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Mittelerde (mit veränderten Midgard-Regeln und -Kosmologie)


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Da hast Du mich falsch verstanden (oder ich habe mich unklar ausgedrückt). Tolkien hat diesen Aberglaube für Arnor und Gondor übernommen, und deren Könige waren immer reine Dúnedain. Sonst hätte ja z.B. König Theoden ebenfalls diese Gabe.

 

Auch hat Tolkien dies auf the Wirkung von Königskraut (Athelas) beschränkt, welches sonst eine mindere Heilpflanze ist. Aber in den Händen eines Königs (der Dúnedain) ist sie fast so wirkungsvoll wie die Heilkünste der Elben.

Geschrieben

Ja, aber bei keinen von ihnen ist Athelas wirklich wirksam.

MERS setzt die Heilungschancen wie folgt:

[table]

Abstammung

Heilungschancen

Abstammungswurf

Reinblütiger Númenorer (nicht adlig)

1%

01-67

Kleineres Númenorisches Adelshaus

2%

68-87

Größeres Númenorisches Adelshaus

5%

88-97

Entfernt mit der königlichen Familie verwandt

10%

98-99

Eng mit der königlichen Familie verwandt

20%

100(01-83)

In der Thronfolge

50%

100(84-100)

Regierender Monarch

70%

--

Geweihter König der Schwarzen Númenorer

80%

--

Geweihter König der Dúnedain

90%

--

[/table]

Geschrieben

und was heißt das jetzt für die angepassten Midgardregeln? Das in Zukunft nicht nur die Standesgruppe, sondern der Prozentwurf notiert werden muss und dementsprechend der EW: Heilkunde (oder Erste Hilfe?) mit einem Bonus/Malus versehen wird, wobei der Einsatz bei einem, der nicht mindestens Größeres Númenorisches Adelshaus ist auf jeden Fall schief geht, da selbst eine gewürfelte 20 ja eine größere Chance als darstellt, als er haben darf.

Geschrieben

Die Zauberer-Frage ist ja erst mal die Frage, wie weit man vom Kanon abweichen möchte.

 

Wenn man ganz streng ist, gibt es wirklich nur die fünf Magier und vielleicht noch ein paar Leute, die hier und da ein bisschen rumtricksen (so Grad 1- oder 2-Zauber) können.

 

Auch in der Welt der Fanfiction gibt es einige Leute, die es nicht mögen, wenn in einer Mittelerde-Geschichte bspw. Meerjungfrauen auftauchen, eben weil diese Wesen im offiziellen Kanon nicht existieren. Andere Leute haben damit kein Problem.

 

Was soll dieses be*******te Mittelerdgard? :angryfire:
Bei mir wars ein Wortspiel. :)
Geschrieben
und was heißt das jetzt für die angepassten Midgardregeln? Das in Zukunft nicht nur die Standesgruppe, sondern der Prozentwurf notiert werden muss und dementsprechend der EW: Heilkunde (oder Erste Hilfe?) mit einem Bonus/Malus versehen wird, wobei der Einsatz bei einem, der nicht mindestens Größeres Númenorisches Adelshaus ist auf jeden Fall schief geht, da selbst eine gewürfelte 20 ja eine größere Chance als darstellt, als er haben darf.
Also wenn ich viele Tabellen haben will, kann ich gleich MERS spielen.... :dozingoff:
Geschrieben
Nein, das kann man nämlich einfacher haben.

Ich hole mir höchstens Anregungen bei MERS, die man noch MIDGARDisieren muss.

 

D.h. man nimmt obige Tabelle als Modifikatoren für einen EW Kräuterkunde?

Geschrieben (bearbeitet)

Um Kräuterkunde würde ich mich erstmal nicht kümmern. Meiner Meinung nach ist Kräuterkunde bei Midgard nicht gut spielbar geregelt, ohne Pflanzenkunde nicht wirklich anwendbar und kein schneller Ersatz für fehlende Heilzauber. Man muss die Kräuter erst suchen (Pflanzenkunde), dann zubereiten (nur das ist Kräuterkunde) und im Ernstfall erkennen, welches Kraut man braucht (Heilkunde oder Giftmischen). Da nützt auch die schöne MERS-Liste wenig.

DFR, S. 156: Er besitzt ein umfangreiches Wissen, auf welche Weise Pflanzenteile zubereitet werden müssen, um bestimmte Effekte zu erzielen. (...) kann der Kräuterkundige oft ein Heilmittel empfehlen, wenn ihm jemand sagen kann, um welche Krankheit oder welches Gift es sich handelt.
Bearbeitet von Marc
Geschrieben

Sowie ich die Regeln verstehe, wird Kräuterkunde nur benötigt, um zu bestimmen, welches Kraut man für ein bestimmtes Leiden benötigt. In Anwendung des Heilkrauts läuft über Heilkunde ab. Und es geht ja um die Wirkung von Athelas und nicht um das Wissen um Athelas (welches unter den Dúnedain alltäglich ist).

  • Like 1
Geschrieben

Wenn ich das Silmarillion richtig im Kopf habe, geht Magie der sterblichen Völker (dazu gehören auch Elfen) immer von Gegenständen oser dem Land selber aus. Die Midgard-Magie passt also überhaupt nicht. Diensterblichen Völker können zwar magische Gegenständer herstellen, aber selbst keine Zauber wirken.

 

Tolkien erwähnt nirgends Priester. Korrigiert mich bitte wenn ich mich täusche.

 

Bögen sind nach Midgard-Regeln viel zu schwach.

 

Wenn man auch nur annähernd Mittelerde-Flair aufbringen möchte, benötigt man Mook-Regeln. Ich könnte mir vorstellen, dass Mooks keinen AP-Schaden verursachen. So halten Helden in Schlachten länger durch. Die in M5 kommenden Glückspunkte könnten hier auch helfen.

 

Ich würde mich völlig von der Midgard-Kosmologie lösen. Wie Du ja geschrieben hast, ist die Mittelerde-Schöpfungsgeschichte sehr gut von Tolkien dokumentiert. Ich seh eigentlich nur eine Chance, wie beide Kosmologien zusammenfinden könnten: Erfinde ein 5. Zeitaler. Midgard wäre dann Mittelerde im 5. Zeitalter. Der Anarch wäre der zurückgekehrte Melkor/Morgoth und der Gelbe Herr könnte Manwe sein. Aber irgendwie passt das auch nicht so richtig. Dashalb: lös Dich besser.

 

Ich find die Idee klasse :) Mach weiter Barbarossa.

Geschrieben
Wenn ich das Silmarillion richtig im Kopf habe, geht Magie der sterblichen Völker (dazu gehören auch Elfen) immer von Gegenständen oder dem Land selber aus. Die Midgard-Magie passt also überhaupt nicht. Diensterblichen Völker können zwar magische Gegenständer herstellen, aber selbst keine Zauber wirken.

Da stimme ich Dir nicht zu, denn Gandalf erwähnt im Herrn der Ringe (in Moria) Zaubersprüche, die von Elfen und Zwergen stammen. Dies beweist mMn eindeutig, dass es "normale" (also nicht an Gegenstände oder Landstrichen gebundene) Zauberei gibt.

Tolkien erwähnt nirgends Priester. Korrigiert mich bitte wenn ich mich täusche.

Da stimme ich Dir zu.

Bögen sind nach Midgard-Regeln viel zu schwach.

Stimmt! Bögen müssten mehr Schaden machen.

Wenn man auch nur annähernd Mittelerde-Flair aufbringen möchte, benötigt man Mook-Regeln. Ich könnte mir vorstellen, dass Mooks keinen AP-Schaden verursachen. So halten Helden in Schlachten länger durch. Die in M5 kommenden Glückspunkte könnten hier auch helfen.

???

Ich würde mich völlig von der Midgard-Kosmologie lösen. Wie Du ja geschrieben hast, ist die Mittelerde-Schöpfungsgeschichte sehr gut von Tolkien dokumentiert. Ich seh eigentlich nur eine Chance, wie beide Kosmologien zusammenfinden könnten: Erfinde ein 5. Zeitaler. Midgard wäre dann Mittelerde im 5. Zeitalter. Der Anarch wäre der zurückgekehrte Melkor/Morgoth und der Gelbe Herr könnte Manwe sein. Aber irgendwie passt das auch nicht so richtig. Dashalb: lös Dich besser.

Was mir hier leider so einigen Ärger eingebracht hat...

Geschrieben

Um nochmal auf das Thema mit den epischen Schlachten zurückzukommen:

 

Meiner Erfahrung nach ist das einzige, was Kämpfe gegen zahlenmäßig überlegene Gegner in Midgard so frustrierend macht, die immer gleiche Chance von 5% pro Angriff einen (meist den Kampf entscheidenden) kritischen Treffer zu landen - egal ob einfacher Bauer oder legendärer Held.

 

Das haben wir in den meisten Runden, in denen ich spiele, so gelöst, dass ein kritisch erfolgreicher Angriff auch unkritisch abgewehrt werden kann, wenn das Gesamtergebnis beim WW:Abwehr das des EW:Angriff übersteigt. In diesem Fall gibt es dann nur normalen schweren Schaden.

 

Bei Kämpfen unter gleichwertigen Gegnern hat das kaum Auswirkungen, da eine gewürfelte 20 ja zu einem recht hohen Gesamtergebnis im Angriff führt, das also auch nur schwer mit dem WW:Abwehr erreicht werden kann. Wenn mächtige Helden aber z.B. gegen viele relativ unfähige Orks kämpfen, können die Helden die meisten kritischen Angriffe der Orks wohl in schwere Treffer abmildern und damit wesentlich länger durchhalten.

 

Im Übrigen finde ich das Thema hier sehr interessant. Leider habe ich nicht soviel Hintergrundwissen über das Mittelerde Tolkiens (ich habe nur die Filme gesehen) um dazu viel hilfreiches beizutragen. Dennoch möchte ich mich dem "weiter so" von Abd el Rahman anschließen. :thumbs:

 

Liebe Grüße

Saidon

  • Like 1
Geschrieben
Um nochmal auf das Thema mit den epischen Schlachten zurückzukommen:

 

Meiner Erfahrung nach ist das einzige, was Kämpfe gegen zahlenmäßig überlegene Gegner in Midgard so frustrierend macht, die immer gleiche Chance von 5% pro Angriff einen (meist den Kampf entscheidenden) kritischen Treffer zu landen - egal ob einfacher Bauer oder legendärer Held.

 

Das haben wir in den meisten Runden, in denen ich spiele, so gelöst, dass ein kritisch erfolgreicher Angriff auch unkritisch abgewehrt werden kann, wenn das Gesamtergebnis beim WW:Abwehr das des EW:Angriff übersteigt. In diesem Fall gibt es dann nur normalen schweren Schaden.

 

Bei Kämpfen unter gleichwertigen Gegnern hat das kaum Auswirkungen, da eine gewürfelte 20 ja zu einem recht hohen Gesamtergebnis im Angriff führt, das also auch nur schwer mit dem WW:Abwehr erreicht werden kann. Wenn mächtige Helden aber z.B. gegen viele relativ unfähige Orks kämpfen, können die Helden die meisten kritischen Angriffe der Orks wohl in schwere Treffer abmildern und damit wesentlich länger durchhalten.

 

...

 

Eine andere Möglichkeit wäre, dass man bei einem möglichen kritischen Erfolg, den Wurf wiederholen muss. Ist dieser zweite Wurf ein Erfolg, hat man einen kritischen Erfolg, sonst ist es nur ein normaler Erfolg. Diese Methode wird u.a. bei D&D und DSA verwendet. Dies kann man auch mit umgekehrten Vorzeichen für kritische Fehler übernehmen.

 

Man kann natürlich gemein sein, und dies so erweitern, dass ein kritischer Erfolg beim zweiten Wurf wie ein weiterer möglicher kritischer Erfolg gezählt wird.

Geschrieben
[...]
Wenn man auch nur annähernd Mittelerde-Flair aufbringen möchte, benötigt man Mook-Regeln. Ich könnte mir vorstellen, dass Mooks keinen AP-Schaden verursachen. So halten Helden in Schlachten länger durch. Die in M5 kommenden Glückspunkte könnten hier auch helfen.

???[...]

Mooks sind extrem abgeschwächte Gegner, zu Deutsch quasi Kanonenfutter, damit die Helden auch mal so richtig Helden sein können und sie in Massen abschlachten. Über diese Glückspunkte kann ich nichts sagen, aber Abds Hausregel, dass diese Art von Gegnern bei leichten Treffern keinen AP-Schaden verursacht, dürfte den gewünschten Effekt erzielen.
Geschrieben

Folgenden Beitrag hatte ich heute Nachmittag geschrieben, aber vergessen abzuschicken :silly:

 

Vergiss den Ärger :)

 

Mooks stammen aus anderen Regelwerken. sorry für den Fremdbegriff :) Das sind unwichtige NSCs. Schergen, Massenverbrauchs-Orks usw. Gegner also, die in Massen niedergemacht werden können.

 

Zu den Zauberern: Ich hatte sie immer als Wesen verstanden die es schaffen die Magie des Landes nutzbar zu machen. Ich seh hier keine Entsprechung nach Midgard Regeln :(

Geschrieben
...

Zu den Zauberern: Ich hatte sie immer als Wesen verstanden die es schaffen die Magie des Landes nutzbar zu machen. Ich seh hier keine Entsprechung nach Midgard Regeln :(

Da sehe ich kein Problem. Wenn die Zauberer sich die Magie des Landes zu nutze machen, ist das Land dann doch quasi ihre "Energiequelle".

 

Da Tolkien aber Zaubersprüche der Elben, Zwerge, Menschen und sogar Orks erwähnt, sollte Zauberer für alle diese Völker offen stehen.

Geschrieben
... Das haben wir in den meisten Runden, in denen ich spiele, so gelöst, dass ein kritisch erfolgreicher Angriff auch unkritisch abgewehrt werden kann, wenn das Gesamtergebnis beim WW:Abwehr das des EW:Angriff übersteigt. In diesem Fall gibt es dann nur normalen schweren Schaden.

...

 

Eine andere Möglichkeit wäre, dass man bei einem möglichen kritischen Erfolg, den Wurf wiederholen muss. Ist dieser zweite Wurf ein Erfolg, hat man einen kritischen Erfolg, sonst ist es nur ein normaler Erfolg. Diese Methode wird u.a. bei D&D und DSA verwendet. Dies kann man auch mit umgekehrten Vorzeichen für kritische Fehler übernehmen.

...

 

Klar, so geht es natürlich auch. Meine Methode hat dabei den Vorteil (zumindest sehe ich es als Vorteil), dass die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer nicht nur von den eigenen Fähigkeiten abhängt, sondern auch noch von denen des Gegners.

 

Andererseits ist deine Lösung natürlich problemlos auch auf andere kritische Erfolge und kritische Fehler anwendbar. Vielleicht ließe sich da eine gute Mischung finden..

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Ich würde Zauberer (vor allem menschliche) in einer Mittelerde-Fantasy Welt eher als NSCs sehen. Es kann meiner Ansicht nach nicht allzuviele geben.

Das würde die Sache mit der Umsetzung der Magie, dann auch recht einfach machen ...

 

Grüße Merl

Geschrieben
...

Zu den Zauberern: Ich hatte sie immer als Wesen verstanden die es schaffen die Magie des Landes nutzbar zu machen. Ich seh hier keine Entsprechung nach Midgard Regeln :(

Da sehe ich kein Problem. Wenn die Zauberer sich die Magie des Landes zu nutze machen, ist das Land dann doch quasi ihre "Energiequelle".

Da Tolkien aber Zaubersprüche der Elben, Zwerge, Menschen und sogar Orks erwähnt, sollte Zauberer für alle diese Völker offen stehen.

Dann stellt sich wieder die Frage, ob die kleine Midgard-Hexe auf Mittelerde Schmerzen und Verdorren zaubern kann. ;)

 

Wenn sie, wenn überhaupt, nur niedrigstufige Zauber zaubern kann und außerdem noch Angst haben muss, jederzeit dadurch böse Mächte auf sich aufmerksam zu machen, dann wüsste ich nicht, warum man noch eine Hexe spielen sollte. Eigentlich spielt man doch einen reinen Zauberer, wie einen Magier oder Hexer, um eine vielseitig einsetzbare Auswahl an Zaubern zu haben, die ein arkanes Feuerwerk auf alles regnen lassen kann, was sich in den Weg stellt.

 

Daher würde ich nachwievor sagen, dass ein Hexer als Spielercharakter auf Mittelerde nicht viel zu suchen hat.

 

Aber das ist, wie schon geschrieben, die Frage, wie streng man den Kanon berücksichtigen möchte.

Geschrieben

Zaubern kann man alles. Nur ist die Gefahr vom Feind entdeckt zu werden bei bestimmten Zaubern höher als bei anderen. Und wie er reagiert, hängt vom Zufall ab. Es kann also wirklich sein, dass eine arme Hexe nach einen Grad 1 Zauber von einem schwarzen reiter verfolgt wird, während ein anderer Magier mit seinen erfolgreichen Grad 6 Zauber vom Feind ignoriert wird.

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