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Wo liegen die Stärken der verschiedenen Zauberer?


Kobal

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Nachdem sich mein Konzept eines (fast) reinen Fernkämpfers als nicht oder zumindest nicht einfach realisierbar herausgestellt hat - nochmal Danke an alle die zur Diskussion(?) beigetragen haben - überlege ich ernsthaft, in meiner Midgard-Gruppe einen Zauberer zu spielen. Auch deswegen, weil ich in den letzten beiden Runden jeweils ein Nahkämpfer war. :)

 

Nur wer die Wahl hat hat die Qual... Hintergrund ist so eine Sache, aber für mich ist auch wichtig einen Charakter zu haben, mit dessen Fertigkeiten ich was anfangen kann. Daher würde mich interessieren, wo Ihr bei den einzelnen Zaubererklassen jeweils die Stärken und Schwächen seht. Mir wäre insbesondere wichtig dass mein Zauberer sinnvoll ins Kampfgeschehen eingreifen kann. Das muss explizit nicht über Schadenszauber geschehen, gerade Zauber die Gegner temporär aus dem Kampf nehmen oder die eigene Gruppe buffen sind da oft wirksamer. Oder man bufft sich selbst etwas und langt dann mit der Waffe hin.

 

Oder gibt es bestimmte Klassen, von denen Ihr jedem der kein Liebhaber ist abraten würdet?

 

P.S: Der Rollenspielaspekt sollte bei so einer Entscheidung natürlich auch berücksichtigt werden (will ich lieber mit Bäumen kuscheln, mich mit geschnitzten Tierköpfen behängen oder Weihrauch schwenken) und wird auch von mir berücksichtigt werden, aber wenns möglich ist konzentriert Euch bitte in diesem Thread auf die Spielmechanik.

 

P.P.S: Ich weiss, probieren geht über studieren und diskutieren, aber wäre halt schön wenn der erste Versuch kein totales Disaster wird. :)

 

Moderation :

Thema in den Neulingsbereich verschoben, da es sich um ein Einsteigerproblem handelt. Thema war zuvor in der Spielerecke, daher gehen einige Antworten über den Bedarf eines Einsteigers hinaus.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Kazzirah
Moderation zur Verschiebung eingefügt.
Geschrieben

Hi Kobal!

 

So wie Du es beschreibst ganz klar: Magier oder Hexer. Beides sind Magiespezialisten mit einer sehr grossen Spruchauswahl, sowohl was Kampfzauber betrifft als auch allgemeine oder unterstützende (zb Beschleunigen oder Stärke) Zauber. Im Nahkampf sind beide schwach und müssen sich meist auf Berührungszauber verlassen, ausser sie investieren unverhältnismässig viele GFP. Rüstungsmässig sind sie praktisch auf LR beschränkt, können dies mit 'Marmorhaut' (RK 4) aber gut ausgleichen.

 

Ich habe je einen Hexer bzw Magier gespielt. Beide strikt nur für die 2. Reihe tauglich, das dafür aber in allen Situationen ausser es kommt aufs Heilen an.

 

Interessante Optionen wären noch der Thaumaturg oder ein Beschwörer.

 

Thaumaturgen müssen sich vorbereiten (Runenstäbe anfertigen bzw Siegel aufmalen), lernen dafür aber alles als Grundfertigkeit und das eigentliche Auslösen dauert nur 1 sec. Ich habe nur einmal eine Thaumaturgin, die auf Unterstützungszauber spezialisiert war, als NSC geführt, der Effekt war durchschlagend solange sie sich vorbereiten konnte und wusste was auf die Gruppe zukam. Stärke, Beschleunigen und Handauflegen sind billig gelernt und die Kampfkraft der Gruppe wird dadurch deutlich erhöht.

 

Beschwörer sind noch schwieriger zu spielen, v.a. aufgrund dem häufigen Misstrauen gegenüber Beschwörern und dem grossen Zeitaufwand für Beschwörungen. Die Knechtschaftsregeln in M4 helfen da ungemein. Dafür können sie ihre 'Diener' kämpfen/scouten/usw lassen ohne sich selbst in Gefahr zu bringen bzw können im Kampf auch noch selbstständig handeln.

 

Hoffe geholfen zu haben.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
Hintergrund ist so eine Sache, aber für mich ist auch wichtig einen Charakter zu haben, mit dessen Fertigkeiten ich was anfangen kann.
Das ist ein sehr wichtiger Punkt. Zum einen muss man die Fertigkeiten seiner Figur kennen und dann natürlich auch mögen.

 

Auch wenn Du bisher nur Kämpfer gespielt hast, welche Zauberer hast Du schon erlebt und wie haben sie Dir "beim zuschauen" gefallen?

 

Natürlich haben andere Spieler andere Vorlieben und Stärken in der Umsetzung als man selber, aber manches fällt halt auf.

 

Daher würde mich interessieren, wo Ihr bei den einzelnen Zauberertypen jeweils die Stärken und Schwächen seht. Mir wäre insbesondere wichtig dass mein Zauberer sinnvoll ins Kampfgeschehen eingreifen kann. Das muss explizit nicht über Schadenszauber geschehen, gerade Zauber die Gegner temporär aus dem Kampf nehmen oder die eigene Gruppe buffen sind da oft wirksamer.
Alle Zauberer können ihre Gruppe sinnvoll im Kampf unterstützen. Auch wenn es schwierig ist, Zaubersprüche nur anhand vom Text zu beurteilen, schau einfach mal ins Arkanum (Stufe 1 bis 3 sollte locker für den Anfang reichen. Die anderen Sprüche kommen dann im Laufe der Zeit wie von selbst). Dann siehst Du, welche Zauberer Zauber gegen den Gegner (z.B. Angst, Feuerkugel, Steinkugel, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Macht über die belebte Natur), Zauber für die Gruppenmitglieder (z.B. Segnen, Stärke, Beschleunigen, Rindenhaut, Flammenkreis), Zauber für die Umwelt (z.B. Dschungelwand, Eisiger Nebel, Rauchwolke) oder Zauber im wesentlichen für die eigene Kampfkraft (z.B. Schwingenkeule, Heiliger Zorn, Bärenwut) beherrscht.

 

Dazu kommen dann noch Zauber wie z.B. Macht über Unbelebtes oder Belebungshauch, die vor allem vom kreativen Einsatz leben. Hier hilft wirklich nur ausprobieren.

 

Oder gibt es bestimmte Klassen, von denen Ihr jedem der kein Liebhaber ist abraten würdet?
Eigentlich gibt es keinen Abenteurertyp, von dem man abraten kann. Für den Anfang sind Beschwörer und Thaumaturgen etwas schwieriger, weil sie spezielle Regeln benötigen. Wer aber die grundlegenden Regelmechanismen beherrscht, der kann eigentlich alles spielen. Dann kommt es nur noch auf das Gefallen an.

 

Sehr universelle Figuren sind Magier, Hexer und Priester. Sie beherrschen eine Vielzahl von Zaubern und können sowohl in verschiedenen Ländern wie in Stadt und Land brauchbares lernen. Schamanen und Druiden sind vom Hintergrund etwas spezialisierter und Heiler kommen leicht als Verbandskissen unter die Räder.

 

Solwac

Geschrieben

Ich denke du beginnst am falschen Ende.

Zuerst brauchst du eine Figur an der du Spass haben wirst, dann fragst du dich, wie du mit deiner Figur die gestellten Aufgaben bewältigst. Immer wenn ich Zauberer gespielt habe (meistens) war ich der Meinung, dass zuvor etwas schief lief, wenn sie sich an Kämpfen beteiligen mussten. Das heisst sie versuchten jeweils ihre Fertigkeiten einzusetzen, dass Kämpfe entweder umgangen werden (wo ist der Gegner, gibt es einen anderen Weg wo kein Gegner ist) oder kann ich den Gegner sonst ausschalten (mich an ihm vorbeischleichen, ihn ausser Gefecht setzen) oder kann ich den Gegner überzeugen, dass meine Figur keine Gefahr für ihn ist oder finde ich sonst jemanden, der für mich die Dreckarbeit erledigt.

Viele Wege führen nach Rom, entsprechend vielfältig kannst du deine Zauberer ihre Probleme lösen lassen. Allerdings wirst du dir einen Weg überlegen müssen, die Kämpfer der Gruppe davon zu überzeugen, dass dieser Kerl da hinten kein Nichtsnutz ist und dass ihn Probleme auch mal auf seine Art lösen lassen. Am beliebtesten sind wohl Heiler und Priester als wandelnde Lazarette. Meine Hexer und Magier hatten regelmässig sehr viel Freude an Sehen von Verborgenem, Schmerzen und Schlaf.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Ich greife jetzt mal einen ganz bestimmten Aspekt raus.

 

P.S: Der Rollenspielaspekt sollte bei so einer Entscheidung natürlich auch berücksichtigt werden (will ich lieber mit Bäumen kuscheln, mich mit geschnitzten Tierköpfen behängen oder Weihrauch schwenken)

 

So wie Du es beschreibst ganz klar: Magier oder Hexer.

 

Das sehe ich konträr: Auf keinen Fall einen Magier. Ein Magier ist akademisch gebildet und analytisch in seinem Werk. Er ist der Denker unter den Zauberwirkern. Soweit ich Kobal richtig verstanden habe, kommen für ihn hauptsächlich Priester, Druiden oder Schamanen in Frage. Alle drei können ziemlich gut die Gruppe unterstützen, aber auch mal hinlangen, wenn Not am Mann ist.

Geschrieben

Nach Deinen Beschreibungen würde ein Priester Krieg oder ein Ordenskrieger am Besten passen. Ersterer bufft die Gruppe und sich selbst und kann im Kampf nach 1-2 Graden auch ordentlich austeilen, zweiter bufft sich selbst und geht dann in den Kampf. Ein Ordenskrieger hat weniger verfügbare Zauber, dafür aber mehr Ausdauerpunkte und kann Waffen zu einem höheren maximalen Erfolgswert lernen. Beide können die Gruppe gut heilen. Beides sind ganz gute Hybriden (Zauberei und Kampf) wobei der Ordenskrieger den Fokus stärker auf Kampf hat.

 

Achja, obwohl ein Kriegspriester als reiner Zauberer zählt, lernt er Waffen zu Standardkosten.

Geschrieben

Hallo!

 

Du hast dir die Beschreibungen der einzelnen Zauberertypen im Arkanum durchgelesen nehme ich an?

 

Hier mal kurz ein paar Punkte zu den einzelnen Zauberern:

  • Magier: Er hat wohl die größte Auswahl an Sprüchen und durch sein Spezialgebiet einiges an Potential zur Individualisierung. Es lassen sich Kampfzauberer, Informationszauberer und auch Unterstützer basteln.
    Gerade seine Möglichkeit zum Gegenzaubern macht ihn sehr mächtig finde ich.
    Da er sehr viele Wissensfertigkeiten erlernen kann ist er auch außerhalb des Kampfes gut zu gebrauchen. Die Einbindung in eine Magiergilde kann ebenfalls soziale Vorteile bringen.
  • Hexer: Der Hexer ist über den Mentor ebenfalls sehr variabel aber wird wohl nie den Umfang an Sprüchen erreichen wie der Magier. Dafür kann er ähnlich wie ein Gotteskämpfer (Priester, Ordenskrieger) auch mal seinen Mentor um Hilfe bitten. Der Hexer lernt einige mächtige Sprüche dubiosen Ursprungs billiger als der Magier und Binden des Vertrauten ist auch eine sehr interessante Option.
    In Punkt Fertigkeiten sind Hexer und Magier in etwa ebenbürtig. Der Hexer ist mit Gassenwissen und Giftmischen etwas zwielichtiger veranlagt.
  • Thaumaturgen sind schwieriger zu spielen. Eine sinnvolle Vorbereitung ist der Schlüssel zu, wie ich finde, einem der mächtigsten Abenteurertypen. Prinzipiell sind Thaumaturgen in der Lage sowohl unterstützend (Zaubersiegel, Zaubersalze mit Blasrohr) als auch offensiv (Vollrüstung, Feueramulett und Feuerkugel auf Runenstab sind eine sehr mächtige Kombination) in den Kampf einzugreifen.
    Als Fertigkeiten sticht insbesondere Fallen entdecken und Thaumatographie hervor. Amulette sind wohl ebenfalls für jede Gruppe interessant und Binden ist wohl in jeder Gruppe gern gesehen.
  • Beschwörer: Lassen sich ohne den Regelband "Meister der Sphären" nicht spielen. Auch finde ich, dass sie eher etwas für erfahrene Spieler sind.
  • Druiden: Druiden lernen eine Menge an Zaubern die in verschiedenen Situationen sehr mächtig sind. Am besten lassen sie sich mit den Magiern vergleichen, auch wenn sie nicht deren Spruchvielfalt erreichen und ihre Fertigkeiten eher in der Wildnis zum tragen kommen. Besonders interessant ist die Befähigung zur Nutzung der Linienkreuzung, sowohl zur AP-Regenerierung als auch als Möglichkeit schnell den Linien entlang zu reisen.
  • Heiler: Meiner Meinung nach einer der besten Zauberer. Sowohl unterstützend (Heilzauber!) als auch offensiv (Schlaf, Lähmung, Blutmeisterschaft,...) kann dieser Typ trumpfen. Dadurch dass er überall auf Midgard gern gesehen ist öffnen sie der Gruppe so manche Tür.
  • Schamanen: Wenn Druiden die Magier der Wildnis sind, so sind die Schamanen die Hexer. Bei ihnen ist insbesondere interessant, dass sie mehr AP bekommen als andere Zauberer. Das ermöglicht ihnen auch mal in den Nahkampf zu gehen und dort mit ihren Berührungszaubern (Verdorren) für Unheil zu sorgen. Mit Vision ist ihnen auch ein Spruch gegeben der sehr viel Einfluss auf viele Abenteuer haben kann. Als Naturburschen sind ihre Fähigkeiten natürlich speziell dort brauchbar.
  • Priester: Je nachdem welcher Typ gewählt wird erreicht man fast eine ähnliche Vielfalt wie Magier. Kriegspriester stehen fast noch eine Stufe höher als Ordenskrieger was die Kampfkraft anbelangt. Fruchtbarkeitspriester sind am ehesten vergleichbar mit Heilern. Weisheitspriester sind Meister von Informationszaubern. Herrschaftspriester sind gute Kampfzauberer, ebenso wie Todespriester.
    Mit der Möglichkeit Göttliche Gnade zu erlangen können sie die Gruppe selbst aus verzwicktesten Lagen noch einmal retten. Besonders in ihrem eigenen Kulturkreis haben sie in der NSC-Interaktion meistens Vorteile vor allen anderen.

Zauberkundige Kämpfer:

  • Ordenskrieger: Sein Zauberpotential reicht bei weitem nicht an den anderer Zauberer heran, jedoch ist der dafür als Kämpfer sehr zu gebrauchen. Die Zauber wirken meistens nur auf den Ordenskrieger selbst und sind sehr auf Kampf fixiert von Bannzaubern und Heilzaubern mal abgesehen.
    Da auch sie Göttliche Gnade erhalten können sind sie oft Retter aus hoher Not. Gerade zum Umstieg von Kämpfer auf Zauberer eigenen sie sich recht gut. Auf Lange Sicht ähneln sie allerdings zu sehr den anderen Kämpfern.
  • Tiermeister: Ok, wir hatten: Druide=Magier, Schamane=Hexer - jetzt kommt noch Tiermeister=Beschwörer. Na gut, der Tiermeister ist auch ein passabler Kämpfer, insbesondere im Fernkampf. Die Macht der Tiermeister liegt - wen wunderts - in der Vielfalt an tierischen Begleitern. Er ist schon beinahe eine Gruppe für sich und kann viele Fertigkeiten ganz alleine abdecken.
  • Barde: Normalerweise würde ich sagen: Meh. Nachdem ich allerdings gestern auf dem Con zwei Barden in Aktion erleben durfte... Interessante Klasse. Am ehesten vergleichbar mit Glücksrittern was ihre Fertigkeiten und den Kampf anbelangt. In sozialer Interaktion vergleichbar mit Heilern (jeder mag Barden...). Die Zauberlieder können sowohl unterstützend (WM+1 auf EW Angriff und WW Abwehr), heilend (+2 AP pro Person) als auch Kampfkontrollierend (Alle hören dem Lied zu und werden aggressiv gegenüber denen die weiterkämpfen wollen) sein. Ähnlich wie Ordenskrieger ein guter Übergang von Kämpfer zu Zauberern, aber natürlich nicht the real deal.

  • Like 3
Geschrieben

Wie wäre es mit dem Naturhexer?

Hat die APs eines Ordenskriegers, Spießwaffen als Standardfähigkeit, Heilzauber und einige Hexersprüche. Zusätzlich fast alle Wildnisfertigkeiten als Grundfähigkeiten.

Geschrieben
@Tellur: Hexer haben eine größere Auswahl bei den Sprüchen als Magier.

Auch dann noch, wenn man die überteuerten Ausnahmezauber wegläßt? Ich habe es nicht nachgezählt aber hatte subjektiv den Eindruck, dass die beim Hexer gehäuft auftraten.

Geschrieben
@Tellur: Hexer haben eine größere Auswahl bei den Sprüchen als Magier.

Auch dann noch, wenn man die überteuerten Ausnahmezauber wegläßt? Ich habe es nicht nachgezählt aber hatte subjektiv den Eindruck, dass die beim Hexer gehäuft auftraten.

 

Vergiss die Anzahl der Zauber. Dafür schau dir die Listen an und schau welcher Zauberertyp die Sprüche als Grundzauber lernen darf, die du deinem SC gerne beibringen würdest. Was nutzt es, dass dein SC xy Zauber lernen könnte, das aber bestimmt nie tun will...?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Zu Tellurs hervorragendem Beitrag wäre noch hinzuzufügen, daß Priester/Ordenskrieger eventuell die einzigen sind, die Erkennen der Aura beherrschein (wenn keine Elfen dabei sind). Abenteuer werden zwar normalerweise so "abgesichert", daß ein einzelnes EDA nicht den Plot schmeißt, aber es ist dennoch oft hilfreich. Die Bannen von... / Austreibung des... - Zauber können unter den richtigen Bedingungen sogar tatsächlich ein Abenteuer jedenfalls wesentlich prägen. Heiliges Wort ist ebenfalls schön.

Wenn man natürlich nie auf solche Wesen stößt, dann ist der Nutzen des Typs etwas eingeschränkt (gut, der Rest der Gruppe wird Dir trotzdem auf Knien danken, sobald Du Allheilung lernst).

 

Versuche alternativ ruhig mal einen Thaumaturgen. Der in unserer Gruppe schlägt sich ausnehmend gut. Große Bandbreite an Sprüchen, und bisher sind ihm die Runenstäbe noch selten knapp geworden. Siegel malen dauert seine Zeit, aber die haben wir uns oft genug nehmen können (müssen...). Und ja, die Kombination selbstgemachtes Schutzamulett gegen Feuerzauber und Runenstab Feuerkugel (und Siegel Unsichtbarkeit...) kann Wirkungen zeitigen, die Selbstmordattentäter vor Neid erbleichen lassen.

Geschrieben
@Tellur: Hexer haben eine größere Auswahl bei den Sprüchen als Magier.

Auch dann noch, wenn man die überteuerten Ausnahmezauber wegläßt? Ich habe es nicht nachgezählt aber hatte subjektiv den Eindruck, dass die beim Hexer gehäuft auftraten.

Also das tut sich nicht viel und Hexer und Magier könenn viele Sprüche von Spruchrolle lernen, da kann man sich auch Ausnahmezauber "leisten".

 

Letztlich wird man aber eh nur einen Teil der Zauber wirklich beherrschen, man hat nur eine entsprechend große Auswahl.

 

@Slasar: Naturhexer benötigen aber erstens das Quellenbuch Buluga (Hindernis, wenn nicht vorhanden) und sind zweitens nur für abgelegene Länder oder Elfen bzw. Gnome verfügbar.

 

Solwac

Geschrieben
@Tellur: Hexer haben eine größere Auswahl bei den Sprüchen als Magier.

 

Solwac

 

Auf den ersten Blick sicher wahr, allerdings können sich Magier spezialisieren, wohingegen Hexer eher Einschränkungen aufgrund ihrer Mentoren treffen müssen ("Darf keine schwarzmagischen Sprüche lernen").

 

Was ich noch vergessen habe ist die Fähigkeit der Priester Weihwasser zu verwenden.

Bei den Heilern kommt noch die relativ billige Schaffung von Heil- und Krafttrünken hinzu. Auch das ist ein wahrer Segen für die Gruppe.

Geschrieben

Es kommt wirklich stark darauf an wie/was du spielen willst.

 

Die "reinen Zauberer", wie Magier und Hexer, imo auch Thaumaturg, bestechen durch ihre Magie, und ein paar Wissensfertigkeiten (Zauberkunde, usw.).

Im Nahkampf müssen sie meist die bestmögliche Deckung suchen, und sie brauchen ein Weilchen bis sie ein angenehm breites Zauberrepertoire zusammen haben.

Dann können sie aber auch sehr unterschiedlich sein. Durch Magie lässt sich fast jedes Spielproblem lösen (z.B. Zauber Stille anstatt Schleichen), hängt aber stark davon ab wie man den Zauberer ausstattet.

 

Wenn man trotz Magie im Nahkampf mitmischen will, dann empfiehlt sich ein Or oder ein Priester Krieg. Weniger Zauber, dafür gute Kampffertigkeiten.

Eiin elfischer Klingenmagier wäre auch eine Möglichkeit.

 

Ist einem der Kampf nicht ganz so wichtig, aber man wünscht sich ein paar besondere Fertigkeiten, z.B. breite Wissensfertigkeiten, dann passen andere Priestertypen sehr gut. Recht gute allrounder, die sich natürlich durch ihre Spezialisierung unterscheiden.

 

Möchte man Naturburschen, die in der Wildnis gut zurecht kommen, bieten sich Druide und Schamane an.

 

Möchte man lieber einen "Stadtburschen" mit Zauberkräften, der durch soziale Fertigkeiten glänzen kann ist ein Hexenjäger eine tolle Sache.

Ebenso ein Barde, wenn man sich dieser spielerischen Herausforderung stellen will.

 

Wer gerne heimlich und versteckt agiert, und dennoch auf Magie zugreifen will, kann auf den Schattenweber zurückgreifen.

 

Such dir die Mischung aus.

Geschrieben
Zu Tellurs hervorragendem Beitrag wäre noch hinzuzufügen, daß Priester/Ordenskrieger eventuell die einzigen sind, die Erkennen der Aura beherrschein (wenn keine Elfen dabei sind).

 

Magister und Hexenjäger können es lernen und der Druide glaube ich auch.

Geschrieben

 

Wer gerne heimlich und versteckt agiert, und dennoch auf Magie zugreifen will, kann auf den Schattenweber zurückgreifen.

 

Such dir die Mischung aus.

 

Einem Anfänger würde ich davon abraten - Schattenweber haben als Gnome nur wenig AP und sind von daher schon eine große Herausforderung an den Spieler, die Zauber dann noch effektiv einzusetzen. Außerdem sollten sich Schattenweber auch nicht grad in die erste Reihe stellen, wenn es um Kampf geht - das könnte schnell sehr böse enden, da die LP von Gnomen auch nicht so toll sind. :after:

 

Ich würde den Magier oder Hexer empfehlen: Viele Zauber, viele Fertigkeiten, die man noch zu humanen Kosten haben kann und die Möglichkeit, sich auf ein Gebiet zu spezialisieren, dessen Zauber man dann leichter anwenden kann (Magier), oder sich eben durch den Mentor von anderen abzuheben (Hexer).

 

LG Anjanka

Geschrieben

Für einen Anfänger würde ich gerade Magier oder Hexer nicht empfehlen. Die Möglichkeiten sind vielfältig und die kulturelle Einbindung gering. Ich empfehle eher kulturell eingebundene Zauberer, die auch bei den Zaubern eine klarere Vorgabe haben: Schamanen, Druiden, Priester.

Geschrieben

:notify: Ist ja interessant - mir als Anfänger wurde damals vom Druiden abgeraten. Na ja, sehen die verschiedenen SL wohl sehr unterschiedlich.

OK, vom Magier wurde mir auch abgeraten, aber nicht gar so vehement. :disturbed:

 

Und im Endeffekt habe ich doch meinen Druiden/ Tiermeister bekommen :D:turn:

 

:rotfl:

 

LG Anjanka

PS: Spielt, worauf ihr Lust habt! Vielleicht geht es ja auch als Anfänger, einen Schattenweber zu spielen - wer weiß?! :lookaround:

Geschrieben

Ich habe mal einen reinen Magier gespielt und das zu einer Zeit, als ich mir viele Gedanken um die Figur machen konnte (toller Studijob).

 

Mir ist aufgefallen, dass er im Kampf nur in der 2. Reihe gespielt werden konnte, dann aber mit die effektivste Figur war. Da muss deine Gruppe mitspielen.

 

Gerade die Grundfähigkeiten und viele kleine Zauberer können unwahrscheinlich effektiv sein, wenn man sich nur erst mal von den Anwendungsbespielen in den Regeln freigemacht hat.

 

Und viele Zauberer geben dem Zauberer Alleinstellungsmerkmale: Er kann etwas, was sonst keiner in der Gruppe kann und dann auch vor allem in Nicht-Kampf-Situationen.

 

Bei meinem Hexer ist mir hingegen aufgefallen, dass er zwar auf den ersten Blick die wesentlich spannenderen Zauber hat, diese dann aber oft nur auf eine Art und Weise einen Sinn machen.

Geschrieben

Hi,

 

mir erscheint unter den Vorgaben ein Heiler nicht schlecht. Ich bin zwar nicht ganz sicher, wie er sich von M3 nach M4 verändert hat, aber ich selbst war bei M3 damit sehr zufrieden. Und auch die Heilerin in der Gruppe, die ich jetzt leite, macht sich ziemlich gut.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben (bearbeitet)

@ Kobal:

 

Mein erster Charakter, als ich noch gar kein MIdgard kannte, war ein Hexer. Ich bin ein großer Freund dieser Klasse.

 

Viele Zauber, keine Skrupel und nicht so "verkopft" wie die Magier. :thumbs:

 

Zum Lernen hast du einen Mentor. Gerade als Anfänger im System fand ich diese Klasse angenehm zu spielen.

 

Die typischen Zaubererfertigkeiten hat er. Dazu aber auch ein paar "coolere" wie Giftmischen und Gassenwissen. Verführen ist auch keine Ausnahmefertigkeit für ihn.

Also der coolste Zauberer mit den weltlichsten Fertigkeiten und Einstellungen.

Bearbeitet von Tellur
Beitrag geteilt
Geschrieben (bearbeitet)

Also einem Anfänger würde ich ganz klar einen Ordenskrieger ans Herz legen wenn er zaubern will. Als zauberkundiger Kämpfer lernst du da das Zaubersystem recht unkompliziert, weil etliche Zauber nur auf dich selber anwendbar sind und auf direkte Art auf andere (z. B. Heilen von Wunden) sollte recht einfach sein. Wenn man mit dem Zaubersystem besser zurecht kommt dann kann man sich auch an Austreibung des Bösen und die Bannsphären etc wagen.

 

Aus Powergamersicht ist sie sowieso eine der stärksten Figuren im System.

 

Jedem Anfänger würde ich abraten einen Zauberer zu spielen.

 

Ich hoffe das war jetzt nicht so arg offtopic, aber für Kobal war das evtl ein interessanter Aspekt um sich seine Meinung zu bilden

Bearbeitet von Eofinn
Geschrieben

Jeder Zauberer hat Stärken und Schwächen. Wenn ein Spieler meint, er könne die Schwächen überspielen, dann bleiben natürlich nur noch die Stärken übrig. Und wenn die Stärken dann seinem persönlichen Stil entsprechen, dann findet er diese Figur halt "stark".

 

Alle Empfehlungen für einzelne Abenteurertypen sind deshalb auch immer sehr durch die rosarote Brille gesehen, was ja auch kein Problem darstellt. Man sollte sich nur dessen bewusst sein und gerade einem Anfänger nichts aufschwatzen wollen. ;)

 

Solwac

Geschrieben

Moderation :

Beiträge zur Diskussion um die Verbreitung des Naturhexers verschoben.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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