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Zu viele Fertigkeiten


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Ich möchte mal daran erinnern, dass hier der Rollenspieltheoriebereich ist. :dozingoff:

 

Hier geht es also nicht darum, ob Midgard zu viele oder zu wenig Fertigkeiten hat. Sondern um eine allgemeine und systemunabhängige Betrachtung, ob mehr oder weniger Fertigkeiten sinnvoll sind, um den Charakter auszuformulieren.

 

Warum sollte man hier ein Dogma aufstellen? Es ist doch sonnenklar, daß es hierfür KEINE Antwort per se geben kann. Die einen bevorzugen Charaktere mit einer Minimalausstattung oder gar keinen Skills (wie z.B. in OD&D), den anderen sind 100+ Fertigkeiten pro Charakter nicht genug. Keiner hat m.E. hier "recht".

 

Hier gibts keine "systemunabhängige", objektive Betrachtungsweise wie Du sie wünschst, sondern nur eine plausible Darstellung persönlicher Vorlieben.

 

Was man aber sehr wohl kann, ist Midgard welches in die üppige Kathegorie fällt, was die Skills angeht, mit anderen Systemen zu vergleichen, die dies nicht tun. Und zu ergründen warum das eine Regelsystem dies tut, und das andere nicht.

 

Am besten tut man dies, indem man die Psyche der Spieler durchleuchtet, die diese jeweiligen Systemtypen bevorzugen.

 

Am besten fange ich bei mir mal an. Ich mag keine üppigen Systeme wie z.B. Midgard. Ich wollte diese nicht neu lernen (wenn ich nicht bereits Midgard aus früheren Zeiten kennen würde) da ich auch andere Verpflichtungen im Leben als Regelstudium habe, und ich glaube daß solche Systeme eine Menge potentieller neuer Spieler abschrecken und daher direkt zum Niedergang unseres Hobbies beitragen.

Bearbeitet von Schwarzer Hauptmann
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Schönes Schlagwort, aber wann ist ein System üppig?

 

Sind 27 Fertigkeiten, 49 oder erst 113?

 

Oder liegt es nicht an der Anzahl?

 

Bitte definiert es doch ein wenig.

 

Solwac

 

Danke für die gute Frage. Ich glaube als "üppig" kann man dann ein System betrachten wenn es dutzende Fertigkeiten gibt und für manche dieser 2 A4+ Seiten an Beschreibung aufgebracht werden. Wenn ich beispielsweise wiederum Savage Worlds heranziehe, dann betrachte ich dieses als "nicht üppig" sondern gerade richtig. Es gibt ca. 25 Skills in SW und jedes dieser Skills ist mit 3-4 Sätzen ausreichend beschrieben - jedenfalls für die Zwecke unserer Gruppe von familien- und streßgeplagten rpglern älteren Semesters. (gut "stealth" hat eine umfangreichere Beschreibungen aber das ist schon der einzige Skill)

 

In diesem Sinne:

Pagecount Skills Midgard: 75x A4 Seiten (üppig)

Pagecount Skills Savage Worlds: 5x A5 Seiten. (gerade richtig)

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OK, es liegt also (zumindest einer Meinung nach) am Umfang der Beschreibung für eine Fertigkeit.

 

Bei M3 waren es 21 Seiten für 79 Fertigkeiten (Buch der Abenteurer), aber es hat sich doch vom grundsätzlichen Mechanismus nicht viel geändert. Also kann es der reine Umfang nicht sein, oder etwa doch?

 

Bei Beschreibungen von 3-4 Sätzen stelle ich mir die Frage, wie kann da mehr als nur das offensichtlichste beschrieben werden? Bei einer Fertigkeit wie Lippenlesen funktioniert das, aber manche Fertigkeiten müssen erst einmal definiert werden. Und das braucht nun einmal Platz. :dunno:

Wenn dann noch Beispiele zur Verdeutlichung kommen...

 

Und das ist unabhängig davon, ob es zu viele oder zu wenig Fertigkeiten gibt und eher Realismus oder "Style" gefragt ist.

 

Meiner Meinung benötigen so knappe Beschreibungen immer eine Menge impliziter Annahmen. Und wenn Spieler und Spielleiter da von unterschiedlichen Voraussetzungen ausgehen, dann gibt es Probleme.

Über die Art der Darstellung der Regeln kann man sicher diskutieren, aber einfach nur kürzer, kürzer, kürzer kann es nicht sein.

 

Solwac

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Ich denke, für einen direkten Vergleich wäre ein Beispiel für eine Savage World-Fertigkeit sinnvoll.

 

Ansonsten ist es ja auch eine Frage, wie das System angelegt ist. In einem simulationistischen System werden Fertigkeiten viel ausführlicher ausformuliert sein als in einem cinematischen System, wobei in letzterem manche Sachen nicht nur leichter fallen, sondern auch mit der alten Regel "Das ist eine coole, Idee, das gelingt dir." erschlagen werden. ;)

 

Ob ein Charakter jetzt durch eine lange Fertigkeitenliste gewinnt oder nicht, das ist nun wirklich eine Sache der persönlichen Präferenz, denke ich.

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Midgard spezifisch:

Ich erweitere meine Aussage von oben, dass man die Fertigkeiten doch nur als Angebot ansehen soll. Das ist sogar im Regelwerk so vorgesehen!

Ich zitiere den ersten Absatz Des Buchs der Begabungen:

 

Wie die Fertigkeiten im Spiel eingesetzt werden, ist schon im Buch der Gesetze erklärt worden. Im folgenden Kapitel wird beschrieben, was die Abenteurer alles lernen können und was sie damit im Spiel ausrichten können. Außerdem findet der Spielleiter Anregungen, wann beim Klettern, beim SChleichen oder beim Ausüben anderer Fertigkeiten Abzüge und Zuschläge auf Erfolgswürfe angebracht sind. Im Gegensatz zu den grundlegenden Regeln im Buch der Gesetze sind diese Anmerkungen aber nur Ratschläge, die nicht sklavisch befolgt oder gar auswendig gelernt werden müssen. Sie sollen in erster Linie illustrieren, wie der Spielleiter spontan eigene Regeln improvisieren kann, wenn die aktuelle Situation im Spiel es verlangt.

 

Zu Deutsch: Prinzipiell sind wirklich nur die ersten 2-3 Sätze jeder Fertigkeit relevant. Alles andere ist ein Angebot damit man eine Basis konsistenter Regeln hat. Die kann man annehmen oder auch nicht.

Damit hat man eine ähnliche Beschreibung wie anscheinend in Savage Worlds, überlässt aber die Umsetzung komplett dem Spielleiter. Gut. Warum nicht.

Wie gesagt, ich halte mich inzwischen an diese Regel. Erscheint es mir sinnvoll in einer Gegebenheit eine Fertigkeit einzusetzen frage ich ob ich darf bzw. lasse es zu. Besteht ein Spieler auf die Vorschläge des DFR soll mir das auch Recht sein. Dann wird eben kurz nachgeschaut.

 

Weiter hinten findet man auch noch einen auch noch einen Kasten in dem erklärt wird, dass man jederzeit neue Fertigkeiten einführen kann, dies aber besser über Prüfwürfe oder auf Attribute basierende Erfolgswüfe abwickelt (Stärke/5...).

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Ich gebe mal ein Beispiel aus "Feng Shui" was nach der oben genannten Definition wohl nicht üppig ist.

"Driving" umfasst das Steuern jeglicher Art von Fahrzeug, vom Fahrrad bis zum Helikopter oder Raumschiff, wobei der SC eine Spezialisierung hat, z.B. "Car" und alle anderen Fahrzeuge mit einem Malus fährt - aber nur bis zur nächsten Szene, dann fällt der Malus weg.....man lernt ja dazu!

 

Realistisch? Natürlich nicht. Aber sauschnell und sehr heldenhaft im Sinne typischer Actionfilme.

 

Ich kann allerdings nicht ganz nachvollziehen, inwiefern eine ausführliche Beschreibung einer Fertigkeit die Kreativität hemmt. Da muss ich dem Schwarzen Hauptmann entschieden widersprechen. Eine vage Beschreibung nimmt nicht Kreativität, sondern eröffnet der Willkür insbesondere des Spielleiters große Möglichkeiten uns bürdet ihm gleichzeitig eine erhöhte Verantwortung auf.

Wer da großes Vertrauen in seinen SL hat, für den ist dies sicher kein Problem. Es erfordert aber eine gewisse Erfahrung als SL oder zumindest Talent.

Nicht umsonst geht der Trend bei erfahrenen Rollenspielern in der Regel von den "üppigen" Systemen zu den reduzierten, nicht umgekehrt. Insofern stimme ich auch der These, umfangreiche Regelwerke seine hemmend für neue Spieler, nicht unbedingt zu. Zum Rollenspiel kommt man in der regel durch Bekannte, die einen anleiten. Selbststudium ist eher die Ausnahme.

 

Gruß Nandrin

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Man sollte bei all den Vergleichen mit Savage Worlds nicht vergessen, dass dort die Charaktere über die Handicaps (47 Stück - 8 A5-Seiten) und Talente (108 Stück - 21 A5-Seiten) definiert werden - etwas, was es beispielsweise bei Midgard gar nicht gibt. Fertigkeiten spielen bei SW im Vergleich zu den Talente eine untergeordnete Rolle und sind bewusst sehr allgemein gehalten (vgl. Einleitungstext, S.24 - SW:GE).

 

Alle Seitenangaben und auch die Anzahl der Talente/Handicaps habe ich der deutschen Gentleman's Edition von SW entnommen.

 

Sind die viele Talente dann wirklich so viel einfacher zu beherrschen?

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Hallo zusammen,

 

in Sachen zu viele Fertigkeiten, da habe ich auch eine Wandlung hinter mir. Angefangen mit M1 und D&D (alte Box) mit wenigen bzw. keinen Fertigkeiten, dann mit Rolemaster in die Welt der unzähligen Fertigkeiten und mit Hârnmaster und WOD wieder zurück.

 

Mittlerweile denke ich da einfach:

  • Oftmals ist weniger mehr.
  • Überscheidungen - Nein, Danke.
  • Spielbarkeit vor Regelwahn.
  • Regeln müssen ohne Studium beherrschbar und anwendbar sein.
  • Zuviel Simulation muss nicht sein.

 

Von daher - ich finde Spiele mit mehr wie 50 Fertigkeiten (ohne Waffen und Zauber/ Wunder/ Sprüche) für mich schon fast zu viel... ich mag auch keine Regeln wie Fertigkeiten und Talente usw.

 

Ich bin in Sachen System und Fertigkeiten bei Hârnmaster 3 von Columbia Games bestens zufrieden. Midgard wird bei uns seltener als alles andere gespielt, DSA überhaupt nicht mehr. M4 gilt bei uns wie auch DSA4 oder andere Systeme von seinen Grundregeln als zuviel. Ich mag es einfach nicht mehr, X Regeln und Sonderlocken zu haben...

 

Und - ich kann auch locker mit D&D 3.5 eine sehr realistische Kampagne leiten. Das klappt bestens. Realismus im Sinne von Welt und Setting hat nicht zwingend etwas mit den Regeln zu tun.

 

Regelwerke, die zuviel simulieren, sind derzeit nicht mehr so meine Welt.

 

Aradur

 

...derzeit mit Hârnmaster, WOD 1 und D&D 3.5 (da nur das dt. Spielerhandbuch/ einfachste Grundregeln, keine Erweiterungen) bestens versorgt.

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@Aradur: Und wie soll Dein Beitrag dieser Diskussion helfen? :?:

 

Wie soll denn das "weniger ist mehr" aussehen?

Was heißt denn Regelwahn? Steht jemand hinter Dir und schimpft, wenn Du eine Fertigkeit "falsch" anwendest, alle am Tisch aber einverstanden sind?

Wo wird denn was simuliert?

 

Wenn es weniger Fertigkeiten geben soll, wie sollen sie kombiniert werden? Werden die Regeln dadurch wirklich besser?

 

Die Fragen werden von den Kritikern nicht angegangen, warum nicht?

 

Solwac

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Hallo Solwac,

 

nimm mal als Beispiel wie hier im Strang bereits aufgeführt - "weniger ist mehr": Pflanzen- und Kräuterkunde zusammenlegen, Heilkunde und Medizin

usw. usw. usw.

 

Regelwahn bedeutet für mich, 108 Fertigkeiten ohne Berufsfertigkeiten vorzufinden. WOD reichen 30 sowie einige, wenige Disziplinen. Hârnmaster genügen als Basis 11 Fertigkeiten (und vielleicht noch durchschnittlich 5 bis 9 im Rahmen der Charakterentwicklung)... D&D kommt mit 50 + Talente aus (Pathfinder hat selbst da nochmals reduziert).

 

Aber wie immer gilt, jedem das seine - und wie es gefällt. Wenn jemand mit dem neuen Rolemaster voll zufrieden ist, dann bitte schön und viel Spaß dabei.

 

Ansätze gibt es da genug, wie ein System anders aussehen kann. Aber es geht hier um die allgemeine Theorie. Nicht darum, ein schlankes Midgard zu schaffen.

 

Nachtrag: Und ja, die Regeln mit weniger Fertigkeiten und weniger Simulationstiefe gefallen mir derzeit besser und es funktioniert in meinen beiden Rudnen bestens.

Bearbeitet von Aradur
Nachtrag hinzugefügt
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Richtig, dieser Strang beschäftigt sich nicht mit einem schlankeren Midgard. ;)

 

Aber außer der stetigen Wiederholung, andere Systeme kämen mit weniger Fertigkeiten aus, wo liegt der Vorteil davon?

 

Oder anders gefragt (denn spielbar scheinen die anderen Systeme ja auch zu sein, von Midgard weiß ich es), was genau macht denn ein System mit weniger Fertigkeiten besser? Führt es nicht dazu, dass viel mehr Situationen mit immer ein und derselben Fertigkeit abgehandelt werden anstelle einen Mix von mehreren Fertigkeiten anzuwenden?

 

Und wie Tellur sehr richtig bemerkt hat, der Umfang der Regeln ergibt sich durch die Fülle der Anregungen. Der Kern ist sehr viel kompakter. Deswegen können so viele auch sehr flüssig Midgard spielen und schauen bei Bedarf ins DFR.

 

Also ist der Zwischenstand dieses Stranges wie folgt?

Es gibt Kritik, wenn Beschreibungen einen gewissen Umfang haben. Das Argument dafür ist aber nur, dass andere Systeme mit weniger auskommen und keine inhaltliche Begründung (Stichpunkt Willkür in der Interpretation durch den Spielleiter).

Und es wird kritisiert, wenn die Anzahl der Fertigkeiten größer als bei anderen System ist. Dabei werden andere umfangreiche Regelmechanismen (wie z.B. offenbar die Talente bei Savage World) geflissentlich übersehen.

Und es werden relativ offensichtliche Schwächen in der aktuellen Umsetzung bei M4 in einen Topf mit einer abstrakten Betrachtung des Regelmechanismus in einen Topf geworfen. Oder würde z.B. die Zusammenlegung von Ballista und Katapult bedienen etwas grundsätzliches ändern?

 

Solwac

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OK, ich probiere es mal:

 

Beispiel Bewegungsfertigkeiten: Bei Midgard gibt es etliche Fertigkeiten wie z.B. Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Schwimmen und Springen, die im wesentlichen nur von der Körperbeherrschung abhängen (und im Gegensatz zu Steuern oder Reiten noch nicht einmal ein Gerät oder Tier brauchen). Nehmen wir eine Figur, die nicht gerade der Spezialist für so etwas ist, dennoch aber auch nicht ganz unfähig. Sie könnte jetzt also einige Fertigkeiten gut, andere hingegen nicht so gut. Oder für dieselben Lernpunkte eine sehr gut und andere zum Teil gar nicht. Oder auch alle mittelmäßig. Dazu ist es möglich, dass die eine oder andere Fertigkeit überhaupt nicht gelernt werden kann (fehlende Eigenschaft als Voraussetzung).

 

Dies führt dazu, dass ein Spitzbube als Einbrecher sehr gut klettern kann, beim ersten See aber nur mühsam paddelt. So gibt es viele verschiedene Profile und ein Spieler kann seine Figur ziemlich individuell gestalten.

 

Nun nehmen wir mal an, ein Regelwerk sähe stattdessen nur eine Fertigkeit Körperbeherrschung vor. Soll die Wertigkeit der Fertigkeit der der sechs einzelnen entsprechen, welche Konsequenzen hätte das?

 

  1. Die Lernkosten müssten dem mehrfachen einer einzelnen Fertigkeit entsprechen, insbesondere die letzten Stufen kosten also sehr viel (in meinem Beispiel müssten es 4800 sein).
  2. Eine durchschnittliche Figur und eine andere durchschnittliche Figur unterscheiden sich in diesem Bereich nicht, beide haben den eine, gleichen Erfolgswert.
  3. Ein Spezialist (z.B. der besagte Einbrecher) kann automatisch alles, was unter die Fertigkeit fällt. Insbesondere auch solche Dinge, die in den bisherigen Abenteuern keine Rolle gespielt haben, z.B. den ersten See zu durchschwimmen.
  4. Die Differenzierung verschiedener Abenteurertypen ist nur noch in drei Stufen möglich (Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeit).
  5. Mindestvoraussetzungen wirken viel schärfer und müssten wahrscheinlich gesenkt werden.
  6. Da die eine Fertigkeit ja viel mehr abdeckt als früher, wird sehr viel häufiger der Fall eintreten, dass bei Einzelaktionen immer wieder dieselbe Figur die größten Erfolgschancen hat (ich klettere da die Wand zum Fenster hoch und lasse dann alle zur Tür rein).

 

Zumindest bei relativ häufig benutzten Fertigkeiten gibt es also eine Menge von Nachteilen, wenn die Zusammenlegung zu weit getrieben wird. Nur selten benötigte Fertigkeiten (wie die oft zitierten Ballista und Katapult bedienen) sind da schon etwas einfacher. Aber selbst da tritt dieser Effekt auf.

 

Noch ein paar Anmerkungen zu meinem Beispiel:

1. hat auch den Effekt, dass entweder die ersten Stufen auch deutlich teurer sein müsste (700 FP für das Erlernen, 220 FP für die erste Steigerung auf +11) oder aber jede Figur bekommt für wenig FP eine "mächtige" Fertigkeit.

2. Man stelle sich das mal bei Überleben vor. Der Bewohner im Dschungel kann sich genau vor einem Schneesturm schützen wie er sich mit giftigen und ungiftigen Früchten auskennt.

3. bedeutet auch, dass Figuren wie jetzt mit EW+15, +16 oder gar +17 bei Spielbeginn entweder nicht vorkommen sollten oder einen riesigen Vorteil haben.

4. macht in einigen Bereichen einige Abenteurertypen überflüssig. Dies mag teilweise sogar ein erstrebenswerter Vorteil sein, bedeutet aber im ersten Schritt einfach nur eine massive Änderung des Systems. Wie bei Midgard üblich hängen nämlich viele Dinge am Detail, so soll der Derwisch bei einigen Aktionen einen Vorteil haben (z.B. Springen) ohne gleich komplett wie ein Kämpfer behandelt zu werden.

5. Auch eine niedrige Grenze hilft da nicht viel, außerdem welche Eigenschaft sollte gewählt werden?

6. Dieser Fall dürfte bei den Wissensfertigkeiten oder sozialen Fertigkeiten noch stärker auftreten. Fertigkeiten, die jeder in einer Gruppe können sollte sind weniger betroffen. Aber genau da fällt dann die Gleichmacherei stärker auf, weil das ja jeder können sollte.

 

Letztlich wird man für ein Regelwerk wie Midgard, welches sehr stark die allgemeinen Fertigkeiten in den Vordergrund stellt, eine radikale Verringerung der Zahl der häufig verwendeten Fertigkeiten nicht ohne massive Änderungen am Stil schaffen können.

 

Solwac

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Solwac

 

Ein gewähltes Beispiel, welches deutlich macht, dass eine Streuung von Fertigkeiten Sinn machen kann - diese körperliche Fertigkeiten werden bei fast allen Systemen häufig eigenständig gesehen. Und diese im Beispiel gewählten Fertigkeiten alle nur auf Körperbeherrschung runterzubrechen, zu wenig...

 

Aber - nun bitte das Beispiel mit Käuter- und Pflanzenkunde...

 

In Sachen weniger benutzter Fertigkeiten - Platz für eigene "individuelle" Fertigkeiten oder Spezialisierungen löst das Probelm, dieser Ansatz findet sich in vielen Systemen wieder (siehe Runequest, Hârnmaster usw).

 

Wie dem auch sei - jeder/ jede möge das Spiel mit den Regeln spielen, die persönlich gefallen.

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Aber - nun bitte das Beispiel mit Käuter- und Pflanzenkunde...
Ja, welches Beispiel?

Wenn Du meinst, dass die Beschreibung der Fertigkeiten besser trennen könnte, ja.

Aber rein strukturell ist es bei den Kunden genau wie bei den Bewegungsfertigkeiten. Ob jetzt aus sieben Fertigkeiten durch Umordnung fünf werden oder acht, im Prinzip ändert es nicht viel. Es kommt viel mehr auf eine sinnvolle Abgrenzung der Fertigkeiten an.

Eine Abgrenzung, die im übrigen Platz bei der Beschreibung braucht und die kaum mit 3-4 Sätzen pro Fertigkeit insgesamt abgehandelt werden kann. Ansonsten hätte ich gerne mal ein paar Gegenbeispiele.

 

In Sachen weniger benutzter Fertigkeiten - Platz für eigene "individuelle" Fertigkeiten oder Spezialisierungen löst das Probelm, dieser Ansatz findet sich in vielen Systemen wieder (siehe Runequest, Hârnmaster usw).
:confused:

 

Keine Ahnung, was Du damit ausdrücken willst, werd doch mal konkret!

 

Wie dem auch sei - jeder/ jede möge das Spiel mit den Regeln spielen, die persönlich gefallen.
Das mag ja inhaltlich richtig sein, wird hier aber auch nicht bestritten. Für mich klingt es hier nach Weichspülerei und verhindert damit eine klare Definition dessen, worüber wir hier reden. Das hier keiner zu seinem Glück gezwungen werden soll, darüber wirst Du doch wohl nicht diskustieren wollen? Zumindest nicht hier im Strang, oder? ;)

 

Solwac

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  • 3 Wochen später...

 

[...]

 

  • Da die eine Fertigkeit ja viel mehr abdeckt als früher, wird sehr viel häufiger der Fall eintreten, dass bei Einzelaktionen immer wieder dieselbe Figur die größten Erfolgschancen hat (ich klettere da die Wand zum Fenster hoch und lasse dann alle zur Tür rein).

[...]

Zumindest bei relativ häufig benutzten Fertigkeiten gibt es also eine Menge von Nachteilen, wenn die Zusammenlegung zu weit getrieben wird. Nur selten benötigte Fertigkeiten (wie die oft zitierten Ballista und Katapult bedienen) sind da schon etwas einfacher. Aber selbst da tritt dieser Effekt auf.

 

Noch ein paar Anmerkungen zu meinem Beispiel:

 

  • hat auch den Effekt, dass entweder die ersten Stufen auch deutlich teurer sein müsste (700 FP für das Erlernen, 220 FP für die erste Steigerung auf +11) oder aber jede Figur bekommt für wenig FP eine "mächtige" Fertigkeit. [...]
  • macht in einigen Bereichen einige Abenteurertypen überflüssig. Dies mag teilweise sogar ein erstrebenswerter Vorteil sein, bedeutet aber im ersten Schritt einfach nur eine massive Änderung des Systems. Wie bei Midgard üblich hängen nämlich viele Dinge am Detail, so soll der Derwisch bei einigen Aktionen einen Vorteil haben (z.B. Springen) ohne gleich komplett wie ein Kämpfer behandelt zu werden. [...]

 

Letztlich wird man für ein Regelwerk wie Midgard, welches sehr stark die allgemeinen Fertigkeiten in den Vordergrund stellt, eine radikale Verringerung der Zahl der häufig verwendeten Fertigkeiten nicht ohne massive Änderungen am Stil schaffen können.

 

Solwac

 

Wie Solwac völlig zu recht ausführt, verfolgt MIDGARD ein traditionelles Konzept. Es definiert eine Person über Fertigkeiten und den Grad ihrer Beherrschung. Wer Fertigkeiten lernt kann erst mal nichts anderes als die anderen auch, nur besser (vgl. ungelernte Fertigkeiten!). Abenteurertypen bei MIDGARD bilden in der Regel lediglich ab, dass dieser bestimmte Fertigkeiten günstiger lernen kann als andere und daher statistisch betrachtet bessere Chancen auf Erfolg hat. Darüber hinaus ist die Kombination von Fertigkeiten für einen Abenteurertypen konstituierend. Das wars. Das Individualisieren der Figur fällt hier schwerer als in anderen Systemen und kostet eben viele Punkte (siehe Eingangsposting von Hajo), da diese in Orchideenfertigkeiten investiert werden, die aber ggf. nur sehr selten bis gar nicht zum Einsatz kommen. Neuere Regelwerke haben hier m.E. effektivere Mechanismen, um eine "Besonderung" der Figur zu ermöglichen, nämlich über biografische Elemente (manchmal kommen sie z.B. als Talente oder Hintergründe daher). Diese Dimension fehlt MIDGARD. Ich kann biografische Besonderheiten zwar aufschreiben und beschreiben, sie manifestieren sich aber nicht in einer Verregelung und fließen daher häufig nicht direkt ins Spiel ein. Hier liegt der Unterschied zwischen Vorteilen/Nachteilen sowie Talenten einerseits und Fertigkeiten andererseits. Daher geht es m.E. nicht in erster Linie um die Beherrschbarkeit der Regeln, sondern um deren Relevanz im Spiel. Ich unterstelle mal, dass Fertigkeiten und Talente die häufig genutzt werden dann auch schneller bekannt sind und damit eher automatisch von den Spielern beherrscht werden.

 

Auf der anderen Seite möchte man jedoch gemeinsam Abeuteuer erleben und nicht alles in Einzelaktionen erledigen (Ich, der Schleicher, ich, der Kletterer und ich, der Finder), sondern viele Abenteuer erfordern ein gemeinsames Handeln für das eine gemeinsame Basis an Kompetenzen benötigt wird. Auch hier macht es einem Midgard schwer: der Profi im Schlösser öffnen hat gerade mal eine 50-60% Chance ein normales Schloss zu öffnen. Eine Gruppe, die gemeinsam an einer Wache vorbei schleichen will wird vermutlich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit scheitern, wenn nicht alle Assassinen sind, usw. Und hiermit möchte ich Solwac wiedersprechen, da ich denke, dass MIdgard genau die von ihm beschriebenen Einzelaktionen fördert. Ein generalistischeres System hingegen lässt Gruppen eher gemeinsam agieren und individualisiert die Figuren über andere Mechanismen (s.o.).

 

Und, ja, selbstverständlich ändert sich vermutlich der Stil, wenn stark an den Regeln gedreht wird.

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Hallo Fabian,

 

Und hiermit möchte ich Solwac wiedersprechen, da ich denke, dass MIdgard genau die von ihm beschriebenen Einzelaktionen fördert. Ein generalistischeres System hingegen lässt Gruppen eher gemeinsam agieren und individualisiert die Figuren über andere Mechanismen (s.o.).

 

Solwac beschreibt aber meiner Ansicht nach etwas anderes. Wenn man unter gewissen Prämissen die Fertigkeiten zusammenschmeisst, dann müssen diese logischer Weise auch teurer werden (sofern man innerhalb des bisherigen Midgardsystems mit seiner ERfahrungspunktevergabe und den Lernkosten bleibt). Dies wiederum hätte zur Folge, dass ein Kämpfer oder Zauberer vermutlich gar nicht die Fertigkeitengruppe "Schleichen, Tarnen, Verstecken und ..." lernen würde. Dies wiederum hätte zur Folge, dass eben genau keine gemeinsame Aktion entstehen würde.

 

Ich will mal neben der Nachteildiskussion in eine Vorteilediskussion von vielen Fertigkeiten zu verhältnismäßig guten Preisen einsteigen. Dadurch, dass die Fertigkeiten bezahlbar bleiben, kann sich eine Gruppe abstimmen, ob sie gemeinsam Fertigkeiten lernt. In niederen Graden wird das eher sein "alle lernen Reiten" in höheren Graden "alle Kämpfer lernen Kampf in Dunkelheit" oder "schleichen". Die Vielfalt der Möglichkeiten ermöglichen solche Gleichschaltungen ohne den einzelnen Charakteren ihr Spezialgebiet zu nehmen. Eine Gleichschaltung hätte zur Folge, dass alle Figuren nach dem erlnen einer "allgemeingültigen" Fertigkeit nicht nur eine Fertigkeit sondern alle könnten. Dies stärkt natürlich die Gruppe macht aber diverse Charaktere überflüssig.

 

Derweil möchte ich behaupten, dass andere Systeme über die Jahre, was Fertigkeiten betrifft aus gutem Grund Midgard nachgezogen sind. Wenn ich mal die ersten Versionen von D&D und AD&D heranziehe, gab es dort extrem wenig Fertigkeiten, diese konnte man dann auch gleich allumfassend. Später haben die Systeme nachgebessert, weil es eben spaßlos war.

 

Midgard hat als größte Stärke und Abgrenzungsfaktor gegenüber anderen Systemen sein detailiertes Fertigkeitensystem. Wenn Midgard dies verlieren würde, dann wäre es nicht mehr Midgard.

 

Noch ein Kommentar zu den beiden viel zitierten Beispielen.

- Pflanzenkunde und Kräuterkunde

Es sind 2 komplett unterschiedliche Fertigkeiten. Pflanzenkunde ist das Wissen über die Pflanzen. Kräuterkunde ist das Wissen wie ich diese Pflanzen verarbeite um daraus etwas Nützliches herzustellen. Im Grunde kann man mit Kräuterkunde ohne Pflanzenkunde nichts anfangen. Ein besserer Name für Kräuterkunde wäre vielleicht "Kräuter mischen" gewesen.

 

- Balista bedienen und Katapult bedienen

Wo läge denn der Gewinn darin 2 sowieso fast nie verwendete Fertigkeiten in eine zu verschmelzen? Einem guten Spielleiter steht es doch völlig frei auf das Datenblatt der Figuren zu schauen und aus einer Balista ein Katapult zu machen, damit diese Fertigkeit auch mal sinnvoll eingesetzt werden kann. Ein weiser Spielleiter rüstet Schiffe und Festungen mit beiden Waffengattungen aus.

Der Nachteil liegt auf der Hand, man verliert an Detailtiefe. Meines Wissens sind gut 50% der Midgardspieler Regelfetischisten (wie man gut hier im Forum erkennen kann), die genau an solchen kleinen Unterschieden ihre helle Freude haben. Welches System bietet denn etwas vergleichbares ohne dabei in 50 Tabellen nachzuschlagen um einen Würfelwurf zu interpretieren?

 

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Das Individualisieren der Figur fällt hier schwerer als in anderen Systemen und kostet eben viele Punkte (siehe Eingangsposting von Hajo), da diese in Orchideenfertigkeiten investiert werden, die aber ggf. nur sehr selten bis gar nicht zum Einsatz kommen.
Vielleicht sollte wirklich mal eine Erhebung zu dem Punkt gemacht werden. Wie viele Fertigkeiten bzw. Zauber sind Fluff oder zumindest deutlich untersurchschnittlich im Abenteuer eingesetzt (in Relation zu den Lernkosten)?

Denn ich glaube nicht, dass Individualisierung so schwer ist. Der Haupteffekt liegt in den Lernschemata und den Kosten für neue Fertigkeiten. Deshalb geht das Spektrum meist ab Grad 7 in die Breite. Aber schon vorher habe ich das Gefühl, dass meine Figuren zumindest individuell sind (laut Datenblatt).

 

Auf der anderen Seite möchte man jedoch gemeinsam Abeuteuer erleben und nicht alles in Einzelaktionen erledigen (Ich, der Schleicher, ich, der Kletterer und ich, der Finder), sondern viele Abenteuer erfordern ein gemeinsames Handeln für das eine gemeinsame Basis an Kompetenzen benötigt wird. Auch hier macht es einem Midgard schwer: der Profi im Schlösser öffnen hat gerade mal eine 50-60% Chance ein normales Schloss zu öffnen. Eine Gruppe, die gemeinsam an einer Wache vorbei schleichen will wird vermutlich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit scheitern, wenn nicht alle Assassinen sind, usw. Und hiermit möchte ich Solwac wiedersprechen, da ich denke, dass MIdgard genau die von ihm beschriebenen Einzelaktionen fördert.
Das sind aber Äpfel und Birnen. ;)

Schlösser öffnen wird immer durch eine Figur durchgeführt, ein Backup ist relativ selten (verglichen mit den Lernkosten) nötig. Schleichen hingegen ist da schon vielseitiger. Aber selbst bei einer Gruppe von fünf Halblingen mit Schleichen+12 stehen die Chancen an einer Doppelwache mit Hören+8 vorbei zu kommen nicht sehr gut. Dies liegt aber an der Statistik, ein Gruppenwert wäre hier sinnvoller.

 

Midgard bevorzugt also nicht Einzelaktionen, sondern Aktionen, die mit einem einzelnen Erfolgswurf entschieden werden oder (wie ein Kampf) jedem Beteiligten mehrere Runden zubilligen. Letzteres führt dazu, dass sich meist Qualität durchsetzt.

 

Dies ist aber Punkt, der nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun hat.

 

Einem guten Spielleiter steht es doch völlig frei auf das Datenblatt der Figuren zu schauen und aus einer Balista ein Katapult zu machen, damit diese Fertigkeit auch mal sinnvoll eingesetzt werden kann. Ein weiser Spielleiter rüstet Schiffe und Festungen mit beiden Waffengattungen aus.
Was Du beschreibst ist Nacharbeit durch den Spielleiter, eigentlich sollte ein Spielleiter nicht auf die Anwendung einer einzelnen Fertigkeit achten müssen. Und es hilft nicht, wenn ein Spieler seine Figur beide Fertigkeiten lernen ließ.

 

Solwac

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  • 2 Wochen später...

Mmmh, ich bin ein wenig spät für die Diskussion...whatever.

 

 

Ich halte die Teildsikussion ob Midgard zu wenige oder zu viele Fertigkeiten hat für komplett sinnfrei. Es gibt Rollenspielsysteme auf allen Komplexitäts- und Abstraktionsebenen zwischen "Lego Duplo" und "Lego Technik" (Hey, mal kein Autovergleich!). Midgard ist nunmal "Lego Technik". Was man persönlich bevorzugt ist eine Geschmacksfrage, Bedarf scheint es für alle Typen zu geben, aber was sind die Auswirkungen auf's Spiel?

 

 

Oben war irgendwo ein Beispiel mit SPL-SP-Dialog von wegen Fertigkeitsauswahl. Ja, das kennen wir alle. Ich persönlich versuche das in letzter Zeit dadurch zu umgehen, dass ich die Spieler, nachdem sie eine Aktion angekündigt haben, bitte mir eine Fertigkeit dafür anzubieten. Je nachdem wie gut diese passt, gibt's dann ggf. massive Abzüge.

 

Das macht es mir als Spielleiter einfacher; ich muss nicht zuerst lange nachdenken, welche Fertigkeit Midgard für diese Situation bietet, ob irgendein Spieler diese beherrscht und was das Backup wäre, wenn nicht. Und es macht keinen Unterschied, ob ein Spieler eine Fertigkeit nicht beherrscht, oder ob diese gar nicht existiert -- in beiden Fällen ist (sollte sein) das Angebot der Spieler der passende Sinn, die passende Grundfertigkeit oder eine verwandte Fertigkeit.

 

 

Das könnte man jetzt durchaus formalisieren und damit ein "Lego Technik"-System so ansetzen, dass es sich über weite Strecken wie ein "Lego Duplo"-System anwenden läßt. Mal kurz aus dem Ärmel geschüttelt:

 

Alle Fertigkeiten werden hierarchisch gruppiert, mit den Grundwerten als obere 6 Knoten. z.B. (überspitzt!!!)

 

1 Gw
1.1 Bewegung
1.1.1 Reiten
1.1.1.1 Pferd
1.1.1.2 Kamel
1.1.1.3 Drache
1.1.2 Klettern
1.1.2.1 Bäume
1.1.2.2 Fels
1.1.2.3 Wände
1.1.3 Schwimmen
1.1.3.1 Tauchen
1.1.3.1.1 Tieftauchen
1.1.3.1.2 Dauertauchen
...

 

Jede dieser Fertigkeiten bekommt einen eigenen Eigenschaftswert, wobei die der "höher" gelegenen Fertigkeiten massiv teurer sind als die der spezialisierteren. Wenn ein EW ansteht, werden die Werte aller über der Zielfertigkeit liegenden Fertigkeiten miteingerechnet ... ähm, Bahnhof, oder? Beispiel: EW:Drachenreiten = EW(Gw+Bewegung+Reiten+Drache) oder EW:Riesenameisenreiten = EW(Gw+Bewegung+Reiten)

 

Das erlaubt es jetzt, sich entweder auf die obersten Level zu beschränken, oder sich mit tiefergehenden Fertigkeit zu spezialisieren. Dabei ist es sogar möglich, dass Spielleiter und Spieler auf unterschiedlichen Ebenen denken -- zumindest wenn man Fertigkeiten abfragt wie oben vorgeschlagen.

 

(Man muss die Wertebereiche der einzelnen Ebenen und deren Lernkosten aber ziemlich genau durchrechnen, sonst gerät das ganze sehr leicht aus der Balance.)

Bearbeitet von Henry Loénwind
Vor lauter Idee war ich nicht mal mehr ansatzweise on-topic. Ersten Absatz ergänzt
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  • 4 Wochen später...
Aber außer der stetigen Wiederholung, andere Systeme kämen mit weniger Fertigkeiten aus, wo liegt der Vorteil davon?

 

Ich mag Midgard unter anderem deshalb, weil es durch die Fertigkeiten relativ viel Differenzierung in den/durch Fertigkeiten erlaubt. Allerdings meine ich, daß M4 in der Hinsicht ein wenig übertreibt.

 

Die m.E. übermäßige Fertigkeitenmenge (die Seitenzahl der Beschreibung ist da schon ein Indikator) hat u.a. die folgenden Nachteile:

- es ist einfach zu viel, um genug davon im Kopf zu behalten. Das führt dazu, daß man entweder am Tisch nachschlagen muß (was Zeit verschlingt und Spaß tötet), oder doch wieder inkonsistent aus dem Moment heraus entscheidet.

- beim Abenteuer Entwerfen und Aufschreiben ist sehr viel nachzuschlagen. Es sind sehr häufig Verweise aufs Regelwerk erforderlich, bei zwei Regelwerkversionen (Luxus-/Normalausgabe) trägt das auch nicht zur Lesbarkeit bei.

- das "Kampfgewicht" des Regelwerks nimmt zu. Man denke mal an jemand, der mit ein paarmal Umsteigen per Bahn zu einem Midgard-Con anreist, per pedes zur Burg hochsteigt, in einem Turmzimmer schlafen darf und zum Spielen den Bergfried zugewiesen bekommt. Da wünscht man sich die PDFs.

- der Lernaufwand steigt. Man kann einen Neuling eigentlich kaum ungeführt eine Figur selbst zusammenstellen lassen, weil die Masse einfach erschlägt (auch an Figurentypen, aber das ist ein anderes Thema).

 

Ein unreflektierter Kahlschlag ist deswegen nicht notwendig. Eine moderate Vereinfachung wäre jedoch m.E. vorteilhaft.

 

Um ein Beispiel aufzugreifen, sicher wäre es nicht sinnvoll, Akrobatik, Balancieren, Klettern, Schwimmen und Springen alles in eines zusammenzufassen, aber Akrobatik, Balancieren und Springen könnte man vielleicht zusammennehmen. Ja, Midgard setzt winzige Unterschiede in den Lerntabellen zur Differenzierung von Figurentypen ein (so ist Akrobatik Grund für Sp, hingegen nicht Balancieren, umgekehrt für den Se, beim Springen fällt außerdem der BW heraus, dafür kommen Er und Ku hinzu, Sp ist wieder dabei, Se nicht), aber ganz ehrlich, wer braucht diese feinsten Unterschiede wirklich?

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Um ein Beispiel aufzugreifen, sicher wäre es nicht sinnvoll, Akrobatik, Balancieren, Klettern, Schwimmen und Springen alles in eines zusammenzufassen, aber Akrobatik, Balancieren und Springen könnte man vielleicht zusammennehmen.
Das sind drei relativ abenteuerrelevante Fertigkeiten. Die Lernkosten müssten dies auch widerspiegeln und sollten daher relativ hoch sein. Durch Addition ergeben sich 240 FP für +10 und 140 FP für die erste Steigerung auf +11. Da nicht jede Figur alle Aspekte dieser neuen Fertigkeit nutzen wird, wäre eine gewisse Verbilligung sinnvoll, allerdings sollte der Vorteil für Figuren, die alle Aspekte ausnutzen (z.B. Glücksritter, sie haben alle drei Fertigkeiten als Grundfertigkeit) auch nicht zu groß sein.

 

Dies wird dazu führen, dass die Bewegungsfertigkeiten ein ähnliches Spektrum wie die Abenteurerfertigkeiten (Begriff nach M3, umfasst z.B. Spurenlesen, Schleichen, Schlösser öffnen, Geheimmechanismen öffnen usw.) aufweisen werden. Viele Figuren können alles ein bisschen, richtig hohe Erfolgswerte werden sehr teuer und nur von wenigen erreicht. Andererseits gehen die Regeln davon aus, dass manche Fertigkeiten durchaus ein hohes Risiko für den Fall des Scheiterns beinhalten. So habe ich mit Springen+15 eine 50%-Chance um einen Spalt von 4,50m zu überqueren. Das kostet bisher 300 FP und würde in Zukunft deutlich teurer werden müssen. Als Konsequenz wären bei einer zusammen gelegten Fertigkeit vielleicht nur noch 4,00m zu 50% zu schaffen usw.

 

Ja, Midgard setzt winzige Unterschiede in den Lerntabellen zur Differenzierung von Figurentypen ein (so ist Akrobatik Grund für Sp, hingegen nicht Balancieren, umgekehrt für den Se, beim Springen fällt außerdem der BW heraus, dafür kommen Er und Ku hinzu, Sp ist wieder dabei, Se nicht), aber ganz ehrlich, wer braucht diese feinsten Unterschiede wirklich?
Die feinen Unterschiede summieren sich ja, so dass ein Spitzbube letztlich ein anderes Lernprofil hat als ein Händler oder Ermittler. Aber größer noch ist der Effekt der Lernschemata. So kommen Waldlandbarbaren schnell mit Balancieren+15 (bis +17) auf die Welt, Glücksritter hingegen mit Akrobatik. Manche Abenteurertypen kommen leicht auf bis zu drei Bewegungsfertigkeiten mit diesem Startbonus, andere auf keine. Hier liegen die Unterschiede und begleiten die verschiedenen Kämpfer bis auf höhere Grade. Eine gemeinsame Bewegungsfertigkeit müsste also nicht nur neu ausbalanciert werden, es kommt viel stärker zum Effekt haben/nicht haben.

 

Ich sehe da keine wirkliche Verbesserung, vor allem geht es nicht Abds Problem der umfangreichen Regeln an. Denn auch bei einer einzelnen Fertigkeit müsste immer noch der Sprung über die Grube, das kontrollierte Fallen und die Bewegung über ein schräges Dach erklärt werden. Nur die Lerntabellen würden etwas kleiner.

 

Solwac

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