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Zu viele Fertigkeiten


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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo alle zusammen,

 

je mehr ich darüber nachdenke, je mehr missfällt es mir für jede Tätigkeit eine eigene Fertigkeit zu haben. In ein Rollenspiel gehören nur solche Fertigkeiten, die in Abenteuersituationen Relevanz haben. Und auch nur bei den Klassen, bei denen sie Sinn machen.

 

Beispiel: Was brauch ich eine Fertigkeit Singen? Oder Tanzen? Wozu dient dieser Wert? Es reicht doch völlig wenn ich sage: Mein Abenteurer hat Singen gelernt und in den Küstenstaaten Tanzen. Nicht alles, das ein Abenteurer kann muss durch eine Fertigkeit abgedeckt sein. Es gibt ja schließlich auch keine Fertigkeit Zeichnen und trotzdem glaubt man einem Abenteurer, dass er eine Skizze anfertigen kann wenn er z.B. geschickt genug ist. Es gibt keine Fertigkeit Kochen (inoffizielle Fertigkeiten zählen nicht) und trotzdem schaffen es die Abenteurer ein Mahl zuzubereiten.

 

Tanzen gehört zu Derwischen, Singen zu Barden. Das heißt nicht, dass andere Abenteurer das nicht können, sondern nur, dass sie es nicht zu ihrer Profession gemacht haben.

 

Zur Charakterindividualisierung Fertigkeiten zu verwenden halte ich für überflüssig und den falschen Weg.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Geschrieben

Hatten wir nicht schon mal Diskussionen über die Zahl der Fertigkeiten? :lookaround:

 

Für mich sind Fertigkeiten dann "nötig", wenn damit für das Abenteuer relevante Erfolgswürfe gemacht werden können. Bei Singen, Tanzen usw. kann die verdiente Unterkunft Teil des Abenteuers sein (gerade für neue Figuren mit ihrer klammen Geldbörse) oder auch der Auftritt bei einer großen Festivität um etwas bestimmtes zu erreichen (z.B. Ablenkung für die Einzelaktion einer anderen Figur).

 

Natürlich macht es keinen Sinn, wenn für jede Kleinigkeit eine eigene Fertigkeit existiert. So könnten Katapult und Ballista bedienen zu "Belagerungswaffe bedienen" zusammen gefasst werden.

 

Bei den mit einem Handwerk verwandten Fertigkeiten könnte der Beruf wichtiger gemacht werden. Das würde einer Figur die (teilweise) Meisterschaft erlauben, andererseits aber verhindern, dass ein Abenteurer auf hohem Grad besser als drei verschiedene NSC-Meister ist.

 

Wenn es nur auf Erzählung hinaus läuft, dann kann plötzlich jede Figur alles und die Spieler, die ihre Figur rollengerecht beschränken haben das Nachsehen. Wer für seine Figur Rampenlicht haben will, der soll auch EP investieren.

 

Solwac

Geschrieben

Ich denke auch, dass diese hohe Ausdifferenzierung letztendlich eher Kreativität beschneidet. Fertigkeiten braucht es doch letztendlich vor allem dafür, kritische Abenteuersituationen gut bewältigen zu können. Die große Ausdifferenzierung führt vor allem dazu, dass man sich als Spieler viel zu sehr in einem Wust an Angebot ertrinkt, teilweise mit Fertigkeiten, die miteinander Konkurrieren, die einander überschneiden.

Je mehr Fertigkeiten im Angebot sind, desto mehr muss ich mich damit beschäftigen, welche davon meine Figur brauchen kann, wie ich die unter einen Hut bekomme. Mir bleibt weniger Zeit für das, worum es eigentlich geht: Das gemeinsame Spiel.

Fertigkeiten machen das Lernen komplizierter und vergrößern damit den Anteil des (langweiligen) Meta-Spiels.

 

Letztendlich ist es doch so: Der Wunsch nach immer mehr Spezialfertigkeiten drückt nichts als die Angst vor Unbestimmtheit aus. Je mehr man sich an einen Regeltext verlassen kann, desto weniger muss man selber Verantwortung übernehmen.

 

Je mehr Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind, desto mehr muss man sich als SL bemühen, diese Fertigkeiten auch angemessen zur Geltung kommen zu lassen. Je mehr Fertigkeiten es gibt, desto mehr muss er darauf achten, ob eine Herausforderung eventuell nur mit einer bestimmten Fertigkeit bewältigt werden kann, und ob die dann auch in der Gruppe vorhanden ist. Das schränkt das Spiel ein, vergrößert aber den Vorbereitungsaufwand und nervt somit.

 

"Fluff"-Fertigkeiten müssen nicht über Regellernen zur Figur kommen. Das kann man auch intern unter Spielern ausmachen.

 

Abd hat vollkommen recht. Charakterindividualisierung über Spielwerte ist der falsche Weg.

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Geschrieben

Ähm... jein.

Es stimmt, dass es nicht für jeden Blödsinn eine Fertigkeit braucht. Und gerade in heiteren Rollenspielsituationen reicht es für mich als SL eigentlich auch aus, wenn jemand meint "ich kann singen, also sich ich euch am Lagerfeuer was vor".

Nur... würfeln macht Spaß. Ich finde es auch in diesen freien Situationen lustig, wenn man einfach mal nachsieht, wie gut das mit dem Singen denn heute klappt.

Aber ok, dafür brauchts keine echte Fertigkeit.

 

Diese Fertigkeiten (bzw. die zugehörigen Erfolgswürfe) brauchts dann, wenn man (so wie auch im DFR beschrieben) ein paar Menschen ablenken will. Da sind EWs bzw. WWs einfach eine gute Methode, um den Erfolg einer Handlung zu bestimmen - nicht anders als beim Kämpfen, Zaubern, Klettern oder Schwimmen.

 

Nun gibt es aber Charaktere, die diese schönen Künste nur so zur Charakterausschmückung lernen. Wenn auf dem Charbogen nur die Kampfwerte und ein paar Bewegungsfertigkeiten stehen, dann weiß man wenig über die individuellen Eigenschaften eines Charakters. Wenn ich am Con aber den Charakterbogen eines Barbaren bekomme, der offenbar sehr gut singen und tanzen kann - dann bekommt dieser Charakter sofort eine eigene Note, eine Geschichte. Er wandelt sich von einem Repräsentanten seiner Charakterklasse zu einem echten Charakter.

 

Aber dafür brauchts keine Fertigkeit im engeren Sinne. Daher schlage ich einfach mal folgende Regeloption vor:

Zu Spielbeginn und mit jedem erreichten Grad erhält jeder Charakter ein paar spezielle Erfahrungspunkte, nennen wie sie Charaktererfahrungspunkte (CEP). Diese CEP können eingesetzt werden, um dem Charakter gewisse besondere Merkmale zukommen zu lassen. Er kann dann also singen, kann gut mit Smalltalk führen, ist ein passabler Zeichner, kann kochen etc.

Diese Charaktereigenschaften gelten aber nicht als klassische Fertigkeiten zum würfeln etc, sondern sie dienen einfach nur der Zusatzinformation über diesen Abenteurer. Ich würde hier vorschlagen, dass man dann z.B. Singen von +1 bis +4 beherrschen kann - so wie es früher (in M3) bei den Sprachen war. Das zeigt an, wie viele CEP man in diese Charaktereigenschaft gesteckt hat - man würfelt aber trotzdem nicht drauf.

Der Vorteil bei diesen CEP wäre außerdem, dass die wertvollen KEP, AEP und ZEP weiterhin voll der Optimierung des Charakters zugeführt werden können - für manche scheint das ja sehr wichtig zu sein.

Die echten Fertigkeiten Singen, Tanzen etc. können daneben weiter bestehen bleiben, werden dann aber wohl am ehesten von den Profis, also den Barden und Derwischen gelernt werden.

 

Das wäre so mein Vorschlag, damit auch optimierte Charaktere weiterhin individuelle Charakterbögen haben können.

 

Grüße,

Arenimo

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Geschrieben

Solwac, noch vor einem halben Jahr wäre ich wahrscheinlich noch Deiner Meinung gewesen. Seit ich mich aber mal wieder mit Rollenspieltheorie beschäftige, wandelt sich meine Meinung.

 

Ich kann mit genügend Fantasie Anwendungsbeispiele für so ziemlich alles finden. Was glaubst Du, wie wichtig die Fertigkeit Atment für die Lösung aller Abentuer war, die ich bisher gespielt habe. Oder weniger flapsig: Wie oft haben meine Abenteurer gepfiffen oder sonstige Geräuche gemacht, um den Start einer Aktion bekannt zu geben. Trotzdem hat es keine Fertigkeit dafür.

 

Zu den von Dir beschriebenen Aktionen brauch ich keine Feritgkeit. Ein Vermerk auf dem Bogen: "Hat in Eschar Bauchtanz gelernt" reicht völlig. Erfolgswürfe sind irrelevant.

 

Schau doch mal auf die EP-Kosten für diese Fluff-Fertigkeiten. Die paar Punkte die die kosten sind ab mittleren Graden keine Hürde mehr. Aber auf der anderen Seite ist es völlig egal, ob ich jetzt Musizieren auf 12 oder 13 habe.

 

Setzt man im Regeldesign meine Idee konsequent um, so wären jetzt andere Dinge möglich und viel viel interessanter umzusetzten:

 

Musizieren auf vernünftige EP-Kosten anheben. Singen ebenso. Barden zaubern jetzt mit dem Wert für ihr Instrument bzw. dem Wert für Singen. Andere Abenteurer können auch musizieren, sie haben halt keinen Wert dafür und sind schlechter wie so richtige gelernte Barden.

 

Das wäre ein vernünftiges Konzept und würde das Rollenspiel bereichern.

Geschrieben

@Arenimo:

Wenn ich einen Charakterbogen zu sehen bekomme, habe ich ehrlich gesagt kein wirkliches individuelles Charakterbild vor Augen. Da stehen ein paar Werte, mehr nicht. Die "Note", "Geschichte" kriege ich dadurch, dass mir die Figur beschrieben wird. Da brauche ich keinen einzigen Wert für. Die Werte sind bestenfalls Pseudoindividualisierung.

Fertigkeiten sollen einzig und allein der Bewältigung von Abenteuersituationen dienen. Alles andere ist nicht mehr als Augenwischerei.

 

@ Solwac:

Deine Definition von "notwendig" ist schwierig. Für jede denkbare Spezialfertigkeit (nehmen wir mal Kochen) kann ich durchaus sinnvolle Abenteuersituationen konstruieren, wo das regelmäßig sinnvoll angewendet werden kann. Gefühlt stimmt sie natürlich, aber ich behaupte mal, dass sie zu genau diesem Problem geführt hat, dass für alle möglichen Spezialfälle Fertigkeiten eingeführt wurden, weil die halt irgendwie stimmig wirken, Anwendungsfälle vorkommen und es eine Fangemeinde gibt.

Geschrieben
Hallo alle zusammen,

 

je mehr ich darüber nachdenke, je mehr missfällt es mir für jede Tätigkeit eine eigene Fertigkeit zu haben. In ein Rollenspiel gehören nur solche Fertigkeiten, die in Abenteuersituationen Relevanz haben. Und auch nur bei den Klassen, bei denen sie Sinn machen.

 

Beispiel: Was brauch ich eine Fertigkeit Singen? Oder Tanzen? Wozu dient dieser Wert? Es reicht doch völlig wenn ich sage: Mein Abenteurer hat Singen gelernt und in den Küstenstaaten Tanzen. Nicht alles, das ein Abenteurer kann muss durch eine Fertigkeit abgedeckt sein. Es gibt ja schließlich auch keine Fertigkeit Zeichnen und trotzdem glaubt man einem Abenteurer, dass er eine Skizze anfertigen kann wenn er z.B. geschickt genug ist. Es gibt keine Fertigkeit Kochen (inoffizielle Fertigkeiten zählen nicht) und trotzdem schaffen es die Abenteurer ein Mahl zuzubereiten.

 

Tanzen gehört zu Derwischen, Singen zu Barden. Das heißt nicht, dass andere Abenteurer das nicht können, sondern nur, dass sie es nicht zu ihrer Profession gemacht haben.

 

Zur Charakterindividualisierung Fertigkeiten zu verwenden halte ich für überflüssig und den falschen Weg.

 

Ich selbst spiele neben Midgard sehr gern Systeme, die mit einer minimalen Liste an Fertigkeiten auskommen. Es beschleunigt das Spiel und fördert einen anderen Stil als bei Midgard üblich.

Midgard ist allerdings Fertigkeiten-basiert und da gerät man leicht in Versuchung, immer neue Fertigkeiten einzuführen. Zunächst einmal ist aber niemand gezwungen, seinem Charakter solche Fertigkeiten beizubringen.

 

Gerade deine Beispielfertigkeiten Singen und Tanzen habe ich aber schon recht oft als relevant für ein Abenteuer erlebt. Sei es, um in einer Kneipe das Eis zu brechen, eine Ablenkung zu inszenieren oder ein wenig Geld zu verdienen, wenn man gerade knapp ist. Dieses Singen und Tanzen geht ja auch über das hinaus, was eine Figur unterwegs so an Volkstänzen o.ä. aufschnappen kann.

Einen Eintopf kochen kann auch jeder, aber ein schmackhaftes 7-Gänge-Menü, um den Fürsten zu beeindrucken aber nicht. Da braucht es einen Erfolgswurf.

Jeder kann eine Skizze zeichnen, aber ein gutes "Phantombild" eines Gesuchten für den Steckbrief?

 

Einige Fertigkeiten bei Midgard sind allerdings überspezialisiert und werden kaum gebraucht. "Katapult" und "Ballista bedienen" etwa habe ich in 20 Jahren Rollenspiel noch nie in Aktion gesehen.

Solche Dinge, die eher der Ausgestaltung des Charakters dienen und weniger dem Spiel an sich, kann man aber auch sehr gut über die Berufswahl regeln, vielleicht mit der optionalen Regel aus dem Gildenbrief (mit Erfolgswert).

 

Letzendlich gibt es noch einen Grund für diese Fertigkeiten: Vielen Spielern macht das Würfeln darauf einfach Spaß! Und was Spaß macht, solllte erlaubt sein.

 

Gruß Nandrin

Geschrieben

Dann will ich mal kurz meine bescheidene Meinung dazu äußern.

 

Wenn man jetzt einfach hinschreiben würde, die Figur habe Bauchtanz gelernt, dann gibt das keinen Grad der Perfektion wieder.

 

Da die Fertigkeiten wie Musizieren, Singen, Tanzen usw. vor allem genutzt werden können um Eindruck zu schinden, Blicke auf sich zu ziehen (und damit größere Mengen zu unterhalten oder abzulenken), denke ich, dass der Grad (EW) des Könnens schon eine Rolle spielt.

Der Darbietungsverwöhnte Sultan von Kairat wird sich von einem laienhaften Bauchtanz wesentlich weniger beeindrucken lassen, als eine albische Kneipenbelegschaft im Hafenviertel von Haelgarde.

Geschrieben

Meiner Meinung nach gehörte das Fertigkeitssystem eh auf den Prüfstand.

 

Ich meine, dass es nicht nur zu viele Fertigkeiten, sondern auch zu viele Arten von Fertigkeiten gibt.

 

Es gälte , randständige Fertigkeiten zusammenzufassen: Belagerungsgeräte bedienen wäre schon mal ein Beispiel.

 

Ich könnte mir bei manchen Fertigkeiten Huckepackverfahren vorstellen: z.B. Tauchen ist Schwimmen - 8.

 

Und ich würde in dem Rutsch gleich die Trennung zwischen universellen und normalen Fertigkeiten aufgeben. Am Spielbeginn darf ruhig alles so bleiben wie bisher, aber dann lernt ein jeder die Fertigkeiten von dem universellen Wert hoch und erhält auch AEP und PP.

 

Im Prinzip fand ich die Netzregelung bei Shaddowrun immer zumindest in Teilen gut nachvollziehbar: Wer Balancieren erhöht, der schult seinen Gleichgewichtssinn. Warum hat das keine Auswirkungen auf Klettern, Akrobatik, Geländelauf ...? Wenn man sich zu einem Pflanzenkundegenie entwickelt, wieso fallen da nicht kleine Wissensfetzen für Tierkunde, Naturkunde usw. ab?

 

Ich könnte mir vorstellen, dass in einem Stufenmodell durch das Erreichen eines gewissen Bonusses Praxispunkte erworben werden, die dann im "gleichen" Bereich verteilt werden können. Dadurch würden auch breiter angelegte Begabungen abgebildet werden (z.B. künstlerisch:wer dichtet, lernt auch Musizieren oder Tanzen oder ... doch eben nur wieder Dichten).

  • Like 1
Geschrieben

Xan, hier liegt das Problem. Singen und Tanzen haben wir in Abenteuerrelevanten Situationen bereits eigesetzt und auch darauf gewürfelt. Wir haben aber auch schon erfolgreich Zeichnen und Baumstammweitwurf in Abenteurrelevanten Situationen eingesetzt. Nur halt ohne eine Fertigkeit zu haben.

 

Der einzige Unterschied: Für das eine gibt es Regeln für das andere nicht. Das ist eine völlig willkürliche Einteilung und deswegen überflüssig.

Geschrieben

@Abd: Du willst also Musizieren und Singen nicht abschaffen? Über ein anderes Konzept, bei dem solche Fertigkeiten teurer und dafür im Vergleich zu anderen Fertigkeiten wertvoller werden, kann gerne diskutiert werden. Ich fände es aber nicht gut, wenn der Barde hier ein Monopol bekäme. Er hat seine Zauberlieder, damit unterescheidet er sich schon genug.

 

Bei Formulierungen wie "hat in Eschar Bauchtanz gelernt" habe ich immer das Problem, was kann die Figur in wichtigen Szenen damit erreichen? Und wie bestimme ich, ob es angemessen ist? Ansonsten können einige Figuren eine Vielzahl von Dingen (Bauchtanz, Alphorn spielen bei den Zwergen gelernt, Buschtrommel am Ikenga und Panflöte in Nahuatlan) und die Spieler wollen dann noch dieses und jenes davon ableiten. Der Aufwand in Form von EP reguliert da einiges, auch wenn manche Fertigkeiten derzeit zu billig sind.

 

@Kazzirah: Kochen ist natürlich gerade für Halblinge eine hübsche Fertigkeit, aber ich würde es gerne in einen Topf mit anderen Handwerks- und Berufsfertigkeiten werfen. So könnte auch eine Aufsplitterung vermieden werden, die durch die Einführung neuer Fertigkeiten entsteht. So bekommt ein Meisterkoch aus KTP WM+2 auf den EW:Überleben durch seinen Wok. Die Wechselwirkung mit Kochen ist nicht abgedeckt und würde zusätzlichen Regeltext bedeuten.

 

Ich sehe das Problem also weniger in der reinen Anzahl an Fertigkeiten als viemehr in der Struktur, die Erweiterungen kompliziert macht. Und nicht alle Erweiterungen können im Vorhinein als unnötig abgelehnt werden.

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)
@Abd: Du willst also Musizieren und Singen nicht abschaffen? Über ein anderes Konzept, bei dem solche Fertigkeiten teurer und dafür im Vergleich zu anderen Fertigkeiten wertvoller werden, kann gerne diskutiert werden. Ich fände es aber nicht gut, wenn der Barde hier ein Monopol bekäme. Er hat seine Zauberlieder, damit unterescheidet er sich schon genug.

 

Doch, ich will sie abschaffen, zumindest in dieser übergreifenden Weise. Ob sie da sind oder nicht macht in keinem Abenteuer das ich kenne einen Unterschied. Normale Abenteurer können singen wenn das auf ihrem Charakterbogen steht. An einen Barden kommen sie nie heran. Ein Krieger kommt auch nie an den Zauberwert eines Magiers ran, es sei denn er wird Magier. Das gehört auch für andere Fertigkeiten so gemacht.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
@Abd: Du willst also Musizieren und Singen nicht abschaffen? Über ein anderes Konzept, bei dem solche Fertigkeiten teurer und dafür im Vergleich zu anderen Fertigkeiten wertvoller werden, kann gerne diskutiert werden. Ich fände es aber nicht gut, wenn der Barde hier ein Monopol bekäme. Er hat seine Zauberlieder, damit unterescheidet er sich schon genug.

 

Doch, ich will sie abschaffen. Ob sie da sind oder nicht macht in keinem Abenteuer das ich kenne einen Unterschied. Normale Abenteurer können singen wenn das auf ihrem Charakterbogen steht. An einen Barden kommen sie nie heran. Ein Krieger kommt auch nie an den Zauberwert eines Magiers ran, es sei denn er wird Magier. Das gehört auch für andere Fertigkeiten so gemacht.

Lass die Zauber mal außen vor, die sind eh was besonderes.

 

Aber ein Glücksritter kann durchaus so gut kämpfen wie ein Krieger, warum sollte er nicht auch so gut singen wie ein Barde?

Und gerade bei sozial einsetzbaren Fertigkeiten liegt die Stärke in der Umsetzung. So habe ich schon etliche Abenteuer erlebt, wo Singen, Tanzen und Musizieren (ohne Zauberlieder) den entscheidenden Unterschied gemacht haben. Natürlich hätte man die Abenteuer auch anders lösen können. Aber so hat es viel mehr Spaß gemacht (als Spieler haben wir uns kurz vorher besprochen und die Möglichkeiten diskutiert). :dunno:

 

Solwac

Geschrieben

Warum die Zauber außen vor lassen? Zaubern ist eine Fertigkeit wie jede andere auch.

 

Und nein, ein Glücksritter kann nicht so gut kämpfen wie ein Krieger. Es gibt auch noch einen weiteren Unterschied: Kämpfe sind essentiell für jeden Abenteurer. Da machen Werte Sinn. Singen und Tanzen ist es nicht. Hier sind Werte überflüssig und machen ein Regelwerk (egal welches, denk daran in welchem Unterforum wir uns befinden) unnötig aufgebläht.

Geschrieben
Warum die Zauber außen vor lassen? Zaubern ist eine Fertigkeit wie jede andere auch.
Nein. Der Erfolgswert ist gradabhängig und gilt für alle beherrschten Zauber. Im Gegensatz dazu muss jede einzelne Fertigkeit einzeln hochgesteigert werden.

 

Und nein, ein Glücksritter kann nicht so gut kämpfen wie ein Krieger.
Nimm einen Barbaren oder Ordenskrieger. Einige können im Kampf so gut kämpfen wie mancher Krieger. Klar, sie haben dafür deutlich mehr EP verlernt, aber es geht.

Und ob es sinnvoll ist... ;)

 

Solwac

Geschrieben
In ein Rollenspiel gehören nur solche Fertigkeiten, die in Abenteuersituationen Relevanz haben.

 

Na ja, ich denke schon, dass alle Fertigkeiten in Midgard in einer Abenteuersitualtion Relevanz haben können. Ungeachtet einer real vorhandenen Schwierigkeitsabstufung wird der Grad der Nützlichkeit anhand der Lernkosten gesteuert. Singen und Tanzen ist ganz einfach zu lernen. Man braucht es sehr selten in einer abenteuerrelevanten Form und dann muss man es auch noch kreativ einsetzen um zum Ziel zu kommen. Schleichen und Schlösser öffnen extrem teuer. Man braucht es vergleichsweise häufig, es ist leicht einzusetzen und bei Erfolg kann es schon mal ein echter Bringer sein.

Geschrieben

Mal eine Anmerkung: Ich weiß von einer SR3-Runde, in der es extra EXP gab die NUR für Hobbyfertigkeiten ausgegeben wurden. Das konnte "Wissen über alte Zeichentrickserien" oder Kochen sein. Wenn man Hobbyfertigkeiten nicht mit seinen normalen EP steigern muss, steigert die vielleicht auch mal der ansonsten optimierte Krieger. Und der Barbar kann genauso gut singen wie der Barde (für den das natürlich keine Hobbyfertigkeit ist)

Geschrieben

Das geht bei Midgard doch auch: Du verteilst ganz einfach ein paar Extra-PPe. Nach welchen Kriterien Du das machst, ist Dene Sache.

Richtig, und dann braucht man auch nicht Fertigkeiten zu streichen sondern kann im Gegenteil noch Hobbyfertigkeiten hinzuerfinden.

Geschrieben

Das geht bei Midgard doch auch: Du verteilst ganz einfach ein paar Extra-PPe. Nach welchen Kriterien Du das machst, ist Dene Sache.

Richtig, und dann braucht man auch nicht Fertigkeiten zu streichen sondern kann im Gegenteil noch Hobbyfertigkeiten hinzuerfinden.

Um Himmels Willen. Das soll ja gerade nicht. Das treibt Deine GFP und Deinen Grad schnell in die Höhe und der Abd glaubt dann Wunder, was Du alles kannst, und dann kannst Du am Ende nur sämtliche alten albischen Zeichentrickserien auswendig und der SpL ist enttäuscht. Das geht also nicht.

 

Was ich meine, trägt nichts zu den GFP bei. Die werden extra markiert und zählen eben nur als das: Hobbyfertigkeiten. Singen zählt also für den Barden mit zu den GFP, für den Barbaren aber nicht. Getrennte Fertigkeiten. Das was zu den GFP zählt, muss dann natürlich "optimiert" sein.

Geschrieben

Weil mich gerade jemand darauf angesprochen hat:

 

Der Eröffnungsbeitrag steht bewusst in der Rollenspieltheorie. Das heißt, ich interessiere mich für die Frage aus der Spieldesignecke. Wie entschlacke ich ein Rollenspiel? Wie schaffe ich es, dass es sich in der Anwendung schnell anfühlt. Die Masse an Fertigkeiten habe ich hier bei Midgard als zu träge erkannt.

Geschrieben
Weil mich gerade jemand darauf angesprochen hat:

 

Der Eröffnungsbeitrag steht bewusst in der Rollenspieltheorie. Das heißt, ich interessiere mich für die Frage aus der Spieldesignecke. Wie entschlacke ich ein Rollenspiel? Wie schaffe ich es, dass es sich in der Anwendung schnell anfühlt. Die Masse an Fertigkeiten habe ich hier bei Midgard als zu träge erkannt.

Das Problem ist, dass Du bei wenigen Fertigkeiten Metaregeln brauchst, um die allgemeineren Werte oder Fertigkeiten auf die Spezialanwendung umzurechnen. Ob das jetzt über Abzüge oder Spezialisierung besser läuft, das ist vom Hintergrund abhängig.

 

Ein System wie Midgard, was einen stark simulationistischen Ansatz hat, erlaubt es dem analytischen Spielleiter wiederum, eine geplante Aktion in Bestandteile zu zerlegen, auf die dann separat gewürfelt wird. Auch hier kann es aber sinnvoll sein, für manche Aktionen neue Fertigkeiten einzuführen, um eben die Komplexität zu verringern, gute Beispiele sind hier Akrobatik oder Kochen.

Geschrieben

 

Was ich meine, trägt nichts zu den GFP bei. Die werden extra markiert und zählen eben nur als das: Hobbyfertigkeiten. Singen zählt also für den Barden mit zu den GFP, für den Barbaren aber nicht. Getrennte Fertigkeiten. Das was zu den GFP zählt, muss dann natürlich "optimiert" sein.

 

Ich habe eine Märchenerzählerin, die von ihrer Charakterklasse her Hexe ist. Die hat z.B. Stimmen nachahmen gelernt, um ihre Geschichten mit "verteilten Rollen" erzählen zu können. Notier ich das jetzt als Hobby- oder als "echte, relevante" GFP?

Geschrieben
Ich habe noch keinen einzigen Spielleiter getroffen, der die schiere Masse an Fertigkeiten beherrscht hat. Das ist für mich ein deutliches Anzeichen, dass es einfach zu viele gibt.
Würdest Du das bitte erläutern? Wann "beherrscht" ein Spielleiter die Fertigkeiten?

 

Solwac

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