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Zu viele Fertigkeiten


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Nur die Lerntabellen würden etwas kleiner.

 

Ja, das wäre aus meiner Sicht ein Vorteil, der die geringere Differenzierung überwiegen würde.

 

Hier sind einfach die Geschmäcker verschieden.

Geschrieben

Weniger Fertigkeiten heißt für mich einfach weniger Regeln. Weniger Seiten zu lesen und weniger Sonderregeln, die immer wieder nachgeschlagen werden müssen. Ich zumindest muss immer wieder bei vielen Fertigkeiten Midgards nachschlagen, wie das nun genau funktioniert, welche Boni/Mali es wofür gibt.

 

Gröbere und weniger Fertigkeiten wie bei Savage World beschleunigen und erleichtern das Spiel enorm. Anstatt Spezielfertigkeit X mit Sonderregel Y für ein Vorhaben zu benutzen, schaut man schnell mal nach, welche Fertigkeit ungefähr passt und fertig. Die Figuren definieren sich dann auch weniger über ihre Werte, sondern mehr über ihre Persönlichkeit. Aber das ist nur ein Nebenaspekt.

 

Bei Midgard hingegen die Fertigkeiten zu kürzen oder reduzieren halte ich für falsch. Das System ist nun einmal, wie es ist. Es funktioniert. Teileweise mühsam und sperrig, aber wir sind's ja gewöhnt und kennen uns aus. Außerdem kann so ein Regelspiel auch Spaß machen (mir zumindest), wenn man noch ein wenig hier und dort rauskitzelt.

Geschrieben
Gröbere und weniger Fertigkeiten wie bei Savage World beschleunigen und erleichtern das Spiel enorm. Anstatt Spezielfertigkeit X mit Sonderregel Y für ein Vorhaben zu benutzen, schaut man schnell mal nach, welche Fertigkeit ungefähr passt und fertig. Die Figuren definieren sich dann auch weniger über ihre Werte, sondern mehr über ihre Persönlichkeit. Aber das ist nur ein Nebenaspekt.
Ich halte das aber nicht für einen Nebenaspekt sondern für eine Hauptkonsequenz daraus. Wenn ich die Regeln für einen Teil der Möglichkeiten so drastisch im Umfang reduziere, dann verringere ich auch die Bedeutung im Spiel. Beim EW:Klettern käme es dann nicht auf die genaue Beschaffenheit der Wand an, die verschiedenen Abzüge beim EW:Schwimmen wären nicht mehr aufgeführt und Verfolgungsjagden stünden nicht mehr im Regelwerk. Stattdessen gibt es einfach einen EW:passende Fertigkeit, eventuell noch mit einem aus dem Handgelenk geschüttelten Modifikator, falls nicht einfach vom Spielleiter entschieden wird, dass die oder die Figur es automatisch schaffen oder scheitern.

 

Das kann aber nur funktionieren, solange solche Punkte nur zweitrangig sind. Hängen die Abenteuer häufig am Einsatz von Fertigkeiten, dann reicht die Persönlichkeit nicht mehr. Es braucht nach meinem Verständnis klare Regeln, mit denen der Spieler die Chancen seiner Optionen abschätzen kann. Und diese Regeln sind entweder im Regelwerk enthalten oder es braucht entsprechende Hausregeln innerhalb der einzelnen Runde (was zwar das Regelwerk verkleinert, das Spiel aber nicht weniger komplex hält).

 

Solwac

Geschrieben
Du hast jetzt sowas wie Savage Worlds weder gelesen, noch gespielt? Das was du postulierst ist nämlich schlichtweg falsch.
Ich kenne nur die Einsteigerregeln. Aber wenn ich es richtig verstehe, dann wird dort auf den Einsatz von Fertigkeiten kein so großer Wert gelegt wie es bei Midgard der Fall ist. Auch wird ein ganz anderer Grad an Realismus angestrebt, nämlich nur so viel, dass es im Kino noch glaubhaft wäre.

 

Außerdem spielen die Talente eine große Rolle, den Gesamtumfang der Regeln kann ich nicht vergleichen.

 

Solwac

Geschrieben
[...]Außerdem spielen die Talente eine große Rolle[...]
Das stimmt schon, aber trotzdem ist der Fertigkeitswert und -wurf ebenso kritisch und wichtig beim Lösen von Herausforderungen wie bei Midgard.

 

Das ist ja das Witzige, der springende Punkt - obwohl dort eindeutig erheblich weniger Regeln nötig sind, werden hier wie dort Fertigkeiten gleich benutzt und sind ebenso wichtig.

 

Und der These, Midgard sei "realistischer" möchte ich entschieden widersprechen. Midgard ist auch "nur" ein Spiel, das abstrahiert und nicht simuliert. Somit sind sich SW und Midgard auch hier gleich.

 

Midgard bietet halt für Leute mehr, die gerne Regeln nutzen und polieren. Da hat es echt viele, detaillierte und durchaus spaßig funktionierende. SW hat auch harte und sehr gut in sich greifende Regeln - nur halt eben weniger und wesentlich einfachere. Trotzdem können beide Systeme gleich gut gespielt werden und die gleichen Ergebnisse erzielen.

 

Das ist doch das Entscheidende: Man kann auch mit wenigen Fertigkeiten alles abdecken - für die Konflikt- und Herausforderungslösung bringt das Mehr an Fertigkeiten nichts weiter. Nur im Spielstil gibt es Unterschiede. Midgard fördert und fordert eben ein komplexes Regelspiel (das meine ich absolut ohne Wertung!). Das Feintuning der Charaktere durch die vielen Fertigkeiten ist ein Spiel mit vielen lustigen Stellschrauben und kann sehr viel Spaß machen. Notwendig für knackige Geschichten mit harten Herausforderungen ist es jedoch nicht.

Geschrieben

Es bestreitet ja wohl keiner, dass es anders als bei Midgard geht, die Frage ist nur, wo liegen die Unterschiede? Und da sehe ich bei einem Umfang der Regeln wie bei Savage Worlds eben keine Möglichkeit für wirklich komplexe Einsätze der Fertigkeiten. Und wenn es doch komplexer werden soll, dann steigt der Umfang gleich an, z.B. beim Kampf.

 

Wobei natürlich noch ein Unterschied besteht, der die Betrachtung etwas erschwert: Bei Midgard mit dem W20 gibt für leichte Mali und Boni viel mehr Möglichkeiten als beim gröberen Raster mit W4, W6 usw. und einem Basisziel von 4.

 

Solwac

Geschrieben

Was bedeutet für dich "komplexer Einsatz der Fertigkeiten"? Einfach 10 statt einem Würfelwurf machen, um eine Herausforderung spieltechnisch zu lösen? Da sehe ich keinen Mehrwert.

 

Wir können gerne über das Würfelsystem von SW sprechen, aber das hat eigentlich nichts mit der Diskussion hier zu tun. Ich mag das Würfelsystem von SW auch nicht, trotzdem funktioniert es.

 

Meine Spielfigur muss eine Herausforderung bewältigen. Jetzt kann ich also entweder diese Herausforderung durch Einsatz von vier Fertigkeiten aus dem Midgard-Repertoire oder einer einzigen von SW lösen. Beim Fertigkeitseinsatz mit nur einer Fertigkeit, kann ich als Spieler trotzdem kreativ sein und meine Chancen durch Ausrüstung, Planung, Vorgehensweise, Einsatz von NSC usw. verbessern. Das kann auch hoch komplex sein. Bei Midgard kann ich das alles natürlich auch machen, muss aber mehr Regeln berücksichtigen und eben vier Mal würfeln. Das kann natürlich in sich echt Spaß machen (als Spiel im Spiel), bringt aber in Sachen Herausforderung nichts weiter.

 

Komplex ist doch das, was der Spieler an Spiel und an Vorbereitung betreibt, nicht aber das Würfelzeugs - das kann nur kompliziert werden ... ;)

Geschrieben
Was bedeutet für dich "komplexer Einsatz der Fertigkeiten"?
Vergleich doch mal die grundsätzlichen Regeln, in den Grundregeln schon angeführten Sonderregeln und in den Talenten enthaltenen Spezialregeln beim Kampf mit denen für die Fertigkeiten.

 

Du sprichst aber zwei wichtige Punkte an:

 

Erstens die Frage, ob nicht ein Wurf anstelle von mehreren eine Situation nicht schneller und mit demselben Level an Herausforderung umsetzen könnte. Da kommen wir aber schnell auf das Problem zurück, dass ein einzelner Wurf sehr kritisch für das ganze Abenteuer wird (Savage World geht das dadurch an, dass es mit Bennys, Wildcards zusätzliche Sicherheitsnetze anbietet, deutlich mehr als Schicksalsgunst bei Midgard). Auf der anderen Seite wird aber beim Kampf ganz konventionell über mehrere Runden hinweg mit Angriff gegen Verteidigung gewürfelt. Da sind die vielen Würfe offenbar nicht störend. Dies ist für mich ein starkes Indiz, dass Fertigkeiten weniger Umfang im Spiel eingeräumt werden (sollen).

 

Der zweite Punkt ist die Möglichkeit, durch Ausrüstung, Planung, Vorgehensweise, Einsatz von NSC usw. die Erfolgschancen zu verbessern. Zum einen muss hierbei die Auflösung berücksichtigt werden, hilft eine Räuberleiter beim Klettern über eine 10m hohe Mauer? Klar hilft sie, aber eben nur ein wenig auf den ersten drei Metern, danach muss einfach geklettert werden. Wie groß soll jetzt der Bonus ausfallen?

Zum anderen komme ich wieder auf die Frage nach der Einschätzbarkeit einer Situation zurück. Ist die Mauer jetzt glatt oder rauh, nass oder trocken, geneigt oder nicht? All das wird entweder in die Regeln gesteckt oder der Spielleiter muss am Spieltisch ad hoc entscheiden. Letzteres ist entweder konsistent (-> so entstehen Hausregeln) oder für den Spieler nicht wirklich planbar bei der Abwägung von Alternativen.

 

Ich stehe also letztlich vor der Wahl, will ich Fertigkeiten betonen oder nicht. Viele Systeme zeigen, dass nicht nur ein Königsweg spielbar ist. Aber der Charakter des Spiel ändert sich eben stärker als dass Herausforderungen nur mit einer unterschiedlichen Zahl von Würfen angegangen werden.

 

Solwac

Geschrieben
Macht es nicht Sinn, die letzten Postings zum Thema Savage Worlds und Midgard auszulagern?
Ehrlich gesagt: Nein. Es geht hier um "zu viele Fertigkeiten" und wir diskutieren darüber, was ein System mit vielen und eines mit wenigen Fertigkeiten unterscheidet. Da man nicht sinnvoll im luftleeren Raum diskutieren kann, nehmen wir halt Beispiele, die wir (einigermaßen) kennen.

 

Somit also: Alles korrekt im Thema.

Geschrieben
Macht es nicht Sinn, die letzten Postings zum Thema Savage Worlds und Midgard auszulagern?

Vielleicht ein Thread: Vergleich: Savage Worlds und Midgard ???

Nein, es geht nicht um einen Vergleich zweier Systeme (auch wenn Midgard hier im Forum natürlich immer den Bezugspunkt darstellen wird).

 

Es geht um die Herausarbeitung von Alternativen für den Einsatz allgemeiner Fertigkeiten in einem Pen&Paper Rollenspiel. Weswegen ich Rosendorns Beiträge auch sehr hilfreich finde, trotz des starken Bezugs auf Savage Worlds.

 

Solwac

Geschrieben

Die Schwierigkeit bei zu vielen Fertigkeiten ist die Abgrenzung. Wenn es viele Fertigkeiten gibt, die aber eindeutig abgegrenzt sind und zwar ohne die Regeln lesen zu müssen, sind (mit Abstrichen) besser. Ich bevorzuge ein System mit klar abgegrenzten Fertigkeiten, die diverse Spezialisierungen bieten. Ob man das wie in Savage Worlds mit Talenten macht, oder wie in Fate mit Stunts ist eigentlich egal.

Geschrieben
Die Schwierigkeit bei zu vielen Fertigkeiten ist die Abgrenzung.
Da waren wir uns aber schon zu Beginn der Diskussion einig, oder?

 

Fertigkeiten sollten deutlich abgegrenzte Einsatzbereiche haben, ausreichend relevant für Abenteuer sein und einen möglichst einheitlichen Regelmechanismus

besitzen.

 

Solwac

Geschrieben

Da verstehst Du mich falsch. Nicht eindeutig abgegrenzte Einsatzgebiete, sondern eindeutig abgegrenzte Herleitungen. Das ist ein entscheidender Unterschied. Savage worlds macht sowas, Fate auch. Differenziert wird dann über Edges (Savage Worlds) oder Stunts (Fate). Das macht alles sehr übersichtlich und führt zu weniger Verwirrung.

Geschrieben
Was bedeutet für dich "komplexer Einsatz der Fertigkeiten"?
Vergleich doch mal die grundsätzlichen Regeln, in den Grundregeln schon angeführten Sonderregeln und in den Talenten enthaltenen Spezialregeln beim Kampf mit denen für die Fertigkeiten.
Sorry, das ist keine Antwort auf meine Frage. Magst du das nochmals versuchen? (Ist aber nicht so wichtig.)

 

[...]Da kommen wir aber schnell auf das Problem zurück, dass ein einzelner Wurf sehr kritisch für das ganze Abenteuer wird[...]
Ja, genau. Einmal die Chance katastrophal zu scheitern oder viermal. Ich finde es bei Midgard beispielsweise beim Klettern immer ätzend, wenn ich fünf Würfe ganz toll geschafft habe und dann beim letzten scheitere. Dann hätte ich mir die anderen doch sparen können.

 

So oder so kann ich an einem Würfelwurf letztlich scheitern. Wenn der Wurf natürlich nur ein irrelevanter Gummiwurf war (weil Scheitern unmöglich und vom SL ausgeglichen), kann ich ihn weglassen. Ansonsten ist ein Wurf relevant und entscheidet über die Lösung der Herausforderung. Warum ist es besser, mehr Würfe für eine Herausforderung zu machen?

 

Der zweite Punkt ist die Möglichkeit, durch Ausrüstung, Planung, Vorgehensweise, Einsatz von NSC usw. die Erfolgschancen zu verbessern. Zum einen muss hierbei die Auflösung berücksichtigt werden, hilft eine Räuberleiter beim Klettern über eine 10m hohe Mauer? Klar hilft sie, aber eben nur ein wenig auf den ersten drei Metern, danach muss einfach geklettert werden. Wie groß soll jetzt der Bonus ausfallen?
Das muss ein SL immer entscheiden. Es gibt kein Regelwerk der Welt, das alle Eventualitäten abdeckt, auch wenn Midgard es versucht. Es gibt viel zu viele Variablen in der Wirklichkeit, die auch in der Spielwelt eine Rolle spielen könnten.

 

Die Lösung ist hierbei aber nicht "mehr Fertigkeiten", sondern bestenfalls eine Grundregel für den SL, wie er Schwierigkeiten berücksichtigt. Da finde ich Mindestwurfsysteme recht praktisch, die einfach eine Festlegung haben, was nun "einfach=10", "mittel=15", "schwer=20" usw. ist. Konkrete Abstraktion also. ;)

 

Sind wir mal ehrlich: Haben wir SL wirklich immer die Ahnung, wie schwer nun eine Sache ganz genau ist? Also ich weiß beispielsweise eigentlich so gut wie gar nichts übers Klettern. Trotzdem leite ich immer wieder Kletter-Herausforderungen, die spannend sind. Es reicht doch eigentlich, wenn klar festgelegt ist, dass es eben schwer ist und wenn "schwer" im Regelwerk einen Wert hat. Auch hier bringen "mehr Fertigkeiten" nichts.

 

Zum anderen komme ich wieder auf die Frage nach der Einschätzbarkeit einer Situation zurück. Ist die Mauer jetzt glatt oder rauh, nass oder trocken, geneigt oder nicht? All das wird entweder in die Regeln gesteckt oder der Spielleiter muss am Spieltisch ad hoc entscheiden. Letzteres ist entweder konsistent (-> so entstehen Hausregeln) oder für den Spieler nicht wirklich planbar bei der Abwägung von Alternativen.[...]
Also ich persönlich bevorzuge SL, die mir eine schöne, stimmige Beschreibung der Wand geben, damit ich "drin" bin und mir dann beim Wurf sagen, ob es nun "schwer", "sehr schwer" oder eben doch "leicht" ist. Nun erst mal Tabellen mit Boni/Mali zu wälzen, diese addieren und subtrahieren finde ich jetzt auch nicht unbedingt prickelnd.

 

Der SL legt fest, ob die Wand hart zu beklettern ist. Er gibt mir die Info und ich kann sie einschätzen, insbesonders, wenn ich meine Fertigkeit kenne. Was bringen mit da "mehr Fertigkeiten"?

 

Solwac, das sind wirklich alles interessante und spannende Punkte, aber abgesehen vom genannten "Spiel im Spiel"-Aspekt habe ich noch nichts gelesen, was nun wirklich für viele, fein differenzierte Fertigkeiten spricht.

 

Bei einem Rollenspiel habe ich meinetwegen die Fertigkeit Körperbeherrschung in der jetzt Klettern, Balancieren, Akrobatik und Geländelauf zusammengefasst ist.

 

Jetzt habe ich als Herausforderung, ein Gebäude hoch oben im Gelände zu erreichen. Der SL beschreibt mir, dass vor mir ein Geröllfeld liegt, danach ein Graben mit einem glitschigen Baumstamm, eine Klamm in die ich hinab muss und dann noch eine Felswand.

 

Bei Midgard brauche ich also alle vier oben genannten Fertigkeiten, bei dem fiktiven Rollenspiel nur Körperbeherrschung.

 

Als Spieler würde ich jetzt so oder so überlegen, wie ich meine Chancen optimiere und meine Ressourcen einsetze. Gewürfelt wird meinetwegen immer viermal, nur bei Midgard brauche ich eben vier unterschiedliche Fertigkeiten.

 

Was (ganz konkret an diesem Beispiel) bringen mir die unterschiedlichen Fertigkeiten?

 

Wenn ich jetzt einfach mal annehme, dass wir ein ganz einfaches Würfelsystem haben. Man hat die Fertigkeit auf einem Wert und muss mittels W20 einen Mindestwurf (MW) überwinden. Der Spielleiter definiert folgendes:

 

1. Hindernis (Geröllfeld): schwer, MW=20

2. Hindernis (Graben): sehr schwer, MW=25

3. Hindernis (Klamm): einfach, MW=10

4. Hindernis (Felswand): mittel, MW=15

 

Nehmen wir zudem mal an, die Begriffe und ihre Bedeutung als MW sind auch dem Spieler bekannt.

 

Der SC hat nun Körperbeherrschung+12 - damit kann er doch seine Chancen super einschätzen, oder? Der Spieler kann dann die Schwierigkeitsstufen durch Verwendung von Ressourcen (Ausrüstung, Pläne, NSC) verändern, sodass vielleicht der Graben durch eine Sicherung nur noch einfach ist, usw.

 

Was bringt es an Mehrwert, wenn ich statt dessen ähnlich wie bei Midgard vier unterschiedliche Fertigkeiten brauche? Wie wird es dadurch komplexer oder qualifizierbar besser? Ich habe beispielsweise Geländelauf+17 fürs Geröllfeld, Balancieren+8 für den Graben, Akrobatik+8 für die Klamm und Klettern+15. Ich muss dann immer bei den Fertigkeiten nach den Boni und Mali schauen und die Begrifflichkeiten (glitschig, schräg usw.) in Zahlen umwandeln. Und das auch noch für jede Fertigkeit selbst! Das ist kompliziert, aber nicht komplex!

 

Was ist also bei einer solchen Herausforderung (die in meinen Augen alltäglich ist) der Vorteil, mit vielen Fertigkeiten zu spielen?

  • Like 1
Geschrieben
Magst du das nochmals versuchen? (Ist aber nicht so wichtig.)
Eine Fertigkeit wird dann komplex eingesetzt, wenn es nicht nur um ein einfaches Gelingen geht. Also taktische Möglichkeiten usw.

Savage World hat eine Reihe von Sonderregeln und Wechselwirkungen für den Kampf. Verglichen mit den allgemeinen Fertigkeiten ist das komplex. Midgard hat auch ein komplexes Kampfsystem, aber eben auch einige komplexe Fertigkeiten.

 

Ja, genau. Einmal die Chance katastrophal zu scheitern oder viermal. Ich finde es bei Midgard beispielsweise beim Klettern immer ätzend, wenn ich fünf Würfe ganz toll geschafft habe und dann beim letzten scheitere. Dann hätte ich mir die anderen doch sparen können.

 

So oder so kann ich an einem Würfelwurf letztlich scheitern. Wenn der Wurf natürlich nur ein irrelevanter Gummiwurf war (weil Scheitern unmöglich und vom SL ausgeglichen), kann ich ihn weglassen. Ansonsten ist ein Wurf relevant und entscheidet über die Lösung der Herausforderung. Warum ist es besser, mehr Würfe für eine Herausforderung zu machen?

Warum werden dann Kämpfe nicht auch mit einem einzigen Würfelwurf abgehandelt? Der Punkt ist übrigens unabhängig von der Zahl der Fertigkeiten in einem System.

 

Die Lösung ist hierbei aber nicht "mehr Fertigkeiten", sondern bestenfalls eine Grundregel für den SL, wie er Schwierigkeiten berücksichtigt. Da finde ich Mindestwurfsysteme recht praktisch, die einfach eine Festlegung haben, was nun "einfach=10", "mittel=15", "schwer=20" usw. ist. Konkrete Abstraktion also. ;)
Das hat aber nichts mit der Zahl der Fertigkeiten zu tun. Außerdem ist das System nicht mehr oder weniger abstrakt als die Vergabe von WM+5 für "leicht" und WM-5 für "schwer". Einzig der Punkt des Kopfrechnens wird verschoben.

 

Sind wir mal ehrlich: Haben wir SL wirklich immer die Ahnung, wie schwer nun eine Sache ganz genau ist? Also ich weiß beispielsweise eigentlich so gut wie gar nichts übers Klettern. Trotzdem leite ich immer wieder Kletter-Herausforderungen, die spannend sind. Es reicht doch eigentlich, wenn klar festgelegt ist, dass es eben schwer ist und wenn "schwer" im Regelwerk einen Wert hat. Auch hier bringen "mehr Fertigkeiten" nichts.
Warum vermischst Du hier die Kenntnisse (oder auch nicht) des Spielleiters über eine Fertigkeit mit der Anzahl? Bei vielen SF-Rollenspielen gibt es eine Fertigkeit Kryptographie o.ä. Da haben auch 99% der Spieler und Spielleiter keine echte Ahnung. Trotzdem hindert es sie nicht am Spiel. Letztlich beschreibt der Spielleiter eine Situation und legt die benötigte Fertigkeit und den Schwierigkeitsgrad fest. Dann gibt es noch die Unterscheidung in einfachen Erfolgswurf und den gegen einen Widerstandswurf. In manchen Fällen geht das dann noch über mehrere Runden (z.B. Kampf). Unabhängig von der speziellen Fertigkeit.

 

Solwac, das sind wirklich alles interessante und spannende Punkte, aber abgesehen vom genannten "Spiel im Spiel"-Aspekt habe ich noch nichts gelesen, was nun wirklich für viele, fein differenzierte Fertigkeiten spricht.

 

Bei einem Rollenspiel habe ich meinetwegen die Fertigkeit Körperbeherrschung in der jetzt Klettern, Balancieren, Akrobatik und Geländelauf zusammengefasst ist.

 

Jetzt habe ich als Herausforderung, ein Gebäude hoch oben im Gelände zu erreichen. Der SL beschreibt mir, dass vor mir ein Geröllfeld liegt, danach ein Graben mit einem glitschigen Baumstamm, eine Klamm in die ich hinab muss und dann noch eine Felswand.

 

Bei Midgard brauche ich also alle vier oben genannten Fertigkeiten, bei dem fiktiven Rollenspiel nur Körperbeherrschung.

 

Als Spieler würde ich jetzt so oder so überlegen, wie ich meine Chancen optimiere und meine Ressourcen einsetze. Gewürfelt wird meinetwegen immer viermal, nur bei Midgard brauche ich eben vier unterschiedliche Fertigkeiten.

 

Was (ganz konkret an diesem Beispiel) bringen mir die unterschiedlichen Fertigkeiten?

 

Wenn ich jetzt einfach mal annehme, dass wir ein ganz einfaches Würfelsystem haben. Man hat die Fertigkeit auf einem Wert und muss mittels W20 einen Mindestwurf (MW) überwinden. Der Spielleiter definiert folgendes:

 

1. Hindernis (Geröllfeld): schwer, MW=20

2. Hindernis (Graben): sehr schwer, MW=25

3. Hindernis (Klamm): einfach, MW=10

4. Hindernis (Felswand): mittel, MW=15

 

Nehmen wir zudem mal an, die Begriffe und ihre Bedeutung als MW sind auch dem Spieler bekannt.

 

Der SC hat nun Körperbeherrschung+12 - damit kann er doch seine Chancen super einschätzen, oder? Der Spieler kann dann die Schwierigkeitsstufen durch Verwendung von Ressourcen (Ausrüstung, Pläne, NSC) verändern, sodass vielleicht der Graben durch eine Sicherung nur noch einfach ist, usw.

 

Was bringt es an Mehrwert, wenn ich statt dessen ähnlich wie bei Midgard vier unterschiedliche Fertigkeiten brauche? Wie wird es dadurch komplexer oder qualifizierbar besser? Ich habe beispielsweise Geländelauf+17 fürs Geröllfeld, Balancieren+8 für den Graben, Akrobatik+8 für die Klamm und Klettern+15. Ich muss dann immer bei den Fertigkeiten nach den Boni und Mali schauen und die Begrifflichkeiten (glitschig, schräg usw.) in Zahlen umwandeln. Und das auch noch für jede Fertigkeit selbst! Das ist kompliziert, aber nicht komplex!

 

Was ist also bei einer solchen Herausforderung (die in meinen Augen alltäglich ist) der Vorteil, mit vielen Fertigkeiten zu spielen?

Bei allen Deinen Beispielen gehst Du davon aus, dass die Spieler das Hindernis dann auch angehen. Wenn sie es tun, dann wäre es in der Tat am einfachsten einen EW:geeignete Fertigkeit zu würfeln und gut ist. Wie dann der EW:geeignete Fertigkeit bestimmt wird, da gibt es viele verschiedene Möglichkeiten.

 

Wie sieht es aber aus, wenn die Wahl besteht? So z.B. die Schlucht mit einem Baumstamm drüber. Jetzt macht die eine Figur lieber zwei EW:Klettern als einen EW:Balancieren. Mit Deiner Körperbeherrschung reduziert sich das Ganze auf einen EW:Hindernis überwinden.

 

Ideal wäre es, wenn die Fertigkeiten alle gleich wichtig (in einem höheren, abstrakten Sinn) wären und sich Figuren dann aussuchen können, ob sie lieber Fertigkeit 1,2 und 7 oder 2,3 und 5 beherrschen wollen. Demzufolge haben sie unterschiedliche Profile, erst einmal unabhängig, was hinter jeder einzelnen Fertigkeit steckt (um wirklich ausgeglichen zu sein, müsste hier jetzt Kampf und Magie mit einbezogen werden). Ebenso könnte jetzt darüber diskutiert werden, ob ich diese abstrakten Fertigkeiten jetzt nicht noch anders nenne (z.B. Talent), das ändert aber nichts.

 

Und im letzten Schritt kann man dann versuchen, eine gute Zahl von verschiedenen Fertigkeiten zu finden. Sind es zu wenig, dann fällt zum einen die Gleichberechtigung der Fertigkeiten sehr schwer (siehe meine Beiträge zu zusammengefassten Bewegungsfertigkeiten), zum anderen sinkt die Unterscheidbarkeit der Figuren. Auf der anderen Seite ist eine zu hohe Zahl von Fertigkeiten genauso schlecht. Die einzelne Fertigkeit wird immer weniger wert und der reine Umfang an Regeln und Beschreibungen wächst an.

 

Solwac

Geschrieben

Es tut mir Leid, Solwac. Ich habe jetzt deinen Post dreimal komplett durchgelesen und sehe nirgends ein einzige Argument für viele Fertigkeiten. Vielleicht bin ich nur blind oder doof. :dunno:

 

Natürlich gehe ich davon aus, dass der Spieler die Herausforderung sucht. Er kann sich auch abwenden und gehen. Aber das tut nichts zum Thema.

 

Ich gehe jetzt mal auf das einzige ein, das ich verstand und das auch eindeutig falsch ist:

[...]Wie sieht es aber aus, wenn die Wahl besteht? So z.B. die Schlucht mit einem Baumstamm drüber. Jetzt macht die eine Figur lieber zwei EW:Klettern als einen EW:Balancieren. Mit Deiner Körperbeherrschung reduziert sich das Ganze auf einen EW:Hindernis überwinden.[...]
Der letzte Satz (im Zitat) ist falsch. Zur Chancenverbesserung gehört natürlich, dass sich der Spieler alternative Wege sucht. Wenn die Wand des Grabens nicht zu steil und/oder tief ist, kann er natürlich mit 2x Körperbeherrschung rüber. Dazu sagt dann der SL meinetwegen, dass das Hinunter- und Hinaufklettern eben jeweils einen MW=15 hat. Jetzt muss und kann der Spieler entscheiden. Eine wirklich einfache und simple Systematik.

 

Ebenso könnte es natürlich sein, dass der Abgrund unter dem Baumstamm extrem tief, steil und zudem mit giftigem Moos bewachsen ist. Schon hat er einen MW=30. Wo ist das Problem?

 

Ich sehe immer noch nirgends, was in diesem Fall vier Fertigkeiten (Geländelauf, Balancieren, Akrobatik und Klettern) gegenüber einer einzigen Körperbeherrschung für Vorteile bringen.

 

Habe ich nur ein einzige Fertigkeit, so werden unterschiedliche Herangehensweisen eben in unterschiedlichen Schwierigkeiten ausgedrückt - simpler Mechanismus. Bei den vier Fertigkeiten von Midgard muss ich hingegen eine gewisse Anzahl von Boni & Mali, Sonderregeln usw. kennen und nutzen. Für ein und dasselbe Ergebnis!

Geschrieben

Oh, in dem von Rosendorn beschriebenen Fertigkeitensystem würde das was Du möchtest durchaus gehen. Mal davon abgesehen sind die SW-Kampfregeln deutlich einfacher und schneller wie die Midgard-Kampfregeln, weil die Kampfoptionen einfacheren Regeln folgen.

 

Andere Systeme nennen das Spezialisierungen, Aspekte, Stunts, was auch immer. Man kann seinen Körper ganz gut beherrschen, ist aber ein besonders guter Kletterer oder hat eine Balance, von der andere nur träumen.

 

Was jetzt eine Fertigkeit ist und was nicht hängt alleine von deren Häufigkeit des Einsatzes ab. In einem Bergsteigersetting hätte ich z.B. nicht nur eine Kletternfertigkeit. In einem Spiel rund um Intrigen hätte ich nicht nur eine Fertigkeit die Beredsamkeit abdeckt. Das funktioniert ganz gut. Savage Worlds z.B. ist mir an manchen Stellen nicht detailliert genug. Der Detaillierungsgrad von Fate halte ich hingegen für ideal. Dafür ist Fate was "klassische" Standard-EDO-Fantasy angeht zu wenig gameistisch.

 

Wo Midgard ausgezeichnet ist, ist in der Schaffung von Nischen. Je schmäler Fertigkeiten ausgelegt sind, je eher schaffe ich mögliche Nischen. Die Frage ist, wie häufig kann ein Charakter diese Nischenposition auch wirklich gewinnbringend einsetzen. Nischen sind gut, wenn sie häufiger wie alle 3 oder 4 Abende mal benötigt werden. Im Prinzip ist alles, dass nicht mindestens alle 2-3 Abende gebraucht wird als Fertigkeit überflüssig.

  • Like 1
Geschrieben
[...]Im Prinzip ist alles, dass nicht mindestens alle 2-3 Abende gebraucht wird als Fertigkeit überflüssig.
Wahre Worte gelassen ausgesprochen!

Hängt das nicht sehr vom kredenzten Abenteuer ab?

 

Wildnisfertigkeiten werden also "überflüssig", wenn ein paar Abende in der Stadt gespielt wird?

  • Like 1
Geschrieben
Es tut mir Leid, Solwac. Ich habe jetzt deinen Post dreimal komplett durchgelesen und sehe nirgends ein einzige Argument für viele Fertigkeiten. Vielleicht bin ich nur blind oder doof. :dunno:
Was heißt denn "viele"?

Ich möchte eine angemessene Zahl haben. So, dass jede einzelne Fertigkeit nicht zu dominant ist, aber auch nicht in einer Nische verkümmert.

Bei Midgard fehlen mir eigentlich keine Fertigkeiten (höchstens für Berufe sollte man einen guten Regelmechanismus finden), einige hingegen sollten gestrafft werden. Von daher klebe ich nicht an einer bestimmten Zahl, nur die Forderung nach weniger ohne konkrete Vorschläge ist für mich auch nicht hilfreich. Sei es, weil das System so grundlegend geändert würde (und nicht mehr Midgard wäre) oder weil andere Nachteile eingebaut würden, die das System insgesamt schlechter machen würden.

 

[...]Wie sieht es aber aus, wenn die Wahl besteht? So z.B. die Schlucht mit einem Baumstamm drüber. Jetzt macht die eine Figur lieber zwei EW:Klettern als einen EW:Balancieren. Mit Deiner Körperbeherrschung reduziert sich das Ganze auf einen EW:Hindernis überwinden.[...]
Der letzte Satz (im Zitat) ist falsch. Zur Chancenverbesserung gehört natürlich, dass sich der Spieler alternative Wege sucht. Wenn die Wand des Grabens nicht zu steil und/oder tief ist, kann er natürlich mit 2x Körperbeherrschung rüber. Dazu sagt dann der SL meinetwegen, dass das Hinunter- und Hinaufklettern eben jeweils einen MW=15 hat. Jetzt muss und kann der Spieler entscheiden. Eine wirklich einfache und simple Systematik.
Für einen einzelnen Spieler hast Du recht. Er wählt von den beiden Wegen den, der ihm die größeren Chancen verspricht (unter Einbeziehung aller seiner Ideen usw.). Wenn Du jetzt aber eine Gruppe hast, dann hat der eine Klettern+15 und Balancieren+10, der andere Klettern+10 und Balanciern+15 und der Dritte kann beides auf+13. Dieser typische Fertigkeitenmix erzeugt eine Gruppendynamik, die verschiedene Hindernisse für eine Gruppe wesentlich interessanter macht.

 

Mit nur einer Fertigkeit hingegen ist immer der eine Weg interessanter als der andere. Es hängt also nicht daran, ob ich Körperbeherrschung+12 oder +14 habe.

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)

Man sollte bei der Diskussion nicht außer Acht lassen, dass Midgard eine gewisse Quantität an Fertigkeiten braucht, da das Gradsystem in erster Linie auf Umwandlung von EP->GFP über das Erlernen/Steigern von Fertigkeiten aufbaut. Je mehr Fertigkeiten verfügbar sind, umso leichter können (durch Anwendung/PP) EP erworben und umgesetzt werden. Würde man die Anzahl der Fertigkeiten reduzieren, würde dies einerseits den Gradanstieg erschweren und verlangsamen, andererseits würden sich die Figuren von ihren Werten relativ schnell angleichen, bzw. sich nur unwesentlich von ihren Archetypen unterscheiden.

 

Wenn man die Anzahl der Fertigkeiten in einem nennenswerten Umfang reduzieren will, müsste das gesamte GFP/Grad System umgebaut werden.

 

Es hängt letztlich vom verwendeten System ab, ob es zu viele oder zu wenige Fertigkeiten gibt - wenn man ein auf Fertigkeiten basierendes System verwendet, gibt es kein zuviel an Fertigkeiten (man kann sich höchstens über eine sinnvolle Aufteilung streiten). Wenn man ein anderes System verwendet kann man im Extremfall auch ganz ohne Fertigkeiten auskommen, indem man sich auf allgemeine Beschreibungen reduziert und die Figur und ihre Handlungen über qualitative Attribute definiert.

Bearbeitet von Sulvahir
hoffentlich ist es jetzt etwas allgemeingültiger und verständlicher...
Geschrieben
[...]Wenn Du jetzt aber eine Gruppe hast, dann hat der eine Klettern+15 und Balancieren+10, der andere Klettern+10 und Balanciern+15 und der Dritte kann beides auf+13. Dieser typische Fertigkeitenmix erzeugt eine Gruppendynamik, die verschiedene Hindernisse für eine Gruppe wesentlich interessanter macht.[...]
Inwiefern? Dieselbe "Dynamik" hast du ja auch, wenn Körperbeherrschung einfach nur unterschiedlich gut beherrscht wird. Oder Spieler unterschiedliche Ressourcen dabei haben.

 

Aber ernsthaft: Inwiefern findest du das interessanter? Was geschieht deiner Ansicht nach durch die zusätzlichen drei Fertigkeiten, was bei einer einzelnen fehlt?

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