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Zu viele Fertigkeiten


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich sehe das genau so wie Meeresdruide. Als Beispiel möchte ich das besondere Schwimmen aus dem KTP Buch anbringen. Hier reicht Schwimmen meiner Ansicht nach vollständig . Auch ein besonderes Seilknüpfen oder Ninjitsu (als Kombi von Schleichen und Tarnen) ist überflüssig.

Geschrieben
Ich sehe das genau so wie Meeresdruide. Als Beispiel möchte ich das besondere Schwimmen aus dem KTP Buch anbringen. Hier reicht Schwimmen meiner Ansicht nach vollständig . Auch ein besonderes Seilknüpfen oder Ninjitsu (als Kombi von Schleichen und Tarnen) ist überflüssig.
Das KTP-Quellenbuch ist in der Hinsicht besonders „schlimm“. Es macht zwar Spaß, das Buch zu lesen, aber die vielen Fertigkeiten und neuen Regeln machen das Land fast zu einer eigenen Midgard-Variante (wie Midgard 1880 und Perry Rhodan).

 

Und nein, damit meine ich nicht den Kidō. Der ist ein völlig neues Gebiet und daher ok.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Die große Zahl an Fertigkeiten wird unter anderem daraus begründet, daß unterschiedliche Typen differenziert werden müßten. Deshalb muß es eine Kräuterkunde geben, damit jemand das besonders gut kann, im Unterschied zur Pflanzenkunde, die wieder jemand anderes besonders gut kann.

 

Vielleicht wäre es stattdessen möglich, wesentlich weniger und wesentlich breiter gefaßte Fertigkeiten zu haben, und dann für einzelne Typen besondere Bonusse, z.B. "die Pflanzenkunde eines Druiden umfaßt auch besonders Wissen von... " (statt daraus eine besondere Fertigkeit zu machen, die für die anderen Ausnahme ist und deshalb doch nur in vernachlässigbaren Ausnahmefällen gelernt würde).

Geschrieben

Ich finde nicht, dass es zu viele Fähigkeiten gibt. Bei einigen landestypischen Fähigkeiten sehe ich eher das Problem, dass manche davon eigentlich für ganz Midgard gelten sollten. Beispiel: Geschenke machen. Hier wäre eine allgemein gültige Fähigkeit Bestechen besser gewesen. Man hat da manchmal den Eindruck als seien solche Fähigkeiten einfach vergessen worden. Über die QB werden sie dann nachgeschoben.

Geschrieben
Ich finde nicht, dass es zu viele Fähigkeiten gibt. Bei einigen landestypischen Fähigkeiten sehe ich eher das Problem, dass manche davon eigentlich für ganz Midgard gelten sollten. Beispiel: Geschenke machen. Hier wäre eine allgemein gültige Fähigkeit Bestechen besser gewesen. Man hat da manchmal den Eindruck als seien solche Fähigkeiten einfach vergessen worden. Über die QB werden sie dann nachgeschoben.

 

Dann sag mir mal aus dem Stegreif den Unterschied zwischen Pflanzen-, Kräuter- und Naturkunde.

 

Oder warum es Steuern, Schiffsführung und Segeln/Rudern braucht.

 

Bestechen allerdings ist durch Gassenwissen recht klar abgedeckt, dies geht auch klar aus der Beschreibung im DFR hervor (letzter Absatz). KanThaiPanisches Geschenke Machen ist etwas anderes.

Geschrieben
Dann sag mir mal aus dem Stegreif den Unterschied zwischen Pflanzen-, Kräuter- und Naturkunde.

Pflanzenkunde ist die allgemeine Wissensfertigkeit für alles, was Pflanzen betrifft. Du kennst Pflanzen und weißt, wofür sie eventuell gut sein können.

 

Kräuterkunde ist ein Teilbereich der Pflanzenkunde, der aber weit in die Tiefe geht. Du weiß nicht nur, dass Minze ein Heilkraut sein kann, sondern auch, wie genau man das anwendet. Außerdem kannst du Zaubermittel, die auf Pflanzen basieren zusammenmischen.

 

Naturkunde ist eine ganz andere Baustelle. Das bezieht sich nämlich eher auf physikalische Zusammenhänge.

 

Oder warum es Steuern, Schiffsführung und Segeln/Rudern braucht.

Steuern entspricht dem Wissen, wie ein Schiff sich verhält, wenn man das Ruder herumreißt und wie man eine Richtung hält. Schiffsführung stellt die Kompetenz dar, eine Schiffsmannschaft zu befehligen. Mit Segeln kann man die Segel richtig setzen und so den Wind optimal ausnutzen. Rudern bezieht sich auf eher kleine Ruderboote.

Geschrieben

Dann sag mir mal aus dem Stegreif den Unterschied zwischen Pflanzen-, Kräuter- und Naturkunde.

 

Was ist das für ein Blümelein da am Wegesrand? => Pflanzenkunde

Kann man aus dem Blümelein einen Tee gegen Magenscherzen bereiten? => Kräuterkunde

Ist der Grund und Boden auf dem das Blümelein wächst vulkanischen Ursprungs? => Naturkunde

 

Ich differenziere die verschiedenen Kunden wie Folgt:

 

Es gib diejenigen, die Natur beschreiben oder erklären: Pflanzenkunde (Flora), Naturkunde (Geologie/ Wetter, Physik im einfachen Sinne), Tierkunde (Fauna)

 

Dann gibt es die diejenigen, die zur Herstellung dienen: Alchemie (einfache Chemie, Herstellung von Zaubertrünken usw.), Kräuterkunde (einfache Pharmazie, Herstellung von magischen und nicht magischen Drogen)

 

Natürlich gibt es auch Schnittmengen.

 

Oder warum es Steuern, Schiffsführung und Segeln/Rudern braucht.

Das halte ich auch für Unfug. Ob man Fähigkeiten zusammenlegt hängt für mich aber vornehmlich mit der Häufigkeit ihrer Anwendung zusammen. Fähigkeiten, die oft gebraucht werden, würde ich nicht noch zusätzlich aufwerten wollen, indem ich sie zusammenlege. Eine einheitliche Fähigkeit Schleichen/ Tarnen verbietet sich daher für mich. Steuern, Schiffsführung und Segeln/Rudern werden hingegen selten benutzt, so dass man sie zusammenlegen könnte.

 

Bestechen allerdings ist durch Gassenwissen recht klar abgedeckt, dies geht auch klar aus der Beschreibung im DFR hervor (letzter Absatz). KanThaiPanisches Geschenke Machen ist etwas anderes.

Da gebe ich dir Recht. Gassenwissen ist aber eine häufig benutzte Fähigkeit, so dass man hier durchaus Bestechen abkoppeln könnte. Hätte man eine Fähigkeit Bestechen, könnte man sich die Fähigkeit Geschenke machen sparen. Um die Landesspezifischen unterschiede bei Bestechungen zu berücksichtigen, könnte man ein Bonus oder Malus nach einem EW Landeskunde geben, was dann auch diese Fähigkeit ein wenig aufwerten würde.
  • Like 1
Geschrieben
Dann sag mir mal aus dem Stegreif den Unterschied zwischen Pflanzen-, Kräuter- und Naturkunde.

Pflanzenkunde ist die allgemeine Wissensfertigkeit für alles, was Pflanzen betrifft. Du kennst Pflanzen und weißt, wofür sie eventuell gut sein können.

 

Kräuterkunde ist ein Teilbereich der Pflanzenkunde, der aber weit in die Tiefe geht. Du weiß nicht nur, dass Minze ein Heilkraut sein kann, sondern auch, wie genau man das anwendet. Außerdem kannst du Zaubermittel, die auf Pflanzen basieren zusammenmischen.

 

Naturkunde ist eine ganz andere Baustelle. Das bezieht sich nämlich eher auf physikalische Zusammenhänge.

 

Oder warum es Steuern, Schiffsführung und Segeln/Rudern braucht.

Steuern entspricht dem Wissen, wie ein Schiff sich verhält, wenn man das Ruder herumreißt und wie man eine Richtung hält. Schiffsführung stellt die Kompetenz dar, eine Schiffsmannschaft zu befehligen. Mit Segeln kann man die Segel richtig setzen und so den Wind optimal ausnutzen. Rudern bezieht sich auf eher kleine Ruderboote.

 

Danke für die Antwort auf meine erste Frage; bis wir morgen abend spielen, werde ich sie wieder vergessen haben. Der Unterschied unter den Fertigkeiten in meiner zweiten Frage ist mir geläufig, allerdings stelle ich dort ebenfalls (und noch mehr) die Frage: ist es wirklich notwendig, diese Fertigkeiten alle separat zu beschreiben und zu steigern?

Geschrieben

Oder warum es Steuern, Schiffsführung und Segeln/Rudern braucht.

Das halte ich auch für Unfug. Ob man Fähigkeiten zusammenlegt hängt für mich aber vornehmlich mit der Häufigkeit ihrer Anwendung zusammen. Fähigkeiten, die oft gebraucht werden, würde ich nicht noch zusätzlich aufwerten wollen, indem ich sie zusammenlege. Eine einheitliche Fähigkeit Schleichen/ Tarnen verbietet sich daher für mich. Steuern, Schiffsführung und Segeln/Rudern werden hingegen selten benutzt, so dass man sie zusammenlegen könnte.

 

Ahoi,

 

zugegebenermaßen habe ich persönlich auch noch keine dieser Fertigkeiten je mit einem meiner Charaktere gelernt.

 

Allerdings gibt es in Midgard ja sogar die Charakterklasse des Seefahrers und in gefühlt jedem Quellenband ist mindestens ein Schiff beschrieben. (Zumindest in den älteren...)

 

Midgard ist also grundsätzlich für Schiffsabenteuer gut geeignet und da finde ich die Unterteilung dieser Fertigkeiten durchaus sinnvoll. Wenn es nur eine einzige Fertigkeit Schiff bedienen gäbe, ließen sich die Unterschiede zwischen Matrosen, Offizieren und Kapitänen meines Erachtens längst nicht so gut darstellen - und entweder wäre diese Fertigkeit so günstig, dass jeder Leichtmatrose ein Schiff führen könnte oder so teuer, dass einfache Matrosen nicht einmal Segel setzen könnten...

 

Und nicht vergessen: Everything is better with pirates! (The Gamers, Dorkness Rising) ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Als Messlatte für die Frage, ob man ähnliche Fähigkeiten zusammenlegen kann, würde ich alleine die spieltechnische Relevanz sehen. (Dies ist übrigens bei der Frage zu neuen Abenteuertypen nicht anders.) Ich finde, dass die Fähigkeiten Tier-, Pflanze- und Naturkunde gar nicht so selten eingesetzt werden. Aus diesem Grund halte ich eine Unterscheidung für sinnvoll. Ob man jedoch für Ballista bedienen und Katapult bedienen unbedingt zwei Fähigkeiten braucht, wage ich zu bezweifeln. Man kann sich aber durchaus behelfen. Ich gehe da sehr kreativ mit WM um. Verfügt z.B. ein Abenteurer über Kräuterkunde +12, würde ich ihm ungelernt Pflanzenkunde +6 zugestehen. Aus Alchemie +12 würde ich eine Naturkunde +3 ableiten. Aus Schwimmen +13 kann man durchaus ein Tauchen +11 ableiten {EW Tauchen = ungelernt +9 + ((13-9) / 2)}. Auf diese Weise muss man nicht immer alles lernen.

Geschrieben
Als Messlatte für die Frage, ob man ähnliche Fähigkeiten zusammenlegen kann, würde ich alleine die spieltechnische Relevanz sehen. (Dies ist übrigens bei der Frage zu neuen Abenteuertypen nicht anders.) Ich finde, dass die Fähigkeiten Tier-, Pflanze- und Naturkunde gar nicht so selten eingesetzt werden. Aus diesem Grund halte ich eine Unterscheidung für sinnvoll. Ob man jedoch für Ballista bedienen und Katapult bedienen unbedingt zwei Fähigkeiten braucht, wage ich zu bezweifeln. Man kann sich aber durchaus behelfen. Ich gehe da sehr kreativ mit WM um. Verfügt z.B. ein Abenteurer über Kräuterkunde +12, würde ich ihm ungelernt Pflanzenkunde +6 zugestehen. Aus Alchemie +12 würde ich eine Naturkunde +3 ableiten. Aus Schwimmen +13 kann man durchaus ein Tauchen +11 ableiten {EW Tauchen = ungelernt +9 + ((13-9) / 2)}. Auf diese Weise muss man nicht immer alles lernen.

 

Nun, ich sehe lieber ein Gleichgewicht aus spieltechnischer Relevanz und innerer Logik. Zum Beispiel fände ich es seltsam, Ballista bedienen und Katapult bedienen zusammenzulegen, während sogar leichte und schwere Armbrust einzeln gesteigert werden müssen.

 

Dass gelernte Fertigkeiten einen Bonus auf verwandte (ungelernte) Fertigkeiten geben, finde ich allerdings einen sehr schönen Ansatz. Ich vermisse auch sehr die Regelung aus M2, nach der Waffen der gleichen Grundfertigkeitsklasse mit WM-4 benutzt werden konnten.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
Verfügt z.B. ein Abenteurer über Kräuterkunde +12, würde ich ihm ungelernt Pflanzenkunde +6 zugestehen. Aus Alchemie +12 würde ich eine Naturkunde +3 ableiten. Aus Schwimmen +13 kann man durchaus ein Tauchen +11 ableiten {EW Tauchen = ungelernt +9 + ((13-9) / 2)}. Auf diese Weise muss man nicht immer alles lernen.

 

Oh Gott, noch mehr Regeln (und dann auch noch Durchschnitte ausrechnen), um mit der übergroßen Menge an Fertigkeiten fertig zu werden...

 

Menschenskinder, wie soll da noch jemand jemals Midgard neu lernen?

Geschrieben (bearbeitet)
Oh Gott, noch mehr Regeln (und dann auch noch Durchschnitte ausrechnen), um mit der übergroßen Menge an Fertigkeiten fertig zu werden...

 

Menschenskinder, wie soll da noch jemand jemals Midgard neu lernen?

Volle Zustimmung.

 

Am ehesten ließe ich mir noch Fertigkeitsgruppen eingehen, wo man auf jeweils andere Fertigkeiten der Gruppe – analog zu den Sprachen – einfach einen Abschlag von -10 (Verhandlungsbasis, aber einheitlich) erhält.

 

Beispiele:

  • Sprechen:Albisch+18 = Sprechen:Comentang+8
  • Überleben:Wald+12 = Überleben:Steppe+2
  • Naturkunde:Mechanik+14 = Naturkunde:Himmelskunde+4
  • Steuern:Wagen+13 = Steuern:Schiff+3
  • Reiten:​Pferd+17 = Reiten:Kamel+7

 

Und generell könnte man zu halben EP lernen, soweit man eine andere Fertigkeit aus der gleichen Gruppe bereits auf einem höheren Wert beherrscht (wie in den Regeln zu den bisherigen Fertigkeiten Reiten, Kamelreiten, Sritareiten, Moareiten, …)

 

Nachtrag:

Dafür könnten dann Sonder-Regeln bei den einzelnen Regeln entfallen. Zum Beispiel die 12-10-8-Regel bei den Schriften.

Bearbeitet von Meeresdruide
Nachtrag
  • 8 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Mit der Streichung von Fähigkeiten wäre ich sehr vorsichtig, nimmt man doch damit einen der essentiellen Kerne Midgards unter Beschuss. Für mich persönlich machen gerade diese Vielzahl an Fähigkeiten den Flair von Midgard aus. Nicht zuletzt hängt außerdem der kulturelle Unterschied der Länder mit an diesen Fähigkeiten.

 

Sicherlich kann man die ein oder andere Fähigkeit zusammenfassen. Schon bei "Rudern", "Schiffsführung" etc muss man jedoch schauen, ob das wirklich Sinn macht. Ein Waldlandbarbar aus dem Ikenga-Becken vermag zwar sein Boot durch wilde Strömungen zu lenken, aber eine große Handelskogge kann er deshalb noch lange nicht führen.

 

Bei vielen RPGs wurden auch Fähigkeiten wie "Schleichen", "Tarnen" und "Stehlen" unter dem Begriff "Heimlichkeit" zusammengefasst. Totaler Humbug meiner Meinung nach.

 

Mich persönlich bringen viele Fähigkeiten überhaupt erst auf neue Ideen. Hey - Stimmen nachahmen - ist eine sehr geile Fähigkeit. Wenn ich nicht in Midgard darauf gestoßen wäre, würde wohl keiner meiner Charaktere überhaupt auf so eine Idee kommen.

 

Drei Bereiche hätte ich dennoch gerne zusammengefasst:

 

"Kriegsführung" für Kampftaktik, Belagerungswaffen, Kampf in Schlachtreihe

"Fallenkunde" für Fallen entdecken, Fallenmechanik etc.

"Wagenlenken" für Wagenlenken und Streitwagen lenken (so ein Unfug)

 

P.S. Bei einigen Regionalen Fähigkeiten, wie mein Vorredner richtig erfasst, täte es sicherlich auch einfach ein fixer Malus unter Berücksichtigung des Charakterhintergrunds, z.B. bei Reiten. So wird ein waelischer Sänger in KanThaiPan sicherlich mit seiner "Singen"-Fähigkeit aufgrund Stimmlage und Rhythmus keinen großen Erfolg haben (WM-10), ein aranischer Sänger vielleicht schon eher (Wm-5). So müsste man nicht jede Fähigkeit einzeln lernen und hätte dennoch eine Chance auf Erfolg.

Bearbeitet von Roumorz
Geschrieben

Ich habe ja eher den Eindruck es sind zu wenig Fertigkeiten. Heilkunde ist recht umfassend, aber eine Hebamme wird anderes wissen und können als der Feldscher (Militärarzt). Bei Midgard können beide Heilkunde. Allerdings halte ich weitere Aufteilungen für schwierig bis hin zu sinnlos, da die Spielbarkeit nicht besser wird. Vielleicht sollte man einfach berufs- oder klassenspezifische Boni auf eine Fertigkeit geben, wenn es darauf ankommt. Z.B. werden Adelige und Handlanger unterschiedliche Kenntnisse über Landeskunde haben, jetzt aber Adelskunde einzuführen wäre auch zu speziell, aber Abstammungsboni sind praktikabel.

Geschrieben

Realismus ist mir da ziemlich egal. Ich will klar abgegrenzte Fertigkeiten in einem überschaubaren Rahmen. Sie sollten lediglich in ihren Kosten und Nutzen vergleichbar sein. Lieber ein paar Fertigkeiten weiterfassen und andere dafür rausschmeißen.

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