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Zu viele Fertigkeiten


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[...]Mit nur einer Fertigkeit hingegen ist immer der eine Weg interessanter als der andere. Es hängt also nicht daran, ob ich Körperbeherrschung+12 oder +14 habe.
Wo kommt der Nachsatz denn her ... :disturbed:

 

O.k., jetzt verstehe ich deinen Einwand besser. Aber hier sind dann auch die Ressourcen gefragt. Außerdem: Warum ist es in deinen Augen dynamischer oder interessanter, wenn ein Teil der Gruppe klettert, ein anderer balanciert?

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Aber hier sind dann auch die Ressourcen gefragt. Außerdem: Warum ist es in deinen Augen dynamischer oder interessanter, wenn ein Teil der Gruppe klettert, ein anderer balanciert?
Immer unter der Prämisse, dass Fertigkeiten einen entsprechenden Anteil haben sollen: Ressourcen beinhalten hier auch die unterschiedlichen Möglichkeiten der Figuren. Eine Aufteilung, einige klettern, andere balancieren, wäre eine dritte Lösung. Sie wird aber wohl kaum gewählt werden, wenn alle nur eine einzige Fertigkeit (die dann aber unterschiedlich gut) beherrschen. Dort wird eine Trennung der Gruppe eher aus anderen Gründen passieren, aber nicht wegen der Fertigkeiten.

 

Für Dich scheint die unterschiedliche Verteilung von GFP auf eine Handvoll von Fertigkeiten keinen Wert an sich zu haben. Du abstrahierst auf Hindernis -> Boni/Mali -> Fertigkeit -> Würfeln. Systeme mit Lernen aus Erfahrung (es wird das gesteigert, was auch wirklich angewendet wurde) führen die Figuren dann auf teils unterschiedliche Wege (bei Midgard helfen einem viele PP:Balancieren nicht, wenn später einmal eine Wand zu erklettern ist). Gerade für Figuren, die über lange Zeit gespielt und gesteigert werden ist das ein für mich wichtiger Punkt. Es führt nämlich zu einer zusätzlichen Identifikation.

 

Figuren ohne eine solche Geschichte (bzw. Systeme, die das nicht vorsehen) sind natürlich anders. Aber hier kommen wir wieder auf den Punkt, dass in System mit weniger Focus auf Fertigkeiten diese natürlich auch weniger zur Unterscheidung taugen. Anstelle von einer Figur mit Klettern und einer mit Balancieren ist dann die eine rot und die andere blau. Das muss nicht schlechter sein, ist aber auf jeden Fall anders.

 

Solwac

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Solwac, ich kenne und spiele halt recht viele unterschiedliche Systeme. Manche haben viele Fertigkeiten (Midgard), andere wenig. Ich habe beim Spielen eben festgestellt, dass ein Mehr an Fertigkeiten in der Regel nur ein mehr an Verwaltung, Regeln und Aufwand bedeuten. Das mag an sich durchaus Spaß machen, ist aber im Regelfall doch nur sperrig.

 

Ich möchte dir wirklich nicht nahe treten oder dich irgendwie herabwürdigen, aber deine Argumentationen wirken leider so, als kennst und spielst du fast ausschließlich Midgard (oder ähnliche Systeme) und bist ziemlich genau darauf eingeschossen. Midgard macht mir auch Spaß, aber dieses Identifikationsargument ist mir zu dünn. Ich will es nicht abstreiten und kann mir vorstellen, dass du es wirklich so empfindest, aber das weist eher darauf hin, dass du es halt nicht anders kennst.

 

Meiner Erfahrung nach identifiziert man sich bei anderen Systeme deutlich mehr mit der Figur, wenn diese spielrelevante Vor- und Nachteile sich erarbeitet, Narben (mit Spielrelevanz!), Macht oder Verbündete erhält, als wenn man einfach nur Punkte auf dem Charakterbogen hin und her schiebt. Die Geschichte der Figur entsteht nicht durch bloßen Punkterwerb und unterschiedliches Steigern.

 

Deiner Identifikationsaussage wohnt zudem ein gewisser Chauvinismus inne, denn du sagst ja damit auch, dass man sich ohne viele unterschiedliche Fertigkeiten eher weniger identifizieren kann und man dann keine Geschichte habe. Das ist wirklich falsch.

 

Ich sehe in Figuren keine wesentlichen Unterschied, ob sie nun Kletter+12, Balancieren+17, Akrobatik+10 oder eben Klettern+17, Balancieren+10 und Akrobatik+12. Oder meinetwegen Klettern+10, Balancieren+12 und Akrobatik+17. Das sind doch nur Zahlenwerte und dezent unterschiedliche Ressourcen.

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Rosendorn, Du kennst sicher deutlich mehr Systeme als ich. Aber dennoch kenne ich auch ein paar. ;)

Dabei gibt es Systeme ohne den besonderen Fokus auf Fertigkeiten und welche mit einem Baum von Fertigkeiten. Letzteres ist sehr schön auf dem Papier, benötigt aber reichlich Regelkenntnis, Verwaltung und ist schwierig mit anderen Strukturen zu vereinbaren (Kampf und Magie müssten da wahrscheinlich komplett einbezogen werden).

 

Meiner Erfahrung nach identifiziert man sich bei anderen Systeme deutlich mehr mit der Figur, wenn diese spielrelevante Vor- und Nachteile sich erarbeitet, Narben (mit Spielrelevanz!), Macht oder Verbündete erhält, als wenn man einfach nur Punkte auf dem Charakterbogen hin und her schiebt. Die Geschichte der Figur entsteht nicht durch bloßen Punkterwerb und unterschiedliches Steigern.
Da sind wir uns einig. Ich sage nur, dass andere Systeme die allgemeinen Fertigkeiten weniger wichtig nehmen. Sei es, weil der Fokus auf anderen Dingen (z.B. dem Kampf) liegt oder weil es noch andere Spielmechanismen im System gibt.

 

Deiner Identifikationsaussage wohnt zudem ein gewisser Chauvinismus inne, denn du sagst ja damit auch, dass man sich ohne viele unterschiedliche Fertigkeiten eher weniger identifizieren kann und man dann keine Geschichte habe. Das ist wirklich falsch.
Wenn Du mich bewusst missverstehen willst, bitte. Ich spreche von einer zusätzlichen Identifikation, nicht der einzigen.

 

Alle meine Figuren bei Midgard (andere sind da schlecht zu vergleichen) haben ein Profil an Fähigkeiten, eine mehr oder weniger ausgeprägte Persönlichkeit (hängt natürlich davon ab, wie oft ich sie spiele) und eine Geschichte. Wenn ich mich mit anderen unterhalte, dann spielen PP oder so kaum eine Rolle. Aber natürlich stellen für mich die Fertigkeiten einen wichtigen Teil der Figur dar, das ist für mich typisch Midgard.

 

Ich sehe in Figuren keine wesentlichen Unterschied, ob sie nun Kletter+12, Balancieren+17, Akrobatik+10 oder eben Klettern+17, Balancieren+10 und Akrobatik+12. Oder meinetwegen Klettern+10, Balancieren+12 und Akrobatik+17. Das sind doch nur Zahlenwerte und dezent unterschiedliche Ressourcen.
Ich sehe da durchaus einen Unterschied, aber das ist eben der Punkt: Es gibt viele verschiedene Sichtweisen - unterschiedlich, aber nicht besser oder schlechter.

 

Ich sehe derzeit nur keine mögliche Kombination von deutlich weniger Fertigkeit als bei Midgard, dennoch einer Betonung der Wichtigkeit von Fertigkeiten im Spiel und der Unterscheidung von Figuren in Lernschema und Grund-, Standard- bzw. Ausnahmefertigkeiten.

 

Und ich sehe nicht die eine "richtige" Umsetzung, nur man kann auch nicht nach Belieben hier und da etwas nehmen und dann kombinieren.

 

Solwac

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Ich stelle einfach mal folgende These auf:

 

Für alle Spieler, die dazu neigen eine Spielfigur sehr lang und sehr regelmäßig zu spielen und bei denen ein Hauptteil der Spielfreude daraus resultiert, eine Spielfigur langsam Stück für Stück hochzupäppeln und nach jeder Sitzung mit freudiger Erwartung im Regelwerk zu blättern und sich ein bischen mehr Erfahrung anzueignen ist ein System mit vielen Fertigkeiten geeigneter.

 

Neben dem Anstieg einer speziellen Fertigkeit - was naturgemäß immer teurer wird, je höher man steigt - ermöglicht so ein System eben auch noch in die Breite zu lernen und sich so die kleinen Erfolgserlebnisse des Lernens bis hinauf zu sehr hohen Graden zu bewahren.

 

Für alle die, bei denen das Lernen nicht so sehr im Fokus steht, sondern bei denen sich z.B. kurz nach einem Buch oder Kinoerlebnis der Wunsch einstellt "Wow, das ist ein interessanter Held gewesen, so einen möchte ich auch mal spielen eignet sich eher ein System mit wenig Fertigkeiten.

 

Natürlich könnte auch so ein Spielertyp - wenn er sich schon halbwegs gut mit dem Midgardsystem auskennt - einfach hingehen und sich eine Midgardfigur auf sagen wir Grad 6 erschaffen (Also mit dem SL abstimmen ein Szenario zu spielen, in dem die Figuren auf höheren Graden einsteigen). Nur er schleppt eben ein wenig mehr Regel-Ballast mit sich rum als eigentlich notwendig. Spart aber dafür die Kosten eines zweiten Regelwerks :)

 

Ich sehe derzeit nur keine mögliche Kombination von deutlich weniger Fertigkeit als bei Midgard, dennoch einer Betonung der Wichtigkeit von Fertigkeiten im Spiel und der Unterscheidung von Figuren in Lernschema und Grund-, Standard- bzw. Ausnahmefertigkeiten.

 

@Solvac

Das sehe ich nicht ganz so. Um auf das Beispiel der Schlucht mit dem Baumstamm zurückzukommen: Nehmen wir an es gibt einhe Fertigkeit die heißt "wibbeliger Klettermaxe" und deckt Geländelauf, Klettern, Ballancieren, Akrobatik und Springen ab. Es bleibt aber trotzdem der Fantasie des Spielers überlassen wie er sie einsetzt.

 

Spieler 1: Ich ballanciere vorsichtig über den Baumstamm.

SL: Ok mache einen EW auf "Klettermaxe"

 

Spieler 2: Ich werfe meinen Wurfanker ins Geäst auf der anderen Seite

SL: Ok scheint erfolgreich,

Spieler 2: Ich prüfe ob der Haken festsitzt

SL: Scheint zu halten

Spieler2: Dann schwinge ich mich auf die andere Seite

SL: Ok mache einen EW auf "Klettermaxe"

 

Spieler 3: Ich lasse mich vorsichtig am Balken herabgleiten umfasse ihn mit Händen und Füssen und hangele mich auf die andere Seite.

SL: Ok mache einen EW auf "Klettermaxe"

 

Will damit sagen: Nur weil es regeltechnisch weniger Fertigkeiten gibt wird dies nicht zwangsläufig zu weniger oder einheitlicheren Lösungen von Aufgaben führen.

 

Dem zweiten Teil Deiner Aussage stimme ich zu. Und darin sehe ich dann den Nachteil eines Systems mit wenig Fertigkeiten. Auf lange Sicht ist es in so einem System natürlich viel einfacher, dass die Spieler sich die Rosinen herauspicken. Um bei dem Beispiel zu bleiben: Wenn nach einigen wenigen Sitzungen nun jeder Spieler der Gruppe "Klettermaxe" beherrscht geht natürlich igendwo der Reiz des Spezialisten flöten. Aber ganz so einfach sind diese Systeme nun auch nicht gestrickt. Langfristig könnte der Mangel an Lernmöglichkeiten allerdings das Interesse am Charakter etwas erlahmen lassen.

Aber auch ich spreche im Moment nur aus der Theorie. Habe mich in letzter Zeit in die Regelwerke "Savage World", "7th Sea" und "Deadlands" eingelesen aber noch nicht gespielt.

Werde Anfang Mai hoffe ich einen ersten Praxisbericht abliefern können.

 

Kann allerdings schon sagen, dass z.B. die Charaktergenerierung von Deadlands in sehr kurzer Zeit (ca. 20 Minuten) einen schönen Runden Charakter ergibt, bei dem man das Gefühl hat, der kann schon eine ganze Menge. Für einen gleichwertigen Char in Midgard würde ich wohl ca. 3 Stunden brauchen (Ok ein erfahrener Spieler vielleicht nur 1 Stunde).

 

Gruß

 

Neq

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Es tut mir Leid, Solwac. Ich habe jetzt deinen Post dreimal komplett durchgelesen und sehe nirgends ein einzige Argument für viele Fertigkeiten.

 

Da hat Solwac allerdings schon vorher etwas dazu gesagt.

 

Je mehr Fertigkeiten es gibt, desto mehr können Typen differenziert werden. So haben auf Midgard z.B. Waldläufer und Waldbarbaren unterschiedliche Profile. Oder Spitzbuben und Assassine. Weil es so viele Fertigkeiten gibt, gibt es immer ein paar, die dieser Typ kann, jener aber nicht.

 

M.E. ist M4 ein bißchen zu weit in die Komplexität gegangen - die gar so vielen Typen braucht es genauso wenig wie die gar so vielen Fertigkeiten. Aber grundsätzlich stimmt Solwacs Argument.

 

Habe ich nur ein einzige Fertigkeit, so werden unterschiedliche Herangehensweisen eben in unterschiedlichen Schwierigkeiten ausgedrückt - simpler Mechanismus. Bei den vier Fertigkeiten von Midgard muss ich hingegen eine gewisse Anzahl von Boni & Mali, Sonderregeln usw. kennen und nutzen. Für ein und dasselbe Ergebnis!

 

Auch hier gibt es schon eine Antwort. Es werden im Prinzip zwei Komplexe diskutiert: (1) wie viele Fertigkeiten gibt es, (2) wie detailliert soll jede Fertigkeit ausgearbeitet sein. Bei Nr. 2 stimme ich weitgehend mit Solwac überein. Midgard hat z.B. relativ detaillierte Tabellen für Klettern und Schwimmen. Das sind zwei Aktivitäten, die in Abenteuern einfach vorkommen, deshalb wird darauf gewürfelt werden, egal, wie die Fertigkeit heißt. Gäbe es Klettern nicht als separate Fertigkeit, sondern wäre das irgendwo in einer umfassenderen Kategorie, Fertigkeit, Eigenschaft o. dgl. subsumiert, dann würde dort dennoch eine Tabelle mit Wandbeschaffenheit usw. stehen, wie sie das jetzt tut.

Ob einzelne Fertigkeiten weniger tief geregelt werden müßten, ist eine andere Frage - Midgard geht hier zwar auch sehr weit (wer kennt schon die ganzen Modifikatoren für Schwimmen auswendig?), aber das ist m.E. eigentlich ganz gut so (na ja, hat mir auch nicht geholfen, als meine Figur ersoffen ist...).

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  • 1 Monat später...

Ich erinnere mich mal eine eine der kurzweiligsten Spielsitzungen des letzten halben Jahres. So eine, wo nicht der erste um halb elf weggepennt ist, sondern so gegen halb eins der erste auf die Uhr geschaut hat.

 

Es ging einen Hindernisparcours im Wettbewerb zu überwinden. Ok, eigentlich ging es darum, den Wettbewerb überhaput zu beenden, es war völlig egal, wer gewinnt -- aber man kennt ja den Ehrgeiz gewisser Charakterklassen (lies: aller nicht-NPCs).

 

Es ging also über ein Geröllfeld, über Baumstämme, durch einen Wassergraben, eine Sprintstrecke, einen Kriechtunnel, ein "Wackelpuddingboden"-Feld und dann einen Baumstamm hoch. Nebenbei konnte man duch Fangen zugeworfener Edelsteine (oder Wahrnehmung der nicht gefangenen) noch Bonuspunkte sammeln.

 

Hätte uns der Abend genauso viel Spaß gemacht, wenn jeder 14 mal auf "Körperbeherrschung" gewürfelt hätte?

 

(Gewonnen hat übrigens die Elfe, der Zwerg durfte sich nur bis zu seiner Disqualifikation wegen Beschleunigen als Sieger fühlen.)

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Es ging also über ein Geröllfeld, über Baumstämme, durch einen Wassergraben, eine Sprintstrecke, einen Kriechtunnel, ein "Wackelpuddingboden"-Feld und dann einen Baumstamm hoch. Nebenbei konnte man duch Fangen zugeworfener Edelsteine (oder Wahrnehmung der nicht gefangenen) noch Bonuspunkte sammeln.

 

Hätte uns der Abend genauso viel Spaß gemacht, wenn jeder 14 mal auf "Körperbeherrschung" gewürfelt hätte?

 

Da du so suggestiv fragst: "Wahrscheinlich nicht."

 

Ich persönlich finde es ja eher spannend, was die Charaktere tun, und nicht, was die Spieler würfeln.

 

Für mich macht es keinen Unterschied, ob es heißt: "Würfel jeweils zweimal hintereinander Geländelauf, Balancieren, Springen, Laufen, Winden, Seemannsgang und Klettern!"

oder

"Würfel 14mal Körperbeherrschung!"

 

Wichtig ist doch das drumrum. Wie beschreibt der Spielleiter? Wie beschreiben die Spieler, welche Ideen, Tricks, Vorteilsbeschaffungsmaßnahmen setzen die Charaktere ein? Was passiert?

 

Wenn nur stur runtergewürfelt wird, dann ist es egal, auf was gewürfelt wird!

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Wenn nur stur runtergewürfelt wird, dann ist es egal, auf was gewürfelt wird!

Dem stimme ich nur teilweise zu. Gerade mit der Art der Vergabe von Erfahrungspunkten stützt Midgard viele Fertigkeiten. Man kann schließlich nicht nur AEP, sondern auch die sehr wertvollen PP erhalten.

 

@Henry: Seit wann ist ein Würfellaufspiel Rollenspiel?

Es ist immer dann Rollenspiel, wenn es inhaltlich und dramaturgisch in eine Rollenspielrunde eingebaut ist.

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[...]
@Henry: Seit wann ist ein Würfellaufspiel Rollenspiel?

Es ist immer dann Rollenspiel, wenn es inhaltlich und dramaturgisch in eine Rollenspielrunde eingebaut ist.

Aha. Das glaube ich jetzt so mal nicht, Akeem. Magst du diese Behauptung mit Argumenten untermauern?

 

Na ja, die Behauptung enthält ja schon die Argumente. Darüber hinaus ist das - wie es mir scheint - eine gefühlte Sache. Ich erinnere mich in einem Abenteuer an ein Wettrennen, das im Prinzip auch nur ein Würfelspiel war.

 

 

Das Schlittenrennen in "Das Göttliche Spiel"

 

 

Dennoch gehört für mich dieses "Würfelspiel" zum Rollenspiel dazu.

 

Mein definition von Rollenspiel umfasst eben nicht nur die Teile, die "ausgespielt" werden, sondern auch die Teile, die "nur" Gewürfelt werden.

 

Du kannst das gerne anderes sehen. In dem Fall wäre aber zum Beispiel jeder Kampf auch "kein Rollenspiel".

 

Viele Grüße

Harry

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Würfeln und Rollenspiel kommen dann zusammen, wenn eine Figur mit ihren Stärken positiv ins Geschehen eingreifen kann und dies sich aus der Situation entwickelt (also kein "würfel mal"). Ein Wettrennen sollte also nicht nur ein Wettbewerb sein, er sollte direkt in das ganze Geschehen (Abenteuer, individuelle Rollen der Figuren) eingebunden sein. Und dann kommen wir wieder auf die Diskussion, wie weit einzelne Fertigkeiten eine bessere Darstellung eines Profils ermöglichen oder eben nicht.

 

Solwac

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Ich habe meinen Charakter nach meinen Vorstellungen ausgebildet und ihm so besondere Stärken und Schwächen verschafft. Ein Abenteuer oder ein entsprechender Parcours ? stellt meine Figur (und mich) auf die Probe ob ich die richtigen Entscheidnungen getroffen habe. Da ich mich auch auf Feldern beweisen muss, die ich nicht optimal gesteigert habe, entsteht Spannung.

 

Gibt es nur eine Fertigkeit "Körperbeherrschung" lernen das alle und sind auch alle für die gleichen Herausforderungen gewappnet.

 

Der Rollenspielaspekt mag in anderen Situationen mehr zum Tragen kommen, völlig fehlen tut er nicht: Es ist in dieser Szene nicht so von Bedeutung, was er aktuell tut. Es ist aber von Bedeutung, was er vorher gelernt hat.

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  • 1 Monat später...

Nachdem ich in den letzten Jahren, nach langer Abstinenz, wieder verstärkt Midgard gespielt habe, komme ich langsam zu dem Schluss, dass mir das Fertigkeitensystem auch zu zerfasert ist. Was mich insbesondere stört:

 

Zu wenig Auswirkung der Basiseigenschaften auf die im Übermaß vorhandenen Fertigkeiten. Ich kann Gewandtheit 100 haben, aber abgesehen von einem kleinen Bonus, falls ich mich entsprechend bei der Charaktererschaffung eindecke (was einem Magier beispielsweise schwer fallen dürfte), falle ich mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie ein Kollege mit Gewandtheit 61 beim Balancieren von einem Ast, stürze mich beim Erklettern einer Hauswand zu Tode, schleiche wie eine rostige Ritterrüstung oder breche mir beim Durchqueren eines Geröllfeldes die Knöchel. Es sei denn, ich gebe eine irrsinnige Menge an Punkten für zig verschiedene Fertigkeiten aus. Ein generell sinnvollerer Ansatz wäre es da m.E., ein gerüttet Maß an Fertigkeiten zu streichen bzw. zusammenzufassen, öfter auf die Basiseigenschaften zu würfeln und diese Würfe entsprechend den Charakterklassen (es gibt ja genug, um da zu differenzieren) mit Boni oder Mali zu belegen.

 

Ebenso veräppelt komme ich mir vor, wenn ich als Krieger jahrelang mit dem Langschwert kämpfe und irgendwann einmal (weil vielleicht mein geliebtes Langschwert gerade gebrochen ist) in einem Holzknüppelduell gegen einen achtjährigen Bauernlümmel den Kürzeren ziehe. Kämpfen/Kampfkunst ist mehr als das kunstvolle Hin- und Herschwingen einer ganz besonderen Waffensorte. Es beinhaltet auch das Einschätzen des Gegners, die Reflexe und das "zur richtigen Zeit am richtigen Ort"-sein. Um bei einem System mit x verschiedenen Einzel-Waffenfertigkeiten einen glaubwürdigen Krieger darstellen zu können, müsste man im Grunde genommen alle verfügbaren Waffenfertigkeiten gleichsam regelmäßig steigern und verkommt damit logischerweise zur reinen Kampfsau. Ein besserer Ansatz wäre, wie beim EW Zaubern, das Steigern einer allgemeinen Kampffertigkeit mit (ebenfalls wie beim Zaubern) Abzügen für Waffen, die nicht zum Spezialgebiet gehören (der Spieler entscheidet sich für eine Waffengruppe als Spezialisierung, z.B. Stichwaffen). Dann könnte der Krieger mit Langschwert +15 immer noch den Knüppel auf +10.

Diese beiden Ansätze könnten sich, auf Midgard angewendet, auch gegenseitig ergänzen, um das Gleichgewicht zu erhalten. Dadurch, dass es weniger waffenfertigkeiten gibt, braucht der Krieger weniger Punkte auszugeben. Dadurch, dass allgemeine Fertigkeiten wegfallen, müssen auch die Nicht-Krieger weniger Punkte aufwenden. Wenn man dann noch die Erfahrungspunktevergabe entsprechend anpasst, wird wieder ein Schuh draus.

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[...]

Ebenso veräppelt komme ich mir vor, wenn ich als Krieger jahrelang mit dem Langschwert kämpfe und irgendwann einmal (weil vielleicht mein geliebtes Langschwert gerade gebrochen ist) in einem Holzknüppelduell gegen einen achtjährigen Bauernlümmel den Kürzeren ziehe. Kämpfen/Kampfkunst ist mehr als das kunstvolle Hin- und Herschwingen einer ganz besonderen Waffensorte. Es beinhaltet auch das Einschätzen des Gegners, die Reflexe und das "zur richtigen Zeit am richtigen Ort"-sein. Um bei einem System mit x verschiedenen Einzel-Waffenfertigkeiten einen glaubwürdigen Krieger darstellen zu können, müsste man im Grunde genommen alle verfügbaren Waffenfertigkeiten gleichsam regelmäßig steigern und verkommt damit logischerweise zur reinen Kampfsau. Ein besserer Ansatz wäre, wie beim EW Zaubern, das Steigern einer allgemeinen Kampffertigkeit mit (ebenfalls wie beim Zaubern) Abzügen für Waffen, die nicht zum Spezialgebiet gehören (der Spieler entscheidet sich für eine Waffengruppe als Spezialisierung, z.B. Stichwaffen). Dann könnte der Krieger mit Langschwert +15 immer noch den Knüppel auf +10.

Diese beiden Ansätze könnten sich, auf Midgard angewendet, auch gegenseitig ergänzen, um das Gleichgewicht zu erhalten. Dadurch, dass es weniger waffenfertigkeiten gibt, braucht der Krieger weniger Punkte auszugeben. Dadurch, dass allgemeine Fertigkeiten wegfallen, müssen auch die Nicht-Krieger weniger Punkte aufwenden. Wenn man dann noch die Erfahrungspunktevergabe entsprechend anpasst, wird wieder ein Schuh draus.

Einen Lösungsvorschlag für dieses Problem findest du hier ab Beitrag #46. :satisfied:

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  • 2 Monate später...
Nachdem ich in den letzten Jahren, nach langer Abstinenz, wieder verstärkt Midgard gespielt habe, komme ich langsam zu dem Schluss, dass mir das Fertigkeitensystem auch zu zerfasert ist. Was mich insbesondere stört:

 

Zu wenig Auswirkung der Basiseigenschaften auf die im Übermaß vorhandenen Fertigkeiten. Ich kann Gewandtheit 100 haben, aber abgesehen von einem kleinen Bonus, falls ich mich entsprechend bei der Charaktererschaffung eindecke (was einem Magier beispielsweise schwer fallen dürfte), falle ich mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie ein Kollege mit Gewandtheit 61 beim Balancieren von einem Ast, stürze mich beim Erklettern einer Hauswand zu Tode, schleiche wie eine rostige Ritterrüstung oder breche mir beim Durchqueren eines Geröllfeldes die Knöchel. Es sei denn, ich gebe eine irrsinnige Menge an Punkten für zig verschiedene Fertigkeiten aus. Ein generell sinnvollerer Ansatz wäre es da m.E., ein gerüttet Maß an Fertigkeiten zu streichen bzw. zusammenzufassen, öfter auf die Basiseigenschaften zu würfeln und diese Würfe entsprechend den Charakterklassen (es gibt ja genug, um da zu differenzieren) mit Boni oder Mali zu belegen.

 

Ebenso veräppelt komme ich mir vor, wenn ich als Krieger jahrelang mit dem Langschwert kämpfe und irgendwann einmal (weil vielleicht mein geliebtes Langschwert gerade gebrochen ist) in einem Holzknüppelduell gegen einen achtjährigen Bauernlümmel den Kürzeren ziehe. Kämpfen/Kampfkunst ist mehr als das kunstvolle Hin- und Herschwingen einer ganz besonderen Waffensorte. Es beinhaltet auch das Einschätzen des Gegners, die Reflexe und das "zur richtigen Zeit am richtigen Ort"-sein. Um bei einem System mit x verschiedenen Einzel-Waffenfertigkeiten einen glaubwürdigen Krieger darstellen zu können, müsste man im Grunde genommen alle verfügbaren Waffenfertigkeiten gleichsam regelmäßig steigern und verkommt damit logischerweise zur reinen Kampfsau. Ein besserer Ansatz wäre, wie beim EW Zaubern, das Steigern einer allgemeinen Kampffertigkeit mit (ebenfalls wie beim Zaubern) Abzügen für Waffen, die nicht zum Spezialgebiet gehören (der Spieler entscheidet sich für eine Waffengruppe als Spezialisierung, z.B. Stichwaffen). Dann könnte der Krieger mit Langschwert +15 immer noch den Knüppel auf +10.

 

Genau das ist eben das Problem. (übrigens hat dieses Problem ein System wie BRP ebenso) Trotz der feingranulierten dutzende oder mehr Seiten umfassenden Regelungen für Fertigkeiten wird das Spiel deshalb nicht realistischer oder sonstwie besser. Nur komplizierter und langwieriger. Spricht eben einen gewissen Typus von Spieler an. Mich aber nicht. Ich steh auf schnelle rasante Action und cinematischen Kampf. Oder hat sich Bruce Willis jemals den Knöchel auf einem Rübenfeld gebrochen oder ist von einem Bauernlümmel verprügelt worden? Nein? Na eben.

 

Außerdem hat bisher noch kaum jemand angesprochen, daß Leute die über kein photographisches Gedächtnis verfügen einen gewaltigen Nachteil bei Nutzung komplizierten Fertigkeitssystemen wie Midgard, haben.

 

Wenn diese hier alle Regeln richtig und komplett spielen wollen, ist es unvermeidbar während des Spiels dauernd im Regelbuch zu blättern. Offensichtlich nehmen die Fans komplexer Regelwerke solche athmosphärezerstörendenden Spielunterbrechungen problemlos in Kauf. Ich nicht. In meinen Runden ist Regelbuchblättern während des Spieles immer kontraproduktiv und in 90% der Fälle überhaupt tabu.

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Hallo!

 

Mich stören die zahlreichen Fertigkeiten nicht, ganz im Gegenteil erlauben sie es Chars zu individualisieren.

 

Es stimmt jedoch, dass die Basiseigenschaften kaum Auswirkungen auf den Skilleinsatz haben. Optimal wäre ein Kaufsystem für die Basiseigenschaften und Boni ähnlich denen für Kampffertigkeiten bzw Würfe auf die Basiseigenschaften durch Fertigkeiten modifiziert.

 

LG

 

Chaos

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Oder hat sich Bruce Willis jemals den Knöchel auf einem Rübenfeld gebrochen oder ist von einem Bauernlümmel verprügelt worden? Nein? Na eben.

 

Du vergisst, dass der Charakter des John McClane, den Willis darstellt ein Held ist, die Spielfiguren aber eben "nur" Abenteurer. Davon abgesehen ist gerade dieses Beispiel unpassend, weil der gute Junge recht häufig ziemlich eine rein bekommt und genau das auch den Charme der Filme mit ausmacht.

 

 

Außerdem hat bisher noch kaum jemand angesprochen, daß Leute die über kein photographisches Gedächtnis verfügen einen gewaltigen Nachteil bei Nutzung komplizierten Fertigkeitssystemen wie Midgard, haben.

 

Wie sklavisch man sich an ein Regelwerk hält oder sich nur daran orieniert ist allein von mir (als SL) abhängig, ich habe da immernoch den Daumen drauf, aber grundlegend finde ich ein sehr ausführliches Fertigkeitensystem deutlich schöner (subjektiv) als wenn man mit einem 100/100/100/100/100/100-Charakter einen Halbgott spielt, denn so wird der Glücksfaktor beim Auswürfeln eines Charakters nicht so ausschlaggebend, daß der Spieler dazu verführt wird hierbei allzu sehr zu schummeln

 

Wenn diese hier alle Regeln richtig und komplett spielen wollen, ist es unvermeidbar während des Spiels dauernd im Regelbuch zu blättern. Offensichtlich nehmen die Fans komplexer Regelwerke solche athmosphärezerstörendenden Spielunterbrechungen problemlos in Kauf. Ich nicht. In meinen Runden ist Regelbuchblättern während des Spieles immer kontraproduktiv und in 90% der Fälle überhaupt tabu.

 

 

Das halte ich für absoluten Quatsch, daß man während eines Spiels gezwungen wäre im Regelbuch zu blättern, das habe ich weder aktuell noch zu meiner Anfangszeit in vielen verschiedenen Spielrunden Ende der 80er jemals erlebt. Wie gesagt: Wie sklavisch und "richtig" man sich an jedem geschriebenen Satz orientiert, daran ist letztlich jeder Spieler (SL) selber schuld.

Bearbeitet von Sinbringer
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Ein generell sinnvollerer Ansatz wäre es da m.E., ein gerüttet Maß an Fertigkeiten zu streichen bzw. zusammenzufassen, öfter auf die Basiseigenschaften zu würfeln und diese Würfe entsprechend den Charakterklassen (es gibt ja genug, um da zu differenzieren) mit Boni oder Mali zu belegen.

 

Joa, stelle ich mir wirklich grandios vor, wenn für jede Charakterklasse ein anderes Boni/Mali-KOMPENDIUM auf dem Spieltisch liegen muss, dann hast Du nicht wirklich viel vereinfacht (im Gegenteil) sondern bist bei Tabellensammlungen ähnlich einer CoSim angekommen, nicht das ich CoSims und Tabletops nicht auch etwas abgewinnen kann, aber mit Rollenspiel hat das dann weniger zu tun.

 

Letztlich aber hast Du es auf dem Weg aber noch komplizierter gemacht als es mit den vielen unterschiedlichen Fertigkeiten der Fall ist und die Individualität der entwickelten Charakter und Klassen weniger stark anhand der Fertigkeiten sondern mehr über die Boni/Mali ausgedrückt, letztlich gewonnen hast Du da herzlich wenig.

 

Noch dazu sehe ich da auch eine Gleichschaltung der Klassen, denn weshalb sollte ein Krieger nicht für sich entschieden haben, daß er Verführen sehr weit erlernt hat. Laut Deinem Vorschlag würde er aber einen Skill (nennen wir ihn mal so) "Soziale Fertigkeiten" erlernt auf den er - weil er Krieger ist - aber immernoch einen Malus erhalten würde.

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Ich würde mir einen unsentimentalen, strengen Durchgang durch die Fertigkeiten wünschen und erst mal einen Batzen streichen, bzw. zusammenfassen: Tier- + Pflanzenkunde= Biologie; Kräuterkunde + Alchimie = Alchimie; Kampf vom Streitwagen, Schießen vom Streitwagen und Streitwagen fahren = Streitwagen; Ski- + Schlittenfahren zu Ski- und Schlittenfahren usw.; Katapult und Balista bedienen zu Belagerungsmaschinen bedienen, Tanzen + Singen + Musizieren = Muiszieren; Überlebensfertigkeiten radikkal zusammmenfassen zu drei Bereichen (kalt, heiß, gemäßigt) usw.. 10-20% der Fertigkeiten könnten so entfallen.

 

Ein paar selten genutzte Fertigkeiten würde ich auf andere aufsetzen oder an Charakterklassen binden: Kampf in Dunkelheit/Seemannsgang = -4 des EW: Waffe für folgende Charakterklassen und Berufe: ... Tauchen = Schwimmen -8.

 

Dies könnte die Berufe und Charakterklassen etwas aufwerten, was mir gefallen würde.

 

Insgesamt wäre ich bei den Berufen mit Fertigkeiten freigiebiger. Wir haben gute Erfahrungen gemacht mit der zufälligen Berufsbestimmung (Wurf auf Liste für Vater und/oder Mutter). Jedes Elternteil bringt Fertigkeiten oder zusätzliche Lernpunkte für den Abenteurer, die ihn oft wesentlich breiter aufstellen oder gleich weiter spezialisieren, in jedem Falle aufwerten. Alle Berufsfertigkeiten sind natürlich normal steigerbar.

 

Ich halte nichts von der These, dass das Spiel erst dann richtig Spaß macht, wenn mein Abenteurer quasi alles Alltägliche locker bewerkstelligt. Gerade was ich nicht kann, zwingt mich zu anderen, wesentlich ambitionierteren Plänen. Es nervt mich jedoch total wenn Fertigkeiten an vollkommen künstlichen Grenzen urplötzlich "aufhören": Mit Überleben Wald kann ich einen wunderbaren Regenschutz bauen. Im Dschungel versagen meine Kenntnisse. Ich finde jede Falle, habe aber immer noch keine Ahnung, was ich mit diesem Stolperdraht dann anfangen kann usw.

 

Besser wäre es, Fertigkeiten weiter zu definieren, damit man ein Problem eventuell auf zwei Weisen angehen kann.

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  • 2 Wochen später...
Ich würde mir einen unsentimentalen, strengen Durchgang durch die Fertigkeiten wünschen und erst mal einen Batzen streichen, bzw. zusammenfassen: Tier- + Pflanzenkunde= Biologie; Kräuterkunde + Alchimie = Alchimie; Kampf vom Streitwagen, Schießen vom Streitwagen und Streitwagen fahren = Streitwagen; Ski- + Schlittenfahren zu Ski- und Schlittenfahren usw.; Katapult und Balista bedienen zu Belagerungsmaschinen bedienen, Tanzen + Singen + Musizieren = Muiszieren; Überlebensfertigkeiten radikkal zusammmenfassen zu drei Bereichen (kalt, heiß, gemäßigt) usw.. 10-20% der Fertigkeiten könnten so entfallen.

 

Zwischen gerade den von Dir benannten Fertigkeiten sehe ich aber doch zum Teil recht deutliche Unterschiede.

 

Nehmen wir Deine Zusammenfassung zu Biologie, Du willst mir nicht erzählen, daß ein Tierarzt gleichzeitig ein guter Planzenkundler/Kräuterkundler sein würde, oder?

Der Oberbegriff Biologie wäre so unspezialisiert, wie es unsereiner nach der Schule gewesen sein mag, sicher kann ich eine Rose von einem Alpenveilchen unterscheiden und eine Kuh von einem Schaf, was aber Lebensgewohnheiten oder Pflege angeht bin ich einem speziell ausgebildeten Menschen deutlich unterlegen.

Dasselbe sehe ich auch bei Singen, Tanzen und Musizieren in extremem Maße, nicht weil einer Singen kann kann er sich auch gut zu der Musik bewegen oder aber ein Instrument spielen.

Dass ein Alchemist im besten Falle auch Kräuterkunde beherrschen sollte ist eine Sache, aber ein Kräuterkundiger kann mit diesen Kräutern durchaus auch ohne alchemistische Fertigkeiten etwas anfangen weil er die Wirkung der Kräuter kennt und wie er sie "pur" anwenden kann also mit nur einfachster Verarbeitung wie Darreichung als Tee, grob zerstoßen oder dergleichen was der Alchimist nicht muss, dieser muss eigentlich nur die Zutaten (die nicht zwangsläufig nur Kräuter sein müssen und werden, siehe Schwarzpulver) in richtiger Weise und Menge verarbeiten um ein Produkt herzustellen, dessen Wirkungsweise er kennen mag ohne die Wirkungsweisen der einzelnen Zutaten im Detail zu kennen.

Der Alchemist ist also eher mit einem Chemiker vergleichbar, der organe und anorgane Stoffe vermischt, der Kräuterkundler ist dahingegen sehr viel beschränkter.

 

Nehmen wir Dein Streitwagenbeispiel, der Kämpfer auf einem Streitwagen war (histiorisch) in aller Regel nicht der Streitwagenführer und umgekehrt, weshalb sollte man dann eine Fertigkeit für alles erlernen und welchen Sinn würde das schlußendlich haben sollen, wenn man Streitwagen+x für denselben Preis erlernen müsste (um alles zu beherrschen) wie man für jede einzelne Fertigkeit hätte ausgeben müssen man aber eben nur eine Position besetzen könnte.

 

 

Dein Beispiel mit dem Fallen entdecken/entschärfen/bauen könnte ich dahingegen noch halbwegs nachvollziehen, zumindest dergestalt als dass man diese zusammenfasst oder aber gegenseitige Boni zugesteht, das Letztere könnte man allerdings auch über Hausregeln machen.

Ähnlich sehe ich das bei den einzelnen Überlebensfertigkeiten, wobei man sicherlich - wie Du es auch gemacht hast - einen klimatisch ähnlichen Ansatz wählen könnte, wobei man sich auch hier mit Bonis arrangieren könnte, letztlich ist es ja eine Frage des Spielleiter/der eigenen Spielleitung, ob Du mit Überleben Wald nicht durchaus auch in einem Dschungel halbwegs zurechtkommen wirst.

Bearbeitet von Sinbringer
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MIr persönlich gefallen solche Kunstfähigkeiten (singen usw.), weil sie einen Chrakter abrunden. Zum Beispiel hatte einen meiner Spieler mit der Zeit einen wunderschön singenden Assasinen...

Außerdem kann man damit eventuelle Straßenauftritte bewerten.

Und tanzen kann zum Beispiel auch bei verführen helfen.

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