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Zu viele Fertigkeiten


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Geschrieben

Wenn ich mal ein anderes Rollenspiel anführen darf. Krieg der Sterne, ich glaube die Version 1999. Da hat man grundlegende Eigenschaften wie Stärke etc diese werden in W6 ausgedrückt z.B. St 3w6+2, darauf baut sich dann eine Fertigkeitsgruppe auf z.B. Techfertigkeiten + 2W6 (Raumschiff fliegen oder ähnliches) und davon lassen sich dann alle Fertigkeiten ableiten für die man dann bei einer Spzialisierung einen Bonus bekommt.

Man hat eine Situation diese stuft man als leicht bis äußerst schwer ein und bestimmt einen EW z.B. 15 (mittelschwer) man würfelt mit den 5w6+2 schafft man die 15 hat man es geschafft anders eben nicht. Das ist für eines der schlüssigsten Systeme die ich bis jetzt gespielt habe, auch eines der einfachsten mit den wenigsten Sonderregeln, trotzdem war es für mich von der Spielatmosphäre nicht das beste. Midgard finde ich demgegenüber besser, vielleicht auch weil viele Fertigkeiten detailliert beschrieben sind.

Geschrieben

Na dann zitiere ich doch mal deinen ersten Beitrag. Und frage Dich nach deiner Fragestellung. Willst du nur rumspinnen, wie man als Hausregel die Fertigkeiten eingrenzen kann, willst du vielleicht einen Eigenbau machen mit wenig Fertigkeiten oder willst du was ganz anderes mit dem Thread erreichen?

Also, mich interessiert hier vor allem der theoretische Aspekt, wie man in einem Midgard mit weniger Fertigkeiten auskommen könnte. Wie ein System Midgard designed sein müßte, um mit der minimal nötigen Anzahl Fertigkeiten auszukommen. Wie man allgemein den Regelungsbedarf auf ein Minimum an Regelkomplexität reduzieren kann. Ich finde es spannend, zu schauen, ob man die Differenzierung des Midgard-Regelwerkes nicht auch mit weniger Spezialregeln (und jede Fertigkeit, jeder Zauber ist eine solche Spezialregel) auskommen kann. Ich glaube einfach, dass man das abstrakter, aber zugleich intuitiver gestalten kann, dass es viele Redundanzen gibt, die in ihrer Masse mehr verwirren als helfen. Es geht mir auch, als Randaspekt, darum, zu verstehen, warum man meint, ohne extrem ausdifferenzierte, möglichst streng reglementierte Ausregelungen nicht auskommen zu können.

 

Die Masse an Fertigkeiten bei Midgard liegt daran, dass Midgard keinen besonders ausgeprägten Fokus auf Kampf legt.

Das halte ich nun wieder für ein Gerücht, denn neben der Charaktererschaffung widmet sich eigentlich der größte Teil des Grundregelwerkes dem Kampf. Und der ist, im Vergleich zu anderen Systemen eher komplex gelöst. Ein Grund, warum ich das in meinen Abenteuern immer meide, es dauert mir zu lang. Aber das ist ein anderes Thema.

Es gibt so viele Fertigkeiten, weil die SC's sich in so vielen Fertigkeiten miteinander messen können. Sie können genauso um die Wette kochen wie um die Wette tanzen. Dazu kommt, dass es Abenteurertypen gibt, die genau darauf ausgelegt sind, siehe Barden und Derwische. Haben die dann Tanzen als Wert und der Barbar nicht?

Weil hier immer wieder auch Kochengenannt wird. Mit welcher offiziellen Fertigkeit bildest du einen Kochwettstreit auf Midgard ab? Mein DFR enthält keine solche Fertigkeit.

 

Leute, es geht nicht darum, dass es keinen denkbaren Anwendungsfall gäbe. Der ist aber nicht speziell midgardtypisch. Tanzen kann man auch bei D&D kompetitiv.

Es muss ja auch gar nicht sein, dass es dann gar keine Fertigkeiten gibt, aber eben auf ein intuitiv handhabbares Maß reduziert. Ein Regelkonstrukt, das im Anwendungsfall jedes Nachblättern erübrigt, weil es für jeden Beteiligten klar ist, wie genau es behandelt wird. Ohne großen Aufwand.

Midgard bräuchte Spezialisierungen. Ich weiß nicht, wer das schon geschrieben hat, aber gerade Erste Hilfe/Heilkunde und Pflanzenkunde/Kräuterkunde könnten zusammengefasst werden und als Spezialisierungen begriffen werden.

 

Also in deiner Sicht das genaue Gegenteil von Abds Grundthese? Dir besteht noch zu viel Interpretationsspielraum, der geklärt werden muss? Weitere Spezialfertigkeiten? Oder habe ich dich da falsch verstanden.

Geschrieben

Die Masse an Fertigkeiten bei Midgard liegt daran, dass Midgard keinen besonders ausgeprägten Fokus auf Kampf legt.

Das halte ich nun wieder für ein Gerücht, denn neben der Charaktererschaffung widmet sich eigentlich der größte Teil des Grundregelwerkes dem Kampf. Und der ist, im Vergleich zu anderen Systemen eher komplex gelöst. Ein Grund, warum ich das in meinen Abenteuern immer meide, es dauert mir zu lang. Aber das ist ein anderes Thema.

Ich meinte, dass der Fokus NICHT NUR auf Kampf liegt. Was ja auch gut so ist. Wäre der Fokus nur auf Kampf gäbe es Kräuterkunde, Singen und Tanzen nicht.

 

Midgard bräuchte Spezialisierungen. Ich weiß nicht, wer das schon geschrieben hat, aber gerade Erste Hilfe/Heilkunde und Pflanzenkunde/Kräuterkunde könnten zusammengefasst werden und als Spezialisierungen begriffen werden.

 

Also in deiner Sicht das genaue Gegenteil von Abds Grundthese? Dir besteht noch zu viel Interpretationsspielraum, der geklärt werden muss? Weitere Spezialfertigkeiten? Oder habe ich dich da falsch verstanden.

Ne, ich meinte, wenn du die Sachen zusammenfasst, z. B. Pflanzenkunde als einzigste Fertigkeit die mit Pflanzen zu tun hat, dann verzichtest du automatisch auf Kräuterkunde. Ein Kräutersammler interessiert sich aber nicht für alles mögliche, sondern spezialisiert sich auf Kräuter. Wenn er sich jetzt drafu spezialisieren KANN, kriegt er bei Kräutern einen Bonus, bei allen anderen Pflanzen nicht. Legoa hat mit StarWars ganz gut dargestellt, wie das funktionieren kann. Ich weiß allerdings nicht, ob es sinnvoll ist, Midgard hier quasi rückzuentwickeln. Denn Midgard ist ganz stark auf sein ausgebautes Fertigkeitensystem angewiesen. Deswegen interessiert mich ja auch Abd's Frage, will er weniger Fertigkeiten für Midgard, oder interressiert ihn die Fragestellung viele spezielle vs wenige allgemeine Fertigkeiten insgesamt.

Geschrieben
Deswegen interessiert mich ja auch Abd's Frage, will er weniger Fertigkeiten für Midgard, oder interressiert ihn die Fragestellung viele spezielle vs wenige allgemeine Fertigkeiten insgesamt.

Da das hier das "Rollenspieltheorie"-Forum ist, impliziert das meines Erachtens nach eine systemunabhängige Betrachtung, die einzelne Systeme nur als Beispiele aufgreift.

Geschrieben

Bei einem schlanken RPG gefällt mir folgender Ansatz:

 

- Man hat einen Satz von 4-6 Grundeigenschaften körperlicher und geistiger Art (Kraft, Psi, Gewandheit etc).

 

- Von diesen Grundeigenschaften leiten sich ähnlich wie die Leiteigenschaft bei Midgard die Fertigkeiten ab, wobei nur solche erfasst sind, die wirklich essentiell für jedes Rollenspiel sind. Die Grundeigenschaft gibt den minimalen Erfolgswert für jede davon abgeleitete Fertigkeit an. Gibt es die Fertigkeit nicht, gibt die Grundeigenschaft eben der Grundwert für einen Erfolgswurf.

 

-Die Fertigkeitenliste ist nicht sehr lang, also sind die Fertigkeiten entsprechend breit definiert, z.B. Reiten umfasst jede Art von Reiten, vom Reiten auf Pferden über Echsen zu Eisbären oder Drachen. Beim Lernen einer Fertigkeit darf man sich eine Spezialisierung auswählen, also z.B. Reiten: Pferd. Auf das Reiten aller anderen Reittiere bekommt man einen Malus.

 

-Die EP-Vergabe wird deutlich verschlankt, Schluss mit drei- oder vierstelligen Zahlen, 5-10 P pro Abend reichen. Um eine Fertigkeit zu steigern, muss man den neuen Wert in Punkten investieren, fertig. Das überfordert niemanden, im Gegensatz zum jetzigen, viel zu aufwendigen Verfahren.

 

Wer nicht relevante Fertigkeiten beherrschen will, sozusagen als Charakterindividualisierung (Stichwort Kochen) darf sich bei der Charaktererschaffung ein oder zwei solcher Fertigkeiten aussuchen, in Absprache mit dem SL. Diese beherrscht er dann als Teil seiner Vergangenheit ohne Erfolgswert (siehe zahlreiche Film-Actionhelden, die Klavier spielen können, um ihre Feinfühligkeit zu betonen).

 

Mir ist natürlich klar, dass es diese Mechanismen so oder ähnlich in einigen Systemen schon gibt, aber dies ist meine Vorstellung von einem schlanken Rollenspiel, ohne gleich völlig auf Erfolgswürfe verzichten zu müssen.

 

Gruß Nandrin

 

Ach ja, Zauber: Kann man ebenfalls in Gruppen zusammenfassen. Z.B: Schaden machen. Der Zauber macht 2W6 Schaden, und es bleibt der Fantasie des Spielers überlassen, ob er nun einen Eiszapfen, einen Feuerball oder einen Lichtstrahl verschiesst. Das ist nur Show, wichtig ist lediglich das Ergebnis.

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Geschrieben

Hallo!

 

Von allen Vorschlägen die gemacht wurden begeistert mich die Verflechtung von Fertigkeiten (sowohl Waffen als auch Allgemeine) am meisten. Dies ist definitiv noch ein Schwachpunkt von M4. Konkrete Vorschläge wie dies aussehen könnte habe ich, noch, nicht. Da werde ich wohl länger nachdenken müssen. Die Grundkenntnisse bei den Waffen sind bereits ein schritt in die richtige Richtung.

 

An der Anzahl der Fertigkeiten störe ich mich überhaupt nicht. Je nach Gruppenzusammensetzung sind diverse Fertigkeiten nicht relevant. In meiner derzeitigen Gruppe sind dies zb alles mit Streitwagen, Ballista & Katapult bedienen, usw. Somit 'entschlackt' sich das System von selbst. Streichen würde ich die Fertigkeiten trotzdem nicht. Sie stören den Spielfluss nicht und können in der nächsten Runde sehr wohl wieder an Bedeutung gewinnen.

 

Was mich hingegen immer wieder stört ist die generelle 5% Chance für kritische Erfolge und Fehler. Ich sehe überhaupt nicht ein wieso ein blutiger Anfänger mit Langschwert +4 die gleichen Chancen auf kritische Erfolge/Fehler haben soll wie ein Schwertmeister mit Langschwert +19.

 

Was ich ansonsten noch aus anderen Systemen (konkret Alternity)abgeschaut habe sind 'Bonusaktionen' aufgrund hoher Fertigkeitswerte. Ein erfahrener Kämpfer/Reiter/usw kann Aktionen versuchen von denen ein Anfänger nicht einmal träumen kann.

 

Aber ich bewege mich ins OT. Sollte es Interesse geben mache ich einen eigenen Strang auf.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

@Abd:

 

Midgard könnte man wie folgt entschlacken, es werden alle Fertigkeiten gestrichen. jede Spielfigur besitzt folgende Fähigkeiten:

 

Bewegungsfertigkeit+x

Entdeckungsfertigkeit+x

Fingerfertigkeit+x

Sozialfertigkeit+x

Wissensfertigkeit+x

Kampffertigkeit+x

 

mit einem klassenspezifischen Anfangswert. Jeder dieser Übergruppen werden einzelne abenteuerrelevante klassenspezifische, standesspezifische, kulturelle Spezialfähigkeiten zu geordnet, z.B. wäre bei Wissensfertigkeit Sagenkunde eine Spezialisierung, aber ohne eigenen Erfolgswert. Spezialfähigkeiten geben einen pauschalen Bonus auf Erfolgswürfe auf die übergeordnete Fähigkeit, z.B. +4.

 

Die allgemeine Schwierigkeit der Aktion wird durch den Spielleiter bestimmt und durch foglende Tabelle modifiziert.

 

Kinderleicht +8

sehr leicht +5

leicht +3

normal +0

schwer -3

sehr schwer -5

unmöglich -8

 

Unrelevante Fähigkeiten können einfach durch Zuordnung einer oben genannten Fähigkeiten abgehandelt werden. Tanzen gibt es nicht als Spezialfähigkeit, der Spieler macht einfach ein EW: Bewegungsfertigkeit.

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Geschrieben

Hallo hj,

 

letztlich reicht es, wenn man nur mit den Attributen spielt.

 

Figur will von A nach B durch den Wald schleichen:

 

Der SL muss immer nur schnell entscheiden, ob die Figur eben nur einen PW: Gw (leise genug) oder auch einen PW: In (bester Weg) und PW: Gs (Zweige beiseite schieben) oder PW: Ko (Allergie und Niesen unterdrücken) durchführen muss. Abzüge muss er auch noch berücksichtigen.

 

Ich denke, wenn man die Waffen zu großen Gruppen zusammenfasst, dann wird auch der Kampf einfacher.

 

Schadenswürfe kann man auch knicken, denn den Schaden könnte man von der Differenz: Angriff - Abwehr abhängig machen, ebenso AP-Verluste bei leichten Treffern. Wenn man die Schadensgröße dann noch zu darauf folgenden Abzügen umsetzt, kann man einiges einfacher gestalten. (Wer großen Schaden erleidet, erhält sofort Abzüge und kämpft dann sofort schlechter. Die Krit.-Tabelle entfällt.)

 

Es gäbe dann keine Abenteurer-, Bewegungs- oder Wissensfertigkeiten, relevant wären dann Abwehr (Abwehrwaffen), Angriff (Waffengruppen, z. B. Schwerter, Äxte usw.) , Zaubern und Resistenz und dann wären nur noch die Attribute da. Oh, die Sinne kann man natürlich beibehalten.

Wahrnehmung würde dann mit passenden EW: Sinne und PW: In abgehandelt.

 

Es wäre halt etwas schwierig, wenn man mit hoher Gs auf jeden Fall Schlösser öffnen, Stehlen usw. einfach gut könnte, weil man eben mit Gs: 100 dann fast alle PW: Gs schaffen würde.

Da müsste man sich einen Mechanismus überlegen, wie man das umsetzt. Aber auch das ginge einfach über den Grad. Je höher der Grad, desto geringer die Abzüge.

 

Und außerdem könnte man über die Archetypen festlegen, daß die sich nur in ihrem Bereich gut auskennen.

 

Dann legt man für die bestimmten Archetypen eben fest, welche Stärken und Schwächen sie haben.

 

Dann könnte ein Magier trotz Gw von 100 eben nur unzureichend schleichen und erhielte grundsätzlich Abzüge auf die Würfe.

Nach dem Motto, eigentlich hätte er das Talent, aber es ist grundsätzlich unter seiner Würde oder das Regelwerk legt das eben fest.

 

Ein Heiler wickelt tolle Verbände, aber wenn er eine magische Wickelrüstung (genau wie Verband anzulegen) benutzen will, dann erhält er Abzüge, weil er sich mit Waffen und Rüstungen nicht so gut auskennt.

 

 

Mein einziges Problem damit ist, daß ich kein Händchen für die Entwicklung eines Systems habe. Es sind sicherlich reichlich Fehler in meinem Beitrag, die man noch ausbessern muss, bis dieses Mini-System einen Spieltest bestehen würde.

Geschrieben
@Abd:

 

Midgard könnte man wie folgt entschlacken, es werden alle Fertigkeiten gestrichen. jede Spielfigur besitzt folgende Fähigkeiten:

 

Bewegungsfertigkeit+x

Entdeckungsfertigkeit+x

Fingerfertigkeit+x

Sozialfertigkeit+x

Wissensfertigkeit+x

Kampffertigkeit+x

 

mit einem klassenspezifischen Anfangswert. Jeder dieser Übergruppen werden einzelne abenteuerrelevante klassenspezifische, standesspezifische, kulturelle Spezialfähigkeiten zu geordnet, z.B. wäre bei Wissensfertigkeit Sagenkunde eine Spezialisierung, aber ohne eigenen Erfolgswert. Spezialfähigkeiten geben einen pauschalen Bonus auf Erfolgswürfe auf die übergeordnete Fähigkeit, z.B. +4.

 

Die allgemeine Schwierigkeit der Aktion wird durch den Spielleiter bestimmt und durch foglende Tabelle modifiziert.

 

Kinderleicht +8

sehr leicht +5

leicht +3

normal +0

schwer -3

sehr schwer -5

unmöglich -8

 

Unrelevante Fähigkeiten können einfach durch Zuordnung einer oben genannten Fähigkeiten abgehandelt werden. Tanzen gibt es nicht als Spezialfähigkeit, der Spieler macht einfach ein EW: Bewegungsfertigkeit.

 

Idee gut, aber Tanzen ist doch dann auch eine Spezialisierung genau wie Sagenkunde? Das ganz zu streichen wäre ieh. Der Derwisch braucht ja tanzen.

 

Wie gesagt, so find ichs eigentlich gut, nur, das ist kein mod. Midgard, das ist ein Homebrew. Wenn du schon ein Homebrew machst, dann pass auch die Eigenschaften an. Oder lass sie ganz weg, denn du hast ja schon Fingerfertigkeit und Wissen alias Intelligenz auch.

Geschrieben

Zu mindest was die Waffenfertigkeiten betrifft, hätte ich mittlerweile folgenden Vorschlag:

 

Prinzipiell steigert man den Erfolgswert in der Waffenkategorie, z.B. EStichwaffen. Hier lernt man den prinzipiellen Bewegungsablauf der all diesen Waffen gemein ist. Darauf aufbauend kann man sich auf die einzelnen Waffen (z.B. den Dolch) nochmal spezialisieren. Der springende Punkt ist nun der, dass man wirklich hohe Erfolgswerte nur dann erreichen kann, wenn man die allgemeine Basis und die Spezialisierung auf die konkrete Waffe steigert.

Man kann also z.B. die EStichwaffen auf bis zu +10 lernen. Den Dolch kann man auf bis zu +7 lernen, sodass am Ende ein Maximum von +17 rausschaut.

 

Dasselbe kann man auch auf normale Fertigkeiten umsetzen. Eigentlich sogar auf Zauber, wenn man diese entsprechend zusammenfassen kann.

So werden es zwar nicht automatisch weniger Fertigkeiten, aber sie werden besser organisiert. Man kann mehr Zeugs gleichzeitig lernen.

 

Grüße,

Arenimo

Geschrieben

 

Idee gut, aber Tanzen ist doch dann auch eine Spezialisierung genau wie Sagenkunde? Das ganz zu streichen wäre ieh. Der Derwisch braucht ja tanzen.

 

Wie gesagt, so find ichs eigentlich gut, nur, das ist kein mod. Midgard, das ist ein Homebrew.

 

Tanzen brauch der Derwisch nur, weil es die Fertigkeit Tanzen gibt. Würd es sie nicht geben, hätte er diese Bedingung nicht.

 

Und die oben von mir genannten Gruppen sind ja die Übergruppen, worunter im Midgardregelwerk alle Fertigkeiten eingeordnet werden.

 

Und was für Dich der Unterschied zwischen einem mod. Midgard und einem Homebrew ist, musst noch mal genauer erklären. Für mich ist das identisch.

 

Wenn du schon ein Homebrew machst, dann pass auch die Eigenschaften an. Oder lass sie ganz weg, denn du hast ja schon Fingerfertigkeit und Wissen alias Intelligenz auch.

 

Demnach empfindest Du die Eigenschaften schon jetzt als überflüssig, weil alles in den Fertigkeiten abgebildet ist?

Geschrieben

Und was für Dich der Unterschied zwischen einem mod. Midgard und einem Homebrew ist, musst noch mal genauer erklären. Für mich ist das identisch.

Das ausgeklügelte Fertigkeitensystem macht für mich den Großteil des Midgardsystems aus. Dein Vorschlag ist zwar noch stark an Midgard angelehnt, das Fertigkeitensystem ist aber ganz anders. Deswegen ists für mich ein an Midgard angelehntes Homebrew für die Midgardwelt.

 

Wenn du schon ein Homebrew machst, dann pass auch die Eigenschaften an. Oder lass sie ganz weg, denn du hast ja schon Fingerfertigkeit und Wissen alias Intelligenz auch.

 

Demnach empfindest Du die Eigenschaften schon jetzt als überflüssig, weil alles in den Fertigkeiten abgebildet ist?

Ich zitiere Dich noch mal

Midgard könnte man wie folgt entschlacken, es werden alle Fertigkeiten gestrichen. jede Spielfigur besitzt folgende Fähigkeiten:

 

Bewegungsfertigkeit+x

Entdeckungsfertigkeit+x

Fingerfertigkeit+x

Sozialfertigkeit+x

Wissensfertigkeit+x

Kampffertigkeit+x

Wozu Wahrnehmung/Sehen, wenn du entdecken kannst, wozu Geschicklichkeit, wenn du Fingerfertigkeit hast, wozu Intelligenz wenn du Wissensfertigkeit hast? Aber generell braucht man die Eigenschaften bei Midgard eh kaum. Nur für Resistenzen und als Minimalanforderungen, würfeln tut man da ganz selten drauf. Ja, ich finde, die könnte man weglassen. :)

 

Versteh mich nicht falsch, ich finde das könnte ein sehr interessantes Homebrew werden. Ich mag Eigenbausysteme. Mach ja selber grad eins. Und ich finde deinen Vorschlag gut.

Geschrieben

Es gibt Spielsysteme, die genau hier ansetzen und versuchen die Fähigkeiten auf ein übersichtliches Maß zu begrenzen (und die auch mit Spezialisierungen arbeiten). Eines dieser Systeme, das ich empfehlen kann ist Liquid. Es handelt sich um eine freies, kostenlos erhältliches Spiel. Guckt es euch mal an.

 

Gruß

 

Fabian

Geschrieben
Es gibt Spielsysteme, die genau hier ansetzen und versuchen die Fähigkeiten auf ein übersichtliches Maß zu begrenzen (und die auch mit Spezialisierungen arbeiten). Eines dieser Systeme, das ich empfehlen kann ist Liquid. Es handelt sich um eine freies, kostenlos erhältliches Spiel. Guckt es euch mal an.

 

Gruß

 

Fabian

Nach einem kurzen Blick ist dieses System aber nicht tauglich für die Art von Rollenspiel, wie es auch Midgard betreiben will.

 

Statt großem Detailreichtum besitzen die Regeln von LIQUID eine gewisse Spiellogik: Eine Welt im Rollenspiel gehorcht nicht den gleichen Gesetzen, wie die reale Welt. Es wäre stinklangweilig, wenn sie das täte. Die Welt im Rollenspiel folgt eigenen Gesetzmäßigkeiten, die dadurch entstehen, dass die Spielwelt nicht existiert, um in ihr zu leben, sondern um mit ihrer Hilfe dramatische und actionreiche Geschichten zu erzählen. LIQUID ist speziell dazu gemacht, diesen Gesetzmäßigkeiten zu folgen und vernachlässigt deswegen den "Realismus". Mit LIQUID kannst du keine detaillierte Simulationen von Charakteren und ihren Fertigkeiten spielen, realistische Kämpfe nachempfinden oder das "wirkliche Leben" abbilden.

 

Es würde also nicht nur technisch an den Regeln gedreht, es wird auch ein ganz anderes Ziel verfolgt.

 

Solwac

Geschrieben

@Solwac:

 

Meines Erachtens (vielleicht habe ich aber auch nur zu wenig Erfahrung) erfordert ein Rollenspiel, welches sich zumindest halbwegs realistisch abfühlen soll, auch detaillierte Regeln inkl. detaillierte Fertigkeiten. Wenn du beginnst, die Behandlung von Fertigkeiten zu vereinfachen, wechselst du auf ein höhere Astraktionsniveau und entfernst dich damit automatisch weiter von der Realität.

 

Wenn du also MIDGARD zugrundelegst und die Fertigkeiten vereinfachst, wirst du nicht nur von der Komplexität her, sondern vielleicht auch vom Spielgefühl her irgendwann in der Nähe von LIQUID landen.

 

Deswegen tue ich mich auch damit ein wenig schwer, die MIDGARD Fertigkeiten in der vorliegenden Form aufzugeben und zu vereinfachen.

Geschrieben (bearbeitet)
Es gibt Spielsysteme, die genau hier ansetzen und versuchen die Fähigkeiten auf ein übersichtliches Maß zu begrenzen (und die auch mit Spezialisierungen arbeiten). Eines dieser Systeme, das ich empfehlen kann ist Liquid. Es handelt sich um eine freies, kostenlos erhältliches Spiel. Guckt es euch mal an.

 

Gruß

 

Fabian

Nach einem kurzen Blick ist dieses System aber nicht tauglich für die Art von Rollenspiel, wie es auch Midgard betreiben will.

 

Statt großem Detailreichtum besitzen die Regeln von LIQUID eine gewisse Spiellogik: Eine Welt im Rollenspiel gehorcht nicht den gleichen Gesetzen, wie die reale Welt. Es wäre stinklangweilig, wenn sie das täte. Die Welt im Rollenspiel folgt eigenen Gesetzmäßigkeiten, die dadurch entstehen, dass die Spielwelt nicht existiert, um in ihr zu leben, sondern um mit ihrer Hilfe dramatische und actionreiche Geschichten zu erzählen. LIQUID ist speziell dazu gemacht, diesen Gesetzmäßigkeiten zu folgen und vernachlässigt deswegen den "Realismus". Mit LIQUID kannst du keine detaillierte Simulationen von Charakteren und ihren Fertigkeiten spielen, realistische Kämpfe nachempfinden oder das "wirkliche Leben" abbilden.
Es würde also nicht nur technisch an den Regeln gedreht, es wird auch ein ganz anderes Ziel verfolgt.

 

Solwac

 

Man darf nicht alles glauben, was Autoren über sich selber oder ihre Werke schreiben. M.E. kommt es im wesentlichen auf die Spielgruppe an, was (im Sinne von thematischen Plots) und wie "realistisch" gespielt wird. Ich z.B. halte von dem Konzept Realismus in Fantasy-Spielen sehr wenig, weil sie schon von ihrer Anlage her nicht Realität abbilden wollen (auch wenn manche das von sich behaupten). Etwas anderes sind Konzepte wie "Nachvollziehbarkeit" oder "innere Stimmigkeit", aber eben nicht "Realismus".

 

M.E. können Regeln, wie die von Liquid auch für eine Spielwelt wie Midgard verwendet werden. Denn auch hier wollen die Spieler, die für sie spannenden Momente ausspielen - unabhängig davon ob dieses nun Singewettstreite, Schlachtenwahnsinn oder Bootsrennen sind. Je nach Vorlieben der Spielgruppe sind andere Fertigkeiten besonders relevant. Ein Spezialisierungssystem ist hier genau das richtige, denn dann kann jeder die Fertigkeiten verfeinern, die er für seine Figur braucht.

 

Eine Vereinfachung geht in der Regel über eine höhere Abstraktionsstufe, dieses bedingt sich m.E. gegenseitig. Wer es konkret liebt, wird eben irgendwann einen Bogen mit 200 Fertigkeiten haben, inklusive "Waffen polieren", "Schnell Anziehen", "Angriff mit linker Hand gegen Rechtshänder", etc. Irgendwer wird immer ein Argument finden, warum dies "realistisch" und daher sinnvoll oder sogar notig ist.

 

Besten Gruß

 

fabian

Bearbeitet von Fabian Wagner
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Geschrieben (bearbeitet)

Fabian, klar ist das Wort Realismus als Begründung eine Augenwischerei. Denn ein realistisches System würde meiner Meinung nach einen nur per Computer beherrschbaren Aufwand bedeuten. Damit steht es im Gegensatz zur Spielbarkeit eines Pen&Paper Systems.

 

Der Kernsatz bei Liquid ist für mich aber:

Eine Welt im Rollenspiel gehorcht nicht den gleichen Gesetzen, wie die reale Welt.
Lassen wir die Magie mal beiseite, dann will ich aber eine Welt mit gleichen Gesetzen. Natürlich müssen sie abstrahiert werden und über den Grad der Abstraktion kann man streiten (was bei einem guten System mit dem Aufwand verknüpft ist - ein schlechtes System betreibt Aufwand und hat trotzdem nicht sinnvoll abstrahiert).

Wenn aber der Fokus auf Show gelegt ist, dann ist das eine ganz andere Art von Rollenspiel als es mir bei Midgard gefällt.

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
  • Like 1
Geschrieben

Wenn aber der Fokus auf Show gelegt ist, dann ist das eine ganz andere Art von Rollenspiel als es mir bei Midgard gefällt.

 

Solwac

 

M.E. geht es gar nicht um Show, sondern darum angemessene Erfolgschancen zu haben. Bei Midgard verringern diese sich mit zunehmender Anzahl von Fertigkeiten. Show meint hier nur weniger Frustrationserlebnisse und eine bestimmte Art von Action bzw. "Antirealismus". Die wenigsten haben vermutlich Lust auszuspielen, wie der Boden gewischt, die Wäsche gewaschen und die Kohlköpfe auf dem Markt gekauft werden. Mag sein, dass dieses einigen Spieler/innen gefällt. Meine Beobachtung zeigt mir jedoch etwas anderes, nämlich das viele Spieler coole Figuren wollen, mit möglichst vielen 90er-Eigenschaftswerten (damit die Figur auch akzeptable FW in einigen Fertigkeiten erhält!) und sie wollen actionreiche Abenteuer in denen sie Spotlighttime haben und zeigen können, wie gekonnt ihre Figur das Schloss knackt oder sich vollendet an den Drachen anschleicht. Und genau das bietet LIQUID oder auch das Savage Worlds-System. Ob man dieses jetzt "cinematisch" nennen mag sei dahingestellt, es spielt keine Rolle. Letztlich geht es in diesen Systemen darum, dass die Figuren abenteuertauglicher sind, weil sie eher Generalisten sind. Bei Midgard muss man hierfür sehr viele Punkte ausgeben. Und ich denke, hier liegt das Problem, das in diesem Strang implizit verhandelt wird.

 

Midgard macht es einem schwerer mit seiner Figur erfolgreich zu sein, engt die Figuren in ihrer Entwicklung mehr ein und ist eher knauserig, daher diskutieren wir hier m.E. häufiger über Sonderregeln und Hausregeln als andernorts.

 

Ich habe Hajo implizit so verstanden, dass er die Anzahl der "kostenpflichtigen" Fertigkeiten reduzieren will, damit seine Figuren für die kläglichen zur Verfügung stehenden Punkte auch die vom System als wesentlich erachteten und damit teuren Fertigkeiten noch bezahlen kann.

 

Ich kann den Frust gut verstehen. :cry:

  • Like 1
Geschrieben

Mal ein kurzer Einwurf: die meisten Rollenspielsysteme, die ich kenne, sind realistisch - mal mehr mal weniger. Realistisch heißt einfach nur an der Wirklichkeit/Realität orientiert. MIDGARD hält z.B. immer wieder dazu an, Handlungsabläufe realistisch zu gestalten. Ich hatte mal vor ein paar Monaten mehrere Textstellen aus dem Regelwerk dazu rausgesucht, mal schauen, ob ich die noch finde.

 

Wenn ich Abd richtig verstehe, dann möchte er mit weniger Fertigkeiten eine höhere Spielbarkeit (im Sinne von intuitiv, leicht verständlich, flott einzusetzen, beherrschbar) erreichen. Das kann zu unrealistischeren Ergebnissen führen. Aber das kann ja durchaus im Sinne des Erfinders und eine Sache der Abwägung sein.

 

Knackpunkt bleibt seine Aussage "In ein Rollenspiel gehören nur solche Fertigkeiten, die in Abenteuersituationen Relevanz haben." Diese Relevanz ist stark davon abhängig, welche Spielart man bevorzugt. Diese Relevanz sollte man zunächst mal erschöpfend erörtern.

Geschrieben (bearbeitet)
Mal ein kurzer Einwurf: die meisten Rollenspielsysteme, die ich kenne, sind realistisch - mal mehr mal weniger. Realistisch heißt einfach nur an der Wirklichkeit/Realität orientiert. MIDGARD hält z.B. immer wieder dazu an, Handlungsabläufe realistisch zu gestalten. Ich hatte mal vor ein paar Monaten mehrere Textstellen aus dem Regelwerk dazu rausgesucht, mal schauen, ob ich die noch finde.

 

Wenn ich Abd richtig verstehe, dann möchte er mit weniger Fertigkeiten eine höhere Spielbarkeit (im Sinne von intuitiv, leicht verständlich, flott einzusetzen, beherrschbar) erreichen. Das kann zu unrealistischeren Ergebnissen führen. Aber das kann ja durchaus im Sinne des Erfinders und eine Sache der Abwägung sein.

 

Knackpunkt bleibt seine Aussage "In ein Rollenspiel gehören nur solche Fertigkeiten, die in Abenteuersituationen Relevanz haben." Diese Relevanz ist stark davon abhängig, welche Spielart man bevorzugt. Diese Relevanz sollte man zunächst mal erschöpfend erörtern.

 

Ich stimme Dir vollständig zu. Allerdings ist MIDGARD ein System, das tatsächlich "abenteuerrelevante" Fertigkeiten kennt bzw. selbst definiert, nämlich über deren Kosten und damit einer bestimmten Spielart auch eine Wertigkeit verleiht. Die Fertigkeiten, die als abenteuerrelevant erachtet werden sind effektiv teurer als diejeigen, die als Beiwerk gesehen werden. Diese unterschiedliche Gewichtung bzw. Bewertung entfällt in vielen anderen Systemen. Daher ergeben dort zum Beispiel auch Begriffe wie Spielgleichgewicht weniger Sinn als bei MIDGARD.

 

Ich wage hier jedoch mal die These, dass diese Gewichtung bei MIDGARD dazu geführt hat, dass sich ein anderer Spielstil entwickelt hat, als bspw. bei D&D, weil eben die "typischen" Abenteuerfertigkeiten (Schleichen, schwere Waffen, Schlösser öffnen, Fallen entdecken, etc.) so kostspielig sind. Eine Grad 6 Figur hat im Mittel oft gerade mal eine 50%-Chance ein Schloss zu öffnen oder einen Geheimmechanismus zu finden (und diese Chance bezieht sich auf Experten in dieser Fertigkeit). Da lässt man das lieber und versucht das Abenteuer auf sozialem Wege zu lösen ...

Bearbeitet von Fabian Wagner
Geschrieben

Die Kosten einer Fertigkeit (oder einer Gruppe davon) sind natürlich auch ein Steuerungselement. Aber gesteigert wird zwischen den Abenteuern, d.h. für den Gebrauch im Spiel sind Lernkosten zweitrangig.

 

Für das Spiel selber dürften eher folgende Punkte wichtig sein:

 

  • Die Zahl der Fertigkeiten sollte nicht zu hoch sein. Eine Zersplitterung entwertet eine Fertigkeit, weil eine Figur zur Abdeckung eines Fachgebiets viele Fertigkeiten braucht (z.B. um ein guter Jäger zu sein).
  • Fertigkeiten sollten sich nicht überlappen. Ansonsten ist die Zahl der Zweifelsfälle groß und es wird gerne argumentiert, dass man für die Lösung eines Problems ja die und die Fertigkeit hat, wenn auch Fertigkeit X fehlt. Will ich eine Tür ohne großen Schaden öffnen, dann brauche ich eben Schlösser öffnen, der Tritt mit dem Stiefel ist ein anderer Lösungsweg. Gutes Beispiel für überlappende Fertigkeiten sind Pflanzen- und Kräuterkunde - aller Beschreibung zum Trotz.
  • Die Regeln für jede einzelne Fertigkeit sollten möglichst kompakt sein. Dies ermöglicht nicht nur ein schnelles Nachlesen, es führt auch dazu, dass wichtige Details nicht so schnell übersehen werden.
  • Grundsetzliche Regelmechanismen sollten möglichst jeweils für eine Gruppe von Fertigkeiten entworfen sein. Beispiel wäre eine Verfolgungsjagd, bei der es unerheblich ist, ob geritten wird oder ein Wagen oder ein Schlitten benützt wird.
  • Das Regelsystem sollte klar umgrenzt sein. Im besten Fall decken die Regeln bereits alles ab und reduzieren so den Bedarf an neuen Fertigkeiten. Zumindest sollten aber klare Grenzen definiert sein, wie z.B. zwischen Waffenfertigkeiten und allgemeinen Fertigkeiten. Bei Midgard fallem mir die Berufsfertigkeiten als Baustelle ein.

 

Die relative Wertigkeit von Fertigkeiten, die Regeln zum Lernen oder auch die Frage, ob Fertigkeiten stärker zu von Gruppen gebündelt werden (z.B. in Form der Grundkenntnisse bei Waffen) sind alle auch wichtig, betreffen aber weniger den Einsatz im Spiel.

 

Solwac

Geschrieben

Denke Midgard ist einfach ein fuzzeliges System für diejenigen die sowas vor einem schlankeren System bevorzugen. Will man Skills herausnehmen, dann sollte man konsequenterweise auch gleich andere Regelbereiche entrümpeln.

Ne Neuauflage wäre dann fällig.

 

Ich selbst spiele, da ich fuzzelige komplexe Regelwerke nicht mehr mag bzw. meinen Spielern diese auch nicht zumuten will, seit Edition 2 kein Midgard mehr. Der Trend im Rollenspiel geht auf alle Fälle in die andere Richtung. Z.B. ein von mir sehr geschätztes Rollenspiel, Savage Worlds, kommt mit einem Minimum an Skills aus (25 nach der letzten Zählung) und setzt eben auf Kreativität der Beteiligten und nicht Regelfuzzlerei. Das Credo von SW ist: ein Skill muß angewendet werden, damit er auch eine Beschreibung im Regelwerk verdient. Und als Anwendung gilt nicht nur 1x pro 2 Jahre (wie Sackhüpfen, Bauchtanz oder Baumstammweitwurf) sondern regelmässig mindestens alle paar Abende.

 

Die Sache ist natürlich die, daß SW dieses Credo in fast allen Regelbereichen (Kampf usw.) konsequent durchzieht. Damit wird das Regelwerk nicht zum überkomplexen und überdefinierten Hemmschuh (wie z.B. viele Leute Midgard empfinden) sondern zum schlanken Freund und echtem Tool welches kreatives Spielen fördert. Ich finde, so sollte ein modernes Rollenspielsystem gestaltet sein.

 

Das Problem mit Midgard ist meines Erachtens, daß es nicht nur zuviele Skills gibt. Die existierenden Skills sind auch zu genau beschrieben. Sie lassen für Eigeninterpretation und Kreativität weniger Spielraum als andere Systeme. (z.B. Tierkunde, Klettern, Akrobatik mit je über 2 A4! Seiten an Beschreibung? Was ist da los? So eine perfektionistische Herangehensweise empfinde ich - und viele andere in meinem Rollenspielkreis - als ziemlich mühsam und unnötig überkanditelt. Es ist ja nicht so daß diese doppelseitige Skillbeschreibung den Spielspaß fördern würde, sondern im Gegenteil. Sie hemmt.)

 

Ich denke daß ist wirklich sehr schade, da mir die Welt als solches und auch einige offizielle Abenteuer noch immer sehr gut gefallen. Aber mit der vorherrschenden Philosophie in Bezug auf die Regel zur Bespielung der Welt (und dazu zählt auch die in diesem Thread angesprochene massige Skillfuzzelei) wird es für alle sich auf das Studium dieses überkomplexen Regelwerk nicht einlassen und als zu mühseelig empfinden, keinen Weg nach Midgard geben.

 

Also um der Frage auf den Grund zu gehen ob Midgard zuviele Fertigkeiten hat sollte man sich ehrlicherweise ansehen ob Midgard überhaupt zuviele Regeln hat. Kann man dies mit ja beantworten, so ergibt sich automatisch der Schluß: ja es hat zuviele Fertigkeit.

 

Ist man jedoch der Philosophie nachhängen, die Regelfülle des Systems sei in Ordnung, warum sollten dann nicht 500 Skills gerade richtig sein? Nach oben oder in die Tiefe gibt es hier absolut keinerlei Grenzen.

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Geschrieben

Kann mir mal bitte jemand erklären, warum eine etwas umfangreichere Beschreibung einer Fertigkeit (z.B. Akrobatik) den Spielspaß und die Kreativität hemmen soll und warum dafür die Vokabel unmodern verwendet wird?

 

Wo ich übereinstimme und auch allgemein Konsens sehe: Fertigkeiten müssen tatsächlich eingesetzt werden, ansonsten ist ihre Beschreibung unnötig. Bei manchen Fertigkeiten (wie z.B. Ballista und Katapult bedienen) kann hier eine Zusammenlegung Sinn machen, bei anderen Ferigkeiten (wie z.B. Bogenkampf vom Streitwagen) erscheint mir die Umstellung von M3 nach M4 noch nicht der Weisheit letzter Schluß zu sein. Auch wenn die Verwendung eines Erfolgswerts schön ist, so sollte für jeden Wurf auch eine Notwendigkeit bestehen. Eine Fertigkeit mit Erfolgswert, die aber dann in den meisten Aktionen nur vorhanden sein muss ohne darauf zu würfeln (z.B. auch Kampf in Vollrüstung), ist sicher nicht optimal.

 

Solwac

Geschrieben

Ich möchte mal daran erinnern, dass hier der Rollenspieltheoriebereich ist. :dozingoff:

 

Hier geht es also nicht darum, ob Midgard zu viele oder zu wenig Fertigkeiten hat. Sondern um eine allgemeine und systemunabhängige Betrachtung, ob mehr oder weniger Fertigkeiten sinnvoll sind, um den Charakter auszuformulieren.

 

Hallo alle zusammen,

 

je mehr ich darüber nachdenke, je mehr missfällt es mir für jede Tätigkeit eine eigene Fertigkeit zu haben. In ein Rollenspiel gehören nur solche Fertigkeiten, die in Abenteuersituationen Relevanz haben. Und auch nur bei den Klassen, bei denen sie Sinn machen.

 

[...]

 

Zur Charakterindividualisierung Fertigkeiten zu verwenden halte ich für überflüssig und den falschen Weg.

 

Abd vertritt also den im letzten Satz des Zitates aufgezeigten Standpunkt. Können wir damit weitermachen und die "Midgard-Grudge-of-the-day"-pro und -contra-Diskussion in einem anderen Forumsteil fortgeführt werden, Hexenküche oder was immer da angemessen ist? Danach können dann auch von der Moderation Teile dieses Postings gelöscht werden, die auch nur jammern. :sly:

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