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Zu viele Fertigkeiten


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Solwac

 

Ein gewähltes Beispiel, welches deutlich macht, dass eine Streuung von Fertigkeiten Sinn machen kann - diese körperliche Fertigkeiten werden bei fast allen Systemen häufig eigenständig gesehen. Und diese im Beispiel gewählten Fertigkeiten alle nur auf Körperbeherrschung runterzubrechen, zu wenig...

 

Aber - nun bitte das Beispiel mit Käuter- und Pflanzenkunde...

 

In Sachen weniger benutzter Fertigkeiten - Platz für eigene "individuelle" Fertigkeiten oder Spezialisierungen löst das Probelm, dieser Ansatz findet sich in vielen Systemen wieder (siehe Runequest, Hârnmaster usw).

 

Wie dem auch sei - jeder/ jede möge das Spiel mit den Regeln spielen, die persönlich gefallen.

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Aber - nun bitte das Beispiel mit Käuter- und Pflanzenkunde...
Ja, welches Beispiel?

Wenn Du meinst, dass die Beschreibung der Fertigkeiten besser trennen könnte, ja.

Aber rein strukturell ist es bei den Kunden genau wie bei den Bewegungsfertigkeiten. Ob jetzt aus sieben Fertigkeiten durch Umordnung fünf werden oder acht, im Prinzip ändert es nicht viel. Es kommt viel mehr auf eine sinnvolle Abgrenzung der Fertigkeiten an.

Eine Abgrenzung, die im übrigen Platz bei der Beschreibung braucht und die kaum mit 3-4 Sätzen pro Fertigkeit insgesamt abgehandelt werden kann. Ansonsten hätte ich gerne mal ein paar Gegenbeispiele.

 

In Sachen weniger benutzter Fertigkeiten - Platz für eigene "individuelle" Fertigkeiten oder Spezialisierungen löst das Probelm, dieser Ansatz findet sich in vielen Systemen wieder (siehe Runequest, Hârnmaster usw).
:confused:

 

Keine Ahnung, was Du damit ausdrücken willst, werd doch mal konkret!

 

Wie dem auch sei - jeder/ jede möge das Spiel mit den Regeln spielen, die persönlich gefallen.
Das mag ja inhaltlich richtig sein, wird hier aber auch nicht bestritten. Für mich klingt es hier nach Weichspülerei und verhindert damit eine klare Definition dessen, worüber wir hier reden. Das hier keiner zu seinem Glück gezwungen werden soll, darüber wirst Du doch wohl nicht diskustieren wollen? Zumindest nicht hier im Strang, oder? ;)

 

Solwac

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  • 3 Wochen später...

 

[...]

 

  • Da die eine Fertigkeit ja viel mehr abdeckt als früher, wird sehr viel häufiger der Fall eintreten, dass bei Einzelaktionen immer wieder dieselbe Figur die größten Erfolgschancen hat (ich klettere da die Wand zum Fenster hoch und lasse dann alle zur Tür rein).

[...]

Zumindest bei relativ häufig benutzten Fertigkeiten gibt es also eine Menge von Nachteilen, wenn die Zusammenlegung zu weit getrieben wird. Nur selten benötigte Fertigkeiten (wie die oft zitierten Ballista und Katapult bedienen) sind da schon etwas einfacher. Aber selbst da tritt dieser Effekt auf.

 

Noch ein paar Anmerkungen zu meinem Beispiel:

 

  • hat auch den Effekt, dass entweder die ersten Stufen auch deutlich teurer sein müsste (700 FP für das Erlernen, 220 FP für die erste Steigerung auf +11) oder aber jede Figur bekommt für wenig FP eine "mächtige" Fertigkeit. [...]
  • macht in einigen Bereichen einige Abenteurertypen überflüssig. Dies mag teilweise sogar ein erstrebenswerter Vorteil sein, bedeutet aber im ersten Schritt einfach nur eine massive Änderung des Systems. Wie bei Midgard üblich hängen nämlich viele Dinge am Detail, so soll der Derwisch bei einigen Aktionen einen Vorteil haben (z.B. Springen) ohne gleich komplett wie ein Kämpfer behandelt zu werden. [...]

 

Letztlich wird man für ein Regelwerk wie Midgard, welches sehr stark die allgemeinen Fertigkeiten in den Vordergrund stellt, eine radikale Verringerung der Zahl der häufig verwendeten Fertigkeiten nicht ohne massive Änderungen am Stil schaffen können.

 

Solwac

 

Wie Solwac völlig zu recht ausführt, verfolgt MIDGARD ein traditionelles Konzept. Es definiert eine Person über Fertigkeiten und den Grad ihrer Beherrschung. Wer Fertigkeiten lernt kann erst mal nichts anderes als die anderen auch, nur besser (vgl. ungelernte Fertigkeiten!). Abenteurertypen bei MIDGARD bilden in der Regel lediglich ab, dass dieser bestimmte Fertigkeiten günstiger lernen kann als andere und daher statistisch betrachtet bessere Chancen auf Erfolg hat. Darüber hinaus ist die Kombination von Fertigkeiten für einen Abenteurertypen konstituierend. Das wars. Das Individualisieren der Figur fällt hier schwerer als in anderen Systemen und kostet eben viele Punkte (siehe Eingangsposting von Hajo), da diese in Orchideenfertigkeiten investiert werden, die aber ggf. nur sehr selten bis gar nicht zum Einsatz kommen. Neuere Regelwerke haben hier m.E. effektivere Mechanismen, um eine "Besonderung" der Figur zu ermöglichen, nämlich über biografische Elemente (manchmal kommen sie z.B. als Talente oder Hintergründe daher). Diese Dimension fehlt MIDGARD. Ich kann biografische Besonderheiten zwar aufschreiben und beschreiben, sie manifestieren sich aber nicht in einer Verregelung und fließen daher häufig nicht direkt ins Spiel ein. Hier liegt der Unterschied zwischen Vorteilen/Nachteilen sowie Talenten einerseits und Fertigkeiten andererseits. Daher geht es m.E. nicht in erster Linie um die Beherrschbarkeit der Regeln, sondern um deren Relevanz im Spiel. Ich unterstelle mal, dass Fertigkeiten und Talente die häufig genutzt werden dann auch schneller bekannt sind und damit eher automatisch von den Spielern beherrscht werden.

 

Auf der anderen Seite möchte man jedoch gemeinsam Abeuteuer erleben und nicht alles in Einzelaktionen erledigen (Ich, der Schleicher, ich, der Kletterer und ich, der Finder), sondern viele Abenteuer erfordern ein gemeinsames Handeln für das eine gemeinsame Basis an Kompetenzen benötigt wird. Auch hier macht es einem Midgard schwer: der Profi im Schlösser öffnen hat gerade mal eine 50-60% Chance ein normales Schloss zu öffnen. Eine Gruppe, die gemeinsam an einer Wache vorbei schleichen will wird vermutlich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit scheitern, wenn nicht alle Assassinen sind, usw. Und hiermit möchte ich Solwac wiedersprechen, da ich denke, dass MIdgard genau die von ihm beschriebenen Einzelaktionen fördert. Ein generalistischeres System hingegen lässt Gruppen eher gemeinsam agieren und individualisiert die Figuren über andere Mechanismen (s.o.).

 

Und, ja, selbstverständlich ändert sich vermutlich der Stil, wenn stark an den Regeln gedreht wird.

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Hallo Fabian,

 

Und hiermit möchte ich Solwac wiedersprechen, da ich denke, dass MIdgard genau die von ihm beschriebenen Einzelaktionen fördert. Ein generalistischeres System hingegen lässt Gruppen eher gemeinsam agieren und individualisiert die Figuren über andere Mechanismen (s.o.).

 

Solwac beschreibt aber meiner Ansicht nach etwas anderes. Wenn man unter gewissen Prämissen die Fertigkeiten zusammenschmeisst, dann müssen diese logischer Weise auch teurer werden (sofern man innerhalb des bisherigen Midgardsystems mit seiner ERfahrungspunktevergabe und den Lernkosten bleibt). Dies wiederum hätte zur Folge, dass ein Kämpfer oder Zauberer vermutlich gar nicht die Fertigkeitengruppe "Schleichen, Tarnen, Verstecken und ..." lernen würde. Dies wiederum hätte zur Folge, dass eben genau keine gemeinsame Aktion entstehen würde.

 

Ich will mal neben der Nachteildiskussion in eine Vorteilediskussion von vielen Fertigkeiten zu verhältnismäßig guten Preisen einsteigen. Dadurch, dass die Fertigkeiten bezahlbar bleiben, kann sich eine Gruppe abstimmen, ob sie gemeinsam Fertigkeiten lernt. In niederen Graden wird das eher sein "alle lernen Reiten" in höheren Graden "alle Kämpfer lernen Kampf in Dunkelheit" oder "schleichen". Die Vielfalt der Möglichkeiten ermöglichen solche Gleichschaltungen ohne den einzelnen Charakteren ihr Spezialgebiet zu nehmen. Eine Gleichschaltung hätte zur Folge, dass alle Figuren nach dem erlnen einer "allgemeingültigen" Fertigkeit nicht nur eine Fertigkeit sondern alle könnten. Dies stärkt natürlich die Gruppe macht aber diverse Charaktere überflüssig.

 

Derweil möchte ich behaupten, dass andere Systeme über die Jahre, was Fertigkeiten betrifft aus gutem Grund Midgard nachgezogen sind. Wenn ich mal die ersten Versionen von D&D und AD&D heranziehe, gab es dort extrem wenig Fertigkeiten, diese konnte man dann auch gleich allumfassend. Später haben die Systeme nachgebessert, weil es eben spaßlos war.

 

Midgard hat als größte Stärke und Abgrenzungsfaktor gegenüber anderen Systemen sein detailiertes Fertigkeitensystem. Wenn Midgard dies verlieren würde, dann wäre es nicht mehr Midgard.

 

Noch ein Kommentar zu den beiden viel zitierten Beispielen.

- Pflanzenkunde und Kräuterkunde

Es sind 2 komplett unterschiedliche Fertigkeiten. Pflanzenkunde ist das Wissen über die Pflanzen. Kräuterkunde ist das Wissen wie ich diese Pflanzen verarbeite um daraus etwas Nützliches herzustellen. Im Grunde kann man mit Kräuterkunde ohne Pflanzenkunde nichts anfangen. Ein besserer Name für Kräuterkunde wäre vielleicht "Kräuter mischen" gewesen.

 

- Balista bedienen und Katapult bedienen

Wo läge denn der Gewinn darin 2 sowieso fast nie verwendete Fertigkeiten in eine zu verschmelzen? Einem guten Spielleiter steht es doch völlig frei auf das Datenblatt der Figuren zu schauen und aus einer Balista ein Katapult zu machen, damit diese Fertigkeit auch mal sinnvoll eingesetzt werden kann. Ein weiser Spielleiter rüstet Schiffe und Festungen mit beiden Waffengattungen aus.

Der Nachteil liegt auf der Hand, man verliert an Detailtiefe. Meines Wissens sind gut 50% der Midgardspieler Regelfetischisten (wie man gut hier im Forum erkennen kann), die genau an solchen kleinen Unterschieden ihre helle Freude haben. Welches System bietet denn etwas vergleichbares ohne dabei in 50 Tabellen nachzuschlagen um einen Würfelwurf zu interpretieren?

 

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Das Individualisieren der Figur fällt hier schwerer als in anderen Systemen und kostet eben viele Punkte (siehe Eingangsposting von Hajo), da diese in Orchideenfertigkeiten investiert werden, die aber ggf. nur sehr selten bis gar nicht zum Einsatz kommen.
Vielleicht sollte wirklich mal eine Erhebung zu dem Punkt gemacht werden. Wie viele Fertigkeiten bzw. Zauber sind Fluff oder zumindest deutlich untersurchschnittlich im Abenteuer eingesetzt (in Relation zu den Lernkosten)?

Denn ich glaube nicht, dass Individualisierung so schwer ist. Der Haupteffekt liegt in den Lernschemata und den Kosten für neue Fertigkeiten. Deshalb geht das Spektrum meist ab Grad 7 in die Breite. Aber schon vorher habe ich das Gefühl, dass meine Figuren zumindest individuell sind (laut Datenblatt).

 

Auf der anderen Seite möchte man jedoch gemeinsam Abeuteuer erleben und nicht alles in Einzelaktionen erledigen (Ich, der Schleicher, ich, der Kletterer und ich, der Finder), sondern viele Abenteuer erfordern ein gemeinsames Handeln für das eine gemeinsame Basis an Kompetenzen benötigt wird. Auch hier macht es einem Midgard schwer: der Profi im Schlösser öffnen hat gerade mal eine 50-60% Chance ein normales Schloss zu öffnen. Eine Gruppe, die gemeinsam an einer Wache vorbei schleichen will wird vermutlich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit scheitern, wenn nicht alle Assassinen sind, usw. Und hiermit möchte ich Solwac wiedersprechen, da ich denke, dass MIdgard genau die von ihm beschriebenen Einzelaktionen fördert.
Das sind aber Äpfel und Birnen. ;)

Schlösser öffnen wird immer durch eine Figur durchgeführt, ein Backup ist relativ selten (verglichen mit den Lernkosten) nötig. Schleichen hingegen ist da schon vielseitiger. Aber selbst bei einer Gruppe von fünf Halblingen mit Schleichen+12 stehen die Chancen an einer Doppelwache mit Hören+8 vorbei zu kommen nicht sehr gut. Dies liegt aber an der Statistik, ein Gruppenwert wäre hier sinnvoller.

 

Midgard bevorzugt also nicht Einzelaktionen, sondern Aktionen, die mit einem einzelnen Erfolgswurf entschieden werden oder (wie ein Kampf) jedem Beteiligten mehrere Runden zubilligen. Letzteres führt dazu, dass sich meist Qualität durchsetzt.

 

Dies ist aber Punkt, der nichts mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun hat.

 

Einem guten Spielleiter steht es doch völlig frei auf das Datenblatt der Figuren zu schauen und aus einer Balista ein Katapult zu machen, damit diese Fertigkeit auch mal sinnvoll eingesetzt werden kann. Ein weiser Spielleiter rüstet Schiffe und Festungen mit beiden Waffengattungen aus.
Was Du beschreibst ist Nacharbeit durch den Spielleiter, eigentlich sollte ein Spielleiter nicht auf die Anwendung einer einzelnen Fertigkeit achten müssen. Und es hilft nicht, wenn ein Spieler seine Figur beide Fertigkeiten lernen ließ.

 

Solwac

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  • 2 Wochen später...

Mmmh, ich bin ein wenig spät für die Diskussion...whatever.

 

 

Ich halte die Teildsikussion ob Midgard zu wenige oder zu viele Fertigkeiten hat für komplett sinnfrei. Es gibt Rollenspielsysteme auf allen Komplexitäts- und Abstraktionsebenen zwischen "Lego Duplo" und "Lego Technik" (Hey, mal kein Autovergleich!). Midgard ist nunmal "Lego Technik". Was man persönlich bevorzugt ist eine Geschmacksfrage, Bedarf scheint es für alle Typen zu geben, aber was sind die Auswirkungen auf's Spiel?

 

 

Oben war irgendwo ein Beispiel mit SPL-SP-Dialog von wegen Fertigkeitsauswahl. Ja, das kennen wir alle. Ich persönlich versuche das in letzter Zeit dadurch zu umgehen, dass ich die Spieler, nachdem sie eine Aktion angekündigt haben, bitte mir eine Fertigkeit dafür anzubieten. Je nachdem wie gut diese passt, gibt's dann ggf. massive Abzüge.

 

Das macht es mir als Spielleiter einfacher; ich muss nicht zuerst lange nachdenken, welche Fertigkeit Midgard für diese Situation bietet, ob irgendein Spieler diese beherrscht und was das Backup wäre, wenn nicht. Und es macht keinen Unterschied, ob ein Spieler eine Fertigkeit nicht beherrscht, oder ob diese gar nicht existiert -- in beiden Fällen ist (sollte sein) das Angebot der Spieler der passende Sinn, die passende Grundfertigkeit oder eine verwandte Fertigkeit.

 

 

Das könnte man jetzt durchaus formalisieren und damit ein "Lego Technik"-System so ansetzen, dass es sich über weite Strecken wie ein "Lego Duplo"-System anwenden läßt. Mal kurz aus dem Ärmel geschüttelt:

 

Alle Fertigkeiten werden hierarchisch gruppiert, mit den Grundwerten als obere 6 Knoten. z.B. (überspitzt!!!)

 

1 Gw
1.1 Bewegung
1.1.1 Reiten
1.1.1.1 Pferd
1.1.1.2 Kamel
1.1.1.3 Drache
1.1.2 Klettern
1.1.2.1 Bäume
1.1.2.2 Fels
1.1.2.3 Wände
1.1.3 Schwimmen
1.1.3.1 Tauchen
1.1.3.1.1 Tieftauchen
1.1.3.1.2 Dauertauchen
...

 

Jede dieser Fertigkeiten bekommt einen eigenen Eigenschaftswert, wobei die der "höher" gelegenen Fertigkeiten massiv teurer sind als die der spezialisierteren. Wenn ein EW ansteht, werden die Werte aller über der Zielfertigkeit liegenden Fertigkeiten miteingerechnet ... ähm, Bahnhof, oder? Beispiel: EW:Drachenreiten = EW(Gw+Bewegung+Reiten+Drache) oder EW:Riesenameisenreiten = EW(Gw+Bewegung+Reiten)

 

Das erlaubt es jetzt, sich entweder auf die obersten Level zu beschränken, oder sich mit tiefergehenden Fertigkeit zu spezialisieren. Dabei ist es sogar möglich, dass Spielleiter und Spieler auf unterschiedlichen Ebenen denken -- zumindest wenn man Fertigkeiten abfragt wie oben vorgeschlagen.

 

(Man muss die Wertebereiche der einzelnen Ebenen und deren Lernkosten aber ziemlich genau durchrechnen, sonst gerät das ganze sehr leicht aus der Balance.)

Bearbeitet von Henry Loénwind
Vor lauter Idee war ich nicht mal mehr ansatzweise on-topic. Ersten Absatz ergänzt
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  • 4 Wochen später...
Aber außer der stetigen Wiederholung, andere Systeme kämen mit weniger Fertigkeiten aus, wo liegt der Vorteil davon?

 

Ich mag Midgard unter anderem deshalb, weil es durch die Fertigkeiten relativ viel Differenzierung in den/durch Fertigkeiten erlaubt. Allerdings meine ich, daß M4 in der Hinsicht ein wenig übertreibt.

 

Die m.E. übermäßige Fertigkeitenmenge (die Seitenzahl der Beschreibung ist da schon ein Indikator) hat u.a. die folgenden Nachteile:

- es ist einfach zu viel, um genug davon im Kopf zu behalten. Das führt dazu, daß man entweder am Tisch nachschlagen muß (was Zeit verschlingt und Spaß tötet), oder doch wieder inkonsistent aus dem Moment heraus entscheidet.

- beim Abenteuer Entwerfen und Aufschreiben ist sehr viel nachzuschlagen. Es sind sehr häufig Verweise aufs Regelwerk erforderlich, bei zwei Regelwerkversionen (Luxus-/Normalausgabe) trägt das auch nicht zur Lesbarkeit bei.

- das "Kampfgewicht" des Regelwerks nimmt zu. Man denke mal an jemand, der mit ein paarmal Umsteigen per Bahn zu einem Midgard-Con anreist, per pedes zur Burg hochsteigt, in einem Turmzimmer schlafen darf und zum Spielen den Bergfried zugewiesen bekommt. Da wünscht man sich die PDFs.

- der Lernaufwand steigt. Man kann einen Neuling eigentlich kaum ungeführt eine Figur selbst zusammenstellen lassen, weil die Masse einfach erschlägt (auch an Figurentypen, aber das ist ein anderes Thema).

 

Ein unreflektierter Kahlschlag ist deswegen nicht notwendig. Eine moderate Vereinfachung wäre jedoch m.E. vorteilhaft.

 

Um ein Beispiel aufzugreifen, sicher wäre es nicht sinnvoll, Akrobatik, Balancieren, Klettern, Schwimmen und Springen alles in eines zusammenzufassen, aber Akrobatik, Balancieren und Springen könnte man vielleicht zusammennehmen. Ja, Midgard setzt winzige Unterschiede in den Lerntabellen zur Differenzierung von Figurentypen ein (so ist Akrobatik Grund für Sp, hingegen nicht Balancieren, umgekehrt für den Se, beim Springen fällt außerdem der BW heraus, dafür kommen Er und Ku hinzu, Sp ist wieder dabei, Se nicht), aber ganz ehrlich, wer braucht diese feinsten Unterschiede wirklich?

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Um ein Beispiel aufzugreifen, sicher wäre es nicht sinnvoll, Akrobatik, Balancieren, Klettern, Schwimmen und Springen alles in eines zusammenzufassen, aber Akrobatik, Balancieren und Springen könnte man vielleicht zusammennehmen.
Das sind drei relativ abenteuerrelevante Fertigkeiten. Die Lernkosten müssten dies auch widerspiegeln und sollten daher relativ hoch sein. Durch Addition ergeben sich 240 FP für +10 und 140 FP für die erste Steigerung auf +11. Da nicht jede Figur alle Aspekte dieser neuen Fertigkeit nutzen wird, wäre eine gewisse Verbilligung sinnvoll, allerdings sollte der Vorteil für Figuren, die alle Aspekte ausnutzen (z.B. Glücksritter, sie haben alle drei Fertigkeiten als Grundfertigkeit) auch nicht zu groß sein.

 

Dies wird dazu führen, dass die Bewegungsfertigkeiten ein ähnliches Spektrum wie die Abenteurerfertigkeiten (Begriff nach M3, umfasst z.B. Spurenlesen, Schleichen, Schlösser öffnen, Geheimmechanismen öffnen usw.) aufweisen werden. Viele Figuren können alles ein bisschen, richtig hohe Erfolgswerte werden sehr teuer und nur von wenigen erreicht. Andererseits gehen die Regeln davon aus, dass manche Fertigkeiten durchaus ein hohes Risiko für den Fall des Scheiterns beinhalten. So habe ich mit Springen+15 eine 50%-Chance um einen Spalt von 4,50m zu überqueren. Das kostet bisher 300 FP und würde in Zukunft deutlich teurer werden müssen. Als Konsequenz wären bei einer zusammen gelegten Fertigkeit vielleicht nur noch 4,00m zu 50% zu schaffen usw.

 

Ja, Midgard setzt winzige Unterschiede in den Lerntabellen zur Differenzierung von Figurentypen ein (so ist Akrobatik Grund für Sp, hingegen nicht Balancieren, umgekehrt für den Se, beim Springen fällt außerdem der BW heraus, dafür kommen Er und Ku hinzu, Sp ist wieder dabei, Se nicht), aber ganz ehrlich, wer braucht diese feinsten Unterschiede wirklich?
Die feinen Unterschiede summieren sich ja, so dass ein Spitzbube letztlich ein anderes Lernprofil hat als ein Händler oder Ermittler. Aber größer noch ist der Effekt der Lernschemata. So kommen Waldlandbarbaren schnell mit Balancieren+15 (bis +17) auf die Welt, Glücksritter hingegen mit Akrobatik. Manche Abenteurertypen kommen leicht auf bis zu drei Bewegungsfertigkeiten mit diesem Startbonus, andere auf keine. Hier liegen die Unterschiede und begleiten die verschiedenen Kämpfer bis auf höhere Grade. Eine gemeinsame Bewegungsfertigkeit müsste also nicht nur neu ausbalanciert werden, es kommt viel stärker zum Effekt haben/nicht haben.

 

Ich sehe da keine wirkliche Verbesserung, vor allem geht es nicht Abds Problem der umfangreichen Regeln an. Denn auch bei einer einzelnen Fertigkeit müsste immer noch der Sprung über die Grube, das kontrollierte Fallen und die Bewegung über ein schräges Dach erklärt werden. Nur die Lerntabellen würden etwas kleiner.

 

Solwac

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Nur die Lerntabellen würden etwas kleiner.

 

Ja, das wäre aus meiner Sicht ein Vorteil, der die geringere Differenzierung überwiegen würde.

 

Hier sind einfach die Geschmäcker verschieden.

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Weniger Fertigkeiten heißt für mich einfach weniger Regeln. Weniger Seiten zu lesen und weniger Sonderregeln, die immer wieder nachgeschlagen werden müssen. Ich zumindest muss immer wieder bei vielen Fertigkeiten Midgards nachschlagen, wie das nun genau funktioniert, welche Boni/Mali es wofür gibt.

 

Gröbere und weniger Fertigkeiten wie bei Savage World beschleunigen und erleichtern das Spiel enorm. Anstatt Spezielfertigkeit X mit Sonderregel Y für ein Vorhaben zu benutzen, schaut man schnell mal nach, welche Fertigkeit ungefähr passt und fertig. Die Figuren definieren sich dann auch weniger über ihre Werte, sondern mehr über ihre Persönlichkeit. Aber das ist nur ein Nebenaspekt.

 

Bei Midgard hingegen die Fertigkeiten zu kürzen oder reduzieren halte ich für falsch. Das System ist nun einmal, wie es ist. Es funktioniert. Teileweise mühsam und sperrig, aber wir sind's ja gewöhnt und kennen uns aus. Außerdem kann so ein Regelspiel auch Spaß machen (mir zumindest), wenn man noch ein wenig hier und dort rauskitzelt.

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Gröbere und weniger Fertigkeiten wie bei Savage World beschleunigen und erleichtern das Spiel enorm. Anstatt Spezielfertigkeit X mit Sonderregel Y für ein Vorhaben zu benutzen, schaut man schnell mal nach, welche Fertigkeit ungefähr passt und fertig. Die Figuren definieren sich dann auch weniger über ihre Werte, sondern mehr über ihre Persönlichkeit. Aber das ist nur ein Nebenaspekt.
Ich halte das aber nicht für einen Nebenaspekt sondern für eine Hauptkonsequenz daraus. Wenn ich die Regeln für einen Teil der Möglichkeiten so drastisch im Umfang reduziere, dann verringere ich auch die Bedeutung im Spiel. Beim EW:Klettern käme es dann nicht auf die genaue Beschaffenheit der Wand an, die verschiedenen Abzüge beim EW:Schwimmen wären nicht mehr aufgeführt und Verfolgungsjagden stünden nicht mehr im Regelwerk. Stattdessen gibt es einfach einen EW:passende Fertigkeit, eventuell noch mit einem aus dem Handgelenk geschüttelten Modifikator, falls nicht einfach vom Spielleiter entschieden wird, dass die oder die Figur es automatisch schaffen oder scheitern.

 

Das kann aber nur funktionieren, solange solche Punkte nur zweitrangig sind. Hängen die Abenteuer häufig am Einsatz von Fertigkeiten, dann reicht die Persönlichkeit nicht mehr. Es braucht nach meinem Verständnis klare Regeln, mit denen der Spieler die Chancen seiner Optionen abschätzen kann. Und diese Regeln sind entweder im Regelwerk enthalten oder es braucht entsprechende Hausregeln innerhalb der einzelnen Runde (was zwar das Regelwerk verkleinert, das Spiel aber nicht weniger komplex hält).

 

Solwac

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Du hast jetzt sowas wie Savage Worlds weder gelesen, noch gespielt? Das was du postulierst ist nämlich schlichtweg falsch.
Ich kenne nur die Einsteigerregeln. Aber wenn ich es richtig verstehe, dann wird dort auf den Einsatz von Fertigkeiten kein so großer Wert gelegt wie es bei Midgard der Fall ist. Auch wird ein ganz anderer Grad an Realismus angestrebt, nämlich nur so viel, dass es im Kino noch glaubhaft wäre.

 

Außerdem spielen die Talente eine große Rolle, den Gesamtumfang der Regeln kann ich nicht vergleichen.

 

Solwac

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[...]Außerdem spielen die Talente eine große Rolle[...]
Das stimmt schon, aber trotzdem ist der Fertigkeitswert und -wurf ebenso kritisch und wichtig beim Lösen von Herausforderungen wie bei Midgard.

 

Das ist ja das Witzige, der springende Punkt - obwohl dort eindeutig erheblich weniger Regeln nötig sind, werden hier wie dort Fertigkeiten gleich benutzt und sind ebenso wichtig.

 

Und der These, Midgard sei "realistischer" möchte ich entschieden widersprechen. Midgard ist auch "nur" ein Spiel, das abstrahiert und nicht simuliert. Somit sind sich SW und Midgard auch hier gleich.

 

Midgard bietet halt für Leute mehr, die gerne Regeln nutzen und polieren. Da hat es echt viele, detaillierte und durchaus spaßig funktionierende. SW hat auch harte und sehr gut in sich greifende Regeln - nur halt eben weniger und wesentlich einfachere. Trotzdem können beide Systeme gleich gut gespielt werden und die gleichen Ergebnisse erzielen.

 

Das ist doch das Entscheidende: Man kann auch mit wenigen Fertigkeiten alles abdecken - für die Konflikt- und Herausforderungslösung bringt das Mehr an Fertigkeiten nichts weiter. Nur im Spielstil gibt es Unterschiede. Midgard fördert und fordert eben ein komplexes Regelspiel (das meine ich absolut ohne Wertung!). Das Feintuning der Charaktere durch die vielen Fertigkeiten ist ein Spiel mit vielen lustigen Stellschrauben und kann sehr viel Spaß machen. Notwendig für knackige Geschichten mit harten Herausforderungen ist es jedoch nicht.

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Es bestreitet ja wohl keiner, dass es anders als bei Midgard geht, die Frage ist nur, wo liegen die Unterschiede? Und da sehe ich bei einem Umfang der Regeln wie bei Savage Worlds eben keine Möglichkeit für wirklich komplexe Einsätze der Fertigkeiten. Und wenn es doch komplexer werden soll, dann steigt der Umfang gleich an, z.B. beim Kampf.

 

Wobei natürlich noch ein Unterschied besteht, der die Betrachtung etwas erschwert: Bei Midgard mit dem W20 gibt für leichte Mali und Boni viel mehr Möglichkeiten als beim gröberen Raster mit W4, W6 usw. und einem Basisziel von 4.

 

Solwac

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Was bedeutet für dich "komplexer Einsatz der Fertigkeiten"? Einfach 10 statt einem Würfelwurf machen, um eine Herausforderung spieltechnisch zu lösen? Da sehe ich keinen Mehrwert.

 

Wir können gerne über das Würfelsystem von SW sprechen, aber das hat eigentlich nichts mit der Diskussion hier zu tun. Ich mag das Würfelsystem von SW auch nicht, trotzdem funktioniert es.

 

Meine Spielfigur muss eine Herausforderung bewältigen. Jetzt kann ich also entweder diese Herausforderung durch Einsatz von vier Fertigkeiten aus dem Midgard-Repertoire oder einer einzigen von SW lösen. Beim Fertigkeitseinsatz mit nur einer Fertigkeit, kann ich als Spieler trotzdem kreativ sein und meine Chancen durch Ausrüstung, Planung, Vorgehensweise, Einsatz von NSC usw. verbessern. Das kann auch hoch komplex sein. Bei Midgard kann ich das alles natürlich auch machen, muss aber mehr Regeln berücksichtigen und eben vier Mal würfeln. Das kann natürlich in sich echt Spaß machen (als Spiel im Spiel), bringt aber in Sachen Herausforderung nichts weiter.

 

Komplex ist doch das, was der Spieler an Spiel und an Vorbereitung betreibt, nicht aber das Würfelzeugs - das kann nur kompliziert werden ... ;)

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Was bedeutet für dich "komplexer Einsatz der Fertigkeiten"?
Vergleich doch mal die grundsätzlichen Regeln, in den Grundregeln schon angeführten Sonderregeln und in den Talenten enthaltenen Spezialregeln beim Kampf mit denen für die Fertigkeiten.

 

Du sprichst aber zwei wichtige Punkte an:

 

Erstens die Frage, ob nicht ein Wurf anstelle von mehreren eine Situation nicht schneller und mit demselben Level an Herausforderung umsetzen könnte. Da kommen wir aber schnell auf das Problem zurück, dass ein einzelner Wurf sehr kritisch für das ganze Abenteuer wird (Savage World geht das dadurch an, dass es mit Bennys, Wildcards zusätzliche Sicherheitsnetze anbietet, deutlich mehr als Schicksalsgunst bei Midgard). Auf der anderen Seite wird aber beim Kampf ganz konventionell über mehrere Runden hinweg mit Angriff gegen Verteidigung gewürfelt. Da sind die vielen Würfe offenbar nicht störend. Dies ist für mich ein starkes Indiz, dass Fertigkeiten weniger Umfang im Spiel eingeräumt werden (sollen).

 

Der zweite Punkt ist die Möglichkeit, durch Ausrüstung, Planung, Vorgehensweise, Einsatz von NSC usw. die Erfolgschancen zu verbessern. Zum einen muss hierbei die Auflösung berücksichtigt werden, hilft eine Räuberleiter beim Klettern über eine 10m hohe Mauer? Klar hilft sie, aber eben nur ein wenig auf den ersten drei Metern, danach muss einfach geklettert werden. Wie groß soll jetzt der Bonus ausfallen?

Zum anderen komme ich wieder auf die Frage nach der Einschätzbarkeit einer Situation zurück. Ist die Mauer jetzt glatt oder rauh, nass oder trocken, geneigt oder nicht? All das wird entweder in die Regeln gesteckt oder der Spielleiter muss am Spieltisch ad hoc entscheiden. Letzteres ist entweder konsistent (-> so entstehen Hausregeln) oder für den Spieler nicht wirklich planbar bei der Abwägung von Alternativen.

 

Ich stehe also letztlich vor der Wahl, will ich Fertigkeiten betonen oder nicht. Viele Systeme zeigen, dass nicht nur ein Königsweg spielbar ist. Aber der Charakter des Spiel ändert sich eben stärker als dass Herausforderungen nur mit einer unterschiedlichen Zahl von Würfen angegangen werden.

 

Solwac

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Macht es nicht Sinn, die letzten Postings zum Thema Savage Worlds und Midgard auszulagern?
Ehrlich gesagt: Nein. Es geht hier um "zu viele Fertigkeiten" und wir diskutieren darüber, was ein System mit vielen und eines mit wenigen Fertigkeiten unterscheidet. Da man nicht sinnvoll im luftleeren Raum diskutieren kann, nehmen wir halt Beispiele, die wir (einigermaßen) kennen.

 

Somit also: Alles korrekt im Thema.

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Macht es nicht Sinn, die letzten Postings zum Thema Savage Worlds und Midgard auszulagern?

Vielleicht ein Thread: Vergleich: Savage Worlds und Midgard ???

Nein, es geht nicht um einen Vergleich zweier Systeme (auch wenn Midgard hier im Forum natürlich immer den Bezugspunkt darstellen wird).

 

Es geht um die Herausarbeitung von Alternativen für den Einsatz allgemeiner Fertigkeiten in einem Pen&Paper Rollenspiel. Weswegen ich Rosendorns Beiträge auch sehr hilfreich finde, trotz des starken Bezugs auf Savage Worlds.

 

Solwac

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Die Schwierigkeit bei zu vielen Fertigkeiten ist die Abgrenzung. Wenn es viele Fertigkeiten gibt, die aber eindeutig abgegrenzt sind und zwar ohne die Regeln lesen zu müssen, sind (mit Abstrichen) besser. Ich bevorzuge ein System mit klar abgegrenzten Fertigkeiten, die diverse Spezialisierungen bieten. Ob man das wie in Savage Worlds mit Talenten macht, oder wie in Fate mit Stunts ist eigentlich egal.

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Die Schwierigkeit bei zu vielen Fertigkeiten ist die Abgrenzung.
Da waren wir uns aber schon zu Beginn der Diskussion einig, oder?

 

Fertigkeiten sollten deutlich abgegrenzte Einsatzbereiche haben, ausreichend relevant für Abenteuer sein und einen möglichst einheitlichen Regelmechanismus

besitzen.

 

Solwac

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