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Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?


Kazzirah

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Geschrieben
Die Problematik am Verskillen kann (muss nicht) in enttäuschten Erwartungen der Mitspieler liegen. Gesetzt den Fall, man hat sich vor einer neuen Runde abgesprochen, wer welche Charakterklasse spielt, damit man ein möglichst breites Spektrum an Fertigkeiten abdeckt, um in vielen Situationen zumindest eine akzeptable Erfolgschance zu haben. Einer der Spieler hat sich für einen Spitzbuben entschieden, und die anderen gehen davon aus, dass damit die typischen Spitzbubenfertigkeiten abgedeckt sind. Nun muss die Gruppe im Verlauf eines Abenteuers in ein Dungeon eindringen und dort möglichst heimlich etwas stehlen. Es könnte Folgendes passieren:

 

Krieger: "Fahid, der Gang da sieht irgendwie komisch aus. Suchst Du bitte nach Fallen?"

Spitzbube: "Habe ich nicht gelernt. Aber ich kann Kochen!"

Krieger: "Hm... bestimmt lecker, aber hilft uns hier nicht weiter. Na gut, ich gehe vor, wenn es Fallen gibt, kann ich den Schaden einigermaßen wegstecken."

 

... einige Runden später, der Krieger ist mittlerweile schwer verletzt ...

 

Krieger: "Okay, der Korridor ist jetzt ungefährlich. Oh Mann, ich sehe richtig scheiße aus. Fahid, kannst Du jetzt das Schloss knacken?"

Spitzbube: "Tut mir leid, Schlösser öffenen habe ich nicht gelernt. Ich brauchte die Punkte für Tanzen."

Krieger: "Sag mal, willst Du mich verarschen? Für was spielst Du denn dann einen Spitzbuben?"

Spitzbube: "Fahid ist eben ein schlechter Dieb, der sich mehr für Wein, Weib und Gesang als fürs Stehlen interessiert. Das ist eine rollenspielerische Herausforderung. Einen Dieb, der Fallen entdecken und Schlösser öffnen kann, kann doch jeder spielen, das ist langweilig. Außerdem habe ich nur Geschicklichkeit 21, da kann ich den ganzen Diebeskram eh nicht lernen..."

 

Man sollte aus meiner Sicht das Verlangen, sich durch das Spielen eines absoluten Vollpfostens als Eliterollenspieler und König der Method Actors zu profilieren, zum Wohl der Gruppe vielleicht ein wenig in den Hintergrund stellen. Ich bin sicher, dass man auch mit hohen Werten und charakterklassengerechter Fertigkeitenwahl Spitzenrollenspiel machen kann. Es kommt darauf an, wie man handelt, nicht mit welchen Werten man handelt. Die Werte hingegen können allerdings, besonders in Kaufabenteuern, häufig über Erfolg und Misserfolg der Gruppe, manchmal sogar über das nackte Überleben entscheiden. Insofern betrachte ich das mutwillige Verskillen von Charakteren als Verrat an den übrigen Gruppenmitgliedern und puren Egoismus. Aber, wie gesagt, jeder wie er möchte. ;)

 

Hi grausamer G.,

 

Du hast es zwar etwas überspitzt - zum Amusement - dargestellt aber ich sehe in Deinem Beispiel einen Trend in der Midgardszene. Dabei ist es sehr cool vom "Rollenschema" - deutlich - sbzuweichen. Das ist einerseits ganz nett, andererseits in der Rollenspielrealität (Dein Beispiel) "etwas" problematisch.

 

(Aber wahrscheinlich kann der Heiler, der jetzt den Krieger zusammenflicken müsste verdammt gut "Erzählen".)

Geschrieben

Dazu fällt mich noch ein:

 

Das Hauptproblem ist, dass Midgard mit seinen vielen Fertigkeiten suggeriert, auch wirklich jeden Mist über Fertigkeiten abdecken zu müssen. Ein "Kannst Du einfach, wenn Du Dich drum kümmerst" wird gerade bei Fluff Fertigkeiten wie Tanzen und Singen von vielen Spielern und Spielleitern abgeleht (Barden und Derwische können das meinetwegen nach wie vor lernen). Das führt dann zu überflüssigen hausgemachten Fertigkeiten wie z.B. Kochen.

Geschrieben

Hi grausamer G.,

 

Du hast es zwar etwas überspitzt - zum Amusement - dargestellt aber ich sehe in Deinem Beispiel einen Trend in der Midgardszene. Dabei ist es sehr cool vom "Rollenschema" - deutlich - sbzuweichen. Das ist einerseits ganz nett, andererseits in der Rollenspielrealität (Dein Beispiel) "etwas" problematisch.

 

(Aber wahrscheinlich kann der Heiler, der jetzt den Krieger zusammenflicken müsste verdammt gut "Erzählen".)

 

Ich habe ähnliche Situationen, in weniger krasser Form, schon bei M2 erlebt. Das ist keineswegs neu; es gab schon immer Leute, die meinten, nur durch Querschießen gutes Rollenspiel leisten zu können. Dabei gibt es einfache Lösungen, verkorkste Charaktere darzustellen, und trotzdem die Gruppe nicht zu (ent-)täuschen. Im oben genannten Beispiel hätte derjenige, der den schlechten Spitzbuben spielen will, doch einfach die Charakterklasse Glückritter nehmen können. Damit wissen die Anderen, dass sie keinen wirklichen Spitzbuben haben und können ihr Spiel darauf einstellen. Und der Glücksritter kann dann behaupten, er sei ein schlechter Spitzbube. Genauso kann jemand, der einen schlechten Magier spielen will, einen Magister als Klasse wählen und diesen als schlechten Magier bezeichnen. Auch damit ist die Enttäuschung der übrigen Gruppenmitglieder geringer. Immer nur dran denken: Wir spielen im Normalfall nicht allein mit dem Spielleiter, sondern es sind auch noch andere dabei, die auch ihren Spaß haben wollen.

Geschrieben
Dazu fällt mich noch ein:

 

Das Hauptproblem ist, dass Midgard mit seinen vielen Fertigkeiten suggeriert, auch wirklich jeden Mist über Fertigkeiten abdecken zu müssen. Ein "Kannst Du einfach, wenn Du Dich drum kümmerst" wird gerade bei Fluff Fertigkeiten wie Tanzen und Singen von vielen Spielern und Spielleitern abgeleht (Barden und Derwische können das meinetwegen nach wie vor lernen). Das führt dann zu überflüssigen hausgemachten Fertigkeiten wie z.B. Kochen.

 

Na ja,

 

wer sich nie mit Kochen beschäftigt hat, kann es auch meistens nicht. Und leider kann Tanzen auch viel zu schnell in : Wie trete ich einer Dame/einem Herrn auf die Füße enden, um zu sagen, wer tanzen will, kann es auch;-). Und Singen? Nun, ein Mensch, der sein Leben lang in Chören gesungen hat, hat beim Singen durchaus eine andere Qualität aufzuweisen als jemand, der ab und an unter der Dusche gesungen hat. Und mieser Gesang kann ganz schön in den Ohren wehtun...

 

Allerdings bin ich der Meinung, dass man bei der Charaktererschaffung den Archetypen seines Chars durchaus berücksichtigen sollte. Wer also einen Spitzbuben spielt, sollte typische Fähigkeiten durchaus können, sonst sollte er eine andere Charakterklasse wählen. Wir haben genug da, mit denen ein tanzender, singender und kochender Mensch gut dargestellt werden kann. Icn bin also in dem Punkt wohl ziemlich traditionalistisch.;-)

 

L G Alas Ven

Geschrieben

Hi grausamer G.,

 

Du hast es zwar etwas überspitzt - zum Amusement - dargestellt aber ich sehe in Deinem Beispiel einen Trend in der Midgardszene. Dabei ist es sehr cool vom "Rollenschema" - deutlich - sbzuweichen. Das ist einerseits ganz nett, andererseits in der Rollenspielrealität (Dein Beispiel) "etwas" problematisch.

 

(Aber wahrscheinlich kann der Heiler, der jetzt den Krieger zusammenflicken müsste verdammt gut "Erzählen".)

 

Ich habe ähnliche Situationen, in weniger krasser Form, schon bei M2 erlebt. Das ist keineswegs neu; es gab schon immer Leute, die meinten, nur durch Querschießen gutes Rollenspiel leisten zu können. Dabei gibt es einfache Lösungen, verkorkste Charaktere darzustellen, und trotzdem die Gruppe nicht zu (ent-)täuschen. Im oben genannten Beispiel hätte derjenige, der den schlechten Spitzbuben spielen will, doch einfach die Charakterklasse Glückritter nehmen können. Damit wissen die Anderen, dass sie keinen wirklichen Spitzbuben haben und können ihr Spiel darauf einstellen. Und der Glücksritter kann dann behaupten, er sei ein schlechter Spitzbube. Genauso kann jemand, der einen schlechten Magier spielen will, einen Magister als Klasse wählen und diesen als schlechten Magier bezeichnen. Auch damit ist die Enttäuschung der übrigen Gruppenmitglieder geringer. Immer nur dran denken: Wir spielen im Normalfall nicht allein mit dem Spielleiter, sondern es sind auch noch andere dabei, die auch ihren Spaß haben wollen.

 

Dies sehe ich auch so. Hier steckt aber auch mal wieder der Fehler drinnen, Abenteurertyp mit Charakter zu verwechseln, bzw. gleichzusetzen. Wenn mein Charakter ein ungeschickter Dieb sein soll, der lieber den Frauen nachstellt, entspricht er nicht dem Abenteuertypen Spitzbube, sondern den Abenteuertypen Glücksritter oder Barde. Folglich wähle ich den Abenteuertypen Barde oder Glücksritter. Wenn ich ihn dann wie einen schlechten Dieb spiele, ist dies rollenspielerische Freiheit. Die Abenteuertypen decken mit ihren Fähigkeiten und ggf. Zaubern ein bestimmtes Profil ab. Man ist gut beraten, ein Profil zu wählen, dass diejenigen Fähigkeiten abdeckt, die man auch tatsächlich lernen möchte. Der Name, der dem Abenteuertypen zugeordnet ist und die Grundausrichtung, die das Regelwerk für die Abenteuertypen beschreibt, können nicht mehr als Anregungen sein. Für Anfänger sind sie nützlich. Für erfahrene Spieler sind sie Überflüssig.

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Geschrieben

Dann nehm ich mir die Rollenspielerische Freiheit meinen eigenen Abenteurer rollenspielerisch korrekt reagieren zu lassen und die Nulpe links liegen zu lassen. Warum soll er mit Schürzenjägern auf Abenteuer gehen?

Geschrieben
Dann nehm ich mir die Rollenspielerische Freiheit meinen eigenen Abenteurer rollenspielerisch korrekt reagieren zu lassen und die Nulpe links liegen zu lassen. Warum soll er mit Schürzenjägern auf Abenteuer gehen?
Wenn einer gar nix kann und auch nix sinnvolles lernen will, würde ich mir diese Freiheit auch nehmen. Aber vielleicht ist der schlechte Dieb ja wenigstens ein guter Glücksritter. In diesem alle könnte man ja über die Schwäche hinweg sehen.
Geschrieben
Dazu fällt mich noch ein:

 

Das Hauptproblem ist, dass Midgard mit seinen vielen Fertigkeiten suggeriert, auch wirklich jeden Mist über Fertigkeiten abdecken zu müssen. Ein "Kannst Du einfach, wenn Du Dich drum kümmerst" wird gerade bei Fluff Fertigkeiten wie Tanzen und Singen von vielen Spielern und Spielleitern abgeleht (Barden und Derwische können das meinetwegen nach wie vor lernen). Das führt dann zu überflüssigen hausgemachten Fertigkeiten wie z.B. Kochen.

 

Na ja,

 

wer sich nie mit Kochen beschäftigt hat, kann es auch meistens nicht. Und leider kann Tanzen auch viel zu schnell in : Wie trete ich einer Dame/einem Herrn auf die Füße enden, um zu sagen, wer tanzen will, kann es auch;-). Und Singen? Nun, ein Mensch, der sein Leben lang in Chören gesungen hat, hat beim Singen durchaus eine andere Qualität aufzuweisen als jemand, der ab und an unter der Dusche gesungen hat. Und mieser Gesang kann ganz schön in den Ohren wehtun...

 

Deswegen sollte man rudimentär die Geschichte des Abenteurers skizzieren.

Bei einem Priester z.B. könnte ich es mir durchaus vorstellen, dass er während seiner Ausbildung im Chor singen musste. Oder er war vom Chorsingen befreit weil er eine so furchtbare Singstimme hatte...

Einem Assassinen hingegen nehme ich das weniger ab. Will der Charakter Singen ohne es (fertigkeitentechnisch) gelernt zu haben, wird er sich wohl was einfallen lassen müssen.

 

Ich finde die ganzen Fertigkeiten wie Singen, Tanzen, Kochen, Popo abwischen einfach zu sinnlos im allgemeinen Spiel, als dass ich da als Spielleiter auf jeden Buchstaben des Regelwerks beharren müsste und ein Abweichen als persönliche Schwäche auslegen müsste. Wenn der Charakter ein guter Sänger sein will, dann soll ers sein. Will er am Abend in der Taverne ein Heldenliedchen trällern - bitte, nur zu!

In einer Abenteuerrelevanten Situation würde ich ihm auch durchaus einen Erfolgswurf zugestehen, wenn er die Fertigkeit (auch ohne sie zu beherrschen) regelmäßig angewandt hat. Wenn also der Charakter bei fast jeder sich bietenden Gelegenheit gesungen hat, dann darf er auch gerne beim Sängerwettbewerb mitmachen und darf auch irgendwas würfeln. Kommt ihm aber hingegen nach einem Jahr Spiel beim Sängerwettbewerb zum ersten mal in den Sinn, dass er ja eigentlich gerne singt, dann darf er zwar meinetwegen teilnehmen, hat aber keine Aussicht auf Erfolg.

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

also ich habe das Gefühl, dass ihr immer nur von der schlechtmöglichsten Situation ausgehen wollt...

Klar, ein Dieb, der schon in Grad 1 nichts von seinen typischen Sachen kann und dann auch in Zukunft nicht lernen will, ist schon ein wenig krass. Aber das könnte auch der Beginn eines wundervoll verdrehten Chars sein. Ich fände das als Mitspieler durchaus lustig und wäre nicht sauer, dass die olle Falle da vor mir eben grad nicht entschärft wurde. Was soll's.

Außerdem: Kann mir mal einer verraten, warum der Krieger weiß, dass Fahid ein Dieb ist? Wäre ich ein Dieb (wenn auch ein verkappter ;)) dann würde ich dem ehrenhaften Krieger zuletzt von meinem "Beruf" berichten. Also hat Mr. Krieger absolut nicht zu erwarten, dass Fahid irgendwelche Schlösser knackt oder Fallen entdeckt... :rolleyes:;)

 

Aber worauf ich eigentlich hinauswollte ist:

Ich mag Chars, die ihren Individualismus mit wachsendem Grad auch in Zusatzfähigeiten wie Singen, Tanzen, Kochen und Malen (usw.) ausdrücken. Oder eben im Fehlen typischer Fertigkeiten. Ein Beispiel:

 

Mein Grad 7 Magier sieht sich auch als Schatzsucher und hat daher Suchen gelernt.

Gleichzeitig hält er Magie für was Gutes und weigert sich, Bannen von Zauberwerk zu lernen, weswegen er auch oft schief von der Gruppe angesehen wird...:disturbed:

Nichts desto trotz ist und bleibt er aber ein Magier mit den meisten Fertigkeiten und Zaubern eines solchen.

Gut, da er Grad 7 hat, fallen eben ein zwei ungewöhnliche Fertigkeiten oder ein "fehlender" Zauber nicht so auf, als wäre er Grad 1 und könnte, eben wie oben erwähnter Fahid, nichts Magiertypisches...

 

Hoffe, es ist klar geworden, was ich sagen wollte... :lookaround:

 

LG Anjanka

*PRO Skills* :D

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Geschrieben
.

Klar, ein Dieb, der schon in Grad 1 nichts von seinen typischen Sachen kann und dann auch in Zukunft nicht lernen will, ist schon ein wenig krass. Aber das könnte auch der Beginn eines wundervoll verdrehten Chars sein. Ich fände das als Mitspieler durchaus lustig und wäre nicht sauer, dass die olle Falle da vor mir eben grad nicht entschärft wurde. Was soll's.

Außerdem: Kann mir mal einer verraten, warum der Krieger weiß, dass Fahid ein Dieb ist? Wäre ich ein Dieb (wenn auch ein verkappter ;)) dann würde ich dem ehrenhaften Krieger zuletzt von meinem "Beruf" berichten. Also hat Mr. Krieger absolut nicht zu erwarten, dass Fahid irgendwelche Schlösser knackt oder Fallen entdeckt... :rolleyes:;)

 

Dem kann ich nur zustimmen.

Ich finde es immer etwas blöd, wenn z.B. ein neuer Charakter in eine Gruppe einsteigt und es wird auf die Charakterklasse geschaut und schon glauben alle zu wissen was das für einer ist und was er kann.

Geschrieben

Dem kann ich nur zustimmen.

Ich finde es immer etwas blöd, wenn z.B. ein neuer Charakter in eine Gruppe einsteigt und es wird auf die Charakterklasse geschaut und schon glauben alle zu wissen was das für einer ist und was er kann.

 

Kommt auf die Art der Abenteuer an. Wenn man mehr Storytellung und Verschwörung, auch innerhalb der eigenen Reihen, machen möchte, ist das sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Wenn man dagegen Abenteuer-Rollenspiel mit vielen Herausforderungen machen will, sucht man sich seine Mitstreiter wohl eher nach ihren Fähigkeiten aus. Wenn mein valianischer Magier eine Expedition zusammenstellt, um eine versunkene Pyramide zu erkunden, dann sucht er explizit nach einem Leibwächter, der gut kämpfen kann, nach einem Arzt oder Priester, der eventuelle Verletzungen versorgen kann und nach einem Spezialisten fürs Fallen Suchen und Schlösser Öffnen. Und letzteren sucht er wahrscheinlich bei der örtlichen Diebesgilde oder kauft ihn aus dem Kerker frei.

 

Außerdem schämen sich Diebe nicht zwangsläufig ihres Berufs... siehe z.B. Conan der Barbar. Subotai stellt sich als Dieb vor und ist stolz darauf.

Geschrieben

Moderation :

Ich räum hier mal die Metadiskussion auf, bevor sie noch ausartet. Bitte bleibt beim Thema und diskutiert nicht den Sinn/Unsinn oder der Verlauf des Strangs.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben (bearbeitet)

Was mich mal aus Richtung der Leute interessieren würde, die sich dazu bekannt haben, gerne mal "schlechte" Charaktere zu spielen: Ist es denn Eurer Meinung nach gutem Rollenspiel abträglich, einen Charakter mit guten Werten und nützlichen Fertigkeiten, die zur Charakterklasse passen, zu spielen? Und wenn ja, warum? Ist es denn das Vorrecht von Losern, Underdogs und Taschenlampenfallenlassern, dramatische Spielmomente und interessante Charakterentwicklung abzuliefern?

 

Nehmen wir mal Madmartigan aus Willow. Der ist ohne Zweifel ein hervorragender Kämpfer, tanzt nicht, kocht nicht, backt keine Kuchen. Er tritt trotzdem einige Male gehörig ins Fettnäpfchen und hat ganz klare menschliche und charakterliche Defizite. Dennoch dürfte er, als Midgard-Charakter auf Krieger- oder Söldner-Klasse umgesetzt, in den für seine Klasse relevanten Bereichen (Gewandtheit, Stärke, diverse Waffenfertigkeiten, beidhändiger Kampf) top sein. Den würde ich allenfalls Verführen lernen lassen. Und die Sb niedrig ansetzen. Gleichwohl ein, zumindest aus meiner Sicht, superinteressanter und keineswegs flacher Charakter.

 

Ähnliches dürfte für Robin Hood, Garth, Indiana Jones, Gandalf, Boromir, Aragorn, Conan und viele mehr gelten. Es sind eher die imposanten Flachpfeifen (entschuldigt den Ausdruck, mir fiel gerade kein anderer ein), die man mit der Lupe suchen muss. Mal sehen... Rincewind, Skeeve... die kommen doch eher aus dem Slapstick-Bereich.

 

Edit: angepasst an Moderatorenwünsche.

Bearbeitet von Jorgarin
Geschrieben
Was mich mal aus Richtung der Leute interessieren würde, die sich dazu bekannt haben, gerne mal "schlechte" Charaktere zu spielen: Ist es denn Eurer Meinung nach gutem Rollenspiel abträglich, einen Charakter mit guten Werten und nützlichen Fertigkeiten, die zur Charakterklasse passen, zu spielen? Und wenn ja, warum? Ist es denn das Vorrecht von Losern, Underdogs und Taschenlampenfallenlassern, dramatische Spielmomente und interessante Charakterentwicklung abzuliefern?

 

Nein. Die Werte (und eigentlich auch die Fertigkeiten) haben gar nichts mit "gutem" Rollenspiel zu tun.

Ich finde nur, man soll "Personen" spielen und keine Charakterklassen (Archetypen). Mir macht es Spaß, wenn Charaktere Ecken und Kanten haben und mit dem Fehlen von "typischen" oder Vorhandensein von untypischen Fertigkeiten überraschen können. Sowas ergibt sich ja entweder aus einem vorher geplanten Charakterkonzept (z.B. eine Ermittlerin die bisher jeder für eine Diebin / Spitzbübin gehalten hat :D) oder im Laufe des Spiels (z.B. in einer unserer Gruppen den dudelsackspielenden Waelinger).

Ich habe an keinen meiner Mitspieler irgendeine Erwartungshaltung was der zu können hat nur weil auf seinem Charakterblatt eine bestimmte Charakterklasse steht.

  • Like 1
Geschrieben
Was mich mal aus Richtung der Leute interessieren würde, die sich dazu bekannt haben, gerne mal "schlechte" Charaktere zu spielen: Ist es denn Eurer Meinung nach gutem Rollenspiel abträglich, einen Charakter mit guten Werten und nützlichen Fertigkeiten, die zur Charakterklasse passen, zu spielen? Und wenn ja, warum? Ist es denn das Vorrecht von Losern, Underdogs und Taschenlampenfallenlassern, dramatische Spielmomente und interessante Charakterentwicklung abzuliefern?

 

Nein. Die Werte (und eigentlich auch die Fertigkeiten) haben gar nichts mit "gutem" Rollenspiel zu tun.

Ich finde nur, man soll "Personen" spielen und keine Charakterklassen (Archetypen). Mir macht es Spaß, wenn Charaktere Ecken und Kanten haben und mit dem Fehlen von "typischen" oder Vorhandensein von untypischen Fertigkeiten überraschen können. Sowas ergibt sich ja entweder aus einem vorher geplanten Charakterkonzept (z.B. eine Ermittlerin die bisher jeder für eine Diebin / Spitzbübin gehalten hat :D) oder im Laufe des Spiels (z.B. in einer unserer Gruppen den dudelsackspielenden Waelinger).

Ich habe an keinen meiner Mitspieler irgendeine Erwartungshaltung was der zu können hat nur weil auf seinem Charakterblatt eine bestimmte Charakterklasse steht.

 

 

Ecken und Kanten und auch der ein oder andere Spleen bei einem Char sind doch prima - die mich sie "menschlich", hauchen dem Char Leben ein. Ich denke es geht nur um die grotesken Abweichungen.

Geschrieben (bearbeitet)

Ecken und Kanten sind sicherlich eine feine Sache, lassen sich aber über in den Charakterhintergrund eingebaute charakterliche Schrullen besser bewältigen, als über das bewußte Verkorksen von Spielwerten.

 

Die Charakterklassen gibt es meiner Ansicht nach ja nicht zuletzt deshalb, damit eine Spielergruppe in die Lage versetzt wird, sich auf typische Fantasy-Abenteuer-Herausforderungen vorzubereiten. Insofern halte ich eine gewisse Erwartungshaltung nicht nur für legitim, sondern auch für notwendig, um in klassischen Abenteuern bestehen zu können. Abenteuerspiel im Sword & Sorcery-Genre lebt von der Krieger/Magier/Heiler/Schurke-Aufteilung. Einer braucht den Anderen, nur als Gruppe ist man wirklich stark.

Das geht schon bei Einstiegsabenteuern wie z.B. dem Hügelgrab los. Ohne jemanden, der Heilzauber und -fertigkeiten beherrscht, geht eine Gruppe schnell zugrunde. Ohne jemanden, der Fallen entdecken, Schlösser öffnen und Geheimtüren finden und öffnen kann, gehen viele Midgard-Abenteuer, die ich kenne, zwangsläufig in die Hose. Erkennen von Zauberei, Bannen von Zauberwerk und ein paar Verstärkungszauber sind ebenso elementar, genauso wie ein Kämpfer, der in der vordersten Linie das Feuer auf sich zieht. Eine Gruppe, bei der man sich nicht darauf verlassen kann, dass derjenige, der sich einen Eckpfeiler-Charakter aussucht, diesen auch mit den wirklich wichtigen Fertigkeiten/Zaubern bestückt, wird immer wieder frustrierende Momente erleben.

 

Insofern halte ich persönlich auch nichts davon, z.B. die gespielte Charakterklasse vor den Mitspielern geheim zu halten. Das bringt nur etwas, wenn man Intrigenspiel, in dem die Spieler auch gegeneinander operieren wollen, betreiben möchte. Das geht aber m.E. an der klassischen Zielsetzung bei Midgard, dem Teamspiel "gegen" den Spielleiter, vorbei.

 

Alle diese Ausführungen gelten natürlich nur für Gruppen, die Abenteuer-Rollenspiel betreiben wollen. Gruppen, die sich mehr für dialoglastiges, freies Improvisationsspiel mit vielen Intrigen und unklaren Bündnisverhältnissen interessieren, benötigen wohl keine solchen Eckpfeiler, weil ihre Abenteuer auf einer anderen Ebene stattfinden. Man sollte sich halt nur vorher absprechen, dass alle in der Gruppe auch wirklich das gleiche wollen.

Bearbeitet von Jorgarin
Geschrieben

Es ist sowieso eine Unsitte, Charakter in Werte packen zu wollen. Herauskommen schrecklich eindimensionale Figuren. "Ich bin anders, mein Krieger kann tanzen" ist doch schrecklich. Hat irgendwie was von Leben des Brian: "Ihr seid alle verschieden ...".

 

Wahre Charaktertiefe lässt sich nicht in Werten ausdrücken. In Werte gehört das, was Abenteuerrelevanz hat. Der Rest ist freies Spiel und hat mehr Tiefe wie jede Wertekrücke ja haben wird. Aber ok, für nur mäßige Rollenspieler können diese Werte/Fertigkeiten eine gewisse Krücke bilden an der sie sich festhalten können.

 

Schlechtes Rollenspiel geht mit alles in Werten Gepresse, als auch ohne. Ohne Werte gibt es halt mehr Potential - in beide Richtungen.

  • Like 1
Geschrieben

Ich kann ja mal zwei Beispiele für Charakterentwicklung anbringen:

 

Mein Elfenmagier z.B. verfolgt seit Charakterentstehung ein ganz spezielles Konzept, es wird immer das gelernt, was ich im letzten Abenteuer gemacht bzw. benötigt habe, was ich aber noch nicht als Fertigkeit konnte. So sind Fertigkeiten wie Überleben:Sumpf, Trinken, Reiten und Bogen zusammengekommen, und ich kann ihre Nützlichkeit gar nicht hoch genug einschätzen, auch in den Folgeabenteuern habe ich immer wieder von diesen Fertigkeiten einen großen Nutzen gehabt. Hätte ich den Charakter "straightforward" entwickelt wäre er sicher nie so (interessant) geworden.

 

Mein "Händler" hat ein ganz anderes Konzept, er soll eine eigene Charakterklasse "Mafiosi" darstellen. Dazu beherrscht er Stehlen und Meucheln, zusätzlich dazu noch Geschäftstüchtigkeit. Ich richte mich nach dem Lernschema des Händlers beim Lernen, dabei lerne bzw. steigere einfach ich die mir nützlich erscheinenden Fähigkeiten für meine Rolle. Zwar habe ich die beiden erstgenannten Fähigkeiten bisher fast gar nicht eingesetzt, auch Geschäftstüchtigkeit hat mir noch fast nichts gebracht. Aber ich brauche diese Fertigkeiten einfach, um mein Spiel, so wie ich es mir vorstelle, durchziehen zu können.

 

Dies sind zwei Beispiele für relativ neue Charaktere, im Vergleich zu meinen älteren Charakteren wie z.B. meinem Ordenskrieger. Bei ihm habe ich mir jeweils zum Lernen einfach irgendwelche Fertigkeiten herausgesucht, die mir gefielen, so wie die Lernpunkte halt aufgingen. Der Unterschied ist, dass mir hier ein zugrundeliegender Plan fehlt. Bei dem Ordenskrieger wirkt es mehr wie eine Ansammlung von Fertigkeiten, die eingesetzt werden können wenn solche Situationen im Spiel auftauchen. Das macht mir weit weniger Spaß als meine wie in den oberen beiden Beispielen fest definierte Rolle einfach auszuspielen.

 

Deshalb denke ich auch, dass man bei einem dem Anschein nach "verskillten" Charakter erstmal fragen muss, ob da ein Plan dahintersteht oder ob die Ansammlung von Fertigkeiten mehr oder weniger willkürlich entstanden ist. Liegt ein nachvollziehbarer Plan vor kann man m.E. schon auf gar keinen Fall mehr von einem "verskillten" Charakter sprechen.

 

Jetzt haben wir noch die Erwartungshaltung der Mitspieler. Da die Charaktere sich auf eine gewisse Art und Weise zeigen entstehen Bilder in den Köpfen der Mitspieler. Diese werden dann mit Charakterklassen verknüpft, wie Krieger, Magier, Heiler etc.. Wenn man dann in bestimmte Situationen kommt, wo z.B. entweder der Krieger die Gruppe wie ein Tank beschützen müsste oder der Heiler jemand zusammenflicken müsste, dann braucht man schon gute, plausible Erklärungen, wenn der Krieger mit seiner stärksten Waffe nicht über +5 kommt und in Wahrheit ein Feigling ist, oder der Heiler sich auf Tiersprache spezialisiert hat und keinen einzigen Heilzauber beherrscht. Das ist dann die folgerichtige Erwartungshaltung der Mitspieler, und hier bräuchte es dann gutes Rollenspiel desjenigen, der seinen Charakter bewusst anders spielen will als es die Stärken seines Charakters suggerieren, damit die Mitspieler nicht enttäuscht reagieren, wenn sie merken dass ihnen der starke Krieger oder der kundige Heiler fehlt.

 

Aber ein scheinbar "verskillter" Charakter führt nicht prinzipiell dazu, dass er nur deshalb "gut" oder "schlecht" gespielt werden kann, wichtiger ist, ob ein Plan bzw. eine Idee dahintersteht.

 

Randver MacBeorn.

Geschrieben

So ähnlich wie Randver wollte ich meine Ausführungen verstanden wissen. Die Werte und Fähigkeiten sind dabei Ausdruck und Hilfsmöglichkeiten (wegen mir auch "Krücke") des Charakters bzwse wie er dargestellt wird.

 

Ab wann man von "verskillt" sprechen kann ist natürlcih wieder hoch philosophisch. Um vor allem auf Jorgarin einzugehen ist es m.E. wichtig, dass die Gruppe weiß mit wem sie denn unterwegs ist. Sei es über einen Gruppenvertrag oder einen - klassischen - Abenteuereinstieg. Letzteres könnte in der Konsequenz natürlich auch bedeuten, dass die Gruppe gegebenefalls nicht in dieser Zusammensetzung gemeinsam weiterzieht.

 

Auch bei meinen Charakteren habe ich seit einiger Zeit einen Plan - einen Charakterhintergrund - nach denen ich sie entwickele. Dieser kann sich natürlich in Abhängigkeit von dem Erlebten ändern.

 

Hier meine "Kriegerbeispiele":

 

Krieger 1 ist ein junger Heißsporn, der ein Held werden will. Bei ihm liegt der Schwerpunkt auf den Waffen und der körperlichen Entwicklung (Athletik, Laufen, Geländelauf, ....)

 

Krieger 2 will mit seiner Truppe Kämpfe und Kriege gewinnen. Neben den Waffen stehen bei ihm die sozialen-kämpferischen Fertigkeiten im Vordergrund Kata, Sagenkunde und Erzählen (um die Lust am Kampf darzustellen und ggf. die Kameraden zu motivieren). Krieger 1 hat dagegen noch nicht einmal Kata, er handelt eher nach "Gefahr sehen, kurze(!) Einschätzung und drauf".

 

Krieger 3 ist eigentlich ein Magier. Also ein erwürfelter reiner Magier, der sich als Krieger fühlt und gibt - mit beidhändigem Kampf und zwei Langschwertern. Selbstredend hat er auch magische Fähigkeiten und Zauber. Er entwickelt sich immer mehr in Richtung Kriegsherr/Politiker und will Heereswart der Nordmarken werden (das Königsamt ist ja wahrscheinlich noch eine zeitlang besetzt). Aus diesem Grund lernt er jetzt zusätzlich "Beredsamkeit", "Verhören", "Verführen" etc.. Ironischerweise habe ich bei der Gradsteigerung zweimal "Zt" getroffen, so dass er nun diesen Wert auf 100 hat.

Geschrieben

Hallo Abd!

 

Aber ok, für nur mäßige Rollenspieler können diese Werte/Fertigkeiten eine gewisse Krücke bilden an der sie sich festhalten können.
Ich sehe darin weniger eine qualitative Frage als viel mehr eine Aussage über den individuellen Spielstil.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)

Es sind zwei Dinge:

 

Zum Einen ist da die Frage, inwiefern die Individualität einer Spielfigur an sich (vorrangig) über Fertigkeiten dargestellt werden kann.

Diese war aber an sich gar nicht die Ausgangsfrage hier. Auch wenn sie sicher das Thema mitbegründet hat.

Das Andere ist die hier thematisierte Überspitzung.

"Verskillen" ist ja eben nicht, thematisch passende Fertigkeiten auch jenseits des Klassenoptimums zu lernen, sondern die Ignoranz der Charakterklasse.

Eben das hier öfter erwähnte: Ich möchte einen Spitzbuben spielen, der aber ein total schlechter Spitzbube ist, daher lernt der nichts, was der Spitzbube als Grund hat. Dafür ganz viel, was keiner bei einem Spitzbuben erwartet.

Es geht darum, dass immer wieder diese Haltung als Ausdruck guten Rollenspiels gesehen wird.

Ich frage mich, warum man denkt, seine Figur absichtlich extrem schlechter zu stellen. Warum man nicht ein passenderes Template zu nehmen bereit ist, z.B. einen Glücksritter, und dann eben diese Figur dann eben als "Möchtegernspitzbuben" anlegt. Oder eben den besagten Magier nach Rincewind-Art, da kann man sich eben durchaus gut an einem Magister orientieren.

Ich hatte mir mal einen Ordenskrieger überlegt, der komplett ohne Zauber auskommt. Dann ist eben das Template ein normaler Krieger.

Ich halte es eben nicht für gutes Rollenspiel, wenn man vorsätzlich auf ein passenderes Template verzichtet, ich halte das für unnötigen Masochismus.

 

Natürlich kann man das machen, aber ich halte es verkehrt, das als Ausdruck richtig guten Rollenspiels anzusehen, eher als einen Ausdruck gewisser kreativer Armut, weil man eben das Mittel Charakterklasse zum Zweck erhebt.

Individualität wird nicht über die Einstellungen und das konkrete Verhalten einer Figur definiert, sondern allein über die technischen Werte.

Dann und nur dann kann eigentlich die Wahrnehmung entstehen, zur Aufrechterhaltung der Individualität einer Figur müsse man bestimmte "Fluff-Fertigkeiten" erlernen. Und dann trifft sich der Club der schöngeistigen Krieger beim Ballett-Wettbewerb oder der Club der schlechten Spitzbuben beim Sangeswettstreit. Da können Sie dann fröhlich ihre Charakterwerte vergleichen, und feststellen, dass sie dann eben doch gar nicht so unterschiedlich in den Werten sind.

Bearbeitet von Kazzirah
  • Like 2
Geschrieben

Für mich trifft der Begriff „verskillt“ am ehesten dann zu, wenn der Spieler nur noch zum Buchhalter seiner Figur wird. Die Geschichte mit dem schlechten Spitzbuben passt für mich begrifflich nicht zu „verskillt“.

Geschrieben

Hallo!

 

Dass ein Spieler mit Absicht eine mieserable Figur (inkompetenter Dieb o.ä.) spielen wollte, ist mir in 20 Jahren Rollenspiel noch nicht passiert. Einzelne Schwächen ja, aber kein unfähiger Char. Ich glaube nicht, dass dies auf dauer Spass macht, ähnlich wie 'böse' Chars.

 

Bei uns ist es üblich regelmässig einige EPs in 'Fluff Skills' zu investieren, aber die Masse geht in klassentypische, bzw notwendige Fertigkeiten.

 

Ansonsten bleibt nur noch anzumerken, dass ein Abenteurer aufgrund der breitgefächerten Anforderungen natürlich ein wesentlich breiteres Spektrum an Fertigkeiten haben sollte als ein typischer Vertreter seiner Klasse.

 

LG

 

Chaos

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