Jürgen Buschmeier Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Aus den Themen "Verskillung" und "Optimierte SF" ergeben sich für mich folgende Fragen: Was sind eigentlich eure Erwartungen, was Fertigkeiten anbelangt, als SL an Spielfiguren ab Grad 5-8? Sollen die alle Grundfertigkeiten möglichst hoch beherrschen? Das wäre dem vorgegebenen Archetyp entsprechend. Sollen sie eine Waffe so hoch wie möglich gelernt haben? Es sind Ausnahmefiguren der Gesellschaft, die sich immer wieder in Gefahr begeben. Sollen sie alle Bewegungsfertigkeiten gelernt haben? Sie geraten immer wieder in Kampf- und Gefahrensituationen und somit müssen sie schließlich eine angemessene Chance auf Erfolg und somit EP haben. Z. B. Geländelauf ist im Kampf und bei Verfolgungen doch sehr wichtig. Müssen sie Schleichen mittlerweile gelernt haben oder eine magische Alternative? Leise müssen sie immer wieder sein. Oder gibt es Ausnahmen, die ihr ganz locker akzeptieren könnt? Ich meine nicht Figuren, die diese Fertigkeiten nicht lernen können.
Abd al Rahman Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Ich erwarte, dass die Werte in etwa ihrem Archetypen entsprechen.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 27. Januar 2010 Autor report Geschrieben 27. Januar 2010 Eigene Erwartungen habe ich kaum: Die gradabhängigen Sachen wie Zaubern, Abwehr usw. sind wünschenswert. Grundfertigkeiten oder nicht, sind mir egal, da ich die Figuren ja kenne oder mir vorher ansehen kann. Waffen: Ich spiele einen Söldner, der auf Grad 7 oder 8 immer noch hinterherhinkte, weil er eben viele Waffen gut können wollte. Hätte ich mich nur auf eine Waffe konzentriert, dann hätte er sie - mittlerweile Grad 9 - auf +19, hat er aber nicht. Was Bewegungsfertigkeiten und Schleichen angeht, da sehe ich auch keinen Bedarf.
Akeem al Harun Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Für mich sollten die Figuren in der Lage sein, zu überleben. Dazu gehört es, Waffen und Kampf nicht zu vernachlässigen und lebensgefährliche Bewegungsfertigkeiten (Klettern, Schwimmen, ...) nach Möglichkeit zu erlernen. Für Zauberer gilt: entweder schaffen sie einen Ausgleich durch ihre Zauber (z.B. Macht über das Selbst oder Wasseratmen statt Schwimmen) oder sie müssen sich auf ihre Gruppenmitglieder verlassen können. Letztens war mein Druide einer der wenigen, die Klettern gelernt hatten. Das war für eine Abenteuersituation lebensnotwendig, sonst wären wohl einige drauf gegangen.
Jürgen Buschmeier Geschrieben 27. Januar 2010 Autor report Geschrieben 27. Januar 2010 Was ist mit einem Magier, der ständig auf Achse ist und so eben viele atypischen Fertigkeiten brauchen kann? Darf der jetzt Schleichen, Geländelauf, Klettern lernen oder widerspricht das deinen Erwartungen, hj?
Kurna Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Hi, Erwartungen habe ich da eigentlich (fast*) keine. Wie die Charaktere sich entwickeln, ist Sache der Spieler, nicht des SLs. Dafür müssen sie dann halt schauen, wie sie damit klarkommen. *Ich gebe eventuell am Anfang einer Kampagne gewisse (kulturelle) Einschränkungen vor, aber dann können die Spieler ihre Charaktere entwickeln, wie sie wollen. (Wobei ich gelegentlich zusätzlich zu EPs Steigerungen auf Fähigkeiten vergebe, die im gerade gespielten Abenteuer häufig vorkamen. Das ist ein kleiner Ersatz dafür, dass es bei mir keine PP gibt, da ich ja pauschale EPs vergebe.) Tschuess, Kurna
Solwac Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Für mich sollten die Figuren in der Lage sein, zu überleben. Jede Figur sollte wissen, wie ein Kampf zu bestehen ist. Das kann mit der Waffe geschehen oder auch durch geschicktes taktieren und zaubern. Jede Figur sollte wissen, wie Hindernisse überwunden werden können. Das kann durch Fertigkeiten (Klettern, Springen, Geländelauf usw.), durch Zauber, durch Artefakte oder auch einfache Ausrüstung geschehen. Wenn die ersten Grade überstanden wurden, dann erwarte ich auch von einem fetten und steifen (niedrige Gewandtheit) Händler, dass er bei einer Kletterpartie von 30m eine Felswand hoch Ideen beisteuern kann. Ich habe schon Spieler erlebt, deren Figuren waren Grad 7 (haben also irgendwie bisher überlebt) und überlassen den anderen die Mühe 140kg Fleisch zu transportieren. Es liegt also nicht nur an den Fertigkeiten auf dem Papier, sondern wie sie ein- und (bei Abwesenheit) ersetzt werden. Solwac
nandrin Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Erwartungen an SCs habe ich eigentlich keine. Midgard erlaubt das Lernen vielfältiger Fertigkeiten, wenn auch mittles Punktekosten gesteuert in Richtung Archetyp, also dürfen sich die Spieler auch austoben. Allerdings liegt dadurch auch die Verantwortung für das Überleben bzw. das Lösen von Aufgaben sehr auf ihren Schultern, denn wenn ein SC sich nicht behaupten kann, wird er - bei mir - wahrscheinlich nicht ewig leben oder muss auch mal mit Frust wegen nicht gelöster Abenteuer zurechtkommen. Nach meiner Erfahrung lernen die meisten Spieler schnell aus solchen Erlebnissen und zügeln sich beim nächsten Charakter. Gruß Nandrin
Einskaldir Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Was ist mit einem Magier, der ständig auf Achse ist und so eben viele atypischen Fertigkeiten brauchen kann?Darf der jetzt Schleichen, Geländelauf, Klettern lernen oder widerspricht das deinen Erwartungen, hj? Geländelauf und Klettern sind Stadardeigenschaften für Magier. Die sollte er auf Grad 5-6 aufwärts auf jeden Fall haben, da er sonst, um mit Akeem zu sprechen, nicht überlebensfähig ist.
wolfheart Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Ich erwarte, dass die Werte in etwa ihrem Archetypen entsprechen. Also das, was z.B. im Kompendium bei Ausarbeitung eine NSpF als Richtschnur vorgeschlagen wird? Das wäre nämlich eine - für mich - greifbare Größe. Schwierig??? wird es - denk ich mal - bei Zauberkundigen, die eine "große Palette an Fertigkeiten" mit den Zaubern abdecken können, aber nicht müssen! gruß Wolfheart
Kazzirah Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Ich erwarte, dass ich in einer Spielfigur die gewählte Charakterklasse wiedererkenne. Das bedeutet, dass die gewählten Zauber und Fertigkeiten vor allem Grund sind, und Ausnahmefertigkeiten nur in geringem Maße gesteigert wurden. Außerdem sollten natürlich die "Standards", also AP, Zaubern, Abwehr, Resistenzen dem Grad entsprechen.
Etwas Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Ein Spieler kann seinem Charakter doch Fähigkeiten beibringen wie er will. Oder etwa nicht? Meiner Meinung nach muss er sich dabei nicht an irgendwelche Archetypen halten, oft ist die Klassenwahl ja nur ein Kompromiss.
Kazzirah Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Was ist mit einem Magier, der ständig auf Achse ist und so eben viele atypischen Fertigkeiten brauchen kann?Darf der jetzt Schleichen, Geländelauf, Klettern lernen oder widerspricht das deinen Erwartungen, hj? Geländelauf und Klettern sind Stadardeigenschaften für Magier. Die sollte er auf Grad 5-6 aufwärts auf jeden Fall haben, da er sonst, um mit Akeem zu sprechen, nicht überlebensfähig ist. Und als Schleichersatz lernt der Magier "Stille" oder "Geräusche dämpfen" Auch Schleichen ist Standard für alle ZAU.
Gast Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Als SL erwarte ich in dieser Hinsicht, dass sich der Spieler Gedanken zu seiner Figur gemacht hat. Grundsätzlich soll der Spieler machen, wonach ihm beliebt. Will er lieber einen Spezialisten spielen, dann soll er einen Spezialisten spielen - will er lieber jemanden spielen, der möglichst viele Fertigkeiten abdeckt, aber keine "richtig", dann soll er das machen - will er seine Mitspieler über seine Fähigkeiten im Unklaren lassen oder gar täuschen, dann soll er das tun - usw. usf.
Prados Karwan Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Danke, Curilias, du gibst meine Meinung wieder. Grüße Prados
Rosendorn Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Ich habe keinerlei Erwartungen an die Spielfiguren meiner Mitspieler. Spielfiguren sind für mich das Vehikel der Spieler, um auf Basis der Regeln die Herausforderungen zu meistern, die es auf der von mir möglichst plausibel modellierten Spielwelt gibt. Wenn der Spieler meint, diesen Herausforderungen lieber mit einem Dreirad auf platten Reifen, statt einem Allradfahrzeug mit Panzerung und Bewaffnung zu begegnen, ist das nicht mein Problem. Wenn er dann nicht genial fährt, scheitert er eben. 1
ohgottohgott Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 (bearbeitet) Als SL erwarte ich in dieser Hinsicht, dass sich der Spieler Gedanken zu seiner Figur gemacht hat. Grundsätzlich soll der Spieler machen, wonach ihm beliebt. Will er lieber einen Spezialisten spielen, dann soll er einen Spezialisten spielen - will er lieber jemanden spielen, der möglichst viele Fertigkeiten abdeckt, aber keine "richtig", dann soll er das machen - will er seine Mitspieler über seine Fähigkeiten im Unklaren lassen oder gar täuschen, dann soll er das tun - usw. usf. Yep! Genau Curilias, hier noch eine kleine Ergänzung: Wichtig ist mir, dass er sich (midgard- und rollenspielspezifische, siehe andere aktuelle Stränge) Gedanken gemacht hat. ... und wenn ein 140Kg Händler kein Klettern oder Geländelauf lernt, dann ist das für mich logisch und schlüssig. Bearbeitet 27. Januar 2010 von ohgottohgott Name falsch geschrieben
sayah Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Aus den Themen "Verskillung" und "Optimierte SF" ergeben sich für mich folgende Fragen: Was sind eigentlich eure Erwartungen, was Fertigkeiten anbelangt, als SL an Spielfiguren ab Grad 5-8? Keine. Ich erwarte, dass der Spieler weiss wie er die Fertigkeiten, die sein SC hat, einsetzen kann und will. Ebenso erwarte ich dass der Spieler weiss wie sich sein SC in den meisten Situationen verhalten wird und dass die Beschreibung das SC bei Bedarf auch etwas ausführlicher werden kann und dass der SC von erlebtem berichten kann das über 'ich hab da mal xyz gekillt' hinausgehen. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Merl Geschrieben 27. Januar 2010 report Geschrieben 27. Januar 2010 Hallo ohgottohgott, die eigentliche Frage ist doch, warum aber sollte ein 140kg Mann den beschwerlichen Weg ins Gebirge nehmen, um dort zu klettern, wenn es doch zu Hause im trautem Heim gute Kartoffelklösschen gibt? Ich liege übrigens gar nicht so weit weg von der Meinung, die Curilias vertritt. Genau das vorher "überlegen" macht birgt ja auch die Entscheidung welche Charakterklasse ich spiele. Will ich jemanden, der (später) mal besonders gut sein soll mit Fertigkeiten, wie Tarnen und Meucheln, dann spiele ich mit Sicherheit keinen Söldner. Ich halte es für immens wichtig, dass der Spieler seiner Figur Leben einhaucht, indem er dieser Figur ein/e "Ziele/Motivation" vorgibt. Diese "Ziele/Motivation" können selbstverständlich aufgrund gemachter Erfahrungen wechseln. Aber einem Söldner bereits am Anfang das Ziel einzugeben der beste Flötenspieler Midgards zu werden halte ich für einen ziemlichen Käse. Sollte er dennoch lieber die Flöte anstatt sein Langschwert steigern wollen, muss er halt die Konsequenzen im nächsten Kampf tragen (um mich hier Rosendorn anzuschliessen). Im Grunde wird die Figur in meinen Augen dann recht schnell zu einer NSPF. Grüsse Merl
ohgottohgott Geschrieben 28. Januar 2010 report Geschrieben 28. Januar 2010 Hallo ohgottohgott, die eigentliche Frage ist doch, warum aber sollte ein 140kg Mann den beschwerlichen Weg ins Gebirge nehmen, um dort zu klettern, wenn es doch zu Hause im trautem Heim gute Kartoffelklösschen gibt? ... da gibt es viele Gründe, die im Char, im Abenteuer oder bei beiden liegen könnten. Um im Beispiel zu bleiben: Ich sehe das ähnlich, wie einen Char zu spielen, der eine furchtbar geringen St oder nur einen Arm hat. Die haben beide auch Probleme mit dem Klettern. MIr ging es darum, dass auch Char mit Nachteilen, Schwächen oder Handicaps gespielt werden (können). Aber das wird in einem anderen Strang diskutiert.
Akeem al Harun Geschrieben 28. Januar 2010 report Geschrieben 28. Januar 2010 Um im Beispiel zu bleiben: Ich sehe das ähnlich, wie einen Char zu spielen, der eine furchtbar geringen St oder nur einen Arm hat. Die haben beide auch Probleme mit dem Klettern. Es reicht eine Gw von 60 oder weniger um Klettern nicht lernen zu können.
Arenimo Geschrieben 28. Januar 2010 report Geschrieben 28. Januar 2010 Von einer Erwartungshaltung an Spielfiguren kann ich nur auf Cons sprechen - die Abenteurer meiner Heimrunde kenne ich ja, da weiß ich auch in etwa, was wer kann. Und auf Cons erwarte ich mir eigentlich keine besonderen Fertigkeiten. Wenn ich beim ansehen der Figuren vorm Spiel merke, dass die alle keine sonderlich tollen Kämpfer sind, dann schraube ich die Gegner ein wenig runter. Und ich schreibe prinzipiell keine Abenteuer, bei denen gewisse Fertigkeiten unbedingt vorhanden sein müssen - den Erfolg eines Abenteuers an den Erfolg eines Erfolgswurfs zu knüpfen ist doch sehr waghalsig. Die einzigen Erwartungen die ich hab, ist, dass die Charaktere in ihrem Verhalten dem entsprechen, was ich in die Vorankündigung geschrieben habe. Wenn ich also reinschreibe, dass ich skrupellose und geldgierige Abenteurer will, dann sollen da keine strahlenden Helden mit Gewissen auftauchen. Das lustige bei Cons ist es ja eben oft, dass dich die Spieler/Abenteurer mit ganz neuen Eigenschaften überraschen. Grüße, Arenimo
Merl Geschrieben 28. Januar 2010 report Geschrieben 28. Januar 2010 Hallo Aranimo, Das lustige bei Cons ist es ja eben oft, dass dich die Spieler/Abenteurer mit ganz neuen Eigenschaften überraschen. Dagegen ist nichts zu sagen, solange der Waldläufer Spurenlesen kann, der Krieger seine Waffen ausreichend hoch gelernt hat und der der Barde musizieren kann. Noch besser finde ich es aber, wenn die Gruppe ihre Fertigkeiten aufeinander abstimmt. Das verbessert die Erfolgsaussichten und damit auch den Spielspass. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass zuviel "Individualität" Einzelner den Spielspass der Anderen gefährdet. (z.B. der Assasine der immer alleine arbeitet und den halben Abend in alle möglichen Häuser einsteigt und das Abenteuer versucht im Alleingang zu lösen). Grüsse Merl
Arenimo Geschrieben 28. Januar 2010 report Geschrieben 28. Januar 2010 Das lustige bei Cons ist es ja eben oft, dass dich die Spieler/Abenteurer mit ganz neuen Eigenschaften überraschen. Dagegen ist nichts zu sagen, solange der Waldläufer Spurenlesen kann, der Krieger seine Waffen ausreichend hoch gelernt hat und der der Barde musizieren kann. Wozu? Wenn ich ein Abenteuer für einen Con vorbereite, weiß ich i.A. ja ohnehin nicht, welche Charakterklassen mitspielen. Ob ich also von den auftretenden Charakterklassen oder von den Fertigkeiten überrascht werde, ist für mich als SL doch völlig egal. Deswegen gehe ich ohne Erwartungshaltung rein, improvisieren muss ich ohnehin. Für mich sind Charakterklassen vor allem ein Steigerschema. Aber da während dem Abenteuer ohnehin nicht gesteigert wird, ist es mir als SL doch völlig wurscht, wie viele Erfahrungspunkte ein Abenteurer jetzt in diese oder jene Fertigkeit stecken muss. Natürlich ist es für den Abenteurer sinnvoll, wenn er das lernt, was zu seiner Charakterklasse passt - sonst hätte er ja die falsche Charakterklasse gewählt. Aber daran knüpfe ich als außenstehender SL doch keine Erwartungen. Grüße, Arenimo
SMH Geschrieben 29. Januar 2010 report Geschrieben 29. Januar 2010 Ich sehe es ähnlich wie Arenimo: Für mich ist ein Stift&Papier-Rollenspiel viel zu sehr von Eventualitäten zerfurcht, als dass sich für den Spielleiter glasklar wie an einem Reißbrett Abenteuer leiten ließen. Bricht man die Sache runter auf einen kalkulierbaren Kern, so bleibt die trockene Erkenntnis, dass es auf die jeweils vorhandenen Fertigkeiten und ihre Adäquanz zum jeweiligen Abenteuer ankommt. Für mich als Spielleiter liegt der Reiz beim Leiten u.a. in der Frage, ob die SpF die Aufgaben des Abenteuers meistern. Dieser Plural ist wichtig, da er die Unmöglichkeit zeigt, dass eine Abenteurergruppe für alle in einem Abenteuer auftauchenden Probleme adäquate Lösungen anzubieten hat. Weiterhin ist die Diskussion aus meiner Sicht von Überschätzung auf der einen und Unterschätzung auf der anderen Seite geprägt. Sie überschätzt den Grad der Spielfiguren, weil sie davon ausgeht, dass der Grad eine Determinante darstellt. So wie ich MIDGARD bisher verstanden habe, ist der Grad nur der Indikator für die Mächtigkeit/Erfahrung einer SpF, so dass sich sagen lässt:"SpF mit Grad n+1 ist erfahrener/mächtiger als SpF mit Grad n." Spielentscheidende Auswirkungen des Grades, wie z.B. Immunität gegen schwache Geistesmagie, sind ja nur am Gradwert gekoppelt und unabhängig vom genauen Inhalt der verlernten FP. Gleichzeitig unterschätzt sie die Kreativität der Spieler. Gerade diese menschliche Eigenschaft unterminiert alle Überlegungen, die sich auf reine Zahlenwerte und Characterbuilds beziehen und gibt dem Spiel eine ganz besondere Eigendynamik. Der kreative Einsatz des Equipments bzw. die Not, die erfinderisch macht, torpediert jede Optimierungs-Diskussion. Als Spielleiter kann man letztendlich immer wieder nur eine Sache von seinen Spielern erwarten: Ihre unerschöpfliche Kreativität und ihrenIdeenreichtum, mit denen sie den Spielleiter in jeder Sitzung konfrontieren. Und eben genau diese erwartbaren Eigenschaften der Spieler sind es ja, die das RPG überhaupt so interessant machen. 1
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden