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Zu viele Fertigkeiten


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Geschrieben

Nur mal so als Gedanke: Vielleicht ist es nicht mal die "schiere Masse" an sich, sondern die darin innewohnenden Sonderregeln? Fast jede Fertigkeit hat doch eigene Sonderfälle, Anwendungen, Ausschlüsse, Definitionen usw.

Geschrieben
Ich habe noch keinen einzigen Spielleiter getroffen, der die schiere Masse an Fertigkeiten beherrscht hat. Das ist für mich ein deutliches Anzeichen, dass es einfach zu viele gibt.
Würdest Du das bitte erläutern? Wann "beherrscht" ein Spielleiter die Fertigkeiten?

 

Solwac

"Mach mal Geschick"

"Ich hab auch Akrobatik"

"Würfel mal Warnehmung"

"Äh, nicht doch besser Sehen?"

"Was für einen Wert in Kräuterkunde hast Du?"

"Kräuterkunde? Ist das nicht doch eher Pflanzenkunde oder Sagenkunde?"

 

Dazu kommt noch das von Rosendorn angesprochene Problem. Wann gibt es wo welchen Zuschlag oder Abzug beim schleichen, klettern, springen?

Geschrieben

OK, so etwas kenne ich auch. Aber das liegt nicht an den Regeln. ;)

In vielen Fällen sind es Mechanismen aus anderen Systemen oder aus der "guten alten Zeit" vor M4, wo gewisse Fertigkeiten noch nicht existierten.

 

Bei den Kunden gibt es gewisse Überschneidungen, die sich vor allem dann bemerkbar machen, wenn Spieler diese Fertigkeiten aktiv einsetzen wollen. Ein Spieler mit einer Figur mit Kräuter- aber ohne Pflanzenkunde wird dort immer anders fragen als wenn es umgekehrt ist.

 

Die verschiedenen Zu- oder Abschläge sind natürlich umfangreich. Hier erwarte ich von einem regelfesten Spieler oder Spielleiter, dass er weiß wo was steht. Im Spiel sollte der Spielleiter also nicht bei jedem einzelnen Wert stundenlang nachsehen müssen, aber wichtiger als auswendig gelernte Werte ist ein Gefühl für alles. Also was ist eine vernünftige Herausforderung für Figuren von Grad 4 usw.

 

Solwac

Geschrieben

Fertigkeiten dürften wohl mindestens zwei Motivationen haben: Erstens kanalisieren sie die zunächst ungerichteten Handlungsmöglichkeiten auf eine überschaubare Anzahl von Handlungsvorgaben, die als spielrelevant angesehen werden. Zweitens dienen sie zur Differenzierung der Abenteurertypen.

 

Insofern erfüllen sie wohl gerade für unerfahrenere Spieler eine wichtige Funktion. Darüber hinaus ist ein Zahlenwert ein Vergleichs- (oder auch Konkurrenz-) instrument, mit dem die Wahrscheinlichkeit des Erfolges einer jeweiligen Situation bereits im Vorfeld abgeschätzt werden kann.

 

Inwieweit die Fertigkeiten, die MIDGARD zur Verfügung stellt, sinnvoll und spielrelevant sind, ist wohl nur in wenigen Fällen allgemein zu entscheiden, da sich die Spielweisen der einzelnen Gruppen zu sehr voneinander unterscheiden dürften. Je erfahrener eine Gruppe, desto stärker dürfte der Drang sein, an den Vorgaben 'irgendetwas' zu machen, um eine größere Bandbreite an Handlungen zu eröffnen.

 

Eine "Entschlackung" bietet neben Chancen aber auch Risiken. Ein 'freies' Rollenspiel kann einige Spieler überfordern, schließlich liegt die hauptsächliche Verantwortung für ein 'logisches' Spiel und Verhalten (logisch im Sinne von angemessen und nachvollziehbar) nun ganz überwiegend beim Spieler selbst, da eine Verregelung fehlt.

 

Wenn MIDGARD tatsächlich umgestellt werden sollte, dann könnte man nicht bei den Fertigkeiten stehen bleiben, sondern müsste auch weite Bereiche des Unterbaus, EP-Vergabe, Lernregeln usw., berücksichtigen.

 

Grüße

Prados

  • Like 2
Geschrieben
Wenn MIDGARD tatsächlich umgestellt werden sollte, dann könnte man nicht bei den Fertigkeiten stehen bleiben, sondern müsste auch weite Bereiche des Unterbaus, EP-Vergabe, Lernregeln usw., berücksichtigen.

 

Ich stimme Dir vorbehaltlos zu. Wie gesagt, deshalb steht der Strang im Theorieteil.

Geschrieben
Nein, das Problem ist die Masse. Irgendwann ist sie von Spielleitern nicht mehr beherrschbar. Wie gesagt, ich kenne keinen einen der das kann.

Schade, Fremder.

 

Denn Du irrst.

 

Ein Rollenspiel sollte aber nicht komplizierter als nötig sein.

 

Also, du kannst einfach Fertigkeiten zusammenlegen. Midgard ist halt sehr auf spezielle Fertigkeiten ausgelegt. Willst du also Hausregeln schaffen um alles mögliche zusammenzulegen, hast du das Problem, dass du im Endeffekt ein Homebrew schaffst, das stark an Midgard angelegt ist, aber die SC's sind kaum noch mit normalen Midgardregeln zu spielen. In der Gruppe kann das gut funktionieren, erfordert aber erstmal Arbeit.

Geschrieben
Weil mich gerade jemand darauf angesprochen hat:

 

Der Eröffnungsbeitrag steht bewusst in der Rollenspieltheorie. Das heißt, ich interessiere mich für die Frage aus der Spieldesignecke. Wie entschlacke ich ein Rollenspiel? Wie schaffe ich es, dass es sich in der Anwendung schnell anfühlt. Die Masse an Fertigkeiten habe ich hier bei Midgard als zu träge erkannt.

 

Ein schneller Vorschlag: Es werden wenige übergreifende Fertigkeiten geschaffen, die jeweils umfassende Handlungsmöglichkeiten eröffnen. Diese übergreifenden Fertigkeiten haben einen Erfolgswert.

 

Will ein Abenteurer eine Handlung ausführen, muss der Spielleiter, gegebenfalls in Kooperation mit dem Spieler, entscheiden, unter welche übergreifende Fertigkeit diese Handlung passt und wie schwierig sie unter den aktuellen Umständen auszuführen ist, womit eventuelle Zuschläge oder Abzüge auf den übergreifenden Erfolgswert bestimmt werden.

 

Mögliche Kategorien für solche übergreifenden Handlungen sind, natürlich nicht abschließend: Bewegung im Kampf, Bewegung außerhalb des Kampfs, Körperbildung (z.B. für Singen, Tanzen), Geistesbildung.

 

Grüße

Prados

  • Like 1
Geschrieben
Nein, das Problem ist die Masse. Irgendwann ist sie von Spielleitern nicht mehr beherrschbar. Wie gesagt, ich kenne keinen einen der das kann.

 

Beide Extreme sind störend. Ein System mitzuvielen Fertigkeiten tendiert zur Unübersichtlichkeit, ein System mit fast keinen Fertigkeiten ermöglicht den Spieler keine Differenzierung und Entwicklungspotential.

 

Was ich an Midgard störend finde, sind die Fertigkeiten die sich gravierend überschneiden:

 

Kräuter- und Pflanzenkunde

Erste Hilfe und Heilkunde

Erzählen, Singen, Musizieren + Zaubern bei Barden

etc.

 

hier sollte nachgebessert werden.

 

 

Aber ein Rollenspielsystem was mit folgenden fünf Fertigkeiten auskommt:

 

Bewegungsfertigkeit, Entdeckungsfertigkeit, Fingerfertigkeit, Sozialfertigkeit, Wissensfertigkeit zzgl. Kampffertigkeiten

 

und auf diese je nach Klasse der SpF noch +/- Modifikatoren je nach Aufgabe angewandt werden, ist natürlich absolut spielbar. Entspricht aber nicht meiner persönlichen Vorstellung.

Geschrieben
Fertigkeiten dürften wohl mindestens zwei Motivationen haben: Erstens kanalisieren sie die zunächst ungerichteten Handlungsmöglichkeiten auf eine überschaubare Anzahl von Handlungsvorgaben, die als spielrelevant angesehen werden. Zweitens dienen sie zur Differenzierung der Abenteurertypen.

Sie haben noch mindestens eine weitere Motivation: sie unterscheiden die Handlungsmöglichkeiten in Handlungen, die jeder irgendwie beherrscht ("ungelernte Fertigkeiten") und Handlungen, die man speziell erlernen muss ("gelernte Fertigkeiten"). Gleichzeitig werden die Handlungen, die man nicht speziell erlernt auf einen Maximalwert begrenzt. Das könnte man umgehen und ein "learning by doing" zulassen (zum Beispiel durch AEP/PP auf ungelernte Fertigkeiten).

 

MIDGARD unterstellt hier, dass manche Fertigkeiten einfach zu komplex sind, um sie einfach bei Bedarf abrufen zu können, ohne sie speziell erlernt zu haben. Zum Beispiel das Überleben in einer unbekannten Umgebung (Waldläufer in der Wüste) oder das Wissen wie man Schlösser knackt.

 

Wenn MIDGARD tatsächlich umgestellt werden sollte, dann könnte man nicht bei den Fertigkeiten stehen bleiben, sondern müsste auch weite Bereiche des Unterbaus, EP-Vergabe, Lernregeln usw., berücksichtigen.

Ehrlich gesagt würde ich mir für MIDGARD solche tiefgreifenden Änderungen nicht wünschen. Wenn ich den Bedarf nach einem System habe, welches einfacher strukturiert ist, dann schaue ich mich am Markt um. Ich muss nicht mit aller Gewalt ein System total verbiegen, bis es mir passt.

Geschrieben
Ich habe noch keinen einzigen Spielleiter getroffen, der die schiere Masse an Fertigkeiten beherrscht hat. Das ist für mich ein deutliches Anzeichen, dass es einfach zu viele gibt.

 

Hi Abd!

 

Ich kenne aber auch keinen SL der sämtliche Zauber beherrscht.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
@Abd: Du willst also Musizieren und Singen nicht abschaffen? Über ein anderes Konzept, bei dem solche Fertigkeiten teurer und dafür im Vergleich zu anderen Fertigkeiten wertvoller werden, kann gerne diskutiert werden. Ich fände es aber nicht gut, wenn der Barde hier ein Monopol bekäme. Er hat seine Zauberlieder, damit unterescheidet er sich schon genug.

 

Doch, ich will sie abschaffen, zumindest in dieser übergreifenden Weise. Ob sie da sind oder nicht macht in keinem Abenteuer das ich kenne einen Unterschied. Normale Abenteurer können singen wenn das auf ihrem Charakterbogen steht. An einen Barden kommen sie nie heran. Ein Krieger kommt auch nie an den Zauberwert eines Magiers ran, es sei denn er wird Magier. Das gehört auch für andere Fertigkeiten so gemacht.

 

 

Hi Abd!

 

Um Dir genauso flappsig zu antworten:

 

Wer braucht Waffenfertigkeiten? 'Langschwert in Alba gelernt' reicht völlig aus!

Welche Teile des Regelsystems für eine Gruppe relevant ist, soll sie doch bitte selbst entscheiden. Ich spiele v.a. Midgard weil es so viele Fertigkeiten gibt. Ein 2. D&D brauche ich nun wirklich nicht.

Die Aussage 'Die Fertigkeiten x, y & z sind sinnlos weil ICH sie nicht brauche' ist ziemlich nah an Arroganz. Daher meine Antwort: Nur weil Powergamer sie nicht brauchen heisst das nicht dass Rollenspieler sie nicht brauchen.

 

Sorry für meine direkte und sicherlich etwas überspitzte Antwort, aber die Diskussion wurde in diesem Tonfall begonnen.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
Akeem, das ist hier nicht die Frage. Abd sucht Anregungen für Änderungen, aber keine Meldungen, wer sich solche Änderungen wünscht.

 

Du hast recht. Da würde ich so vorgehen, dass ich von den Basiseigenschaften ausgehe und jede Handlung einer Basiseigenschaft zuordne. (Diese Zuordnung muss nicht in einer festen Tabelle existieren, das kann auch fließend im Spiel erfolgen.) Führt jemand eine Handlung durch, wird gegen eine passende Basiseigenschaft gewürfelt. Situations- und Handlungsbedingt Zu- und Abschläge sind immer möglich.

Geschrieben

Was ich mir vorstellen könnte: man greift sich die Kernfertigkeiten raus. Das sind solche Fertigkeiten, die mindestens in jedem zweiten bis dritten Abenteuer zum Einsatz kommen können (notfalls zieht man dazu die offiziellen Abenteuerbände heran). Diese Kernfertigkeiten versucht man frei von Redundanz aufzuschreiben. Mit diesem Kern-Set sollte man problemlos spielen können. Alle anderen (Spezial-)Fertigkeiten lagert man aus - in ein Kompendium oder Ergänzungsband. Als Gruppe könnte man sich dann relativ schnell darauf einigen, dass man nur mit dem Kern-Set spielen will. Oder man lässt eben mehr zu.

Geschrieben
@Solwac

 

Auch kein Barbar oder Ordenskrieger. Ignorier bitte nicht den 2. Teil meiner Anmerkung: Kämpfe sind essentiell für ein Fantasyrollenspiel, Singen und Tanzen nicht.

Kuhfladen. Entweder sind beide essentiell für ein Rollenspiel oder keiner von beiden.

 

Aber vielleicht meinst Du nicht die Fertigkeit als Solche, sondern, dass es Erfolgswerte gibt?

 

Außerdem kommt es auf das Abenteuer an. Wenn man einen Gesangs- und Tanzwettbewerb in den Mittelpunkt des Abenteuers stellt, sind Fähigkeiten wie Nahkampf hoffentlich NICHT essentiell für das Abenteuer;-), Singen und Tanzen aber durchaus sehr relevant. Ebenso, wenn jemand nun mit Gesang das Herz seiner Dame erobern will. (Wenn die Spieler nicht auf solche Ideen kommen, dann sind die Fähigkeiten natürlich dafür nicht relevant... Aber wenn ein Spieler das halt wollte, fände ich da Werte durchaus wichtig. Wenn der nämlich krumm und schief singt (gewürfelte 1), ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass er einen Eimer Wasser über den Kopf bekommt als wenn er meisterhaft singt (gewürfelte 20). Mit dem meisterhaften Gesang wird er die Dame sicherlich eher positiv beeindrucken.;-).

Geschrieben
Ich habe noch keinen einzigen Spielleiter getroffen, der die schiere Masse an Fertigkeiten beherrscht hat. Das ist für mich ein deutliches Anzeichen, dass es einfach zu viele gibt.

 

Hi Abd!

 

Ich kenne aber auch keinen SL der sämtliche Zauber beherrscht.

 

LG

 

Chaos

 

Vielleicht auch ein Zeichen, dass es davon zu viele gibt?;-)

Geschrieben
Was ich mir vorstellen könnte: man greift sich die Kernfertigkeiten raus. Das sind solche Fertigkeiten, die mindestens in jedem zweiten bis dritten Abenteuer zum Einsatz kommen können (notfalls zieht man dazu die offiziellen Abenteuerbände heran). Diese Kernfertigkeiten versucht man frei von Redundanz aufzuschreiben. Mit diesem Kern-Set sollte man problemlos spielen können. Alle anderen (Spezial-)Fertigkeiten lagert man aus - in ein Kompendium oder Ergänzungsband. Als Gruppe könnte man sich dann relativ schnell darauf einigen, dass man nur mit dem Kern-Set spielen will. Oder man lässt eben mehr zu.

 

davon halte ich gar nichts. Mich hat es bei D&D gewaltig genervt, daß man sich alles aus 25 Büchern zusammensammelt musste und hier die "Basis", dort Extrafertigkeit und ganz woanders nochmal spezielle Dinge. Bei DSA war es ähnlich. Nicht umsonst hat DSA seine ganzen Hefte "letztens" gebündelt und als Hardcover rausgebracht. Die langjährigen DSA-Spieler in meinem Bekanntenkreis sagen, sie würden sich auf jeden Fall diese "alle Sachen in einem" Bücher kaufen, wenn sie nicht die alten schon hätten, auch wenn die Bücher teurer sind als die Heftboxen.

Geschrieben

Prados ist schon auf dem richtigen Weg. Fertigkeiten, die nicht zu spezialisiert sind hören sich gut an. Es müsste ein System sein, aus dem gruppenindividuell flexibel auf Spielerwünsche eingeganhen werden kann. Jemand will kochen und es ist in dieser Situation wichtig? Dann muss das System so konzipiert sein, dass man einen Wert schnell generieren kann. Gerade das Charakterspiel würde von sowas profitieren. Der Spielleiter hätte die Möglichkeit einem Abenteurer einen Wurf auf kochen zuzugestehen, wenn der abenteurer sich z.B. regelmäßig um die Verpflegung der Gruppe kümmert. Und das ohne den Ballast einer neuen Fertigkeit.

Geschrieben
Was interessieren mich Cons?

 

Ich habe den Eindruck, dass es genug kleine Systeme gibt, die nur auf einer Handvoll Cons gespielt werden. Insofern muss es für die zumindest relevant sein. Es sei denn, man will ein kleines Homebrewsystem, was ausschliesslich von der Heimrunde gespielt wird.

Geschrieben

Wie wäre es die Fertigkeiten als Angebot zu sehen aus der sich jede Gruppe frei bedienen kann?

Am Anfang geht man die Liste durch und streicht die Fertigkeiten die man als Gruppe nicht haben will oder die man zusammenfassen möchte.

 

Das heißt dann nicht, dass niemand mehr Singen kann! Singen wird dann einfach als Fertigkeit ohne Erfolgswert gehandhabt. Wie gut man singen kann wird von der Gruppe bzw. der Vorgeschichte festgelegt.

Ob man dann noch ein System wie von Arenimo vorgeschlagen (pro Grad kann man nach Wahl solche Charakterfertigkeiten lernen) überlegen will sei erstmal freigestellt. Da kann der Spieler dann durchaus Dinge wie "Wissen über alte albische Zeichentrickfilme" vorschlagen. Solange es der Gruppe Spaß macht finde ich das charakterbildender als irgendwelche verregelten Fertigkeiten...

Geschrieben
Was interessieren mich Cons?

 

Ich habe den Eindruck, dass es genug kleine Systeme gibt, die nur auf einer Handvoll Cons gespielt werden. Insofern muss es für die zumindest relevant sein. Es sei denn, man will ein kleines Homebrewsystem, was ausschliesslich von der Heimrunde gespielt wird.

 

Stimmt! Aber dann braucht man auch die meisten anderen Regeln nicht. In der Hausrunde kann man sich immer auf Spezialregeln einigen und Sachen wegfallen lassen - oder hinzufügen.

 

Schwierig wird das dann immer für Spieler und Leiter, wenn welche außerhalb der Hausrunde dazu kommen, also entweder auf Cons oder wenn jemand die Gruppe wegen eines Umzugs wechseln will.

 

Insofern machen systemische Anpassungen, die nicht für Cons gedacht sind, sondern nur für Hausrunden, zumindest für mich relativ wenig Sinn.

Geschrieben

Ich möchte noch mal einwerfen, dass ich die Idee grundsätzlich mag. Eine Voraussetzung, die mit der Umarbeitung erfüllt werden müsste, ist es, trotz einer geringeren Anzahl von Fertigkeiten dennoch die Möglichkeit einer Individualisierung zu gewährleisten.

 

Ich gehe im Folgenden davon aus, dass die Abenteurertypen beibehalten werden, und nenne einfach mal ein paar Ideen.

 


  •  
  • Einige der übergreifenden Fertigkeiten sind (ÜF) universal, also auch ungelernt einsetzbar, andere hingegen müssen explizit gelernt werden.
     
  • Typenspezifische Abzüge auf bestimmte ÜF sind möglich, um Spezialisierungen zu erlauben (einfachstes Beispiel: Kämpfer erhalten einen enormen Abzug auf ÜF:Zaubern).
     
  • Die Erfolgswerte für die ÜF sind niedrig. Es ist einfacher, für leichte Situationen positive Zuschläge zu verteilen, als für schwierige Abzüge. Auf diese Weise kann der Spielleiter einfacher differenzieren.
     
  • Die EP-Vergabe ist vom endgültigen Erfolgswert - also nach Einrechnung möglicher Zuschläge oder Abzüge - abhängig. Man erhält also mehr EP, wenn die Erfolgsaussichten schlecht sind - oder: Aus einer schwierigen Situation wird mehr gelernt.
     
  • Die Lernkosten sind hoch, was aber durch häufigen Einsatz der ÜF kompensiert werden kann. Auch hier ist der Gedanke, Spezialisten hervorzubringen.
     

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Es folgen einige detailliertere Anmerkungen zu den genannten Ideen:

 

Hohe Lernkosten:

Damit meine ich wirklich hohe(!) Lernkosten. Es ist ja nicht mehr nötig, eine einzelne Fertigkeit hoch zu lernen, da man innerhalb der ÜF beliebig variieren kann - auch in der Schwierigkeit. Damit einher gehen Zuschläge, die aus einem niedrigen gelernten Erfolgswert einen hohen Erfolgswert in der jeweiligen Situation machen. Ein Spieler ist daher aufgefordert, sich je nach Lernstand seiner ÜF in den Abenteuersituationen jeweilige Handlungsmöglichkeiten zu überlegen, die einen guten Kompromiss aus Erfolgswahrscheinlichkeit und Rollenspiel darstellen. Ein Abenteurer mit niedrigem EW:ÜF wird zunächst also sichere Handlungsvarianten wählen, jemand mit hohem EW:ÜF kann auch schon mal mit mehr Risiko spielen.

 

Beispiel ÜF:Bewegung im Kampf: Man kann sich überlegen, ob man mit großzügigem Abstand um die Gegner herumläuft (keine Abzüge), durch den Kontrollbereich huschen möchte (mäßige Abzüge) oder eindrucksvoll mit einem Salto über die Gegner hinweg springen möchte, um gleich darauf noch aus dem Rücken des Gegners heraus anzugreifen (sehr hohe Abzüge).

 

Grüße

Prados

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