhelfen?

Geschrieben

Moin Nimapod,

 

PI * Daumen sollten die Gradsumme der Gegner der Gradsumme der Spieler entsprechen. Wenn z.b. 4 Spielercharactere zusammen Gradsumme 15 haben, koennten als Gegner 1 Grad 5 Zauberer, 1 Grad 2 Orkanfuehrer, und 8 Orks passen.

 

Wenn die Gruppe den Fehler macht, die nicht einen nach dem andern auszuschalten, sondern auf alle gleichzeitig trifft dann hat sie ein Problem ;-)

 

Aber auch dann noch kann die Gruppe intelligent agieren, und als erstes den Orkanfuehrer oder gar den Zauberer kampfunfaehig machen. Dann kann der schlechte Moralwert der Orks ihre Rettung sein. Wenn sie dumm erstmal mit den Orks kaempfen, duerfte die zahlenmaessige Uebermacht ausreichen, dass der hochgradige Zauberer entkommt, oder gar die Gruppe besiegt wird.

 

Teilweise wirst du als Spielleiter auch Situationen erzeugen wollen, in der die Gruppe in jedem falle fliehen sollte, oder auch Situationen, wo ein einzelner Gegner moeglichst geschickt (geraeuschlos) besiegt werden muss. Hier ist haeufig die Art wie du die NPC agieren laesst eher entscheidend als der Grad. Ein paar duzend Orks, die immer mal wieder mit Stockschleuder angreifen, sich aber feige auf keinen Nahkampf einlassen, kann eine Gruppe zur verzweiflung treiben. Eine hochgradige Wache kann auch mit einem krug Wein beim flirt umgangen werden.

 

ciao,Kraehe

Geschrieben

Schlussendlich hängt vieles davon, wie deine Spieler an Kämpfe herangehen, wie die Figuren ausgerüstet sind und welcher Art die Gegner sind.

Du musst uns schon ein paar mehr Informationen geben, damit wir dir helfen können. Wenn du das ganze nicht hier in der Öffentlichkeit breittreten willst, dann kannst du dich auch gerne per PN an mich wenden.

 

Ein paar generelle Dinge die du Beachten solltest:

 

Habt ihr einen "großen Strategen" in der Gruppe der es sehr gut versteht gezielt Stärken und Schwächen zu erkennen und auszunutzen? Wenn ja kann auch eine vermeidlich schwächere Gruppe gewinnen ohne ernste Verluste einzustecken.

Kennen die Spieler das volle Potential ihrer Charaktere? Sind verschiedene, teilweise kreative, Einsatzmöglichkeiten von Zaubern bekannt? Gezielte Hiebe, konzentrierte Abwehr und ihre Wirkung sind bekannt?

Wie schwer hast du vor die Gegner zu spielen? Die Meinungen mögen auseinander gehen, wie viel Zurückhaltung gerade noch angebracht ist (manche sagen gar keine), aber manche Spielleiter tendieren dazu die Gegner etwas weniger stark zu spielen als sie könnten. Insbesondere zauberkundige Gegner ab einen gewissen Grad die geschickt gespielt werden können beinahe jede Gruppe stark dezimieren, solange sie nicht gerade frontal gegen sie geführt werden. Es gibt bestimmte Zauberkombinationen gegen die einfach kein Kraut gewachsen ist... Oder zumindest gegen die nur äußerst paranoide Gruppen eine Chance haben - von wegen Schutzamulette gegen mehr oder weniger jede Art von offensiven Zauber.

Schlussendlich musst du dich auch fragen: Wie herausfordernd mag es deine Gruppe? Sind Kämpfe auf Leben und Tod kein Problem oder möchten sie möglichst keine Figuren verlieren?

Schlussendlich ist auch der Gradbereich. Unterschiede machen in den ersten Graden noch wesentlich mehr aus als später. Dort reicht ein gut gerüsteter Gegner der ein paar Stufen über den Abenteurern ist oft schon auf. Miserable Trefferquote der Abenteuerer und starker Rüstungsschutz und bessere Trefferquote des Gegners könnten den Abenteurern zum Verhängnis werden.

Geschrieben

Die Regel zur Gefährlichkeit von Gegnern im kom. helfen genau so viel oder wenig, wie das Aufsummieren der Grade. Wie schon von andern angesprochen müssen viele Punkte bedacht werden. Ich würde mich daher zu Beginn an die Situation herantesten.

 

Beginne erst einmal mit ein paar Aufwärmmonstern und schaue, wie sich die Gruppe schlägt. Hier bieten sich in Rudeln auftretende Tiere wie Wölfe, Riesenratten, Ratten, Fledermäuse usw. an. Zudem lassen sich Tiere nachschiebe, wenn der Kampf zu einfach wird ohne dabei unschlüssig zu werden.

 

Weder die Gefährlichkeits-Methode, noch die Grad-Methode erfassen, dass viele niedriggradige Gegner gefährlicher sind, als wenige höhergradige Gegner.

 

Setze nach Möglichkeit nicht auf ein hochgradiges Monster im Kampf. Mit Glück – und Spieler haben oft Glück – ist der Kampf nach einem oder wenigen Schlägen vorbei.

Geschrieben

Hey, danke für die zahlreichen Antworten! Also um mehr Informationen zu liefern: Die Charaktere befinden sich gerade auf Grad 4-6. Grundsätzlich sind wir nicht soch die Strategen :D Kämpfe laufen bei uns eher in Hack 'n' Slash manier ab. (Was vllt nicht unbedingt das beste für das Spiel ist... wer Anregungen oder Links hat immer her damit ;) ) Die Gruppe besteht aus 4 Arbenteuerern: Elfen Magier (Hell), Zwergen Krieger, Halblings Heiler und einem Menschen Glücksritter.

Geschrieben
Beginne erst einmal mit ein paar Aufwärmmonstern und schaue, wie sich die Gruppe schlägt.
Bei den sogenannten Aufwärmmonstern wäre ich als Spielleiter auch großzügig gegenüber den Spielern. Denn die sind meiner Meinung nach nur zum Aufwärmen da oder dafür, dass die Spieler - gerade die mit Kämpfern - auch mal was zu tun bekommen.

 

Daher wäre es für mich kreuzdämlich, wenn so ein Kampf das eigentliche Abenteuer versaut, weil die Gegner zu hart waren. Mein Rezept sind da Gegner, die (von mir regelwidrig modifiziert) schlecht treffen aber dafür etwas länger durchhalten. Da ist der Kampf (wenn man das will) nicht gleich nach einem Treffer vorbei.

 

Wobei bei Grad 1-Helden auch Aufwärmmonster gefährlich werden können, da die Abenteurer kaum AP haben.

Geschrieben

Gerade wenn du dir als ungeübter SL unsicher bist, ob die Gegner zu stark sind, würde ich dir empfehlen, verdeckt zu würfeln. So kannst du die Gegner auch im laufenden Kampf noch ein wenig abschwächen (z.B. den Angriffswert, die Abwehr, die AP den Schaden etc. verringern) oder auch verstärken (da wäre ich aber etwas vorsichtiger).

 

Normalerweise bin ich gegen solche Manipulationen, hier würde ich sie aber als kleineres Übel rechtfertigen: Ein erfahrener SL kennt die Abenteurer und kann ein paar Hinweise geben, wenn ein Gegner als wirklich gefährlich bzw. tödlich geplant ist. So können die Spieler auch ihre Strategie anpassen.Ein neuer SL kommt da vielleicht zu spät drauf - und plötzlich ist der als Aufwärmgegner geplante Eber doch 'ne Nummer zu groß und metzelt die halbe Gruppe. Das könnte spaßhemmend wirken...

 

Grüße,

Arenimo

Geschrieben

Bei einer Gradsumme von 18 bei drei Figuren (Hl Gr7, Or Gr6, Sp Gr5) habe ich als Gegner einmal 1 Gr8-Hx und 2 Gr5-Oger angeboten, bei einer anderen Gelegenheit 6 Gr4-Orcs.

 

Beide Kämpfe sind knapp ausgegangen, trotz schlechter Gruppentaktik.

 

Und einmal gab es 6 Riesenkrebse, auch die wurden überlebt.

Geschrieben
Gerade wenn du dir als ungeübter SL unsicher bist, ob die Gegner zu stark sind, würde ich dir empfehlen, verdeckt zu würfeln. So kannst du die Gegner auch im laufenden Kampf noch ein wenig abschwächen (z.B. den Angriffswert, die Abwehr, die AP den Schaden etc. verringern) oder auch verstärken (da wäre ich aber etwas vorsichtiger).

 

Ich würfel als Spielleiter alle Angriffe verdeckt, weil meine Würfelergebnisse als Spielleiter im Schnitt bei 15 liegen. Es macht für die Gruppe keinen Spaß, wenn wie im Reich des Frosthexers nach dem einen Oger, den sie mühelos besiegt haben, drei Kobolde in die Enge getrieben werden und die die Gruppe mit 3 20er Angriffen in Folge sehr stark dezimieren. :)

 

Ich will den Spielern schliesslich ein schönes Abenteuer bieten und nicht Abenteuer durch Würfelglück bzw. -pech entscheiden lassen. Das lässt immer ein schlechten Beigeschmack zurück. Die einzige Situation wo ich offen einen Kampf auswürfel ist die, wenn die Spieler wissentlich mit der Brecheisenmethode vorgehen und von NSC vor den erheblichen Gefahren mehrfach gewarnt wurden. Ein Kampf wird durch die Schilderung des Kampfes spannend, nicht durch die Anzahl und Grade der Gegner.

 

Zu Beginn ruhig die Gegner lieber etwas zu leicht machen und sie notfalls im laufenden Abenteuer anpassen, sprich ihnen ein paar mehr AP spendieren, den Angriffswert/Schaden erhöhen, um 1 Gegner erhöhen oder sie taktisch besser agieren lassen.

Geschrieben

Grundsätzlich: Viele Gegner sind bei gleicher Gradsumme tödlicher als wenige.

 

Ich würde mich tendentiell von unten an das Niveau deiner Gruppe rantasten. Lieber schwächere Gegner nehmen, die aber intelligent spielen. Und zur Not die Option offenhalten, dass deine Gruppe bei Unterlegenheit gefangen genommen wird.

 

Gegner abschwächen, wenn es eng wird, ist fast immer die schlechteste Lösung. Es schleicht sich das Gefühl ein, dass den Abenteurern eh nichts passieren kann.

 

Und: Nicht so weit voraus planen. Die Anzahl der Tempelwachen für in drei Spielabenden kannst du getrost auch später festlegen.

  • Like 1
Geschrieben

Also ich schreibe gerade mein erstes Abenteuer soweit ist auch alles in Ordnung allerdings bin ich totalRratlos was für Gegner ich einbauen soll. Also was die Stärke ect angeht.

 

Bau ein, was logisch ist, und mach dir keine Gedanken darüber, ob das für die Gruppe zu heftig oder zu einfach ist. Kein Kampf ist unvermeidbar, und auch die Gegner können mal gut würfeln.

Geschrieben

Und: Nicht so weit voraus planen. Die Anzahl der Tempelwachen für in drei Spielabenden kannst du getrost auch später festlegen.

Dieser Satz ist richtig und wichtig!

 

Ich habe es immer wieder erlebt, dass Anfänger-SL sich in den unwichtigsten Details verzettelt haben und sich eine Unmenge Arbeit mit Vorbereitungen machten, die nicht notwendig waren - und dabei nicht auf die Logik ihres Plots geachtet haben!

 

Stimmige NSC, und zwar nicht von den Werten her, sondern von ihren Motiven und ihrem Auftreten den Charakteren gegenüber und eine in sich logische Story, die auf der Spielwelt funktioniert, sind viel wichtiger, als ob mal ein Angriffswert eines Monsters nicht genau austariert ist.

 

Viele Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Moin Nimapod & Pyromancer,

 

Grundsätzlich sind wir nicht soch die Strategen

 

d.h. Kampf ist sowieso nicht das wichtigste was euch am Spielen spass macht? Dann wuerde ich zweigleisig fahren:

 

1 - Opfer, die leicht von den beiden Kaempfern Gruppe, oder gar einem einzelnen, ueberwaeltigt werden koennen, damit die Kaempfer zumindest ein paar KEPs im Scenario sammeln. Auch solltest du bei einem Kampf gegen eine ueberzahl niedergradier Opfer auf deren Moralwert achten. Wenn die ersten Gegener am Boden liegen, wenn euer Magier sichtbar Zaubert, immer dann kann es sein, dass die schlecht bezahlten unterernaehrten Pruegelknaben ploetzlich keine Lust mehr auf sterben haben.

 

Ein Gruppe Gefangener ist fuers Rollenspiel sowieso interessanter, als eine Gruppe tote Boesewichter.

 

2 - Aussichtslose Situationen, bei denen die Gruppe sofort sieht, dass es einen anderen Weg als Kampf geben muss.

 

Den ausgeglichenen Kampf, der sich nur durch gute Taktik gewinnen laesst, solltest du als Spielleiter dann vermeiden.

 

Die Gruppe besteht aus 4 Arbenteuerern: Elfen Magier (Hell), Zwergen Krieger, Halblings Heiler und einem Menschen Glücksritter.

 

d.h. effektiv 2 Kaempfer fuer die es noetig ist eine Herausforderung zu schaffen. Moeglichkeiten waeren da zum einen das halbe duzend Grad 1 NPCs, die je nach dem wie der Kampf sich entwickelt, entweder ergeben, oder reisaus nehmen und Verstaerkung anfordern. D.h die Herausforderung fuer die Kaempfer ist es, schon in den ersten runden gleich zwei Opfer wegzuklatschen (mit Grad 4-6 is das gut moeglich) um die moralische Ueberlegenheit zu bekommen. Und die Aufgabe des Magiers ist es, noch gefaehrlicher auszusehen als die Kaempfer (MüdS) und geschickt bluffend im Weg zu stehen, damit keine Flucht erfolgt und Verstaerkung eintrifft.

 

Bau ein, was logisch ist, und mach dir keine Gedanken darüber, ob das für die Gruppe zu heftig oder zu einfach ist. Kein Kampf ist unvermeidbar

 

dem kann ich nur zustimmen!

 

Wenn es eine Logic hinter den Gegnern gibt, so ist es fuer die Gruppe moeglich das Scenario intelligent zu loesen, die uebermaechtigen Gegner zu vermeiden, und bei den gelegendlich im Weg rumstehenden Opfern KEPs zu sammeln. Wenn es keine Logic gibt, z.b. der klassische Dungeon, bei dem in jedem Raum und Flur ein Monster ist, dass sich nicht bewegt, und nur auf die Gruppe wartet, dann solltet ihr evtl WoW spielen - da isses dann auch nicht so schlimm wenn die Gruppe mal wieder wiped ;-)

 

ciao,Kraehe

Geschrieben (bearbeitet)
Moin Nimapod & Pyromancer,

 

Grundsätzlich sind wir nicht soch die Strategen

 

d.h. Kampf ist sowieso nicht das wichtigste was euch am Spielen spass macht?

ciao,Kraehe

 

 

Wie kommst du denn darauf? Für mich liest sich das so, als ob die großen Spass am Kloppen haben, aber nur nicht taktieren. Das Eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun.

 

Zum Thema:

 

Also ich nehme mal an, du willst etwas SCHREIBEN. So äußerst du dich zumindest. Also willst du, so würde ich es wollen, auch mit einem Stück Papier in der Hand zum Spieleabend gehen und dort eine Anzahl und Werte für Monster/Gegner drauf stehen haben. Da hilft dir ein "leg dich gar nicht fest" eher weniger.

Das ist in offiziellen Abenteuern auch nicht so. Da steht dann auch, dass sich 10 Wachen vor Ort befinden und nicht " X-Wachen, nach Gusto des Spielleiters". Ob man alle braucht und wie an sie einsetzt, obliegt letztlich dem jeweilgen Spielleiter, der das Abenteuer jeweils leitet. Nichtsdestotrotz sollte man ihm als Autor was an die Hand geben, was passen könnte.

 

Und du willst sicher auch einen Rahmen haben, oder?

 

Sicherlich ist das Einführen von Gegnern keine leichte Sache. Ein paar Punkte, die hier angesprochen wurden, würde ich jedoch gänzlich unberücksichtig lassen.

 

Es stimmt zwar, dass viele "kleine" Gegner sehr gefährlich werden können, weil die Chance einen kritischen Treffer zu machen, sich erhöht. Aber der Glückfaktor ist bei dem vorigen Festschreiben der Gegner gar nicht zu berechnen und kann deshalb auch keine Berücksichtigung finden.

Meine 5 Grad 1 Kobolde können natürlich 5mal hintereinander eine 20 würfeln. Ganz klar. Aber deshalb kann ich nicht sagen, ich nehme sie so nicht als Gegner. Sie könnten bei einem Angriff von +4 auch 100mal hintereinander gar nicht treffen. Andersrum hat auch schon der Grad 8 Troll mit einem Angriff von +14 20mal hintereinander nicht getroffen. Als das muss außen vor bleiben.

Wichtig ist die ABSTRAKTE Gefährlichkeit. Nicht das "Was wäre wenn".

 

Gleiches muss für die Gruppenzusammensetzung gelten. Ein offizielles Abenteuer richtet sich auch an 3-5 Spieler der Grade 4-6 oder 5 Spieler mit Gradsumme zwischen 18 und 22 oder so.

Da gibts auch keine unterschiedlichen Angaben, ob die Gruppe aus 5 Kämpfern oder Zauberern besteht oder wie sie gemischt ist. Letztlich muss der ausführende Spielleiter schauen, ob seine Gruppe mit dem Szenario klar kommt, oder eben nicht.

Dabei kannst du wohl guten Gewissens von einer Mischgrupe ausgehen.

 

Das allgemein zu bestimmten Gruppen oder Gegnern.

 

Woran kannst du dich nun halten? Du machst ja erstmal einen Erstentwurf, den du dann probespielen wirst. Da musst du dann gucken, ob du zu heftig warst oder nicht. Denn anschließend wirst du es ja uns allen anbieten oder? ;)

Bei der Beurteilung musst du dann auch das Glück aus dem Spiel lassen. Nur weil der eigentlich schwache Gegner gut gewürfelt hat, war er nicht zu stark.

 

Gibt es nun Richtwerte? Meines Erachtens muss es die geben, denn oft ähneln sich die Abenteuer, was Gegner, deren Anzahl und Grade angeht.

 

Mein Vorschlag:

 

Schau, welchen Durchschittsgrad die Spieler haben.

 

Wenn du es zu Anfang leicht machen willst, ziehe 2- 3 Grade beim Gegner ab, erhöhe aber deren Anzahl.

 

Beispiel:

 

Du hast 4 Spieler des Durchschnitssgrades 5.

Dann stell ihnen zu Anfang 4 Gegner Grad 2 gegenüber, wenn du es leicht machen möchtest.

 

Wenn du es schon schwerer machen willst, dann nimm entweder 6-8 Gegner Grad 2 oder 4 von Grad 3.

 

Alternativ wäre auch ein Grad 5 Monster (gleicher Grad wie die Spieler) eine Alternative.

 

Sowas kannst du dann immer wieder steigern.

 

Schön ist die Abwechslung. Sie sollten unterschiedlich sein und die Begnungen auch. Nachts kann sich auch mal was um Grad 4-5 anschleichen, was den Vorteil der Überraschung hat und den Wachhabenden angreifen. Dann liegt der Reiz in dem gleichwertigen Kampf und der Tatsache, dass die anderen 1-6 Runden brauchen, um erstmal wach zu werden und helfen zu können.

 

Vielleicht hat aber der eine oder andere erfahrene Abenteuerschreiber auch eine nutzbare mathematische Formel für dich, einen besseren Richtwert.

 

GH? Du vielleicht, wenn du das liest?

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

@ Einskaldir: Meinst du echt, dass es bei der Eingangsfrage um die Ablieferung eines druckfertigen Erzeugnisses für die breiten Massen geht? Wäre ich jetzt im Traum nicht drauf gekommen. Ich dachte, es geht um die Niederlegung eines Abenteuers für die eigene Spielgruppe. Und dann wüsste ich nicht, mit wem ich das Probespielen sollte. ;)

 

Und klar, natürlich: Wenn ich mein Abenteuer in zwei Stunden durchspiele, dann sollte ich auch ein klares Konzept für die gesamte Zeit haben. Zieht sich das Abenteuer jedoch über mehrere Wochen hin, dann gibt es keine Veranlassung - gerade wenn man sich in dieser Frage unsicher ist - die mögliche Schlusssequenz schon in allen Einzelheiten festzulegen. Ich denke, selbst Rosendorn (den ich in entsprechenden Diskussionen immer als jemanden mit einer extremen Position in dieser Frage erlebt habe) würde nicht so weit gehen, dass ein SL, der in dieser Frage (noch) unsicher oder unerfahren ist oder der das Potential seiner Spieler (noch) nicht einschätzen kann, nicht einigermaßen auf Sicht fahren darf. Was sollte der Sinn sein, eine Gruppe vor eine für sie unlösbare Aufgabe zu stellen - vor allem, wenn man die Katastrophe rechtzeitig vorher kommen sieht? - Damit meine ich nicht, dass in einem Kampf die Gegner abgeschwächt werden sollen oder dass nicht auch eine Niederlage zum Spiel dazu gehört.

 

Die Kampfkraft niedriggradiger Spielfiguren: Meine Aussage gründet sich auf die Zeit, als die Höhe der Waffenfertigkeiten noch vom Grad abhing. Aber wahrscheinlich lässt sich das dennoch übertragen. Auf den unteren Graden sind die Waffenfertigkeiten günstig und steigen dementsprechend schnell an.

Die höhere Gefährlichkeit mehrerer geringgradiger Kämpfer hat nichts mit Glück, sondern etwas mit Statistik zu tun und gilt auch noch dann, wenn die besonderen Auswirkungen

eines kritischen Treffers unberücksichtigt bleiben:

1.) Der Erstgrad beginnt mit einem Waffenwert von +5 bis +7, fängt also nicht bei 0, sondern auf einem gewissen Sockel an. Nach der alten Regel greifen zwei Erstgrade zweimal mit + 7, der Zweitgrad aber nur einmal mit +8.

2.) Der Schaden eines Erstgrades ist genau so hoch, wie bei einem erfahrenen Kämpfer.

3.) Ein Erstgrad trifft zwar seltener, wenn er aber trifft, hat er gleich eine realistische Chance auch einen schweren Treffer zu machen. Die Hochgradige Figur unterliegt, weil ihr am Ende die LP, nicht die AP ausgehen.

4.) In Überzahl erhalten die Gegner fast zwangsläufig Boni für Angriffe von der Flanke oder von hinten.

 

Wenn du das als SL nicht berücksichtigst, bringst du deine Gruppe unbeabsichtigt arg in die Klemme.

Geschrieben
Damit meine ich nicht, dass in einem Kampf die Gegner abgeschwächt werden sollen.

 

Und warum nicht?

 

Wenn ein Gegner in einem Kampf zu schwer ist, dann gibt es ja mehrere Möglichkeiten dafür. Entweder habe ich als SL falsch gewählt, die Spieler haben extremes Würfelpech oder sie gingen zu geschwächt in den Kampf. Und bei letzterem fragt sich dann noch, warum die Spieler das tun. Haben sie den Gegner unterschätzt oder waren sie sich zu siegessicher ("Der SL tötet uns eh nicht...")?

 

Meine Rolle als SL ist doch nicht, einen irgendwann getroffenen Entscheid auf Teufel komm raus zu verteidigen. Ich benutze die Regeln und Quellen doch um den Spielern Unterhaltun zu bieten. Da schrecke ich persönlich auch nicht davor zurück, ein Monster mal ein wenig abzuschwächen oder zu verstärken.

 

Eine Begegnung muss doch immer in das Gesamtkonzept des Abenteuers passen. Und wenn die Spieler keine grossen Fehler machen (oder zu hochnässig/selbstsicher sind), dann lasse ich persönlich sie nicht unter meinen Entscheidungen leiden.

 

Insofern bin ich ein Gegner von Formeln um eine "passende" Begegnung zu finden.

Geschrieben

@ Ellegon: Dieses Thema hängt stark von der Spielphilosophie von SL und Gruppe ab und wurde an anderer Stelle schon heiß diskutiert. Wenn Gesprächsbedarf ist, sollten wir da weiterreden.

Geschrieben

Hab ich ein wenig mitbekommen, beim durchlesen von Strängen. Aber es ist doch eigentlich ganau das Problem des Strangeröffners. Ob und wie man den "richtigen" Gegner findet ist ein viel grösseres Thema als man vielleicht meint.

 

Klar, es kann Richtlinien, Formeln oder Listen geben. Aber ein Gegner der bei Gruppe A passt, kann bei Gruppe B zu mächtig oder zu harmlos sein. Meiner Meinung nach hat das halt wirklich auch sehr viel mit Erfahrung zu tun. Und dann finde ich es einfacher, mal einen Gegner festzulegen und gegebenenfalls anzupassen, als krampfhaft zu versuchen, den richtigen zu finden, der dann doch nicht der richtige ist :)

Geschrieben

Wow, allso erstmal ein großes danke, für die vielen und teils sehr ausführlichen Antworten! Die haben echt geholfen!

Wenn ich jetzt so alle Vorschläge zusammenfasse denke ich, dass ich wohl erstmal ein paar schwächere Gegner nehmen werde, und dann gegebenenfalls ja immernoch an der Gegneranzahl schrauben kann, wenn ich sehe, dass die Kämfe zu leicht werden.

Du machst ja erstmal einen Erstentwurf, den du dann probespielen wirst. Da musst du dann gucken, ob du zu heftig warst oder nicht. Denn anschließend wirst du es ja uns allen anbieten oder? ;)

 

Grunsätzlich kann ich das gerne machen. Gibts denn da formmäsig Regeln, an die ich mich auf jeden Fall halten sollte, wenn ich das Abenteuer veröffentlichen will?

Geschrieben

 

Grunsätzlich kann ich das gerne machen. Gibts denn da formmäsig Regeln, an die ich mich auf jeden Fall halten sollte, wenn ich das Abenteuer veröffentlichen will?

 

die einfachste Variante, daß Einstellen hier im Forum erfordert keine speziellen Formatierungen. Wenn es etwas offizieller werden soll, wendest Du Dich am Besten direkt an die Gildenbriefredaktion

Geschrieben
Es stimmt zwar, dass viele "kleine" Gegner sehr gefährlich werden können, weil die Chance einen kritischen Treffer zu machen, sich erhöht. Aber der Glückfaktor ist bei dem vorigen Festschreiben der Gegner gar nicht zu berechnen und kann deshalb auch keine Berücksichtigung finden.

Meine 5 Grad 1 Kobolde können natürlich 5mal hintereinander eine 20 würfeln. Ganz klar. Aber deshalb kann ich nicht sagen, ich nehme sie so nicht als Gegner. Sie könnten bei einem Angriff von +4 auch 100mal hintereinander gar nicht treffen. Andersrum hat auch schon der Grad 8 Troll mit einem Angriff von +14 20mal hintereinander nicht getroffen. Als das muss außen vor bleiben.

Wichtig ist die ABSTRAKTE Gefährlichkeit. Nicht das "Was wäre wenn".

 

Nun ja, die Gefährlichkeit ist nicht gleichverteilt, wenn Du zwei Grad 1er durch einen Grad 2er ersetzt, bleibt die Gesamtgefährlichkeit nicht die gleiche, sondern geht wahrscheinlich etwas herunter. Nur, damit nicht jemand meint, seinen Spielern einen Gefallen zu tun, indem er ihnen zehn Grad 1er vorsetzt, die sie dann mit Krits und AP-Schaden zusammenkloppen...

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